아파트 인테리어 마운틴 수수께끼 2번째 말. 마음을 위한 운동! 퍼즐 해결 학습

마운틴 수수께끼 2번째 말. 마음을 위한 운동! 퍼즐 해결 학습

많은 사람들이 퍼즐에 관심을 갖고 있으며 퍼즐에는 매우 다양한 종류가 있습니다. 그리고 이것은 놀라운 일이 아닙니다. "재미있는 암호화"의 공식 발명가는 16세기 프랑스인 Etienne Taboureau였습니다. 오늘날의 정보 기술 시대에는 인터넷, 참고서 및 서적, 기사를 사용하여 퍼즐을 푸는 방법을 찾을 수 있습니다. 퍼즐을 풀면 사고가 비표준화되고 논리가 발달합니다. 이는 어린이와 청소년에게 특히 중요합니다.

수수께끼의 규칙은 무엇입니까?

놀라운 퍼즐 세계에는 여러 가지 규칙이 적용됩니다. 그림과 기호의 조합으로 암호화된 내용을 이해하는 방법을 배우려면 연습이 필요합니다. 하지만 먼저 이론을 숙지하고 작곡 기술을 연구하고 올바르게 해결하는 방법을 배워야 합니다.

퍼즐 해결의 비밀:

논리적 작업에서는 하나의 단어, 문구 또는 문장이 추측되며, 이는 여러 부분으로 나누어 기호와 이미지의 형태로 암호화됩니다.

  • 첫인상은 속이기 때문에 세부 사항에 주의를 기울여야 합니다.
  • 서로에 대한 기호의 위치를 ​​고려하는 것이 중요합니다.
  • 그들은 왼쪽에서 오른쪽으로, 또는 위에서 아래로 방향으로 풀기 시작합니다.
  • · 작업에 방향 화살표가 표시되면 가리키는 방향을 읽어야 합니다.
  • 그림의 이미지는 주격 단수 단어로 읽혀집니다.
  • 작업에는 모든 품사가 포함된 암호화된 속담, 인용문 또는 수수께끼가 포함될 수 있습니다.
  • 퍼즐을 구성할 때는 그림, 숫자, 문자, 기호가 사용됩니다.
  • 작업에서는 기술을 무제한으로 사용할 수 있습니다.
  • 논리적 작업을 해결한 결과는 의미 있는 단어 또는 단어 그룹이어야 합니다.

퍼즐 유형:

  • 문호;
  • 뮤지컬;
  • 매우 정확한;
  • 소리.

그림에 여러 개체가 표시되어 있다고 가정해 보겠습니다. 명목상의 경우 개체의 이름을 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 하나씩 지정해야 합니다. 예를 들어, 그림에 표시된 두 단어인 FOX와 WINDOW를 올바르게 명명하고 결합하면 FIBER라는 단어를 읽을 수 있습니다.

단어나 그림이 쉼표로 표시된 경우 그림에 있는 쉼표 수만큼 문자를 제거해야 합니다(예를 들어 그림에서는 BALL이라는 단어에서 CH 문자 하나를 제거해야 합니다).

논리적 문제가 그림과 단어라는 두 부분으로 구성된 경우 문자 표현과 결합할 수 있는 그림에 대한 유일한 올바른 이름을 선택해야 합니다.

퍼즐을 푸는 것은 매우 흥미롭습니다 편지에서. 예를 들어 O라는 글자 중간에 YES라고 적었습니다. 우리는 논리를 켜고 우리 눈으로 보는 것을 천천히 발음합니다. "in-o-yes", 우리는 WATER라는 단어를 받았습니다.

이제 기억하세요. 검색된 단어의 일부를 문자 "안에" 입력할 수 있을 뿐만 아니라 이미지를 기준으로 앞, 뒤, 아래, 위에, 위치에 배치할 수도 있습니다. 전치사(from, to, from, with, on)는 암호화된 작업에서 그림에 표시된 개체의 서로 상대적인 위치에서 볼 수 있습니다.

예를 들어, 문자 "l"이 문자 "k"에 기대어 있고 전치사 "u"- "l-u-k"가 포함된 두 글자를 읽으면 LUK라는 단어가 표시됩니다.

문자 조합이 서로 "위" 또는 "위" 또는 "아래"에 있는 경우 눈이 보는 것을 발음해야 합니다. 분자 "fo"와 분모 "ri"가 있는 분수를 보면 "fo-na-ri"를 읽으면 LANTERNS라는 단어가 표시됩니다.

그림에 두 개의 문자가 표시되지만 하나는 더 가깝고 다른 하나는 "뒤"에 있는 경우 힌트를 사용하여 "for"라는 문자와 문자 조합을 읽어야 합니다. 예를 들어, 문자 "I" 뒤에는 "c"가 숨겨져 있는데, 눈으로 본 것을 큰 소리로 말하면 HARE라는 단어가 나옵니다.

수수께끼에 그림이 그려져 있고 그 옆에 줄이 그어진 문자가 있으면 그림을주의 깊게 살펴보고 명목상 개체의 이름을 지정해야합니다. 단어에 있지만 그림에서 줄이 그어진 문자는 단어에서 제거되어야 합니다. 결과는 새로운 검색 단어가 됩니다. 문자 옵션은 다음과 같을 수 있습니다. 문자를 다른 문자로 바꿔야 하므로 문자 사이에 등호가 있습니다.

