水供給 D、そして誰の家がターゲットです。 「家」をテーマにしたゲームや演習

D、そして誰の家がターゲットです。 「家」をテーマにしたゲームや演習


これは未就学児向けのゲームで、このゲームを利用することで、さまざまな植物やその上で育つ果物についての知識を得ることができます。
ゲームを開始する前に、点線に沿ってカードをカットすると、72 枚のカードが得られます。
1 オプション
植物カードを子供たちに均等に配ります。 次に、果物のカードを 1 枚ずつ見せます。 子どもたちは自分に合ったカードを受け取ります。 次に、子供たちはそれぞれ自分の植物とその果物に名前を付けます。
オプション 2
子供たちに果物のカードを渡したり、植物のカードと合わせたりすることができます。
オプション 3
子供たちにカードを野菜、果物、花、木、低木などのグループに分類してもらいます。
オプション 4
子供の前に数枚のカードを並べて、それらを覚えてもらいます。 次に、背を向けてカードを交換するか、1 ~ 2 枚を取り除くように頼みます。 何が欠けているのか、何が変わったのかを子供に言ってもらいます。


動物とその家についての教育ゲーム。 ゲームには、動物とその家を描いたペアのカードが含まれています。
すべての動物、昆虫、鳥、魚が居場所を見つけるのを手伝ってください。 必要な写真をペアで集めます。
クマは巣穴に住み、ミツバチは巣に住んでいます。
犬は犬小屋に住んでいて、猫は籠の中に住んでいます。
リスは木の洞に住み、モグラは地面の穴に住んでいます。
キツネは穴に住み、アリは蟻塚に住んでいます。
鳥は巣に住んでおり、魚は水槽に住んでいます。


ゲーム「Opposites」は、スピーチ、注意力、比喩的および意味的記憶を発達させ、論理的思考の基礎を築きます。
面白くて明るい写真がこれに役立ちます。
内容量:カットカード6枚。
始める前に、点線に沿って紙をカードに切ります。


これは 3 ~ 6 歳の子供向けのゲームです。このゲームの助けを借りて、子供たちは視覚認識、自発的な注意力、論理的思考、記憶力、一貫したスピーチを発達させることができます。
ゲームを開始する前に、点線に沿ってカードをカットすると、72 枚のカードが得られます。
ゲームの目的は、同じグループのカード間の違いをすべて見つけることです。 まず、似たような写真を単純に並べ替えるように子供に指示し、その後で各グループの画像がどのように異なっているかを探すことができます。
ゲームオプション: 続きを参照...


ボードゲーム「なになに?」 20 枚の厚紙カードで構成され、パズル技術を使用して 2 つの要素に切り分けられます。 要素は全部で40個あります。 それらはさまざまな物体、植物、動物を描いています。 すべてのイメージは、共有の使用または目的に基づいて論理ペアを形成します。


ボードゲーム「誰の赤ちゃん?」 子供向けの教訓的なモザイクです。 これは、Puzzie テクノロジーを使用して 2 つの要素にカットされた 8 枚の大きなカードで構成されています。 カードの半分には子供たちに馴染みのある動物が描かれており、もう半分には子供たちが描かれています。
このゲームは、子供の観察力、注意力、分析力を育みます。

ゲームの目的: 子供に動物の名前と特徴、その生息地を知ってもらうこと。
遊び方: カードを表向きに並べます。 プロット図が描かれたカードを5枚別々に置きます。
お子様に動物の写真を見つけてもらい、どこに住んでいるかを尋ねてください。
5枚のストーリーカードのうちどれに付けることができますか? お子様に、カードからすべてのチェーンを集めてもらいます。
ファイルには A4 シートが 5 枚含まれており、パズルを切り取り、できれば幅広のテープでラミネートします。

知育ゲーム「だれの家?」を編集しました。 裏面にはロシア語と英語で写真の名前を追加しました。


知育ゲーム「だれの家?」 子どもたちに動物の生息地を紹介し、視覚的な記憶を強化し、観察力と注意力を発達させます。 カードの裏には動物の名前とその生息地がロシア語と英語で書かれており、遊びながら英語を学ぶのにも役立ちます。 1歳から5歳までの子供向けに設計されています。

