マオのゲームメソッドは次のように分類されます。 バドマエフ BT

マオのゲームメソッドは次のように分類されます。 バドマエフ BT

ベラルーシ共和国教育省

教育機関ベラルーシ国立教育大学、マキシム・タンクにちなんで命名

歴史補助学科と歴史教育方法

コースワーク

アクティブ 社会政治的分野を教える方法

ミンスク、2009年


1. はじめに

2. 第 1 章 社会政治的分野の教育における積極的な指導法の分類

3. 第2章 アクティブ・ラーニングの手法と手法の特徴

4. 結論

5. 情報源と文献

6. 申請


導入

私のコースワークのテーマは「社会政治的分野を教える際の積極的な方法」です。 この文書では、教育方法のさまざまな側面を詳細に検討します。 この概念とそのタイプには特に注意が払われます。

目的: 「社会政治分野を教える際の積極的な方法」を検討すること。

目的: アクティブな教育方法を分析し、その主なタイプを検討し、方法の構造、特性、分類、特徴を分析します。

このコースの作業では次の情報源が使用されました。 Zhuk A.I.「教師向けの高度なトレーニング システムにおけるアクティブな教育方法: 教育方法」 マニュアル」、グリガルチク E. K 「私たちは異なる方法で教えます。 アクティブ ラーニング戦略」、Gin A.A. 「教育技術: 選択の自由。 開放性。 活動。 フィードバック。 理想主義』など。 私は主な資料を、A. I. Zhuk 著『教師のための高度なトレーニング システムにおける積極的な指導方法』から引用しました。 そこでは、さまざまな科目を指導する際の指導方法のさまざまな側面が詳細に議論されており、方法の構造、特性、分類、および特徴がよく説明されています。 他の情報源でも著者はこの問題に細心の注意を払っていますが、ほとんどの本では主要な点が繰り返されています。 アクティブラーニング手法に対する主な視点は、どの著者も同じです。 このコースは、社会政治分野の教育におけるアクティブ ラーニング手法の分類と、アクティブ ラーニングの手法と方法の特徴という 2 つの章で構成されています。

現代における社会政治的学問を研究するための新しい形式と方法の探求は、自然な現象であるだけでなく、必要な現象でもあります。 アクティブラーニング手法により、出来事間の関係を理解し​​、分析し、自分の意見を持ち、寛容に議論し議論できるようになります。 学習への新しいアプローチは、新しい知識、スキル、能力の獲得ではなく、個人としての人間の形成を確実にする開発に基づいている必要があります。 このトピックの関連性は、教育方法の教育学的重要性と、それらを包括的に研究して適用する必要性によるものです。 このトピックの特異性は、教師の教育活動の基礎である教授法が研究されるという事実にあります。 情報量が増加する今日では、教師の教育的役割は、知識を教えることではなく、知識を見つけるスキルを開発することに基づいています。 学習プロセスは、プログラム教材を生徒に自動的に教えることではなく、世界を理解し、創造的に働き、他の人々と交流する能力を開発するための、生徒の生涯の準備です。

規律のアクティブな指導法


第 1 章 社会政治分野の教育におけるアクティブラーニング手法の分類

教育方法は、教師と生徒の一連の相互接続された動作のシステムであり、教育内容の確実な吸収を保証します。 教育方法は、訓練の目的、同化の方法、訓練対象間の相互作用の性質を示すという 3 つの特徴によって特徴付けられます。 「指導法」という概念は、国内の教師によって異なる解釈を受けていました。 これを「知識を他の人に伝える方法」(D.I. チホミロフ)として理解する人もいましたし、「一般的に教師のすべての方法、技術、行動」(K.V. エルニツキー)と考える人もいました。 また、この教授法を「一連の調整された教授法」(S.A. アナニエフ)と考える人もいた。 教育補助具は、教育機関の材料および技術機器の不可欠な部分であり、教育情報を含む、またはトレーニング機能を実行するオブジェクトのセットであり、子供の知識、スキル、能力を開発し、認知的および実践的な活動を管理することを目的としています。 、総合的な開発と教育。

教育方法は歴史的なカテゴリーであり、教育の目標や内容の変化に応じて変化します。 アメリカの教育者 K. カーは、普及している教育手段に応じて、教育方法の分野における 4 つの「革命」を特定しています (1972 年)。 1 つ目は、模範となる保護者の教師がプロの教師に取って代わられたことです。 2 番目の本質は、話し言葉を書き言葉に置き換えることです。 3番目は印刷された単語を教育に導入しました。 4 番目は現在行われており、教育の部分的な自動化とコンピューター化が含まれます。

教育方法と手段の問題に対する経験的アプローチは、教育方法の数、一貫性、必要性、十分性、分類原則、適用範囲などについての科学的根拠がないまま、異なる著者の間で方法の命名法に大きな差異をもたらしている。 教師や心理学者による研究によると、知識と活動方法の同化は、意識的な認識と記憶、意識的な認識と記憶の 3 つのレベルで行われることが示されています。 モデルまたは同様の状況に従った知識と活動方法の適用。 クリエイティブなアプリケーション。 教育方法は、あらゆるレベルの学習を確実に行えるように設計されています。 現在、多くの教師が実践している指導方法は、主に最初の 2 つのレベルでの知識と活動方法の吸収を確実にしています。 知識の創造的な応用を保証する教育方法の導入が不十分である理由の 1 つは、記述性と経験主義を特徴とする教育方法の理論的概念の開発が不十分であることです。 70~80年代。 教育方法の研究に対する多次元的かつ統合的なアプローチの試みがなされてきた(A.N. Aleksyuk、Yu.K. Babansky、I.D. Zverev、I.Ya. Lerner、M.I. Makhmutov、M.N. Skatkin など)。

アクティブ ラーニング方法 (ALM) は、教育プロセスを組織化し、特別な手段を通じて、認知活動の過程で生徒が自主的、積極的かつ創造的に教材を習得するよう動機づける条件を作り出すことを目的とした一連の教育的行動とテクニックです。

メソッドの特徴。 アクティブラーニング手法の出現は、生徒の認知活動を強化したり、その改善に貢献したいという教師やトレーナーの願望と関連しています。 教育過程では、思考、行動、発話という 3 つのタイプの活動が明確に現れます。 もう 1 つの暗黙的なものは、情報に対する感情的および個人的な認識です。 使用されるアクティブ ラーニング手法の種類に応じて、いずれかの種類またはそれらの組み合わせをレッスンで実装できます。 生徒の活性化の程度は、授業中に 4 種類の生徒の活動のうちどれがどれだけ現れたかに応じて考慮されます。 たとえば、講義では思考(主に記憶)が使用され、実践的なレッスンでは思考と行動が、ディスカッションでは思考、スピーチ、時には感情的および個人的な認識が、ビジネスゲームではあらゆる種類の活動が使用されます。エクスカーション - 感情的および個人的な認識のみ。 このアプローチは実験データと一致しています。実験データによると、講義で資料を提示する場合、吸収される情報の割合は 20 ~ 30% に過ぎず、文献を単独で扱う場合は最大 50%、話す場合は最大 70%、研究対象のアクティビティ (ビジネス ゲームなど) への個人的な参加は、最大 90% です。 これらの方法は、独立した教育開発として使用することも、伝統的な方法と組み合わせて使用​​することもできます。 伝統的な学習形式を強化するための原則もあります。 MAO を体系的に使用するためのアプローチは、アクティブ ラーニングの理論で概説されています。

メソッドの兆候。 ほとんどの場合、次の兆候が特定されます。 問題。 この場合の主な課題は、学生を問題の状況に導くことであり、その状況から抜け出すために(決定を下すか答えを見つけるために)既存の知識が十分ではなく、積極的に新しい知識を形成する必要があります教師の助けと他の生徒の参加を得て、他の人の知識と彼自身の職業的経験、論理と常識に基づいて、自分自身を学びます。 問題のある問題の最適なバージョンとは、専門家や教師にとっても解決策が曖昧なものです。 学生の将来の実践的な(仕事の)課題や役割の性質に対する教育的および認知的活動の適切性。

これは特に個人的なコミュニケーション、奉仕、公式関係の問題に当てはまります。 その導入のおかげで、学生の職業上の活動に対する感情的かつ個人的な認識を形成することが可能になります。 この機能を実装するための最も完全なアプローチは、文脈学習の理論で概説されています。 したがって、この機能は状況学習の実装とも解釈されます。

ピア教育。 アクティブ・ラーニング手法を用いた授業実施の多くの形態の核となるのは、集団活動とディスカッション形式のディスカッションです。 この機能は学習の個別化を否定するものではありませんが、合理的な組み合わせと巧みな使用が必要です。 学童の知的能力の発達に関する数多くの実験により、純粋に知的性質の要素よりも、集合的な学習形態の利用が児童の発達にさらに大きな影響を与えることが示されています。

パーソナライゼーション。 学生の個々の能力と能力を考慮して教育活動と認知活動を組織する要件。 この兆候は、生徒の自制心、自己調整、自己学習メカニズムの発達も暗示しています。

研究されている問題や現象の調査。 この特性を実装することで、知識と経験を分析し、一般化し、創造的なアプローチをとる能力に基づいて、自己教育を成功させるために必要なスキルの出発点を確実に形成することができます。

学生の教育情報との自発性と自主性。 伝統的な教育では、教師 (および彼が使用する教育ツールの複合体全体) は、教育情報を自分自身に通す「フィルター」の役割を果たします。 学習が活性化されると、教師は生徒のレベルに移り、アシスタントの役割で生徒の教材との対話のプロセスに参加し、理想的には教師が生徒の自主的な作業のリーダーとなり、原則を実行します。協力教育学の。

動機。 学生の個人的活動と集団的活動、独立的かつ規制された教育的および認知的活動の両方は、動機付けシステムによって開発され、サポートされます。 同時に、教師が生徒に対して使用する動機には次のものが含まれます。 職業上の関心。 教育および認知活動の創造的な性質。 競争力、クラスの遊び心。 感情的な影響。 問題のある内容、創造的な性質、活動の競争状況では、身体の予備力が急速かつ急激に活性化されます。 この場合に生じる感情は人を活性化し、やる気を起こさせ、活動を行うことに集中し始めます。

分類。 現在、MAO の分類にはさまざまなアプローチがあります。 独特の特徴として、学生の活性化の度合い、教育活動、認知活動、およびゲーム活動の性質、ゲームの相互作用を組織する方法、クラスの場所、意図された目的、使用されるシミュレーション モデルの種類などが使用されます。その他。 教育および認知活動の性質に基づいて (この分類が最もよく使用されます)、アクティブ ラーニング方法は、専門的な活動の模倣に基づく模倣方法と、非模倣方法に分類されます。 模倣は、ゲームと非ゲームに分けられます。 同時に、ゲーム以外の方法には、特定の状況の分析(ACS)、管理者のビジネスメールの分析、指示に従った行動などが含まれます。ゲーム方法は、ビジネスゲーム、教訓的または教育的なゲーム、ゲームの状況とゲームに分類されます。技術と手順。 アクティブなトレーニング。 同時に、ゲームの手順とテクニックには、個別の個別の原則を実装する手段が含まれています。 まず第一に、講義やその他の伝統的な教育形式、ゲームベースの教育手法、および活性化の個別の手段のさまざまな形式の活性化です。 たとえば、教師によって行われたイラストの形で特定の状況を分析する方法を使用した講義、計画されたエラーのある講義、一緒の講義、問題のある講義、創造的なタスク - 問題のある性質の原則の実装。 講演、記者会見、講演とディスカッション、講演と会話 - 対話コミュニケーションの原則。

ゲームの状況は 2 つ以上の原則を実装する手段であるように見えますが、要素の構成は (量の点で) ビジネス ゲームと一致せず、形式化された構造、競技場での行動規則、または規制はありません。 ゲームの状況の例としては、誰がどのような立場 (発言者、批評家、挑発者) で議論に参加するかが事前に不明な場合に、計画外のスピーチや反対意見を伴う拡大形式で行われるディスカッションの授業が考えられます。 ロールプレイングゲーム、演劇ゲーム、簡易的な管理研修などで使用される状況だけでなく、ゲームの状況を基礎として使用されますが、参加者の活動が形式的である場合、つまりルールがあり、厳格な評価システムがある場合、行動の手順、規制が提供されている場合、教訓的なゲームを扱っていると考えることができます。 したがって、ビジネス ゲームには、要素のセット全体を実装するメソッドが含まれ、その結果、アクティブ ラーニング手法に特徴的な活性化原理の複合体全体が実装されます。

模倣しない方法には、実地訓練、プログラムされた訓練、問題ベースの講義、最終作業が含まれます。 それらは目的によって区別されます:認知活動の動機付け、教育情報の伝達。 専門スキルの形成と向上。 ベストプラクティスを習得し、学習結果をモニタリングします。