문자와 숫자가 포함된 퍼즐이 가장 쉽습니다. 그림에 바퀴벌레가 있고 단어 위에 숫자 표현 1, 2, 7, 5가 있다고 가정해 보겠습니다. 이 단어에는 7개의 문자가 있고 각 숫자는 문자와 같습니다. 일련 번호에 따라 단어에서 문자를 가져와 작업에서 제안한 대로 배열해야 합니다. 새로운 단어인 TANK를 얻게 됩니다.

왼쪽이나 오른쪽 그림 근처에 쉼표가 있으면 그림 이름을 지정하고 불필요한 문자를 제거해야 합니다. 결과는 새로운 단어가 됩니다. 그림에 표시된 쉼표의 수는 단어에서 제거될 문자 수에 해당합니다.

그림에 여러 그림이 표시되면 작업이 더욱 복잡해집니다.

문자 표현이나 문자 하나와 숫자를 결합하면 논리적인 문제를 해결하는 것이 흥미롭습니다. 예를 들어 100 + 문자 "l"을 입력하면 TABLE이라는 단어가 표시됩니다.

아래 이미지에는 독수리 그림이 있고 맨 위에 문자 방정식 P = C가 있다고 가정해 보겠습니다. 자랑스러운 EAGLE이 어떻게 DONKEY라는 단어로 바뀌었는지 살펴보겠습니다.

꽤 흔한 것은 숫자가 있는 여러 그림이 있는 퍼즐입니다. 표시된 숫자 중 일부에 줄이 그어져 있으면 수신된 디지털 지침에 따라 숫자가 표시된 단어에서 문자를 제거해야 함을 의미합니다.

우리는 나눗셈의 동작을 전달하는 표현을 사용하여 분수가 있는 퍼즐을 읽습니다. 따라서 문자 "z"를 "k"로 나누면 "z - na - k"를 읽고 SIGN이라는 단어를 얻습니다.

종종 퍼즐 작업에서 문자, 숫자, 이미지 등 여러 이미지를 함께 볼 수 있습니다. 이러한 논리 퍼즐을 풀 때 사물을 보고 고유한 이름으로 부르기만 하면 됩니다. 이 방법은 가장 혼란스러운 퍼즐을 빠르게 해결하는 데 도움이 됩니다.

부모는 자녀의 삶의 모든 일이 잘 될 것이라고 꿈꿉니다. 그러나 우리는 꿈을 꾸지 말고 행동해야 합니다. 어린이의 생각과 어른의 생각이 다르다는 것은 누구나 알고 있습니다. 아이들은 아직 고정관념이나 콤플렉스를 갖고 있지 않습니다. 아이들은 세상을 진정한 빛으로 봅니다. 그렇기 때문에 아이에게 독립적으로 생각하고, 논리적 사슬을 만들고, 탈출구를 찾고, 가장 중요한 것은 그것을 찾도록 가르치는 것이 중요합니다. 초보자를 위한 퍼즐을 푸는 것보다 아이가 논리적으로 생각하고 질문의 본질을 보도록 가르치는 더 좋은 방법은 없습니다!

더 복잡할수록 더 흥미롭고, 메모로 퍼즐을 푸는 방법

씨앗만 남겨두면 부모와 아기 모두 견과류를 다룰 수 있게 됩니다. 복잡한 퍼즐은 특별한 지식을 가진 사람만이 풀 수 있습니다.

막대기나 성냥을 사용하면 흥미로운 논리 문제를 만들 수 있습니다. 여기에서는 젓가락을 사용하는 동작을 두 가지 방향으로 수행할 수 있습니다.

  • 스틱의 위치를 ​​변경하면 이미지를 변경할 수 있습니다.
  • 결과 수치의 막대기 수가 동일하도록 막대기를 재배열하세요.

막대기를 사용한 작업은 흥미롭고 흥미로운 과정입니다. 아마도 두 개로 네 개의 삼각형을 만들 수 있는 사람은 미래에 타임머신을 만들거나 수학 세계에서 놀라운 발견을 하게 될 것입니다.

수학 퍼즐은 독창성으로 아이들의 흥미를 불러일으킵니다. 해결책을 찾는 동시에 아이는 문제를 세고, 행동을 수행하고, 문제 해결을 위한 몇 가지 옵션을 찾습니다. 논리 문제를 해결하면서 가장 즐거운 부분은 긍정적인 결과를 얻는 것입니다. 아이들에게는 승리의 느낌이 기쁨과 긍정적인 감정의 바다를 선사합니다. 가족과 함께 퍼즐을 할 수도 있고, 이 취미를 동료들과 함께 가져갈 수도 있습니다. 인터넷 리소스에는 어린이와 청소년, 아마추어 및 전문가를 위한 수많은 교육 과제가 포함되어 있습니다. 어린이 출판물에는 흥미로운 논리 문제, 퍼즐, 제스처, 십자말 풀이가 많이 포함되어 있습니다. 자녀를 위해 구입하는 것을 잊지 마십시오. 그리고 만화의 열 번째 에피소드를 보는 대신 논리 문제를 함께 해결하자고 제안하세요. 저를 믿으세요. 시간은 눈에 띄지 않게 지나갈 것이며, 함께 보낸 시간의 따뜻함이 오랫동안 마음을 따뜻하게 해줄 것입니다.