両面に印刷します。 シートを正方形のカードに切ります。 裏表紙にはゲームのルールが書かれています。 これはゲームボックスに貼り付けることも、カードを保管する透明なファイルに入れることもできます。

ゲームのルール:

1. 3 番目は奇数です。 そのうち 2 枚が共通のペアを形成するように 3 枚のゲーム カードを選択します。 お子様に余分なカードを削除してもらいます。 徐々に提供するカードの数が増えていきます。

2. 共通のものを一緒に。 動物の絵が描かれたカードをテーブルに置きます。 共通の、または同様の生息地を持つ動物を選ぶように勧めます。 たとえば、穴に住んでいる人、海に住んでいる人、木造の家に住んでいる人、自分で家を建てている人など。

3. 誰の家。 子供は動物カードを生息地と結びつける(隣に置く)必要があります。

4. 私たちは自分自身を演じます。 すべての動物カードはシャッフルされ、テーブルの中央に裏向きに置かれます。 プレイヤーは動物の生息地が記載されたカードを平等に共有します。 プレゼンターは動物の絵が描かれたカードを手に取り、名前を付けます。 この動物の生息地が記されたカードを持っているプレイヤーは、それを自分のものとします。 最初に半分をすべて集めた人が勝ちです。

エフセーフ M. ユウ、エフセーヴァ E. L.

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幼児向け知育ゲーム「ここは誰の家?」

私自身について: ヴォルゴグラード教育大学を卒業し、職歴 - 12 年。 私は現代の教育技術と教育方法に精通しており、健康を守る技術を広く使用し、子供に推論する能力を教えるのに役立つ教訓的なゲームを広く使用しています。 子どもたちの年齢に応じた個々の可能性を最大限に伸ばすため、直接的な教育活動の中でこれらを積極的に活用しています。

ゲームの目的:
このゲームは、子供たちにさまざまな動物やその生活の特殊性を楽しい方法で紹介します。 ゲーム中に、子供は注意力、思考力、言語能力を発達させ、視野を広げます。 要素のパズル ロックは、手の細かい運動能力を訓練し、視覚空間認識を発達させ、完了したタスクの正確さを評価し、自制心と自己テストを教えることを可能にします。

「これは誰の家ですか?」というゲームの方法論的な推奨事項
このゲームは 2 ~ 6 人の参加者向けに設計されています。
大人のリーダーの指導の下でゲームを始めることをお勧めします。
カードに描かれている動物と知り合う期間中に、この動物がどのように見えるか、どこに住んでいるか、何を食べるかなどについて子供に伝える必要があります。
ゲームで使用するカードの数は、子供の年齢と個人の特性を考慮して、徐々に増やす必要があります。 2〜3枚のカードから始めて、次のゲームで2〜3枚のカードを追加することをお勧めします。
ポジティブな感情を背景にしてゲームをプレイすることが非常に重要です。
動きの順序は、数え韻を使用して決定できます。

ゲームのルール
1ゲームオプション
動物の絵が描かれたカードの半分が表向きにプレイ面に配置されます。
発表者は、次のいずれかの特性に基づいて動物を選択することを提案しています。
a) 穴の中に住んでいます
b) 海に住んでいます
c) ペット
d) 自分のために家を建てる
属性で選択された要素が1列に配置されます。 連続する要素はいくつありますか? どの列が一番長いでしょうか?
正解はパズルロックで確認します。 カードの半分が正しく見つかった場合、プレーヤーはそれを保持します。 勝者は最も多くのカードを集めた人です。

ゲームオプション 2
動物の絵が描かれたカードの半分をすべて混ぜ合わせ、絵を下にしてウェイト表面の中央に配置します。 動物の生息地の画像を含む要素は、ゲーム参加者に均等に分配されます。 各プレイヤーは順番に 1 つの要素を取得します。 同じカードの 2 番目の要素を持っている場合、そのカードはプレイヤーの手元に残ります。 パズルロックは、解決策が正しいかどうかを確認するために使用されます。 要素がパズル ロックで接続されていない場合、取られた要素は裏向きで元の場所に戻され、移動する権利は次の参加者に移されます。 勝者は、すべての要素に適した半分を最初に見つけた人です。