問題の解決策を探すときの参加者の活動の種類に基づいて、以下に基づく方法が区別されます。 さまざまな特性に応じたオブジェクトまたはアクションのランク付け。 プロセスと構造の最適化。 オブジェクトの設計と構築。 管理、コミュニケーション、紛争状況における行動戦術の選択。 エンジニアリング、設計、研究、管理、または社会心理学的な問題を解決する。 注意力、発明力、独創性、素早い思考などのスキルのデモンストレーションとトレーニング。

参加者の数に基づいて、個人、グループ、集団の方法、およびダイアドおよびトライアドの参加者の作業を伴う方法を区別します。 場所に応じて、クラス内とクラス外、オンサイト、エクスカーションなどに区別されます。 コンピュータ技術を使用する原則に従って - 手動、(VT を使用せず); コンピュータ - コンピュータゲーム; そしてコンピューターゲーム。

構造。 アクティブ ラーニングのあらゆる形式と方法の実装において行われるゲーム アクティビティ要素には 4 つの構造グループがあります。 問題のある内容。 シミュレーション モデルは、ビジネス ゲームの主要かつ中心的な要素です。 アクティブラーニング手法の複合体全体を考慮すると、その代わりに、他のゲーム形式が創造的な(または問題のある)タスク、状況に応じたタスク、問題のある質問に基づいている可能性があります。 問題のあるコンテンツの実装における 2 番目の要素は、ゲーム環境です。 アクティブラーニング手法の構造、要素構成、ゲームアクションの参加者の組織。 ゲームのこの要素は、チームの編成、役割の定義、配分方法に反映されます。 ゲームのインタラクション。 参加者のアクションの順序、種類、方法は、別途またはゲーム シナリオで説明されるルールによって決定されます。 ゲームのインタラクションが行われる条件は、ゲーム環境と呼ばれます。

方法論的なサポート。 ゲーム アクションの教訓モデルの形成、つまり 2 次元性の原則の実装の要件は、上に挙げたすべてのゲーム要素を実装するときに満たされますが、没入、考察、評価システムなどのゲーム要素は、教訓的な目的のみに役立ちます。 これらはゲームのアクションの成功を保証するため、ゲームの教訓的な目標を最もよく満たします。 教訓的な方向性という観点から見ると、すべてのゲーム要素の全体がゲーム モデルとして解釈されます。

人間の学習活動は、L. S. ヴィゴツキーと S. L. ルービンシュタインによって実証されました。 彼らの主要な考えは、意識の社会歴史的性質、意識と活動の統一に関する規定です。 これらの理論的前提に基づいて、心理学者のP.I.ジンチェンコ、A.N.レオンチェフ、A.A.スミルノフらは、活動の構造と学習に対する意識の影響を研究しました。 A、N. Leontiev、P. Ya. Galperinは、学習の結果が知識の性質に依存することを示しました。 これらの関係に基づいて、P. Ya. Galperin、N. F. Talyzina、D. B. Elkoninは、精神的行動の段階的な形成の理論を開発しました。 このシステムは、形成された行動の適用における外部活動 (外部化) から内部活動 (内部化) への段階的な移行に基づいています。 学習の操作概念(P. Ya. Galperin、A. N. Leontyev、N. F. Talyzina)は、知識の同化プロセスが物質的な行動を精神的発達の面に移すことによって達成されるという事実から始まります。

アクティブ・ラーニングの理論と実践の発展においては、指導方法の改善に関する研究が大きな役割を果たしました。 これらには、A. N. アレクシュク、I. D. ズベレフ、V. I. コロチャエフの作品が含まれます。 I. Ya. Lerner、M. M: Levina、V. N. Maksimova、M. I. Makhmutov、I. T. Ogorodnikov、M. N. Skatkin およびその他の研究者。

トレーニングの原理、方法、形式の開発という点でこの問題の解明に多大な貢献をしたのは、Yu. K. Babansky、M. A. Danilov、I. F. Kharlamov らです。 T. I. シャモバは、アクティブ ラーニングの組織化の主な要件を次のように定式化しています。活動の兆候と方法を効果的に同化することで、教材が各生徒の積極的な精神的および実践的な行動の主題となる、生徒の認知活動の組織化が実現されます。

L. S. ヴィゴツキー、V. V. ダヴィドフ、G. S. コスチュク、N. A. メンチに続いて開発された学習の画期的な概念。 D.B.エリオニンは、まず主題の本質、その構造を習得し、次にその要素とつながりを習得する必要があるという立場に基づいています。 教育実践では、これらの概念は、対応する教育原則に基づいて構築された教育モデルを通じて実装されます。 教育学において、教育の原則とは、教育の内容、構成、方法の選択の基礎となる最初の規定を意味します。 原則の範囲は常に変化しています。 現在、教訓における原則の統一された命名法はありません。 しかし、学習における活動の原則は常に議論の余地のない原則の 1 つです。 学習原理の分類を提案する著者の大多数は、学習における意識の原理と組み合わせて活動の原理を示しています(M.A.ダニロフ、T.A.イリーナ、P.N.シンビレフ、S.M.ミハイロフ、T.オゴロドニコフ、I.I.チトフなど) )。

それらの実施には、教育学的影響の性質と使用される教育方法の変更が含まれます。 Yu. K. Babansky は、活動の理論に基づく教育的影響の方法の分類に基づいて、それを教育的活動の詳細(この活動の有機的特性としての教師と生徒の相互作用)と関連付けて、次の 4 つのグループを特定しました。メソッド:

1)個人の意識の形成方法(概念、法則、理論、見解、信念、理想などの形成)。 これらには、口頭による方法(イラストを示す、実験をデモンストレーションする)が含まれます。

2)活動を組織し、一般化し、社会的行動の経験を形成する方法。 これらには、教育的、認知的、芸術的、創造的、スポーツ、その他の種類の活動を組織する方法、課題を設定する方法、要件を提示する方法、実践的な行動を実行する方法、運動の方法、行動規範を遵守するためのトレーニング、規制の方法、行動や行動の修正。

3) 活動と行動の刺激と動機付けの方法。 これらには、励まし、叱責、感情的な試合状況、世論の利用、模範などの方法が含まれます。

4) 活動や行動の制御、自制、自己評価の方法。 これらには、教育における口頭および実験室の管理方法、行動と教育の観察、評価および自己評価の方法が含まれます。

N. F. タリジナの研究では、教育方法の要件は、同化プロセスの法則、主に同化の一連の段階とその特異性によって設定されています。 最初の動機付け段階では、教師は問題を定式化して生徒に提示し (または問題を定式化して提示するための活動を組織し)、その後、解決策の探索を管理します。 これは通常、ヒューリスティックな会話、講義、経験のデモンストレーション、特定の状況などの助けを借りて実現されます。アクティビティとそれに含まれる知識を事前に理解する第 2 段階では、会話、講義、デモンストレーションを使用できます。 同化の第 3 段階、具体化された形で行動を実行する段階では、生徒自身が形成された活動を実行しなければなりません。 この段階では、実験と実践の作業を使用して、アクティビティのシミュレーションを行うことができます。 第 4 段階である外部の発話では、大声で推論することで問題が解決されます。 「小グループ」のグループ内でのペアワーク、そして最終的には集団(グループ間)コミュニケーションが提案されるかもしれません。 最後の 2 つの段階 - 外部の独り言と精神的行動 - では、いくつかの行動をスキルに結び付けるために個々の独立した作業が必要ですが、その一方で、新しい条件に対する解決策を独立して探索する必要があり、これにより活動の高度な一般化が保証されます。形成されつつある。

これらの概念とそれに対応する教育モデルを分析すると、動的で異質な教育状況において教育上の問題を解決するのに普遍的なものはないと考えられます。 これらの研究に基づいて構築されたディダクトシステムにより、活動の運用レベルを形成する上での問題を非常にうまく解決することが可能になります。 しかし、実行スキルや技術スキルの習得はそれ自体が目的ではなく、人の創造的能力を開発するという課題に従属します。 個人の創造的な可能性の発達に関連する問題は、K. ロジャース、A. マズロー、D. ミラー、K. マンド、D. スカンドゥラ、R. ヘンダーソン、I. バーガン、および自分自身への適応、個人の個性の知識と考慮が、他人の個性の独自性に対する個人の価値観の前提条件であることが明らかになりました。 創造性の必要性は個人の繁栄を刺激し、知性、意志、能力を発達させます。 創造的な活動は、他者からの尊敬と自尊心の必要性を最も完全に満たす(したがって、新たな高みに引き上げる)ための条件を作り出します。 したがって、研究者たちは、「創造性の必要性は、あらゆる社会的ニーズに関連して統合的な機能を果たしている」と考えています。 彼らの意見では、創造性は、運営面や技術面とともに存在する活動の追加の特別な側面ではありません。 これは、その発現のあらゆる側面、形式、種類が従属する全体的な活動です。 したがって、それを習得することは、特定の創造的行為の過程で発生し、その前または追加で発生するものではありません。 知識そのものは目標ではなく、学生の活動の特別な瞬間であり、それによって既知の限界を超えることが可能になります。

V. S. シュビンスキーの著作「学生の創造性の教育学」は、創造的行為の構造の分析に専念しています。 創作プロセスにおいて、著者は次の 6 つのつながりを特定します。a) 新しいものとの出会い。 b) 創造的な不確実性(または感情的および論理的な混乱)の状態。 c) ヒューリスティックリンク (問題、アイデア、計画を解決するための戦略の認識)。 d) 解決方法の仕様。 e) クリエイティブな結果の批判的分析の状況とその価値の正当化。 f) 計画の実施状況。

この場合、トレーニングの内容は必然的に、実行と自己決定、目標指向、設計と反省の手順の両方を組み合わせる必要があります。 トレーニングの内容の基礎となるのは、特定の規範、目標、活動条件に関してそれらを習得することです。 反省、自己決定、目標指向、価値観に基づいた設計において、社会的に組織された活動と自分自身のニーズ、目標、価値観、理想の両方において、活動の柔軟性と人間としての適切性を達成するための基礎が築かれます。

指定された学習特性の複合体を実装する手段は、アクティブラーニング手法です。 これらの方法の特徴は、教師と生徒の共同作業によってのみ実行できることです。 アクティブ ラーニング手法には次のような特徴があります。

1. 生徒の思考を強制的に活性化する(強制的な活動)。つまり、生徒は自分の欲求に関係なく活動的でなければなりません。

2. 学生の活動は非常に安定しており、長期にわたって継続する必要があるため、教育プロセスに学生が継続的に参加できるようにする。

3. 意思決定の自主的な発展、生徒のモチベーションと感情の程度の向上。

4. 教育プロセスを組織する対話的かつ多論理的な形式の過程における、生徒と教師の間の絶え間ない対話。

5. 共同教育活動「教える-学ぶ」における教師と生徒の活動の再帰的自己組織化の現れ。

アクティブ ラーニングは、非模倣タイプとシミュレーション タイプの両方のクラスで使用されます。 非模倣クラスは、研究対象のプロセスまたはアクティビティのモデルが存在しないことを特徴とします。 学習の活性化は、教師と生徒の間の直接的なフィードバックのつながりを通じて行われます。 シミュレーション クラスの特徴は、個人または集団の活動を模倣した、研究対象のプロセスのシミュレーション モデルの存在です。 これらの授業では、役割を果たしたり意思決定をしたりする際に、教師と生徒の間で相互コミュニケーションが行われます。 模倣教育方法には、ゲーム的なもの(教育プロセスにおいて参加者が特定の役割を果たす)と非ゲーム的なもの(役割や活動のモデルがない)があります。

現在、アクティブな教育方法の分類は 2 つの主な特徴に基づいています。1 つは労働プロセス (作業活動) のモデルの存在です。 役割の存在。 従来、すべての形式と方法は、ヒューリスティック(創造的、非プログラム可能、新しいパスの発見につながる)とプログラマブル(アルゴリズム、特定の指示に従って実行される、プログラム)に分類されます。 プログラム可能な形式や方法については、特定のアルゴリズムやルールが開発され、創造的な形式や方法については、科学に基づいたモデルやスキームが開発されます。 現代の教育理論で最も一般的なのは、Yu S. Artyunovによる積極的な教育法の分類です。

アクティブ ラーニング手法のこの分類は、従来の教育の枠組みの中で作成されました。 教師によって指定された活動モデルと役割の存在により、生徒の創造的能力の開発におけるこれらの方法の使用が制限されます。 これらの方法の目的は、文化に刻み込まれた知識と活動方法を確実に伝達することです。 アクティブ ラーニング手法の分類と類型を作成するための他の伝統的なアプローチを分析すると、それらに大きな違いがないことがわかります。

これらの分類は、発達的方法と翻訳的方法を区別しません。なぜなら、それらは活動モデルと役割の存在に基づいて異なるものではないからです。 教育形態の発展においては、特定のモデルや役割はなく、新しい活動や新しい能力を発展させるプロセスは、コミュニケーションにおける人々の思考や活動において模倣されます。