수수께끼는 사람들의 정신적 예민함, 지능, 독창성을 키우는 데 도움이 되는 인류의 독특한 발명품입니다. 어른들은 때때로 여가 시간에 그러한 퍼즐을 풀고 싶어하지만 퍼즐은 아이들에게 가장 큰 즐거움을 가져다줍니다. 비즈니스와 즐거움을 결합하기 위해 저희 웹사이트에 답변이 제공되는 어린이용 숫자 퍼즐을 풀어 보시기 바랍니다.

퍼즐은 아이의 논리적 발달을 목표로 합니다.

어떻게 해결하나요?

수학 퍼즐은 학교에서 익숙한 문제가 아니지만 여전히 그러한 활동의 ​​일부 요소를 포함할 수 있습니다. 전통적인 수수께끼가 어떻게 생겼는지 기억해 봅시다.

암호화를 위해 단어가 사용됩니다. 그런 다음 여러 부분으로 나누어 각 부분을 암호화합니다. 퍼즐의 각 부분을 개별적으로 푼 후에는 단어를 하나로 모아야 합니다.

수학 퍼즐은 본질적으로 언어적이거나 숫자적일 수 있습니다. 예를 들어 문제에서 수학 연산을 사용하여 필요한 숫자를 계산할 수 있습니다. 어린이를 위한 숫자가 포함된 수학 퍼즐을 단어로 암호화하면 작업이 단순화됩니다.

주제에 관한 자료 선택


이 퍼즐의 답은 스위프트, 가족, 까치, 기둥입니다.

어떻게 사용할 수 있나요?

이미 숫자를 알고 탐색할 수 있는 경우 초등학생은 물론 유치원이나 미적 센터의 미취학 아동과 함께 수업에서 퍼즐을 풀 수 있습니다. 학교에서는 로마 숫자가 포함된 퍼즐을 사용할 수 있지만 아이들이 퍼즐을 풀기는 더 어려울 것입니다.

물론, 수학 수업을 전적으로 퍼즐에만 기초할 수는 없습니다. 그러나 몇 가지 어려운 작업을 마친 후 아이들에게 재미있는 퍼즐을 제공하면 수업이 상당히 다양해질 수 있습니다. 수업이 아동 센터나 유치원에서 진행되는 경우 게임이나 기타 활동 사이에 어린이를 위한 수학 퍼즐이 매일 제공될 수 있습니다. 물론, 이 나이대의 아이들은 아직 숫자에 정통하지 않기 때문에 학습 숫자에 묶여 있어야 합니다.

물론 부모가 집에서 아이들을 도울 것이라는 점을 이해한다면 집에서 아이들에게 수학 퍼즐을 줄 수 있습니다. 학교에서, 공개 수업에서 교사가 이런 종류의 작업에 의지한다면 그는 확실히 성공할 것입니다.

수학 퍼즐을 해결하는 방법? 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

따라서 수수께끼에 있는 단어의 첫 번째 부분은 "안경"이라는 단어의 형태로 암호화되며, 여기서 첫 번째와 세 번째 문자를 제거해야 합니다. 이것이 우리가 "chi"를 얻는 방법입니다. 다음으로 "코끼리"라는 단어에서 마지막 문자를 뺍니다. 우리는 "숫자"라는 단어를 얻습니다.

또 다른 퍼즐. 단어의 첫 번째 부분은 보표(“E”)의 첫 번째 줄 중앙에 있는 메모입니다. 단어의 두 번째 부분은 "nose"이며 두 번째 문자는 "y"와 같습니다. 모든 것을 합치면 "마이너스"가 됩니다.

따라서 수수께끼는 복잡하지 않으며 어린 학생들도 구성 원리를 이해할 수 있습니다. 아이들이 퍼즐에 익숙해지면 수학 퍼즐을 스스로 생각해내도록 권유할 수 있습니다. 남자들은 이런 종류의 작업을 좋아합니다. 모두가 적어도 한두 가지 문제를 생각해 내면 다른 사람들에게 추측하도록 요청하십시오. 이를 위해 아이들은 종이나 칠판에 퍼즐에 대한 그림을 그려야 합니다.

퍼즐을 사용하는 또 다른 옵션은 어린이 작업 대회를 준비하는 것입니다. 이것은 수학 주간이나 휴일을 준비할 때 할 수 있습니다. Hang은 홀이나 집회장과 같이 눈에 보이는 장소에서 퍼즐을 가지고 작업합니다. 부모가 아이들의 작품을 보고 문제를 해결하려고 노력하는 것은 매우 흥미로울 것입니다. 청중의 흥미를 빼앗기지 않도록 답변이 포함된 퍼즐을 게시하지 않는 것이 좋습니다.

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결론

퍼즐은 아이들에게 매우 유용한 작업입니다. 특히 아이들이 새로운 것을 가르칠 수 있다면 더욱 그렇습니다. 수학 문제는 숫자를 사용하여 자료를 반복할 수 있게 해줄 뿐만 아니라 독창성과 지능을 개발할 수도 있습니다.

아이들은 매우 움직이고 호기심이 많은 생물입니다. 퍼즐은 아이들의 상상력과 예리한 정신을 일깨워 문제에 대한 해결책을 반드시 찾을 수 있습니다. 아이들에게 생각할 거리를 더 많이 주고, 사고 과정과 창의력을 자극하세요. 수학을 문헌학 및 논리와 밀접하게 얽히게하십시오. 과목의 상호 작용을 통해 어린 시절부터 다양한 학문 간의 연결을 느낄 수 있기 때문에 이는 세계의 전체적인 그림을 형성하는 데 매우 필요합니다.