展示会参加者:

ソロデンコ・ナタリア・ユリエヴナ、

上級教師

MADOU d/s No. 183、チュメニ

ポータル管理者から: レビュー用にデモ バージョンが提供されます。 フルバージョンは、各参加者が受け取るバーチャル展示会のマルチメディア アルバムに収録されます。

このゲーム (プレゼンテーション) は、幼児および中学生を対象としています。

目標と目的:

認知発達:

「1 つ」-「多数」、「大きいもの - 小さい」という概念を強化します。

動物、鳥、およびその子供についての理解を深めます。

動物の生活に必要な条件について子供たちの理解を深めます。

オブジェクト間の単純な接続を確立するスキルを開発します。

感覚体験を豊かにし、受け取った印象を音声で記録する能力を高めます。

オブジェクトの共通の特徴を見る能力を開発します。

スピーチの発展:

スピーチで単数名詞を使用できるようにします。 などなど h.、動物とその子供を表します。

動物の動きを模倣するスキルを開発します。

子どもたちに動物のオノマトペの発音を練習させる

小さな接尾辞(子猫 - 子猫)を伴う名詞の形成と使用について子供たちを練習します。

一貫したステートメントを作成する練習をします (動物の説明、動物についての物語の発明)。

芸術的および美的発展:

花の名前の知識を強化します。

社会的およびコミュニケーションの発達:

子どもたちにプレゼンテーションを見るよう勧めます。

あなたの周りの世界に対して前向きな態度を育みます。

プレゼンテーションには、動物や鳥の画像を含むスライドが含まれています。 彼らの子供、家、そして対応する動物や鳥が発する音。

教師は子供たちにスライドを見せ始め、質問します。

質問 1: 誰の家ですか? この家には誰が住んでいますか?

子どもが推測した後、教師がボタンを押すと、画面に動物が表示されます。

質問 2: この動物の赤ちゃんの名前は何ですか?

子供はその子に名前を付けます。 教師は赤ちゃんの写真が入った次のスライドを見せます。

質問 3: 赤ちゃんがたくさんいるかどうかは、どうやって見分けるのですか?

子どもたちは先生と一緒に赤ちゃんの名前を複数形で発音します。 先生は新しいスライドを見せます。

質問 4: この動物または鳥はどんな音を出しますか?

子どもたちが音を立てます。 そして、先生がボタンを押すと、与えられた動物や鳥に対応した音が鳴ります。

このプレゼンテーションはタスクや質問によって複雑になる場合があります。

動物や鳥に関するなぞなぞでプレゼンテーションを始めます。

愛情を込めて動物に名前を付けます。

赤ちゃんの大きさと両親の大きさはどれくらいですか?

動物についての物語を作ります。 動物について説明します。

この動物や鳥を描きます。

その動物の色を教えてください。

ガリーナ・アレクシーワ
教訓的なゲーム: 「ここは誰の家ですか?」

説明メモ。

人間には二つの世界がある:

私たちを創造された方

私たちが永遠に続けてきたもう一つのこと

私たちは能力の限りを尽くして作成します。

N. ザボロツキー

かつては「自然を征服する」、「自然を征服する」、「自然を封じ込める」という適切なスローガンは、今では自然を理解し、その富を維持し、増加させることが求められ、変化しつつあります。 残念ながら、自然に対する人々の消費態度の悪影響が目に見えてわかるようになったとき、地球上に手つかずの自然がほとんど残されていないとき、環境の状態が膨大な数の人々の健康に悪影響を及ぼしたとき、社会はこのことに気づきました。

昨今、環境教育の問題がクローズアップされ、ますます注目が集まっています。 なぜこれらの問題が関連するようになったのでしょうか? その理由は、自然界における人間の活動が文盲であることが多く、環境の観点から見て不正確で無駄が多く、生態系のバランスの破壊につながるためです。

自然に害を与えている、あるいは引き起こしている人々は皆、かつては子供でした。 だからこそ、子どもたちの環境教育における就学前教育機関の役割は非常に大きいのです。

就学前の幼児期は短いですが、人格形成の非常に重要な時期です。 これらの年月の間に、子供は自分の周りの生活についての初期の知識を獲得し、人々や仕事に対する特定の態度を形成し始め、正しい行動のスキルと習慣を開発し、性格を開発します。