O. S. アニシモフは、積極的な教育方法の類型論の中で、そのような方法のグループを伝統的、新しい(模倣)、および最新(発展的)として特定しています。

従来の手法では、機能を開発する翻訳機能が提供され(最新の手法)、シミュレーション教育手法では、それらの機能と他の機能の両方を実装できます。 従来の教育形式(講義、セミナー、実習、研修など)は、知識とスキルの蓄積を提供します。 それらは、学生に対する教育的影響の目的が、学生を特定のレベルの知識、スキル、能力からより高いレベルに移行させることである教育実践で使用されます。 このような状況における教育活動の主な問題は、学生自身が知識を習得する動機を生み出すことである。 彼らの意志に反して、教師は彼らに知識を教えることはできません。 新しい教育形態(模倣教育法)は、思考の役割の増加と学習意欲の発達を確実にします。」しかし、それらの大きな違いは、それらが作成された理由が異なるという事実にあります。 O. S. アニシモフの類型学は、メソッドのグループの本質的な特徴、開発の条件を確保する際のそれらの機能に基づいています。 Yu. S. Artyunov の分類は、特定のメソッドが満たさなければならない基準のグループに基づいています。 Sh. A. Amonashvili、O. S. Anisimov、V. V. Davydov、I. I. Ilyasov、M. M. Levina、V. Ya の研究は、自己変革と自己発展として教育活動を組織する方法の開発に専念しています。リャウディス、A.K.マルコフ、L.M.フリードマンなど。

しかし、積極的な教育方法の理論と実践に関する文献を研究すると、これらの積極的な方法はしばしば指定的なものであることがわかります。

したがって、活動には 3 つの源があり、規範的な活動、目的論的な活動、および個人の態度や意図によって事前に決定される 3 つのタイプの活動的な活動として現れます。 そのように理解された活動に基づいて類型を作成するには、その種類の 1 つが発現するための条件を作り出すことを目的とした方法を特定するか、または 3 種類の活動すべてを組み合わせてください。 個々の状況には適切な活動の発現が必要であると信じており、コミュニケーション、間主観的対話、集団的な精神活動の状況では、さまざまな種類の活動が関連し、共同組織化されていると考えます。

教育活動の自己決定に関わる問題や課題を解決する生きた思考と生きた活動、およびその目標設定と、精神的なコミュニケーションにおける絶え間ない調整を​​通じた集団プロジェクトにおける個々のプロジェクトの構築と実施は、上に築かれた積極的な教育法の特徴です。 「複合活動」の基本。 活動の理論モデルを教育学における実際の実践的な活動計画に移すという課題を自分たちに課すが、この移管は教育過程における生徒の立場、個人学習と集団学習の関係をさらに分析することによってのみ可能であることに留意すべきである。 、学習プロセスと発達プロセスの間の接続と関係、学習と発達のプロセスへの生徒の参加など。教育プロセスでは、生徒は 2 種類の活動を実行します。学習 (S. L. ルービンシュタインによる)。世界についての知識、そして活動方法の同化(G.P.シチェドロヴィツキーによれば)、それがその発展を確実にします。 学習プロセスは、特定の外部成果物、つまり知識を生み出さなければなりません。 逆に、同化のプロセスにはそのような外部産物はありませんが、個人の中に新しい活動方法、新しい能力が出現します。 教育では、人為的に組織されたプロセスとして、学習と同化の活動に対応する条件を作り出す必要があります。 被験者が活動を実証し、生徒の活動を強化する可能性を判断するための条件の存在に関する基礎の分析:教育プロセスが学習活動の明示のための条件を作成する場合、それは積極的な形式で組織されており、指導方法は次のとおりです。活動的であるとみなされる。 学習活動が同化の対象となる場合、学生は世界について積極的に学び、この知識の条件を組織する方法は、発展的な学習とその方法、したがってアクティブラーニングの方法と考えることができます。

教育目的に従って、生徒の学習と発達の条件のさまざまな程度の現れで教育プロセスをモデル化し、伝統的な教育方法と積極的な教育方法の割合を決定できます。 この場合、積極的な教育方法は、活動を習得し、個人の自己啓発能力を形成する際の生徒の活動の発現条件をシミュレートする多システムとして特徴付けられます。 教育の主な機能 (翻訳と開発) に従って、学習プロセスを活性化する方法と積極的な指導方法を特定しました。 前者は知識と活動方法を伝達するシステムに使用され、後者は活動方法、したがって人々の能力の同化と開発を組織するために使用されます。 これらの方法は、教育活動の反映を独立した手法として表現するという点で異なります。

教育プロセスを設計するには、アクティブ ラーニング手法の主な機能を強調することが重要です。 これらは次のとおりです。教育目標を達成する手段としての機能。 教育内容の活動要素の機能。 教育活動の形成のためのプロジェクトの機能、自己啓発の能力。 共同活動「教育訓練」の組織形態の機能。 アクティブな指導法の機能は、特定のグループのメソッドに対応します。 以下を実装するアクティブ ラーニング手法:

1)教育活動の目標を達成する手段の機能 - これらは方法の開発を管理する方法です:世界の存在論的全体像の知識。 認識活動の技術(学習方法)。 教育外(生産)テクノロジー。 ライフスタイルテクノロジー、読み書き能力の向上。 理想的には、学生がこれらの管理方法を習得すると、自己教育する能力が身に付きます。

2) 教育内容の活動要素の機能 - 実践的、デザインプログラム、研究方法。 これらの方法の特異性は、その能動的かつ反射的な性質にあります。 最初のグループは意識的な行動の方法に対応し、2番目のグループは全体的な規範的な活動に、3番目のグループは自己組織化活動の方法に対応します。 積極的な教育方法は、教育活動の手段であると同時に、教育内容の一部でもあります。なぜなら、それらを通じて、口頭で伝えられない活動を伝えることができるからであり、それらは活動の中で習得され、主題として強調されるからです。リスナーによって認識され、リスナーによって利用される同化のこと。 積極的な指導方法によってのみ、教育の活動内容が発揮される教育状況を設計することができます。 学生がこの一連の方法を習得することで、活動開発の管理を決定する資格と組織能力が確実に構築されます。

3) 生徒の教育活動プロジェクトの要素の機能 - タスクベース、問題ベース、積極的な形式と指導方法の開発。 この場合のアクティブラーニング方法は、教育目標を達成するための生徒の道筋を決定します。これを同化することで、生徒は実際的な問題や問題を解決するときに意識的に行動し、活動ベースで状況を分析し、非標準的な状況で解決策を適用できるようになります。

4)教師と生徒の共同活動を組織する形式の機能 - 実行的(活動の意味での実証的)。 活動ベース(対話、コミュニケーション)。 反射的-コミュニケーション的 (活動ベース、組織的コミュニケーション的、組織的精神的、内省的、革新的)。

共同活動を組織する形式の機能を認識し、積極的な指導方法は、生徒の考え方の同化、活動の対象化、その反映、自分の立場の他者との提示と調整、集団的な決定の仕方などを決定します。

教育過程において生徒の能力を「成長させる」プロセスを設計することによって、その教育体制が設定され、したがってその組織の形態が設定されます。 「育成」の段階に応じて、新たな能力の「育成」や教育活動の形成を組織するプロジェクトをその順序で表すフォームが表示されます。 言い換えれば、積極的な形式で組織された教育プロセスに参加することによって、能力と態度の変化が起こり、自己啓発メカニズムが発達します。 この場合の教育プロセスは、全体的な活動的な形式、比喩として機能し、これらの結果を保証する内容を運びます。 教育プロセスの技術における方法を調和させるための基礎は、教育職員の専門的能力における実践の必要性とその実際のレベルとの間のギャップである。 専門的能力の構造における再帰的要素の発現に基づいて、その形成段階の論理(実行、分析、設計プログラミング、研究)を反映する活動レベルが特定されます。 教員の特別な能力の形成は、実践(実行)レベルと分析レベルの活動および対応する一連の方法の習得に基づいています。 教師の専門的な形成と能力開発には、デザインとプログラム活動の方法を習得することが含まれます。

活動のデザインとプログラムレベルを習得するには、教師は規範的な活動の完全なスキームに対応する方法、つまり精神的なデザイン、実践的な実施、反射的なデザイン、および計画の実施の検討を習得する必要があります。 それらは、アクティビティ管理の技術サイクルのタスクのリストに対応します。 これらの手法が高度研修における教育内容となります。

最初のグループは概念化、プログラミング、計画の方法によって表され、2つ目はグループ相互作用(論理的、社会的管理的、心理的)の方法によって、デザインとプログラム作業における参加者の互換性を確保し、3つ目は規範的な方法によって表されます。統合的な設計とプログラム活動の成果物としての再帰的(検査)評価、およびその段階の成果物。 学生の専門的活動の発展レベルに応じて、活動の管理方法と個々のアクションの実装の両方の複雑さが増します。 方法の選択、調整、統合のプロセスの論理は次のとおりです。生徒の活動における問題の特定 - 高度なトレーニングの内容である方法の決定 - 教育の条件を作り出す教育管理方法の決定生徒の活動 - 教育活動の行動を構成する方法の決定 - すべての方法の調整、反映および管理を確実にするための共同活動の方法の決定。

予測不可能な出来事が起こるさまざまな状況において、問題を解決し、適切な行動を選択することは、今や人々の生活において緊急の課題となっています。 まさにこのような状況こそが、ダイナミックな社会の特徴なのです。 したがって、IPC では、問題状況を解決する方法を習得するために、これらの状況をモデル化した教育システムを構築する必要があります。 大学院教育の内容とプロセスは、本質的に適応的かつヒューリスティックで創造的なものでなければなりません。 この場合、プログラム、問題ベース、開発など、さまざまな種類のトレーニングを組み合わせることが可能です。 大学院教育の活動ベースのコンテンツの実装は、教育プロセスにアクティブ ラーニング手法 (AMT) を広く組み込むことで可能になります。

第2章 アクティブ・ラーニングの手法と手法の特徴

ケーススタディ分析の方法は、特定の問題を研究するためのツール、解決策を評価および選択する手段として機能します。 特定の状況は、周囲の現実と矛盾(コンフリクト)を含む、または衝突する出来事として理解されます。 人が活動の過程で通常遭遇する状況には、主に 3 つのタイプがあります。

標準的な状況とは、同じ状況下で同じソースがあり、頻繁に繰り返される状況です。 それはポジティブにもネガティブにもなり得ます。

危機的状況とは、当初の計算や計画が崩れ、抜本的な介入が必要となる異常な状況のことです。

極端な状況とは、過去に類例のない特殊な状況であり、マイナスの変化をもたらします。

孤児化活動ゲームの枠組みの中で、標準的な状況は特に価値があります。 これは、標準的な状況を総合すると、重大な状況や極端な状況よりも複雑な問題が発生するためです。 さらに、標準的な状況を定期的に繰り返すことで、標準的な解決策が得られます。 このような解決策は、せいぜい悪影響を取り除くだけですが、状況の原因を取り除くことはできません。 ケーススタディの手法には約 30 箇所の修正が加えられています。 「シチュエーション・イラスト」手法。 具体的な例では、社会プロセスのパターンやメカニズム、個人やチームのポジティブな活動とネガティブな活動、仕事の方法やテクニックを使用することの有効性、あらゆる要因や条件の重要性を示します。

「状況評価」手法。 聴衆には、特定の出来事と取られた措置の説明が提供され、状況と取られた措置の原因、メカニズム、重要性と結果を評価するタスクが作成されます。 メソッド「状況演習」。 この状況を分析するには、情報源に目を向ける必要があります。 参加者は分析的に協力します! 活動は 3 人から 5 人のグループに分けられ、状況を調査し、その状況に関連する質問を準備し、参考書やインターネット リソースを使用して答えを探したり、専門家に相談したりします。 必要な追加情報を受け取ったアナリストは、行動計画、最終結果の予測、および決定草案を策定します。 ケーススタディ法の手順には次のステップが含まれます。

1. 研究対象の問題の紹介 (解決策の関連性、複雑さ、重要性)。

2. 問題の記述(タスクの範囲、分析の境界、および解決策の探索が決定され、動作モードが確立されます)。

3. 状況に関するグループワーク。

4. グループマイクロディスカッション(視点と解決策についての議論、問題に対する統一されたアプローチの形成、特定の状況における最良の解決策の選択)。 最終的な会話(状況を分析するための事前に開発された「キー」、つまり問題に対する最適な解決策に基づいて結果を要約します)。

問題のある状況により、学習活動を自然な認知プロセスに近づけることができます。 実践的な活動と問題解決の結果、学生は無関係な職業上の態度を、より早く適切な態度に変えることができます。 N.V. デムチェンコ氏による問題状況の種類:

1) 既存の知識の助けを借りて新しい事実や現象を説明したり、新しい内容を理解したりすることが不可能な場合に生じる問題のある状況。

2)授業で得た理論的知識と実際の実践との間に矛盾が生じた場合に生じる問題状況。

明らかに、この問題状況の種類のリストは、その多様性を完全には反映していません。 この点に関して、ある状況で困難や矛盾が発見され、それを解決する手段の欠如が記録された場合、その状況は問題があるとみなされることを覚えておく必要があります。 インシデント法(紛争状況分析法の変形)。 インシデント方式図:

1. 紛争の結果である結果が記載されています。

2. プレーヤーは、間接的および直接的な質問を通じて追加情報を受け取ります。

a) 紛争当事者について。

b) 紛争の原因について。

c) 紛争を解決する際に考えられる相互作用の方法について。

d) 紛争状況から抜け出すための提案について。

3. 紛争状況を解決するための代替案を比較し、最も一般的な解決策を選択します。 インシデント手法を使用するためのルール:

1. 出来事を簡単に説明します。

2. 不必要な情報は与えず、求められた情報のみを提供してください。

3. 直接的および間接的な質問をすることを教えます。

「形態素解析」という手法。

この方法は、有名なアメリカの天体物理学者であるフリッツ・ツヴィッキーによって開発されました。 この方法の目的は、特定の問題の最も重要なパラメータを特定し、それらの間の関係を調査することです。 この方法は、多次元モデルが提供できるすべての利用可能な代替手段を使用することを目的としています。

パラシアター方式。 この手法の技術では、プレゼンターは脚本家、監督、マネージャーの3つの役割を果たします。 シーンは脚本家によって設定されます。 監督として、プレゼンターは俳優に指示し、役割を配分し、状況の展開を考慮して、脚本家がこのシーンまたはそのシーンをどのようにモデル化するかを決定します。 マネージャーとして、ファシリテーターは次のことを行う必要があります。研修生の間違いを明らかにする。 起こり得るマイナスの結果を実証する。 学生たちに、人生ではあえてしないような解決策を試す機会を与える。 v 潜在的な成功を実際の成功に発展させるために、研修生の成功した動きを可視化します。 発表者は、承認の発言を使用して、その動きが正しかったことを示唆できます。

ロールプレイング方式。 この方法は主に、チーム内の人間関係の問題に基づいた状況を検討する場合や、リーダーシップのスタイルや方法の改善に関連するトピックを研究する場合に使用されます。 レッスンは、状況を直接説明することから始まり、次に、最初に劇化の中で参加者が下した決定について、次に参加者の行動、つまり提案された状況での行動について話し合います。 教育方法としてのロールプレイングは、主に人々を管理するスキルを開発し、知識と経験を利用して特定の問題を解決する際に従業員の相互作用を組織することを目的としています。 この形式で授業を実施することは、管理者が自分自身と部下の間で時々遭遇する対立状況の性質をより深く理解するのに役立ちます。 この授業方法での状況の説明には、グループ全体の情報と劇の参加者それぞれの情報が含まれます。 通常、レッスンの開始時に生徒には一般的な情報が与えられ、その後、パフォーマンスの参加者間で役割が割り当てられ、その役割を果たす人の視点から状況が提示される情報が与えられます。 この情報は、ある意味、出演者への指示となります。 私たちは彼らにそれを理解し、その役割に「慣れる」時間を与える必要があります。 必要に応じて、生徒は教師に説明を求めることができますが、一般的には、与えられた情報から各参加者の主な行動方針が明らかになるはずです。 状況の主な内容と出演者に与えられた情報は、当然のことながら、直接の参加者がいない場合でも、グループの他のメンバーに紹介されます。 結局のところ、パフォーマンスが始まるまでに、観客兼調停者として行動する聴衆(これがグループの大多数です)は、最も情報を知っている人々であることがわかります。つまり、彼らは一般的な情報と各メンバーに与えられた情報の両方を知っています。参加者; 彼らは、後者が役割を果たしている間にどのように行動するか、与えられた情報をどのように使用するか、そしてどのような決定を下すかを評価する必要があるだけです。 この場合、グループは何に注意を払う必要があるのか​​、何を評価すべきなのか(例えば、参加者間の会話の内容、議論と反論の使い方、態度、会話のトーンなど)を説明することができます。 。

すでに述べたように、パフォーマンスは、異なるキャストの出演者で実行できますが、同じ観客で実行できます。 リスナーは誰がより上手に「演奏」し、どのような欠点が共通していたかを比較できます。 公演中、観客はアドバイスや賛否の表現で出演者の邪魔をしてはなりません。 計画通りに公演を進めるためには、参加者に与えられたすべての情報を慎重に検討し、各参加者、特に主役の準備を確認する必要があります。 公演の最後には座談会が行われます。 出演者への質問から始めることをお勧めします。出演者自身が役の演技をどのように評価していますか? 彼らは実際の練習でも同じように行動するでしょうか? これにより、出演者は自分の行動を批判的に評価する機会が得られます。

この後、聞き手である観客は、研究者の行動の最初に肯定的な側面に注目し、次に否定的な側面に注目します。 どちらも先生が体系化したものです。 出演者が批判に対してどのように反応するかを知るために、行われたコメントについてコメントを求めることができます。 次に、問題の長所について話し合い、その結果が教師によって要約されます。 ドラマ化の形で、教師の認定中、特定の専門家の仕事を評価するとき、従業員のさまざまなタイプの移動中、他の組織の代表者との交渉中、苦情の検討中など、教室で時々発生する紛争状況を考慮することができます。 、など。

ディスカッション方式。 この議論への持続的な関心の出現は 20 世紀の 30 年代にまで遡り、スイスの著名な心理学者 J. ピアジェの著作に関連しています。 ディスカッションは自由な意見交換です。 論争においては、誰もが平等です。 誰もが意見を述べ、自分の同意しない立場を批判します。 ディスカッションで重要なのは、事実、論理、証明する能力です。 感情的な表現は議論として受け入れられません。 ディスカッションの主催者は、建設的でビジネスライクな議論の雰囲気を作り出すことが求められます。 議論の建設性はルールによって決まります。 ルールにはさまざまなバリエーションがあります。 確かに、それらは、そこに表現されている要件という点で近いことが多いです。 主催者は適切なオプションを選択します。 最初のオプション(ND ヤルムハメドワによれば):短く要点を話します。 誰もが議論に参加し、沈黙している人は一人もいません。 誰とも話すことを拒否します。 すでに述べたことを繰り返すことはできません。 議論にはオープンな雰囲気があります。 批判は友好的であり、攻撃性は禁止されています。 アイデアは、実装の複雑さに関係なく表現されます。 2番目のオプション(L. Ya. Verb、V. T. Lisovskyによる):議論する前に、何について議論するかを考えてください。< спорить честно и искрение; начиная спорить, ясно и определенно выскажи положения, которые будешь защищать; только точные факты могут быть использованы в качестве доказательств; опровергая, говори ясно, просто, отчетливо, точно; если доказали ошибочность твоего мнения, имей мужество признать правоту своего «противника»; заканчивая выступление, подведи итоги, сделай выводы. Третий вариант (по В. И. Косолапову): здесь нет наблюдающих! Каждый - активный участник разговора; шепот, неуместные шутки запрещаются; говори, что думаешь, думай, что говоришь; имей мужество выслушать правду не обижаясь; критику начинай с себя; говори от души, честно, прямо, открыто.

伝統的に、ディスカッションは対話、ビジネス上の紛争、問題についての自由な議論として見なされてきました。 議論の目的は、異なる視点の比較と衝突を通じて真実を探ることです。 さらに、ディスカッションは理論と実践を結び付ける強力な手段であり、統合的な知識を形成し、創造的思考スキルを開発する方法であり、アイデアを磨き、信念を発展させるためのツールです。 ディスカッションのテーマは、その目的、つまり特定の問題について話し合うための参加者の準備の度合いによって決まります。 このトピックは関連性があり、すべての参加者の重大な利益に影響を及ぼし、論争的な非難を含むものである必要があります。 ディスカッションの目的を実現するには、提起された問題を集合的にカバーする特定の質問の形でトピックを分解する必要があります。 質問はディスカッション参加者の注意を優先順位に集中させ、考察や意見交換を促します。

上記の議論のルールに基づいて、その有効性は次の公準を満たすことによって保証できます。感情的な反応で相手の話を中断したり邪魔したりせずに、相手の話を最後まで注意深く聞くこと。 o 相手の立場に立って、相手の目を通して物事を見て、相手の経験の「波」に同調して、相手の論理を理解しようとする。 対戦相手の立場についての考えを書き留めて、相手の立場についてのおおよその理解や歪んだ理解がないようにする。 自分の考えを正しく表現する。 自分の意見を押し付けないでください。 間違いがあった場合には、憤りや野心を持たずに、自分が間違っていたことを認め、間違った見解を放棄してください。 議論の段階。 ディスカッションを開始するにはいくつかの方法があります。 その中で最も生産的なものは次のとおりです。トピックの重要性と関連性についての導入の言葉です。興味深い、予期せぬ、逆説的な事実、聴衆を刺激し、興味を持たせ、論争を引き起こす可能性のある生きた理解可能な例の提示。 さまざまな視点のコミュニケーション、賛否両論の特定、熟考への率直な招待。

クライマックス。 この段階ではディスカッションリーダーの腕が存分に発揮されます。 計画の枠組みの中でそれを発展させ、参加者を論争に巻き込み、誰も無関心にしないためには、発表者は次のことを行う必要があります:意見に対峙し、発言の矛盾を見つけ、議論している人が選択したテーマから逸脱しないようにする必要があります。 この作業の結果、参加者は意識的に立場を選択し、個人的な信念を形成する準備が整います。 最終。 この段階の範囲内で問題の解決策を見つけ、一定の結論に達することが望ましいです。 しかし、ディスカッションの参加者が話し疲れてしまい、ディスカッションが中止されてしまうことも珍しくありません。 このような状況では、議論のリーダーは虚偽の発言を分析し、発言に応答し、結論を作成し、要約する必要があります。 「Spinner of Communication」メソッド(アメリカ版ディスカッション)を用いてディスカッションを行います。 参加者のグループは 4 つのチームに分かれます。 チーム内の役割: 革新者、楽観主義者、悲観主義者、現実主義者。 ディスカッションの進行: ディスカッションの問題の定義。 議論の目的の策定。 チームでアイデアを生み出す。 一般的なグループディスカッション、「ターンテーブルコミュニケーション」方式を使用した共同決定の作成。 チームは交代で革新者、楽観主義者、現実主義者、悲観主義者の役割を果たします。

最初のラウンドの後、「革新者」が「楽観主義者」、「楽観主義者」-「悲観主義者」、「悲観主義者」-「現実主義者」、「現実主義者」-「革新者」の代わりにプレーします。 手数は役の数によって異なります。 したがって、各チームは交代ですべての役割を実行します。 役割を示す標識をテーブルに設置できます。 この手法はビジネスゲームで広く使われています。 役割を分担することで、すべての参加者が平等な立場で議論に参加し、矛盾する感情の表れが取り除かれるため、これは大きな効果をもたらします。

ポレミック手法。 論争の目的は合意に達することではなく、相手を打ち負かして自分の意見を主張することです。 論争で使用される手段は、参加者全員が同意するほど中立である必要はありません。 彼らはそれぞれ、勝利を達成するために必要であると判断した方法を使用しており、受け入れられる方法や手段に関する議論の他の参加者のアイデアとどの程度一致しているかは考慮していません。 したがって、論争における反対側は、ディスカッションのような「相手」ではなく、「敵対者」と呼ばれます。 したがって、論争は、目的と使用される手段の両方の点で、議論とは大きく異なります。 ほとんどの場合、論争を行う際には、議論の方法が論争の方法と絡み合っています。 論争の極端な例は、いわゆるレトリック論争であり、そこでは敵を倒すことだけが重要であり、真実に近づくことは重要ではありません。

ラウンドテーブル方式。 この手法群は、問題について集合的に議論するという原則に基づいた、約 15 種類のトレーニング セッションを組み合わせたものです。 ラウンドテーブル方式は、次のグループに組み合わせることができます。 1. トレーニングセミナー。 学際的。 このレッスンでは、政治、経済、科学、技術、法律、道徳など、さまざまな側面から検討する必要があるトピックが取り上げられます。セミナーには関連する専門家の専門家が招待されます。 学生には、トピックに関するメッセージを準備するタスクが割り当てられます。 このようなセミナーは、学生が視野を広げ、問題を評価するための統合的なアプローチを促進することを可能にします。 問題あり。 コースの各セクションを学習する前に、教師はこのセクションの内容に関連する問題について話し合うことを提案します。 前日に、学生には問題の本質を選択し、定式化し、説明するという課題が与えられます。 セミナーでは、グループディスカッション形式で課題について話し合います。 問題ベースのセミナー方法により、特定の分野における学生の知識レベルを特定し、学習しているトレーニングコースのセクションに強い関心を形成することができます。 3. テーマ別。 これらのセミナーは、現在のトピックやその最も重要かつ重要な側面に学生の注意を集中させることを目的として準備され、実施されます。 セミナーの開始前に、参加者には、国、企業、チームの規模での社会活動や労働活動の実践とのつながりをたどり、トピックの本質的な側面を強調するという課題が与えられます。 テーマ別セミナーは学生の知識を深め、検討中の問題を解決する方法や手段を積極的に探求する方向に導きます。 オリエンタル。 これらのセミナーでの議論の主題は、よく知られているトピックの新しい側面、すでに提起され検討された問題を解決する方法、公開された公式資料、および指令です。 システム。 これらは、学習しているコースやテーマに直接的または間接的に関連するさまざまな問題、たとえば「労働および社会活動の管理と教育のシステム」、「教育の経済活動の法的規制のシステム」をより深く知るために行われます。 「制度と原価計算」、「文化的価値観の体系と人間の精神的発達」など。体系的なセミナーは学生の知識の限界を押し広げ、学生がトピックやトレーニングコースの狭いサークルに閉じ込められることを許しません。現象の因果関係を発見するのに役立ち、社会経済生活のさまざまな側面を研究することへの興味を呼び起こします。