다양한 유형의 퍼즐 중에서 수수께끼가 매우 인기가 있습니다. 해결, 해독어른과 어린이 모두 그것을 좋아합니다. 아마추어도 있다 발명하다, 퍼즐을 만들다.

원산지 이야기

외관상 수수께끼는 고대 편지와 비슷합니다. 사람들은 읽거나 쓸 수 없을 때 그림이나 기호를 사용하여 개별 단어를 묘사했습니다. 예를 들어, "남자"라는 단어를 써야 한다면 단순히 사람의 모습을 그렸고, 예를 들어 "힘"과 같은 추상적인 개념을 묘사해야 한다면 다음과 같은 것을 그렸습니다. 개념은 예를 들어 사자를 상징합니다. 파이프 그림은 평화를, 창은 전쟁을, 뽑은 활은 공격을 의미했습니다. 시간이 지남에 따라 단어가 묘사된 그림은 단순화되고 기호로 대체되었습니다.

특히 현대 수수께끼에 가까운 것은 고대 이집트 저술이며, 일부 기호는 단어를 나타내고 다른 기호는 개별 음절을 나타내고 다른 기호는 문자만을 나타냅니다. 이 그림과 기호를 통해 편지의 내용을 읽을 수 있어야 했습니다.

"rebus"라는 단어는 무엇을 의미합니까?

현대적인 형태의 수수께끼는 개별 단어와 문구가 그림이나 기호를 사용하여 특별히 암호화되는 재미있는 작업입니다. 암호화는 확립된 규칙과 기술에 따라 수행됩니다. 퍼즐을 풀고 구성하려면 퍼즐을 알아야 합니다. 몇 가지 간략하게 설명하자면 규칙퍼즐을 구성하고, 해결하고, 해결하는 기술.

퍼즐 규칙: 퍼즐 구성 및 해결 방법

1. 수수께끼에 묘사된 모든 물체의 이름은 명목상의 경우에만 읽혀집니다.

2. 수수께끼에 묘사된 물체에는 두 개 이상의 이름이 있을 수 있습니다(예: "눈" 및 "눈", "다리" 및 "발" 등). 또는 "wood" 및 "oak", "note" 및 "d"와 같은 일반적이고 구체적인 이름을 가질 수 있습니다. 수수께끼를 해독하는 과정에서 의미에 맞는 이름을 선택해야 합니다. 그림에 묘사된 물체를 식별하고 정확하게 이름을 지정하는 능력은 퍼즐을 해독할 때 가장 어려운 점 중 하나입니다.

3.수수께끼, 따옴표에서 쉼표는 무엇을 의미합니까? 개체 이름을 그대로 사용할 수 없는 경우가 있는데, 단어의 시작이나 끝 부분에 있는 한두 글자를 삭제해야 하는 경우가 있습니다. 이 경우 사용되는 기호는 쉼표입니다. 쉼표가 그림 왼쪽에 있으면 이름의 첫 글자를 버려야 하며, 그림 오른쪽에 있으면 마지막 글자를 버려야 합니다. 쉼표가 두 개 있으면 그에 따라 두 글자가 버려집니다. 쉼표의 "꼬리"는 쉼표가 가리키는 그림을 향해야 합니다. 따옴표는 동일한 쉼표이며 단 두 개뿐입니다. 두 개의 쉼표는 나타나는 위치에 따라 두 글자를 지우는 것을 의미합니다. 거꾸로 된 쉼표는 가장 바깥쪽 문자를 지우는 표시입니다.

예를 들어, "요크"가 그려지면 "풀"을 읽어야 하고, "돛"이 그려지면 "증기"를 읽어야 합니다. 퍼즐로 보면 다음과 같습니다.

4. 글자로 퍼즐을 푸는 방법은 무엇입니까? 두 개의 물체 또는 두 개의 글자가 서로 겹쳐서 그려지면 "v"를 추가하여 이름을 읽습니다. 예: "V-oh-yes" 또는 "V-oh-seven":

5. 어떤 편지가 다른 편지의 개요로 구성되어 있으면 "from"을 추가하여 읽으십시오. 예를 들어 "Iz-b-a" 또는 "Vn-iz-u"는 다음과 같습니다.

6. 문자나 물건 뒤에 다른 문자나 물건이 있는 경우에는 "for"를 추가하여 읽어야 합니다. 예: "Ka-za-n" 또는 "Za-ya-ts":

7. 한 그림이나 문자가 다른 그림이나 문자 아래에 그려져 있는 경우 "on", "above" 또는 "under"를 추가하여 읽어야 합니다. 예를 들어 "Fo-na-ri" 또는 "Pod-u-shka"는 다음과 같습니다.

"Tit가 말굽을 발견하여 Nastya에게 주었다"라는 문구는 다음과 같이 묘사될 수 있습니다.

8. 한 글자 뒤에 또 다른 글자가 적혀 있으면 “by”를 붙여서 읽어보세요. 예를 들어 "Po-r-t" 또는 "Po-ya-s"는 다음과 같습니다.

9. 한 글자가 다른 글자 옆에 있거나 기대어 있으면 "y"를 추가하여 읽으십시오. 예: “L-u-k” 또는 “D-u-b”:

10. 수수께끼에 거꾸로 된 물체의 이미지가 포함되어 있는 경우 이름은 끝에서부터 읽어야 합니다. 예를 들어, "고양이"가 그려져 있지만 "현재"를 읽어야 하고, "코"가 그려져 있지만 "잠"을 읽어야 합니다.