未就学児の主な活動は、 ゲーム,子どもの精神的および肉体的な強さが発達する期間: 彼の注意力、記憶力、想像力、規律、器用さなど。さらに、 ゲームは一種の、就学前の年齢に特徴的な社会経験を吸収する方法。 で 教訓的な環境ゲーム子供は周囲の世界と対話するさまざまな経験を積みます。 非常に特殊な環境活動を実施します。 環境における行動のルールを学びます。 親切になり、敏感になり、他人の不幸に敏感になります。

教訓的なゲーム: "これは誰のです

目標:就学前児童の環境知識の形成 教訓的なゲーム.

タスク:

動物とその生息地についての知識を強化します。

それらについての知識を広げます。 語彙を豊富にします。

子供の建設的なスキルと思考、芸術的想像力、細かい運動能力、記憶力、注意力を発達させます。

自然への愛を育みます。

材料: 雑誌 「若き博物学者」、本、マッチ箱、のり、はさみ。

ゲーム就学前の年齢の子供たちのために廃棄物から自分の手で作りました。

古い雑誌を調べてみると 「若き博物学者」そして本を子どもたちと一緒に自分たちの手で作ることにしました テーマに関する教訓的なゲーム"これは誰のです 。 空のマッチ箱が溜まっていきました。 動物たちとその家の写真を集めました。 その上に、動物、鳥、魚、昆虫の棲家を描いた絵を外側に貼り、動物の内側にはそこに住む鳥、魚、昆虫が描かれています。 彼らはハサミを使うときは慎重に、輪郭に沿って動物の画像を慎重に切り取ろうとしました。 輪郭に沿って動物を切り取ったので、男たちはそれらを箱に接着することを急いでいませんでしたが、それらを箱の上に配置しようと決心し、その後初めて数字を接着し始めました。 例えば:クマの巣、犬小屋、ムクドリの巣箱、魚の水槽、ミツバチ、アリアリ、アナグマの穴など。

教訓的なゲーム子どもたちが作った、 が完成しました!

興味津々の子どもたち ゲームをする自分の手で作りました!

これはとても素晴らしくてエキサイティングです 教訓的な材料 - 子どもたちが自分の手で作りました。

ゲームの進行状況:

1 オプション:

まず、子供と一緒に箱にあるすべての絵を見て、それぞれの動物に独自の絵があることを伝えます。 、そこで眠り、悪天候から身を隠し、子供たちを育てます。 これらを何と呼ぶか​​話し合う « » そして彼ら 「テナント」、そしてすべてのボックスを分解し、混ぜて再組み立てし、住民を正しく着席させ、あなたの行動についてコメントするように依頼します。 例えば: 「アリだよ。 彼は蟻塚に住んでいます。」.

オプション 2: あなたは間違いなく再定住することができます 「テナント」間違っているので、子供に間違いを正すように頼みます。 さらに、これらの動物が誰と暮らすかについて話し合うことができます。 例えば: 「これはクマです。 彼は母グマと子グマと一緒に巣穴に住んでいます。」.

参考文献:

1. アキムシュキン I. 「動物の世界」-M. : 若い警備員

2. ブラムA.E. 「動物たちの命」- T.P. 同志 「公益」

3. ズエフ D. 「森の暮らし」- M. : 科学アカデミーの出版社。

4. 若い博物学者。 1994.-№3

このトピックに関する出版物:

このゲームは、右側 (2 つのウィンドウ) と左側 (3 つのウィンドウ) に窓があり、そこに挿入できる小さなニットハウスです。

教訓的なゲーム「House for Numbers」は、就学前年齢の子供たちが文章を書くことと一貫性をうまく習得するために私が作成しました。

教材の説明: このマスタークラスでは、2〜3歳の子供の感覚発達のための教訓的なゲームを自分の手で作るプロセスを示します。

ゲームの目的: 幾何学的な形の意味のある認識を形成し、原色と幾何学的な色のアイデアを形成します。

目的: 子供の視覚認識、自発的な注意力、記憶力、想像力豊かな思考の発達を助け、また色の名前を定着させること。



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