2. 教育的な議論。 講義資料に基づいて実施できます。 実践的な訓練の結果に基づいて。 リスナー自身が提案した問題について。 研究対象の活動分野の実践から得られた出来事や事実に基づく。 報道によると。

教育的な議論は知識を強化します。 新しい情報の量を増やす。 自分の意見を議論、証明、擁護、擁護し、他の人の意見に耳を傾けるスキルを開発するのに役立ちます。

3. ラウンドテーブルを研究します。 科学者、経済学者、芸術家、公的機関、教育文化機関、政府機関などの専門家との定期的な円卓会議は、認知的観点から生徒にとって非常に有益です。そのような会議の前に、教師は生徒に提案を提案します。興味のあるトピックを取り上げ、ディスカッション用の質問を作成します。 選択された質問は、プレゼンテーションと回答の準備のためにラウンド テーブルのゲストに渡されます。 この問題の研究に携わる複数の専門家を同時にラウンドテーブルに招待することができます。 円卓会議を活発で興味深いものにするためには、傍聴者の意見交換を促進し、自由な議論の雰囲気を維持する必要があります。 結論として、ラウンドテーブルを組織するための推奨事項をいくつか紹介します。 学生の活動性を高めるために、この活動分野における 1 つまたは 2 つの重大な緊急事態について話し合うよう提案することができます。 特定の意見、立場、事実を説明するには、関連する映画やテレビのクリップ、写真文書、新聞の資料、磁気テープの記録、グラフ、図表を使用することをお勧めします。

結論: アクティブ ラーニングの上記の技術と方法は、社会政治的分野の指導にも使用できます。 これらのテクニックにより、教材の指導がより面白くなり、生徒はより良く、より速く学習できるようになります。


結論

このコースでは、社会政治分野を教える際の積極的な方法を詳細に検討しました。 指導法の本質。 学習は双方向の活動のプロセスです。 これらのタイプの活動 (教師と生徒) は、使用される手段、特定の活動が実行される条件、実行される特定の環境に応じて、さまざまな方法で実行できます。 最も一般的な言葉で言えば、これらの活動方法は、学習プロセスの方法として考えられます。 教育方法は歴史的および社会的状況に応じて変化するため、歴史的および社会的なカテゴリーの両方です。 教育機関が改革され、教育内容が変化し、それに伴い教え方や学び方も変化しています。 学校は新たな課題に直面し、教育内容が変化し、それに伴い指導方法も変化します。 この目的のために、新しい手段が使用されたり、伝統的な手段が改良されたりします。 こうしたことすべてが、教育法の本質を解釈することを非常に困難にしています。

学習プロセスの有効性は主に、生徒の活動の組織化に依存します。 したがって、教師はさまざまなテクニックを使ってこの活動を強化しようと努めており、したがって、指導方法の概念とともに、テクニック、ティーチングという概念も使用します。 テクニックとは、このアクションの目標に対応する生徒の反応を引き起こす教師のアクションです。 テクニックは、教育方法の概念に関連したより具体的な概念であり、方法の詳細です。

テクニックは、教育システムの特性によって決定される場合があります。 問題ベースの学習では、問題の状況を定式化します。説明的および例証的な学習では、特定の目標を達成するための生徒の行動の詳細な計画が行われます。さまざまなテクニックを持ち、生徒の活動の性質を組織します。しかし、私たちは教師の指導方法の本質を一義的に判断することはできません。

学習プロセスが主に学生を直接の実践的な活動に参加させるという性質のものである場合(学習プロセス自体が、その発生の最初の段階では模倣活動の性格を持っていた)、指導方法は学生を参加させる方法として定義できます。適切なスキルと能力を開発するための実践的な活動。


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現在、教育サービス市場を改善するためのプロセスが活発に行われています。 これは、教育機関が専門スタッフのトレーニングに対するアプローチを再考することを奨励します。 教育技術だけでなく、教育内容にも細心の注意が払われています。 これを行うには、教育機関は新しい教育方法と技術の開発、および教育活動を組織する新しい形式の作成に取り組む必要があります。

教師と生徒の相互に関連した活動の方法としての教授法は、スキルや能力を習得すること、また個人の教育と発達を目的としています。 教師の仕事は、資格のある人材の訓練という目標を最大限に達成できるような教育方法を合理的に使用することです。 そして、これらの方法やテクニックの多様性は、教育的および認知的活動そのものに対する生徒の興味を呼び起こすはずです。

情報が急速に発展する現代においては、常に知識をアップデートしていくことが必要です。 これは主に独学によって達成できますが、これには認知活動と人からの独立性が必要です。 教師の仕事は、学習意欲を育み、生徒に認知のプロセスに対応するよう教え、学問分野への興味を育むことです。 そのためには、学生は独立して考え、新しい状況に対処し、問題を解決するための独自のアプローチを見つけることができ、情報を理解して独立して取得したいという欲求も持たなければなりません。 これらの資質は、生徒の積極的な学習方法を発展させることができます。その出現と発展は、学習が新しい課題に直面しているという事実によるものです。つまり、生徒に知識を与えるだけでなく、認知的な興味や関心の形成と発展を確実にするということです。能力、創造的思考、独立した精神作業のスキルと能力。 新しいタスクの出現は、情報の継続的な開発と更新によるものです。 以前は、学校、専門学校、大学で得た知識が、長期間、場合によっては職業生活全体を通じて人に役立つ可能性があった場合、情報ブームの時代には、それを常に更新する必要があり、それは主に次のような方法で達成できます。自己教育には、認知能力と独立性が必要です。

アクティブ ラーニング手法は、知識の初期獲得中、知識の定着と改善中、スキルの形成中など、学習のさまざまな段階で使用できます。 利用可能な教育方法をアクティブなものと非アクティブなものに明確に分けることは不可能です。 教師は認知活動を強化するためのさまざまなテクニックを使用して、生徒の認知活動が確実に増加するようにします。

知識体系の形成やスキルや能力の習得に重点を置くかどうかに応じて、積極的な教育方法は非模倣と模倣に分けられます(図2)。

教育プロセスにおけるシミュレーション教育法の使用に関する作品の分析と著者の個人的な教育経験により、中級レベルの専門家の訓練におけるこれらの方法の長所と短所、およびその特徴を評価することが可能になりました。中等職業教育機関の学生と授業を行う際の使用の有効性。

模倣の方法には、ゲーム以外のものとゲームのものがあります。 模倣非ゲーム指導法は、特定の状況の分析、状況問題の解決、演習 - 指示に従ったアクション、個別のタスクの実行 (練習)、およびケースメソッドによって提示されます。

中級レベルのスペシャリストの仕事において、タスクは大きな位置を占めます

本質的に分析的であり、状況を分析、評価し、その分析に基づいて正しい決定を下す能力が必要です。 方法 ケーススタディ これは、イベントの参加者の状態と行動が特徴づけられる特定の制作状況を学生に提示するという事実にあります。 学生は、イベントの参加者の行動の正しさを分析し、評価するように求められます。 生産状況を分析するタスクは、個人または 3 ~ 5 人の小グループで完了し、提案された結論について集合的に議論されます。

学生の課題は、特定の状況において集団で管理上の意思決定を下すことです。 グループでレッスンを企画する場合、各グループは独自のバージョンの解決策を (レビューまたは公的弁護の形で) 提供します。 全体的な結果は教師によって要約され、各プロジェクトの特徴を示し、評価されます。

制作状況の分析は、実践的な授業、教材の定着段階での授業、知識・技能の確認の際、授業実習の一環として、課外活動として、教育実践の過程において実施することができる。複雑な生産上の問題を解決するとき。 生産状況を分析するための主な教材は、口頭での説明です。 状況は、図面、計画、ダイアグラム、エラーが埋め込まれた文書の形で提示することもでき、エラーを特定することが状況を分析する目的となります。 状況を説明する代わりに、映画の断片の形式 (テキストを伴わない映画の断片も選択肢の 1 つ) またはコンピューター プレゼンテーションの形式でデモンストレーションすることができます。

いずれの場合も、学生が状況の構成要素を特定し、それらを要件と比較できるような方法で生産状況を提示する必要があります。 この方法で授業を行うと、生徒は問題について集団で話し合い、意思決定することを学びます。 したがって、これらのクラスでは、精神的資質の開発と教材の強化に加えて、コミュニケーションスキルを含む行動的資質も開発されます。

特定の状況を分析する方法の使用は、別個の比較的複雑な組織上、経済上、または管理上の問題が考慮されており、その正しい解決策が事前に教師にわかっている場合に推奨されます。

私たちの研究では、この方法を用いて学問分野「経営学」の授業を実施しました。 したがって、「経営上の意思決定」というテーマに関するレッスンの目的は次のとおりです。

1) 教育的および認知的:経営上の意思決定の準備と決定の主な段階を決定し、特定の経営状況を解決するためにそれらを巧みに使用するスキルを獲得し、テーマに関する理論的知識を深め、小グループでケーススタディを作成する際に内容の吸収の質と完全性をチェックします。対象となる資料を統合する。

2) 現像:議論を行うスキルを練習し、自分の意見を擁護し、新しい資料を提示する技術を習得し、質問を作成し、聞いたスピーチをレビューします。

3) 教育的:創造的な活動、プロフェッショナリズム、独立性を育成し、美的文化を発展させ、チームワーク、相互支援、協力における生徒のスキルを開発します。

4) 教訓的:

このレッスンでは、マーケティング、業界の組織化、事務作業、会計において学際的なつながりが生まれます。

状況に応じた生産上の問題を解決する場合学生は専門的なスキルを開発します。 主な教材は状況課題であり、これには条件 (状況の説明と初期の定量データ) と生徒に提示される質問 (課題) が含まれます。 状況問題には、その解決に必要なすべてのデータが含まれている必要があり、データがない場合には、このデータを抽出できる条件も含まれている必要があります。 課題は学生の専門分野や資格に正確に対応しているか、学生が解決しなければならない課題よりもわずかに難しいものでなければなりません。 この方法で実施されるトレーニングの主な目的の 1 つは、特定の管理状況を解決する際に理論的知識を適用するスキルを習得することです。 したがって、レッスン中に、取得した理論的知識が体系化され、議論を行うスキルと、指導し従う能力が開発されます。 この方法は、「人材を仕事に引き付ける方法」というテーマの学問分野「人材管理」の授業で使用されました。 採用源と採用方法。」

このレッスンの目的は次のとおりです。

1) 教育的および認知的:従業員を仕事に誘致するための方法、採用源と採用方法の特定と選択。 特定の管理状況を解決するために理論的知識を巧みに適用するスキルを開発し、そのテーマに関する理論的知識を深める。 教材の学習の質と完全性をチェックする。 対象となる材料の統合。

2) 発達:ディスカッションを行うスキルを練習し、新しい資料を提示するテクニックを習得し、質問を作成し、聞いたスピーチをレビューします。

3) 教育:創造的な活動、プロフェッショナリズム、独立性を育成し、美的文化を発展させ、チームワーク、相互支援、協力における学生のスキルを開発します。

4) 教訓:学際的なつながりの実現、教育における可視性、精神活動の発展、理論と実践の結びつき、視野と世界観の発展。

学生たちは、公務員への突然の移行に関連して地域消費者組合の理事長を選ぶという状況的な問題を解決し、以前に作成された表を考慮して、人材を引き付けるための内部および外部のソースを開発することによってその決定を正当化するように求められました。 7。