11. 수수께끼의 화살표는 무엇을 의미합니까? 수수께끼에서 화살표가 왼쪽을 가리키면 단어를 거꾸로 읽어야 합니다. 한 글자에서 다른 글자로 화살표를 그리면 글자가 바뀌는 것을 나타냅니다.

화살표는 전치사 "to"로 해석될 수도 있습니다. 예: 문자 "y", 오른쪽 화살표 및 "juice"라는 단어. 모두 함께 "조각"입니다.

11. 물체를 그리고 그 옆에 글자를 쓴 다음 줄을 그으면 결과 단어에서 이 글자를 제거해야 합니다. 줄이 그어진 문자 위에 다른 문자가 있으면 줄이 그어진 문자를 대체해야 합니다. 예를 들어, "eye"는 "gas"로 읽히고 "bone"은 "guest"로 읽습니다.

12. 퍼즐의 숫자는 무엇을 의미하나요? 그림 위에 숫자가 있는 경우(4, 2, 3, 1) 이는 그림 이름의 네 번째 문자를 먼저 읽은 다음 두 번째, 세 번째 등을 읽는다는 의미입니다. 예를 들어 "버섯"은 그려지면 "brig"라고 읽습니다. 문자는 숫자에 표시된 순서대로 읽혀집니다.

퍼즐을 구성하고 이해하는 방법을 배우려면 퍼즐이 무엇인지 이해하는 것이 좋습니다.

단어 "수수께끼"라틴어 기원 (라틴어 수수께끼, 사물의 도움으로, "Non verbis sed rebus"- "말이 아니라 사물의 도움으로"). 수수께끼는 15세기 프랑스에서 시작되었으며, 1582년 이 나라에서 출판된 최초의 수수께끼 모음집은 Etienne Taboureau에 의해 편찬되었습니다. 그 이후로 시간이 지나면서 수수께끼 문제를 구성하는 기술은 다양한 기술을 통해 더욱 풍부해졌습니다.

그래서, 수수께끼- 이것은 퍼즐의 한 종류로, 단어를 해독하는 수수께끼입니다. 수수께끼의 특정 규칙에 따라 암호화되면 단일 단어뿐만 아니라 속담, 속담, 인용문, 수수께끼, 심지어 전체 단편 소설도 포함될 수 있습니다. 수수께끼의 단어와 문구는 그림, 문자, 숫자, 메모 및 기타 다양한 기호의 형태로 표시되며 그 수는 제한되지 않습니다. 수수께끼를 푸는 것은 전체 과학입니다. 수수께끼를 풀 때는 의미 있는 단어나 문장의 형태로 모든 기호를 적어야 합니다. 퍼즐에는 여러 유형(문학, 수학, 음악, 소리 등)이 있지만 퍼즐을 구성하고 해결하는 데에는 몇 가지 일반적인 규칙이 있습니다.

수수께끼의 예


퍼즐 풀기의 일반 규칙

단어나 문장은 그림이나 기호의 형태로 묘사될 수 있는 부분으로 나누어집니다. 수수께끼는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽혀지며, 위에서 아래로 읽는 경우는 적습니다. 수수께끼에는 구두점과 공백이 고려되지 않습니다. 수수께끼에 하나의 단어가 있으면 원칙적으로 명사, 단수형 및 명목형이어야합니다. 이 규칙의 편차는 수수께끼의 용어로 지정되어야 합니다. 문장이 만들어지면 (속담, 격언 등) 자연스럽게 명사뿐만 아니라 동사 및 기타 품사도 포함될 수 있습니다. 이 경우 수수께끼의 용어에는 적절한 문구가 포함되어야 합니다(예: "수수께끼를 맞춰보세요"). 수수께끼에는 해결책이 있어야 하며, 원칙적으로 하나만 있어야 합니다. 답변의 모호성은 수수께끼 조건에 명시되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾아보세요." 하나의 수수께끼에 사용되는 기술과 그 조합의 수는 제한되지 않습니다.

사진 속 퍼즐

가장 간단한 옵션은 수수께끼가 다음으로 구성되는 경우입니다. 두 장의 사진, 이는 새로운 단어를 만드는 데 도움이 될 것입니다. 수수께끼에 묘사된 사물의 이름은 명목상의 경우로 읽어야 하며, 여러 사물이 묘사된 경우에는 단수 또는 복수로 읽어야 합니다.


수수께끼 1


FOB + 창 = 섬유

수수께끼 2


트레일 + 경험 = 트레일러

수수께끼 3


눈 + 얼굴 = 야외


마지막 예에서 수수께끼의 그림은 하나 이상의 이름(눈과 눈, 벌과 떼 등)을 가질 수 있다는 것이 분명합니다. 또는 이미지에 일반 또는 개인 이름이 있을 수 있습니다(새 - 일반 이름, 스위프트, 제비, 닭 - 개인 이름). 묘사된 객체에 두 가지 의미가 있는 경우 논리적으로 적절한 것을 결정해야 합니다. 이것이 퍼즐에서 가장 어려운 점입니다.

그림의 경우 상하 반전, 이는 단어를 "뒤에서 앞으로"로 읽는다는 의미입니다.