表7

内部ソースと外部ソースの長所と短所

人材を集めること。

誘致のメリット アトラクションのデメリット
人材を惹きつける社内の源泉。
1. キャリア成長の機会の出現(組織への愛着度の向上、職場の社会心理的環境の改善)。 1. フレームを選択するためのオプションが限られています。
2. 人材獲得にかかるコストが低い。 2. 監督職に複数の応募者がいる場合、チーム内に緊張や競争が生じる。
3. そのポジションへの応募者は組織内でよく知られています。 3. ビジネス上の問題を解決する際に親近感が生まれる。なぜなら、つい昨日まで、マネージャーのポジションに応募した人は同僚と対等な立場にあったからです。
4. その職への応募者はその組織についてよく知っています。 4. この組織で豊富な経験を持つ従業員を拒否することを躊躇します。
5. 特定の組織で一般的な報酬水準を維持する(外部の応募者は、現在労働市場に存在するより高い報酬要求を提示する可能性があります)。 5.副部長が自動的に後任となるため、一般社員の部長職への応募活動が減少。
6. 長い適応を必要とせずに、欠員のスタッフのポジションを迅速に補充します。 6. 新しいポジションへの量的な異動だけでは人材需要は満たされない。
7. 目標を絞った人材育成の可能性。
8. 常に不採算となる人材の離職を回避する機会の出現。
9. 労働生産性の向上(新しいポジションへの移行が応募者の希望と一致した場合)。
10. 独自の人員の雇用の問題は解決されつつあります。
11. モチベーションと仕事の満足度が向上します。
外部の人材採用源。
1. 選択肢が広がる。 1. 人材獲得のためのコストが高くなる。
2. 組織の発展のための新しい衝動の出現。 2. 外部からの採用比率が高いため、離職率が増加します。
3. 原則として、新しい人はチーム内で簡単に認められます。 3. 組織内の社会心理学的雰囲気が悪化している。
4. 雇用は人材の絶対的な必要性をカバーします。 4. 試用期間中はリスクが高い。
5. 組織についての知識が乏しい。
6. 適応期間が長い。
7. 組織の従業員のキャリア成長の機会を遮断する。

この状況に応じた問題を解決するとき、生徒は体系性、効率性、柔軟性、具体性、一般性、共感、直感、分析性、責任感などの資質を身につけます。

エクササイズを行うときは、指示に従ってください学生は観察と実験に基づいて一般化と理論的結論を導き出します。

この教授法の利点は、理論と実践が一体化し、実践的なスキルで教材が強化されることです。

この方法は、「経済情報処理の自動化システム」という学問分野の授業で特に有効です。 この分野のクラスの目的には、Excel スプレッドシートと Access データベースを操作するスキルと能力を開発することが含まれます。 スプレッドシートを操作するための基本的なテクニックのアプリケーションを統合します。 データベースの作成。 付録 2 は、スプレッドシートとデータベースを使用した理論的資料に関するテスト コンピューター調査の資料を示しています。

学習した内容を統合するために、学生は個人データを考慮して、給与支払明細書と従業員向けの 3 次元円グラフを独自に作成するように求められました。

産業実習で個別の作業を行う場合中等専門教育機関の学生は、自分が選択した専門分野に関連する 1 つ以上の職業上のスキルを習得します。 専門実践は、エンドツーエンドの実践トレーニングの第 1 段階であり、現代の経済状況における専門トレーニングの不可欠な部分です。 実践的なトレーニングでは、専門分野の知識とスキルを習得するだけでなく、理論的な知識を定着させることもできます。 専門実習は最も管理された実習形式であり、学生の活動の特定のモードを一貫して維持することができます。

専門演習の目的は、科学文献や定期刊行物、規範文書に掲載されている文献情報源に慣れて学習し、理論的知識を実際に実践することによって、学習した専門分野で学生が獲得した理論的知識を強化し深めることです。

「中等職業教育機関の学生を対象としたインターンシップの実施手順に関する規定」によれば、インターンシップは段階的に実施され、主な専門スキルを習得するための実習(教育)、専門分野の実習(技術)、ディプロマ前の練習(資格)。

教育実践これは、学生の就職準備の最初の段階です。 これは技術実習に先立ち、学生は企業環境での生産プロセスに参加し、生産タスクの実装に参加します。 この点に関して、学生の教育実践の主な任務は、カリキュラムにリストされているブルーカラーの職業の 1 つにおける専門スキルを教えることと、他の 1 つまたは 2 つの関連するブルーカラーの職業における労働スキルを教え込むことです。首輪の職業。 専門的な訓練に加えて、教育実践の任務には、技術的実践、自主的な作業活動に対する学生の心理的準備が含まれます。これは、割り当てられた仕事に対する責任ある態度、創造的な自発性、命令の厳守を育成することを目的としています。労働文化、使用される機器、材料、工具に対する注意深い態度、安全規制の無条件遵守など。

教育実践プログラムは、学生が特定の職業を習得するための知識と技能の総体を確実に習得するための内容の学習と実践を提供するものであるため、プログラムの内容と知識と技能の要件を結び付ける必要があります。 「統一関税および資格ハンドブックの仕事と専門職」に指定されている、関連する職業の労働者のスキル。 この目的のために、私たちは社会的職業「PCオペレーター」を取得するための訓練実践プログラムを開発し、教育プロセスに活用しています。 このような演習プログラムを習得すると、学生はパーソナル コンピュータの構造の一般的な構造図とその基本的な基礎を理解できるようになります。 PC ソフトウェアの基本概念と PC 操作のソフトウェア制御の原理。 PC 内の主要デバイスの構築と操作の原則、そのアーキテクチャ、ユーザー ワークステーションの構成。 アプリケーションプログラム、データベース、文書処理用プログラムなどのパッケージに関する基本情報。 インターンシップが完了すると、学生はビジネス文書を作成、処理、印刷できるようになります。 テーブルの作成と編集。 最も一般的な追加デバイスを適切に使用します。

主なタスク 技術実践学生は、制作チームで社会的に役立つ仕事を直接紹介し、専門科目の学習から得た知識を拡大および深め、専門スキルと専門的独立性を向上させることを目的としています。 このタスクは、関連する専門分野の技術実習プログラムに従って、中等専門教育機関の学生によって実行されます。

学部実習学生の理論的トレーニングと技術的実践が完全に完了した後に実施されます。

卒業前の実践は非常に深刻な課題に直面しています。

・理論訓練と技術実践の過程で学生が獲得した知識とスキルの定着、深化、体系化。

· 大手企業で使用されている労働組織、生産技術、経済学に精通する。

· 企業における現在の労働組織と生産技術を批判的に評価し、気づいた欠点を修正する方法を見つける能力を開発する。

· 制作チームにソーシャルワークスキルを教え込む。

· 企業の現場または作業場で生産プロセスを独立して管理するための組織スキルを浸透させる。

「技術プロセスと生産の自動化」という専門分野で私たちが開発したプレディプロマインターンシップおよびインターンシッププログラムの内容は、学生が企業の主要なワークショップや部門の仕事の性質を技術的に実践するよりも深く学ぶことができます。 、関連するプロファイルで中等教育を受けた専門家に割り当てられた機能的責任、これらの機能を実行する方法と手段の習得。 プレディプロマインターンシッププログラムは、企業で計画されている仕事の研究と、それをさらに改善し、仕事の効率と質の向上に対する経済メカニズムの影響を強化するための措置を提供します。

ケーススタディ手法(ケースメソッド)専門家が専門的な活動中に遭遇する可能性のある状況や出来事、および遭遇した問題に対する考えられる解決策についての一連の説明的なレポートです。 生徒は、問題を解決するための具体的な行動を見つけて説明し、各選択肢の長所と短所を示し、困難な状況にある人の裁量で、展開されたケースから最適な選択肢を選択できるようにします。

ケースメソッドにはいくつかの利点があります。

ü 各生徒のニーズと学習スタイルを考慮した個別のアプローチ。これには、授業前であっても生徒に関する最大限の情報を収集することが含まれます。

ü 学習における最大の自由(教師、分野、トレーニングの形式、タスクの種類、およびそれらを実行する方法を選択する能力)。

ü 学習目標に関連する十分な量の視覚資料(印刷物の記事、ビデオ、オーディオカセットと CD、会社の製品など)を生徒に提供する。

ü 生徒に対する教師の対応状況。

ケースメソッドを使用することで、学生は自己管理スキルや情報を扱う能力を身につけることができ、学生の強みを伸ばすことに重点を置くことができます。

ケースメソッドは、教育プロセスを組織するための具体的な実践的な方法であり、教育プロセスを刺激し、動機づけるという観点からの議論の方法であると同時に、実験的および実践的な管理と自己管理の方法でもあります。 バイナリ手法の観点から、さまざまな種類の視覚化を組み合わせています。 しかし、おそらく、それは実際的な問題を視覚的に説明し、それを解決する方法の探索をデモンストレーションするものであるため、視覚的に問題があり、視覚的に実用的であり、同時に視覚的にヒューリスティックであると考えられるべきです。 最後に、実用性の基準によれば、これはほとんどの場合、実践的な問題に基づいた教育方法を表します。

ケースメソッドは、他のより単純な教育方法が統合された複雑なシステムとして方法論的な文脈で表現できます。 モデリング、システム分析、問題手法、思考実験、記述方法、分類などが含まれます。 たとえば、学生は次のような状況について事例を作成するように求められます。「あなたは最近その部門で働いている若い専門家です。 空席となっている部門長のポストがあなたに提案され、あなたはそれに同意しました。 新しい週次報告フォームを導入しました。 週の終わりに、最も経験豊富な従業員の 1 人を除いて、部門の従業員全員が報告書を提出しましたが、1 人はこの革新的な取り組みに従うことを拒否しました。」 学生は学部長の立場に立って、長所と短所を示しながら 15 ~ 20 個の行動の選択肢を開発する必要があります。 学生は提案されたオプションの中から最も最適なオプションを選択し、他の開発されたオプションと比較したその利点を詳細に正当化します。

記述方法には、状況を特徴付ける特定の事実体系の形成が含まれます。 同時に、この事件の状況の描写そのものが、状況の芸術的かつジャーナリズム的な描写のように見え、最も重要なものがそれほど重要ではないものによって覆い隠されている。 したがって、学生は、必須のものとそうでないものを区別する、一種のパ​​ズルを解くことを余儀なくされます。 同時に、判例を読んだ後、判例を体系的に説明し、判例に示されている事実、評価、仮定、省略などについて独自の解釈を定式化する必要があります。

ゲーム模倣手法へトレーニングには以下が含まれます: シミュレーター上でアクティビティをシミュレートする。 ロールプレイング、ビジネス ゲーム、モデレーション。

シミュレーターを使用して専門的な活動をシミュレートする形成スキル - 繰り返しの繰り返しの結果、自動的になるアクション。 専門的な活動の過程で、専門家は装置、機器、測定器、機構を扱う必要があり、それらを使用するスキルは活動の中でのみ形成されます。 何らかの理由で、これらのアクションを運用単位で直接実稼働環境で実行する機会が学生に与えられない場合は、生産プロセスをシミュレートするシミュレーターを作成することをお勧めします。 シミュレータ プログラムには、学生がこれらの状況を分析して適切な決定を下せるように、制作状況に関するさまざまなオプションを含める必要があります。 私たちの研究では、自動化された会計士のワークステーションを作成する際に、汎用コンピュータ会計プログラム 1C: Accounting and Info-Accountant を使用して授業が実施されました。その目的は、自動化のスキルを開発することでした - 商取引のワークブックを作成するためのアクション、必要な勘定科目勘定科目表の作成、初期残高の入力、企業の詳細、定義の確認、取引仕訳帳の種類を設定するスキルの練習、取引仕訳帳の完全な形式の提示、取引仕訳帳の構造の学習、さまざまな業務の習得取引仕訳帳に情報を入力する方法。 入力フィールドへの入力、フォームの再計算、ドキュメントのアーカイブの操作、印刷前のドキュメントの表示、印刷パラメータの設定およびドキュメントの印刷に関するスキルを練習します。

のために ロール・プレイング プレイヤーに特定のタスクを 1 つ設定することが特に重要です。 それを解決する際、参加者はさまざまな興味を特徴とする役割を果たします。 彼らの対話の過程で、妥協の解決策を見つけなければなりません。 各参加者の行動の推論、文書データ、規制を引き付け、科学に基づいた議論を提供する能力に応じて、何らかの決定が下されますが、これは妥協を表し、どちらか一方の主体が多かれ少なかれ譲歩することになります。

ロールプレイングは常に対立状況に基づいて行われます。たとえば、職長は計画を達成するために時間外労働を主張します。労働者は通常の労働日の権利を擁護し、労働規律の順守を要求します。 技術者は技術プロセスの実施を要求します。職長は現在の状況によるわずかな逸脱を許容するよう要求します。 顧客は必要な資金(車両、機構、資材)の割り当てを求めます。資金と資金を持っている組織の代表者の能力は限られており、要件の不合理さと要件を満たすのが不可能であることを証明します。

教師は生徒に問題を提起し、出来事が展開する状況を特徴づけ、参加者の興味の違いを強調し、役割を分配します。 彼はロールプレイングに積極的に参加し、ゲームの参加者が別の参加者に完全に譲歩することで合意が成立するのを間接的に防ぎます。 残りの生徒たちは事件の展開を見守ります。

ロールプレイングの結果は教師と生徒の両方によって分析され、後者には成績が与えられる場合があります。

競争力のあるスペシャリストの育成において特別な立場が与えられるのは、 組織化とアクティビティのゲーム 、その間、専門家の活動は、状態に関する実際の情報に基づいて、社会経済システムの機能と管理に関する複雑で複雑な問題を解決するためにモデル化されます。 組織的および活動的なゲームは、将来の専門家の創造的能力の開発に貢献し、彼らの個性と独立性を開発します。

組織化ゲームやアクティビティ ゲームは、近年特に広く使用されるようになりました。 市場経済への移行と専門家を訓練する非公式システムの必要性が、教育過程でゲーム モデリングを広く使用する動機となっています。 組織活動ゲームは、特定の特別に作成された教育的または生産的状況における専門家の実際の活動をシミュレートし、作業活動と社会的接触への準備と適応の手段および方法として機能します。

教育方法としての組織活動ゲームを使用すると、特定の状況を「生きて」、それを直接の行動で学習することができます。 組織活動ゲームでは、さまざまな生産状況をシミュレートし、提案されたモデルの条件での行動方法を設計し、特定の実際的な問題を解決するための理論的知識を体系化するプロセスを実証することができます。 また、この方法で授業を行うと、コミュニケーション能力、指導力、従う力、反応の速さ、分析力、直観力など、将来の活動に必要な人間的資質を速やかに身につけることができます。

組織活動ゲームを行う前に、生徒は特定の問題を公に話すときに仲間の前で「泥沼にはまる」ことがないように、授業の準備をよくしようとします。

組織活動ゲームは、前述の方法と比較して、クラス内の生徒の最大の活動を前提としています。 組織活動ゲーム法を使用した授業の計画は、生徒が十分に高いレベルの知識を持ち、少なくとも応用問題を解決するための基本的なスキルを備えている場合に行う必要があります。 そうしないと、レッスンはその目標を達成できず、場合によっては、個々の生徒がこの問題を習得することができない、または選択した職業で個人的に無価値であるという考えにつながる可能性があります。

経済専門家の専門的活動は非常に多様であるため、経済分野の専門家のトレーニングに組織活動ゲームを使用することで、学習プロセスが活性化され、将来の専門的活動につながります。

私たちの研究では、主要な学問分野の 1 つに従って、特定の専門分野の学生向けの組織活動ゲームのトピックが選択されました。

組織化およびアクティビティゲームの開始前に、各グループに5〜7人からなる4〜6のチームが形成され、それぞれがいくつかのタスクを完了する必要があります。

専門分野「経済と会計(業界別)」を学ぶ学生には、「在庫の目録」をテーマにした組織化および活動ゲームが提供されました。

組織化およびアクティビティ ゲームの目標は次のとおりです。

· 在庫品目の在庫とその結果の導出の分野における学生の知識の一般化、体系化、深化。

· 専門的な思考スキル、独立性、起業家精神の開発。

・正直さ、独立心、勤勉さ、活動の最終結果に対する責任、将来の職業への関心を育む。

· トレーニングセッション中にシミュレーション指導法の導入。

専門分野「経営」を学ぶ学生向けの「人材採用」をテーマとした組織活動ゲームの目標は、企業の特性に基づいて従業員の専門的要件を策定し、複数の候補者から選択することでした。空席を埋めるのに最適な人材。

教育スキルを向上させるための創造的な研究の顕著な例は、 モデレーション方法 . 会議、会議、カンファレンスでは、通常、他の人よりもすべてをよく知っているリーダーがいると想定されているため、彼はイベントの順序を決定し、目標と望ましい結果を設定します。 この方法では、出席者が議論に真に参加することはできず、最終決定権も与えられません。

モデレーションは、聴衆と協力するときにルールを確立し、その実装を監視するプロセスです。 モデレーションは、結果をより早く導き、すべての参加者が共通の決定を自分自身のものとして行うことができる会議の進行方法です。

この方法を使用するための技術には、問題について議論して決定を下すプロセス全体を、多かれ少なかれ小さな部分に分割し、それぞれに異なるモデレーション方法を使用することが含まれます。 司会者は、「ピンワンド」(カードを簡単に貼り付けることができる、通常はコルクでできた柔らかいボード)やカラフルなカードなど、さまざまな補助具を使用します。 彼らは、各参加者が与えられたトピックに関するカードに記入する、「ピンワン」にカードを添付する、並べ替え、類似した回答を選択する、カードをグループ化する、全体会議で表明されたアイデアを議論および評価する、カタログを作成するなど、情報を処理するさまざまな方法を使用します。そこで、「幹部向け研修・再研修プログラムの開発」というテーマで、「マネジメントは研修よりも能力の問題である」というテーゼを掲げ、4段階評価(++. +、-、--)。 作成した絵についてグループ内で共同議論し、参加者の発言はモデレーターによってポスターに記録されます(図3)。

要点: どちらの要素も重要です。

トレーニングを通じて獲得したスキルは能力よりも重要です。

2.多数意見から逸脱した者。

主にトレーニングに重点を置いています。

グループは異質です。

図3. 論文に対する参加者の評価「マネジメントは訓練よりも能力の問題である」

モデレーションの第 2 段階は、「上司として私は何ができるべきですか?」という質問に対するカードに答えることで、いくつかの発言を読んだ後、カードがボードに貼り付けられます。 この場合、同時に行うことができます

分類または「サークル形成」が実行されました。これは、同じまたは類似した内容のカードが 1 か所に掛けられることを意味します。 この後、各サークルに対応する見出しが見つかります。

この方法を使用する次の段階では、見出しが優先学習ポイントとしてトピック カタログに入力されます (図 4)。 すべての分野を同時に教えることはできないため、すべてを比較検討して選択する必要があります。 これには、「緊急にトレーニングが必要な 3 つのトピック分野はどれですか?」という質問が含まれます。 各参加者は 3 つの円を受け取り、それらを使用して必要なトピックを評価します。

米。 4. 推奨されるトレーニングトピック

アクティブメソッドは、生徒と教師の間の対話形式であり、教師と生徒がレッスン中に相互に対話し、生徒は受動的に聞くのではなく、レッスンに積極的に参加します。 受け身の授業で主人公であり授業の責任者が教師だとしたら、ここでは教師と生徒は対等な立場にあります。 受動的な方法が権威主義的なスタイルの対話を前提とするならば、能動的な方法はより民主的なスタイルを前提とします。 多くの場合、アクティブなメソッドとインタラクティブなメソッドは同一視されますが、共通点はありますが、違いもあります。 インタラクティブなメソッドは、アクティブなメソッドの最も現代的な形式と考えることができます。

アクティブな教授法とは、生徒の活動が本質的に生産的、創造的、探求的なものとなる教授法です。 アクティブ ラーニングの方法には、教訓的なゲーム、特定の状況の分析、問題の解決、アルゴリズムを使用した学習、ブレインストーミング、概念を使用したアウトオブコンテキストの操作などが含まれます。

アクティベーションのアイデアの創始者には、Ya.A. コメニウス、J.-J. ルッソ、I.G. ペスタロッチ、K.D.ウシンスキーなど。 ロシアの心理学者の間で、B.G.はさまざまな時期に活動の考えに目を向けました。 アナニエフ、L.S. ヴィゴツキー、A.N. レオンチェフ、BF ロモフ、S.L. ルービンシュタインなど。

アクティブ ラーニングの手法は、グループと個人の 2 つの大きなグループに分けられます。 グループのものは一定数の参加者(グループ)に同時に適用され、個人のものは他の学生と直接接触することなく一般、特別、専門、またはその他のトレーニングを実施する特定の個人に適用されます。

Yu.N. エメリャノフは、アクティブなグループ手法を条件付きで次の 3 つの主要なブロックに結合することを提案しています。 a) ディスカッション手法 (グループディスカッション、ケーススタディの分析、道徳的選択の状況の分析など)。 b) ゲーム方法: ビジネス (管理) ゲーム、ロールプレイング ゲーム (行動訓練、遊びの心理療法、精神劇的な矯正) を含む、教訓的および創造的なゲーム。 カウンタープレイ(コミュニケーション行動を認識するための取引的方法)。 c) 敏感なトレーニング(対人関係の敏感さと、精神物理的な統一体としての自分自身の認識のトレーニング)。

S.V. ペトルシン氏は、アクティブラーニングの主な方法を主要分野に分割することを提案しています。

教育および認知活動の性質に基づいて、アクティブ ラーニング方法は、専門的な活動の模倣に基づくシミュレーション方法と、非模倣方法に分類されます。 シミュレーション手法の特徴は、ゲームと非ゲームに分けられることです。 学生が特定の役割を演じる必要がある実装方法は、ゲームとして分類されます。 同時に、非ゲーム手法には、特定の状況の分析 (ACS)、指示に従ったアクションなどが含まれます。非模倣手法の特徴は、研究対象のプロセスまたはアクティビティのモデルが存在しないことです。

問題の解決策を探す参加者の活動の種類に基づいて、以下に基づく方法が区別されます。 さまざまな特性に応じたオブジェクトまたはアクションのランク付け。 プロセスと構造の最適化。 オブジェクトの設計と構築。 管理、コミュニケーション、紛争状況における行動戦術の選択。 エンジニアリング、設計、研究、管理、または社会心理学的な問題を解決する。 注意力、発明力、独創性、素早い思考などのスキルのデモンストレーションとトレーニング。

参加者の数に基づいて、個人、グループ、集団の方法が区別されます。

ボロノバ A.A. では、アクティブ ラーニング手法の主な 3 つのタイプを示します。

ケーススタディの方法。 状況は教訓的な方向性で異なる場合があり、リーダーがグループに設定したタスクに従って使用されます。状況は説明であり、理論的資料を実証するためにリーダーによって提案された特定のケースです。 状況 - 参加者がいくつかの要素を強調して覚えておく必要がある演習。 状況 - 提案された問題がすでに解決されており、参加者がそれを評価するように求められる評価。 状況が問題である場合、グループには分析して解決する必要がある多くの質問が提示されます。

社会心理学的トレーニングでは、トレーナーは主導的な役割を果たさず、慈悲深い観察者の役割を果たし、参加者のコミュニケーションの主観的な性質を保証します。

ゲームモデリングまたはシミュレーションゲーム。 ゲーム(シミュレーション)は、シミュレーションモデルがあらかじめ決められているビジネスゲームと、参加者自身が解決策の体系を選択する組織ゲームに分けられます。

AMO には、グループ形式と個人形式のクラスを組み合わせて 4 つのグループに分け、前者を優先するという分類もあります。

ディスカッション方法(自由で指示されたディスカッション、専門家による会議、人生や職業上の出来事についてのディスカッションなど)は、参加者間のライブで直接的なコミュニケーションに基づいており、リーダーは受動的に孤立した立場にあり、相互作用を組織し、意見を交換する機能を果たします。意見を収集し、必要に応じて開発プロセスの管理とグループの意思決定を行います。

ゲームの最も重要な要素 (ゲームの状況、役割、アクティブなプレイバック、現実の出来事の再構成) のすべてまたはいくつかを使用したゲーム方法 (ビジネス、組織活動、シミュレーション、ロールプレイング ゲーム、サイコドラマ、社会ドラマなど) 、など)、何らかの理由で人がアクセスできない新しい経験を獲得することを目的としています。

参加者の性格と行動に刺激を与え、矯正し、発達的な影響を与えることを目的としたトレーニング方法(行動および性格指向のトレーニング)。

主なアクティブティーチング法の特徴。

問題ベースの学習は、生徒の認知プロセスが探索および研究活動に近づく形式です。 問題ベースの学習の成功は、教師と生徒の共同の努力によって保証されます。 教師の主な仕事は、情報を伝えることよりも、科学的知識の発展における客観的な矛盾とその解決方法を聞き手に紹介することです。 教師と協力して、生徒は新しい知識を「発見」し、特定の科学の理論的特徴を理解します。

問題ベースの学習のロジックは、情報学習のロジックとは根本的に異なります。 情報学習において内容が暗記のみの既知の内容として導入される場合、問題ベース学習では新しい知識が生徒にとって未知のものとして導入されます。 学生の役割は、情報を処理するだけではなく、自分自身が知らない知識の発見に積極的に取り組むことです。

問題ベースの学習中に生徒の思考を「関与させる」主な指導手法は、認知課題の形をした問題状況を作成し、その状況の矛盾を修正し、この矛盾を客観化する質問で終わることです。

適切な方法論的テクニック(問題のある情報的な質問を提起する、仮説を立てる、それらを確認または反駁する、状況を分析するなど)を使用して、教師は生徒が一緒に考え、未知の知識を検索することを奨励します。 問題解決型学習において最も重要な役割は、対話型のコミュニケーションにあります。 対話型学習の度合いが高くなるほど、問題ベースに近づき、その逆も同様で、独白プレゼンテーションは学習を情報形式に近づけます。