수수께끼 4


거꾸로 된 코 = 수면


사진의 오른쪽이나 왼쪽에 있는 경우 하나 이상의 문자- 이는 이 문자를 간단히 추가해야 함을 의미합니다. 때로는 앞에 "+" 기호가 붙는 경우도 있습니다. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.


수수께끼 5



플라스크 + SA = 소시지

수수께끼 6



문자 X + LEV = 스토리

쉼표가 있는 퍼즐

쉼표그림의 오른쪽이나 왼쪽은 그림을 사용하여 추측한 단어에서 쉼표 수만큼 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 이 경우, 그림 앞의 쉼표는 숨겨진 단어의 시작 부분에서 제거해야 할 글자 수를 나타내고, 그림 끝의 쉼표는 단어 끝에서 제거해야 할 글자 수를 나타냅니다. 때로는 이미지 왼쪽의 쉼표가 거꾸로 그려지기도 하지만 이것이 근본적인 역할을 하는 것은 아닙니다.


수수께끼 7


권 K - K = 권

수수께끼 8


GA MAC - GA = MAC

수수께끼 9


BA 노예 AN - BA - AN = 노예


그림 위에 표시된 왼쪽을 가리키는 화살표는 단어가 해독된 후 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.


수수께끼 10


옷장 - KO, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽기 = HOUSE

문자와 숫자가 포함된 퍼즐

위 사진의 경우 줄을 그은 편지, 그 옆에 또 다른 문자가 있으면 단어의 이 문자를 표시된 문자로 변경해야 합니다. 하나 이상의 문자가 단순히 지워진 경우 단어에서 제거해야 합니다. "=" 기호는 문자 중 하나를 다른 문자로 바꾸는 역할도 합니다.


수수께끼 11


O R YOL = 당나귀

수수께끼 12


BA 배럴 - BA = 배럴

수수께끼 13


KORO VA = 코로나

줄이 그어진 문자가 독립된 숫자로 나타나는 경우에는 조사 "not"을 추가하여 읽어야 합니다.


수수께끼 14


가르치지 않음

그림 대신 숫자를 사용할 수 있습니다. 수수께끼의 단어 일부가 숫자로 표시되면 해당 숫자는 숫자로 발음됩니다.


수수께끼 15


숫자 7 + 문자 I = 가족

수수께끼 16



숫자 STO + 문자 L = TABLE

숫자는 둘 이상의 이름을 가질 수 있다는 점을 명심하십시오.


수수께끼 17


한 번 + 포크 = 포크

수수께끼 18


문자 Ш + KOL + 문자 A = 학교

수수께끼 19



문자 P + ONE + AR KA = MOLE

수수께끼 20



BY VAR + 숫자 2 + L EC = 지하

여러 개의 동일한 문자나 다른 이미지가 연속적으로 있다는 것은 그 수를 세어야 함을 의미합니다.


수수께끼 21



일곱 글자 I = 가족

수수께끼 22



고양이 세 마리 + 문자 F = 니트웨어

수수께끼 23


한 쌍의 문자 D = 퍼레이드

사진 옆의 숫자단어의 숫자를 나타내는 역할을 합니다. 숫자는 주어진 단어에서 문자의 위치를 ​​나타내며 숫자가 쓰여진 순서에 따라 이 문자의 새로운 위치가 결정됩니다.


수수께끼 24


소나무 = 펌프

수수께끼 25


화가 = 게이지

숨겨진 단어에 표시된 숫자가 문자보다 적다면, 숨겨진 단어에서 지정된 개수의 문자만 선택해야 한다는 의미입니다.


수수께끼 26


모든 IGAT 또는 R = 기타

줄이 그어진 숫자를 사용한다는 것은 숨겨진 단어에서 해당 문자를 제거해야 함을 의미합니다.


수수께끼 27



KA의 친구 = 스틱

그림 옆에 서로 다른 방향을 가리키는 화살표가 있는 두 개의 숫자가 있는 경우 이는 단어에서 숫자로 표시된 문자를 바꿔야 함을 의미합니다.


수수께끼 28


Z A M OK = 번짐

로마숫자를 사용할 수도 있습니다.


수수께끼 29



40 A = 40

분수의 사용은 제외되지 않습니다. 퍼즐에 분수를 사용하면 다음과 같이 해결됩니다. "온 더"(로 나누다). 수수께끼가 분모가 2인 분수를 사용하는 경우 다음과 같이 풀 수 있습니다. "바닥"(반).


수수께끼 30


Z를 K로 나눈 값 = SIGN

수수께끼 31


문자 E의 성별 = FIELD

교차된 기호 "=" 그림 사이는 다음과 같이 읽어야 합니다. "아니다".


수수께끼 32



그리고 Y = FROST가 아님

"편지 안의 글자", "편지 위 또는 아래의 글자" 유형별 퍼즐

종종 퍼즐에서 그들은 서로에 대해 특이한 각도로 배치된 문자를 그립니다(한 문자는 다른 문자 내부에, 하나는 다른 문자 아래 또는 위에, 하나는 다른 쪽을 향해 달려가고, 하나는 다른 문자에서 나오는 등). 이는 "I", "B", "K", "U", "C", "FOR", "FROM", "ON"과 같은 전치사와 접속사를 사용하여 그림이나 문자 조합을 설명해야 함을 의미합니다. "PO", "BEFORE" 및 기타.

사물, 숫자 또는 문자가 서로 묘사되는 경우 전치사를 추가하여 해당 이름을 읽습니다. "안에"제목 앞이나 사이.


수수께끼 33


문자 O에서 문자 Z = WHO

수수께끼 34



문자 O의 문자 Z + 문자 N = 벨 울림

한 개체가 다른 개체 뒤에 묘사되면 전치사를 추가하여 해당 이름을 읽습니다. "전에"또는 "뒤에".


수수께끼 35



문자 L 뒤에는 문자 P = VALLEY가 있습니다.

용법 수평선그림, 문자 또는 숫자 사이에 다른 하나 아래에 배치되는 것은 전치사 사용을 의미합니다. "온 더", "위에", "아래에".


수수께끼 36


문자 C에서 문자 T = NAST

수수께끼 37


C kok = JUMP 아래

수수께끼 38


문자 N에서 문자 E + 문자 G = SNOW

Rebus는 독창성, 논리력, 그림에서 특이한 점을 찾아내는 능력을 키워주는 흥미진진한 퍼즐 게임입니다. 이 퍼즐은 어른과 어린이 모두에게 흥미로울 것입니다. 일부 퍼즐은 난이도가 매우 높기 때문입니다. 학교에서는 어린이에게 데이터를 신속하게 사용하고 처리하며 올바른 위치에 배열하는 방법을 가르치는 데 사용됩니다. 글자나 단어의 수수께끼에는 여러 철자 옵션이 있는 경우가 많으며 가장 적합한 소리를 선택해야 기억력과 어휘력을 키울 수 있습니다. 자신의 기억 속에 단어를 인식하고 이해할 수 있을 만큼 충분한 단어가 있는 아이만이 퍼즐을 풀 수 있습니다. 2학년부터 이미 알파벳과 숫자를 잘 알고 있는 어린이에게는 더 간단한 문제가 주어지며, 어린 어린이는 문제를 해결하는 방법을 이해하지 못할 것입니다. 그림 퍼즐부터 시작해야 합니다. 문자 퍼즐은 더 간단하고 음표 퍼즐은 더 어려울 것입니다. 특별한 지식을 가진 아이에게만 가능한 일입니다.

Rebuses는 글을 쓰기 전부터 등장한 풍부한 역사를 가지고 있습니다. 결국 고대 사람들이 특정 사건의 의미를 다른 사람들에게 전달하려고 시도한 것은 그림의 도움이었습니다. 요즘에는 퍼즐이 온 가족을 사로잡는 오락이자 게임으로 활용되고 있습니다. 문제를 해결하려면 무엇을, 어떤 순서로 읽는지 이해하기 위해 여러 규칙을 기억해야 합니다.

수수께끼는 무엇입니까?

수수께끼는 다음을 보여줄 수 있는 그림입니다.

  • 편지;
  • 숫자;
  • 화살;
  • 영화;
  • 분수;
  • 노트;
  • 쉼표와 마침표.

거꾸로 되어 있을 수도 있고, 서로 위치할 수도 있고, 그림에서 서로 다른 위치에 있을 수도 있습니다. 이러한 모든 퍼즐은 난이도에 따라 나뉩니다. 예를 들어 "Bumblebee" 및 "Table"과 같이 가장 간단한 항목은 매우 쉽게 읽을 수 있습니다.

더 복잡한 그림에 대해 생각해야 합니다.


그리고 펜과 종이를 사용하여 인내심을 가져야 하는 것들이 있습니다.

그러나 그들 모두에게는 퍼즐을 해결하는 특정 규칙이 있습니다. 당신이 그것을 알아낸다면, 가장 복잡한 속담 퍼즐조차도 양보하고 이해할 수 있게 될 것입니다.

수수께끼를 읽는 방법?

수수께끼 자체는 전체 그림입니다. 수수께끼를 풀기 전에 수수께끼를 읽는 데 특별한 규칙이 있는지 이해해야 합니다. 거기에 없으면 단어 나 문구는 평소와 같이 왼쪽에서 오른쪽으로 읽히지 만, 그렇다면이를 고려해야합니다. 두 가지 주요 징후가 있습니다.

오른쪽에서 왼쪽으로 화살표는 한 단어 또는 여러 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.

수수께끼 풀기 규칙

이미지 자체에는 문자, 숫자, 그림이 포함되어 있으며 이를 특정 순서로 읽고 조합해야 합니다. 그러므로 그들은 무엇이 그려지는지뿐만 아니라 그것이 어떻게 이루어지는지도 살펴봅니다. 수수께끼에 그림이 있으면 그에 맞는 단어를 선택합니다. 여기에서 상상력을 발휘해야 하며 때로는 그것이 항아리일 수도 있고 때로는 그 안에 무엇이 들어 있는지 기억해야 합니다. 다른 모든 요소는 몇 가지 규칙을 고려하여 순서대로 "읽습니다".


숫자, 기호 및 쉼표

이미지에는 쉼표, 등호, 빼기 기호 또는 일련의 숫자가 표시되는 경우가 많습니다. 이것은 단어를 구성하는 글자로 무엇을 해야 하는지에 대해 이야기합니다. 모든 동작은 아래 그림에서 볼 수 있으며, "꽃"이 그려져 있으며 "흐름"으로 바뀌어야 합니다.

그림 근처에 쉼표가 있으면 그 위치를 확인하고 숫자를 세어야 합니다. 단어 앞에 나타나면 첫 글자를 빼고, 그 뒤에 있으면 마지막 글자를 쉼표만큼 뺍니다.

때로는 그림 옆에 줄이 그어진 글자가 있는데, 이는 단어에서 해당 글자를 제거해야 함을 나타냅니다.

그리고 "=", "+" 또는 "-"가 서로 옆에 있고 추가 문자나 그림이 있으면 이 작업이 단어로 수행되어야 함을 나타냅니다. 문자는 단어 앞이나 끝에 추가됩니다. 그러나 때때로 "+" 또는 "-"는 "to" 또는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다. 우리는 이것을 항상 기억해야 합니다.

단어 옆의 숫자는 어떤 순서와 어떤 글자를 사용해야 하는지 나타냅니다.

큰 숫자와 기호

메인 그림 크기만큼 수수께끼에 그려진 큰 숫자와 기호는 단어나 행동으로 인식됩니다. 해당 단어가 있으면 다른 문자나 음절이 단어에 추가됩니다.

  • 큰 "+"는 "to", "with" 또는 "and"를 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 큰 "-"는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 숫자는 그것을 의미하는 단어에 있는 문자를 추가합니다.

예를 들어 위에 세 개의 그림이 있습니다. R + C = 쌀, ok-mol = 망치, 100l = 테이블.

문자 퍼즐을 해결하는 방법?

때때로 수수께끼는 단 하나의 문자로 구성되며, 이는 다양한 모양과 위치로 그려집니다. 동일한 결정 규칙이 적용됩니다.

  • 문자가 문자로 그려지면 "in"을 추가하십시오.
  • 문자가 문자 위에 있으면 "위" 또는 "on"을 추가합니다.
  • 문자가 문자 아래에 있으면 "아래"가 추가됩니다.
  • 문자가 문자에서 나온 경우에는 "from"을 추가하여 이를 표시해야 합니다.

예를 들어:

문자 "O"에는 "ron"이 적혀 있습니다. 즉 "까마귀"로 읽어야 합니다.

문자 "S", "D" 및 "T"가 핸들을 함께 잡았으므로 문자 "i"가 그 사이에 추가되고 "sits"라는 단어가 표시됩니다.

이는 문장에 "on"을 추가해야 함을 의미합니다.

문자 "E"에는 문자 "TKE"가 포함되어 있습니다. 즉, "v+e+tke" - "branch"로 읽습니다.

남은 것은 모든 단어를 연결하는 것뿐입니다. 그러면 우리는 까마귀가 나뭇 가지에 앉아 있다는 것을 얻습니다. 문자 퍼즐을 사용하면 상상력을 잘 발달시키고 단어를 빠르게 형성하는 방법을 배울 수 있습니다.

노트로 퍼즐을 푸는 방법

음표가 있는 퍼즐은 음악을 공부하는 어린이를 위해 설계되었으며 그림에 어떤 음표가 그려져 있는지 결정하는 것이 어렵지 않습니다. 퍼즐을 풀려면 7개의 메모를 작성하고 이름을 사용하세요.

이것은 "C"와 "m" 음표로 "house"로 읽습니다.

그리고 이들은 "fa"와 "sol", 즉 "콩"입니다.

이러한 퍼즐은 메모 작성 방법을 빨리 기억하고 무의식적으로 빠르게 사용하는 데 도움이 됩니다.

그림, 문자, 숫자를 사용하여 복잡한 퍼즐을 해결하는 방법은 무엇입니까?

퍼즐은 난이도에 따라 분류됩니다. 단어뿐만 아니라 문구도 의미합니다. 그림이 너무 복잡해 보인다면 부끄러워하지 말고 펜과 종이를 꺼내서 구성 요소로 나누어 보세요. 한 단어뿐만 아니라 속담이나 잘 알려진 문구를 추측해야 할 때 저자는 일반적으로 이에 대해 씁니다. 예를 들어 수수께끼를 생각해 봅시다.

그리고 그것을 알아 내려고 노력합시다. 수수께끼는 책의 단어처럼 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는다는 것을 기억합니다. 추가 아이콘이 없고 이 수수께끼에 아이콘이 없으면 오른쪽부터 시작해야 합니다.

문자 "E"에서 문자 "la"가 멀어집니다. 즉, 전체 그림을 "s+e+la"로 읽어야 합니다. 즉, 첫 번째 부분인 "sela"를 얻습니다.

여기서 우리는 문자 "ha"가 문자 "m"을 손에 들고 있고 다음과 같은 조합 "m+u+ha"를 얻는 것을 볼 수 있습니다. 물론 "u+ha+m"이라고 읽을 수도 있지만 제 생각에는 파리가 더 나은 것 같아요.


이것은 옆에 쉼표, 숫자 또는 기호가 없기 때문에 맛있는 잼이 담긴 큰 병입니다. 이는 전체 단어를 변경하지 않고 전체적으로 사용해야 함을 나타냅니다.

이는 추가되는 항목("on" 또는 "above")을 나타냅니다. 우리의 경우에는 "on"이 더 적합합니다.

복잡한 그림이 단순한 요소로 분해되었기 때문에 우리는 village + fly + jam + on이라는 단어에서 간단한 수수께끼를 받았습니다. 결과적으로 "A fly sat on the jam"이라는 문구가 표시됩니다.

각각의 경우 상상력을 발휘하고 규칙을 빠르게 사용하는 방법을 배우는 것이 좋습니다. 그러면 복잡한 퍼즐이 그렇게 어렵지 않을 것입니다. 가장 중요한 것은 항상 조심하고 요소를 잃지 않는 것입니다.



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