ケーススタディ分析 (

)は、生徒の活発な認知活動を組織化する最も効果的で広く普及している方法の 1 つです。 ケーススタディ法は、洗練されていない生活や生産の問題を分析する能力を開発します。 特定の状況に直面したとき、生徒はそこに問題があるかどうか、それが何であるかを判断し、その状況に対する自分の態度を決定しなければなりません。

ロールプレイングはアクティブ ラーニングのゲーム方法であり、次の主な特徴を特徴とします。

タスクと問題の存在、およびそれらを解決する際の参加者間の役割の配分。 たとえば、ロールプレイング手法を使用して、制作会議をシミュレートできます。

ゲームセッションにおける参加者間の交流。通常はディスカッションを通じて行われます。 各参加者は、ディスカッション中に他の参加者の意見に同意することも、反対することもできます。

矯正条件のレッスン中に教師が入力します。 したがって、教師は議論を中断して、問題を解決する際に考慮する必要がある新しい情報を提供したり、議論を別の方向に向けたりすることができます。

ディスカッションの結果を評価し、教師がまとめます。

ロールプレイング手法は、形式化された手法では最適な解決策を達成できない、このような個別のかなり複雑な経営上および経済上の問題を解決するのに最も効果的です。 このような問題の解決策は、利害が一致しない複数の参加者間の妥協の結果です。

ゲームベースのプロダクション デザインは、次の特徴を備えたアクティブ ラーニング手法です。

教師が生徒に伝える研究、方法論上の問題、または課題の存在。

参加者を小さな競合グループに分割し (1 つのグループを 1 人の生徒が代表することができます)、問題 (タスク) を解決するためのオプションを開発します。

科学技術評議会 (またはその他の同様の機関) の最終会議を開催します。そこでは、ロールプレイングの方法を使用して、各グループが開発された解決策のオプションを (事前レビューとともに) 公的に擁護します。

ゲーム制作デザインの方法は、学問分野の研究を大幅に強化し、学生のデザインと構築のスキルの向上により、より効果的になります。 将来的には、これにより、複雑な方法論的な問題をより効果的に解決できるようになります。

セミナーディスカッション(グループディスカッション)は、参加者間の対話的コミュニケーションのプロセスとして形成され、その過程で、議論への共同参加と理論的および実践的問題の解決という実践的な経験の形成が起こります。

ディスカッションセミナーでは、学生はレポートやスピーチで自分の考えを正確に表現し、自分の視点を積極的に擁護し、理性を持って議論し、クラスメートの誤った立場に反論することを学びます。 このような仕事では、学生は自分の活動を構築する機会を得ます。これは、彼の知的および個人的な活動の高レベル、教育的認知のプロセスへの関与を決定します。

生産的な議論を展開するために必要な条件は、学生がこれまでの授業や自主学習の過程で得た個人的な知識です。

セミナーでのディスカッションにおける特別な役割は教師にあります。 彼は、各生徒が議論に積極的に参加できるように、そのような準備作業を組織しなければなりません。 セミナーで取り上げられる問題と個々のサブ問題を定義します。 講演者や発表者向けの基本文献と追加文献を選択します。 共同作業への学生の参加の機能と形式を分散します。 セミナーのすべての作業を指揮します。 議論を要約します。

セミナーでのディスカッション中、教師は質問をし、個別にコメントし、学生のレポートの要点を明確にし、推論の矛盾を記録します。

このような授業では、生徒との内密なコミュニケーション、表明された意見への関心、民主主義、要求に対する誠実さが要求されます。 権限を持って学生の自発性を抑制することはできません。知的自由のための条件を作り、コミュニケーションの障壁を克服するための技術を使用し、最終的には協力の教育学を実践する必要があります。

「ラウンドテーブル」はアクティブラーニングの手法であり、学生の認知活動の組織形態の 1 つであり、これにより学生は以前に取得した知識を統合し、不足している情報を補充し、問題解決スキルを開発し、立場を強化し、文化を教えることができます。議論。 ラウンドテーブルの特徴は、テーマ別のディスカッションとグループ協議を組み合わせていることです。 知識の活発な交換に加えて、学生は考えを表現し、自分の考えを議論し、提案された解決策を正当化し、自分の信念を擁護するための専門的なスキルを開発します。 同時に、情報と追加資料を含む独自の作業が統合され、議論すべき問題や課題が特定されます。

どのようなトピックについてもラウンドテーブルの主要な部分はディスカッションです。 ディスカッション (ラテン語のDiscussionio - 研究、考察に由来) は、公の会議、個人的な会話、論争における物議を醸す問題についての包括的な議論です。 言い換えれば、ディスカッションは、あらゆる問題、問題、または情報、アイデア、意見、提案の比較についての集合的なディスカッションで構成されます。 ディスカッションの目的は、教育、トレーニング、診断、変革、態度の変化、創造性の刺激など、非常に多様です。

ブレーンストーミング(ブレインストーミング、ブレインストーミング)は、科学的および実践的な問題を解決するための新しいアイデアを生み出すために広く使用されている方法です。 その目標は、集団的な精神活動を組織して、問題を解決する型破りな方法を見つけることです。

教育プロセスでブレーンストーミング手法を使用すると、次の問題を解決できます。

学童による教材の創造的な吸収。

理論的知識と実践の結びつき。

生徒の教育的および認知的活動の活性化。

現在の問題を解決するために注意と精神的努力を集中する能力を形成する。

集団的な精神活動の経験の形成。 ブレーンストーミング手法を使用して授業で定式化された問題は、理論的または実践的な関連性を持ち、児童の積極的な興味を呼び起こすものでなければなりません。 ブレーンストーミングの問題を選択する際に考慮しなければならない一般的な要件は、学習課題として生徒に提示された問題に対して、あいまいな解決策が多数存在する可能性があることです。

ビジネスゲームとは、与えられたルールに従って、ゲームを通じて職業上の活動やその他の活動を模倣する状況をシミュレートする方法です。

アクティブラーニング技術では、参加者の「強制的な活動」は、学生が積極的に参加するか、熱心に考えるか、プロセスから完全に離脱するかの条件とルールによって決まります。

ビジネス ゲームのルールは、選択したアクティビティによって決まります。 そのオプションの 1 つはロールプレイング ゲームです。 子どもたちが「母娘」で遊ぶとき、ゲームに含まれるすべての役割を正確に模倣し、そこから逸脱することはできません。父親はそんなことをしてはいけない、子供たちはそのように振る舞うべきではない、母親はそうすべきである...などです。 ビジネスゲームを教育現場で活用することも可能です。 たとえば、市場関係における場所と重要性について。 このようなゲームは、材料の一次統合の段階で、一般化として、および特定の形式のコントロールとして編成できます。 この場合、ビジネス ゲームの最も標準的なバージョンについて話しています。 組織ビジネスゲームや組織メンタルゲームなどのオプションや同様のゲームでは、主催者に非常に真剣な特別なトレーニングが必要です。

アクティブ ラーニング テクノロジーの出現により、教師の間で長年知られていたドラマ化と演劇化がビジネス ゲームのオプションの 1 つとなり、文化的対話のテクノロジーで広く使用されています。 ドラマ化 - レッスンで教材の内容を演出、ロールプレイングすること。 役割は、生きているキャラクターだけでなく、あらゆる知識分野の無生物や現象にも割り当てることができます。 演劇公演とは、課外授業中に教材をもとに、大人数で長時間、風景などを盛り込んださまざまなジャンルの演劇公演のことです。 クラス内のすべての生徒、または並行クラスのすべて、年長の生徒と年少の生徒が参加します。 これらは、文学作品や歴史的主題などに基づいた作品である可能性があります。


アクティブラーニング手法またはアクティブラーニング手法
アクティブメソッドは、生徒と教師の間の対話形式であり、教師と生徒がレッスン中に相互に対話し、生徒は受動的に聞くのではなく、レッスンに積極的に参加します。 受動的な授業で授業の主人公が教師だとしたら、ここでは教師と生徒は対等な立場にあります。 受動的な方法が権威主義的なスタイルの対話を前提とするならば、能動的な方法はより民主的なスタイルを前提とします。 多くの教師はアクティブなメソッドとインタラクティブなメソッドを同一視していますが、両者には共通点がありますが、違いもあります。 インタラクティブなメソッドは、アクティブなメソッドの最も現代的な形式と考えることができます。
アクティブな教授法とは、生徒の活動が本質的に生産的、創造的、探求的なものとなる教授法です。 アクティブ ラーニングの方法には、教訓的なゲーム、特定の状況の分析、問題の解決、アルゴリズムを使用した学習、ブレーンストーミング、概念を使用した論理演算などが含まれます。
アクティベーションのアイデアの創始者には、Ya.A. コメニウス、J.-J. ルッソ、I.G. ペスタロッチ、K.D.ウシンスキーなど。 ロシアの心理学者の間で、B.G.はさまざまな時期に活動の考えに目を向けました。 アナニエフ、L.S. ヴィゴツキー、A.N. レオンチェフ、BF ロモフ、S.L. ルービンシュタインなど。
アクティブ ラーニングの手法は、グループと個人の 2 つの大きなグループに分けられます。 グループのものは一定数の参加者(グループ)に同時に適用され、個人のものは他の学生と直接接触することなく一般、特別、専門、またはその他のトレーニングを実施する特定の個人に適用されます。
さまざまな著者がさまざまな根拠に基づいてアクティブ ラーニング手法 (AML) を分類し、さまざまな数の AML グループを特定しています。
Yu.N. エメリャノフは、アクティブなグループ手法を条件付きで次の 3 つの主要なブロックに結合することを提案しています。 a) ディスカッション手法 (グループディスカッション、ケーススタディの分析、道徳的選択の状況の分析など)。 b) ゲーム方法: ビジネス (管理) ゲーム、ロールプレイング ゲーム (行動訓練、遊びの心理療法、精神劇的な矯正) を含む、教訓的および創造的なゲーム。 カウンタープレイ(コミュニケーション行動を認識するための取引的方法)。 c) 敏感なトレーニング(対人関係の敏感さと、精神物理的な統一体としての自分自身の認識のトレーニング)。
S.V. ペトルシン氏は、アクティブラーニングの主な方法を主要分野に分割することを提案しています。
教育および認知活動の性質に基づいて、アクティブ ラーニング方法は、専門的な活動の模倣に基づくシミュレーション方法と、非模倣方法に分類されます。 シミュレーション手法の特徴は、ゲームと非ゲームに分けられることです。 学生が特定の役割を演じる必要がある実装方法は、ゲームとして分類されます。 同時に、非ゲーム手法には、特定の状況の分析 (ACS)、指示に従ったアクションなどが含まれます。非模倣手法の特徴は、研究対象のプロセスまたはアクティビティのモデルが存在しないことです。
問題の解決策を探す参加者の活動の種類に基づいて、以下に基づく方法が区別されます。 さまざまな特性に応じたオブジェクトまたはアクションのランク付け。 プロセスと構造の最適化。 オブジェクトの設計と構築。 管理、コミュニケーション、紛争状況における行動戦術の選択。 エンジニアリング、設計、研究、管理、または社会心理学的な問題を解決する。 注意力、発明力、独創性、素早い思考などのスキルのデモンストレーションとトレーニング。
参加者の数に基づいて、個人、グループ、集団の方法が区別されます。
ボロノバ A.A. では、アクティブ ラーニング手法の主な 3 つのタイプを示します。
ケーススタディの方法。 状況は教訓的な方向性で異なる場合があり、リーダーがグループに設定したタスクに従って使用されます。状況は説明であり、理論的資料を実証するためにリーダーによって提案された特定のケースです。 状況 - 参加者がいくつかの要素を強調して覚えておく必要がある演習。 状況 - 提案された問題がすでに解決されており、参加者がそれを評価するように求められる評価。 状況が問題である場合、グループには分析して解決する必要がある多くの質問が提示されます。
社会心理学的トレーニングでは、トレーナーは主導的な役割を果たさず、慈悲深い観察者の役割を果たし、参加者のコミュニケーションの主観的な性質を保証します。
ゲームモデリングまたはシミュレーションゲーム。 ゲーム(シミュレーション)は、シミュレーションモデルがあらかじめ決められているビジネスゲームと、参加者自身が解決策の体系を選択する組織ゲームに分けられます。
AMO には、グループ形式と個人形式のクラスを組み合わせて 4 つのグループに分け、前者を優先するという分類もあります。
ディスカッション方法(自由で指示されたディスカッション、専門家による会議、人生や職業上の出来事についてのディスカッションなど)は、参加者間のライブで直接的なコミュニケーションに基づいており、リーダーは受動的に孤立した立場にあり、相互作用を組織し、意見を交換する機能を果たします。意見を収集し、必要に応じて開発プロセスの管理とグループの意思決定を行います。
ゲームの最も重要な要素 (ゲームの状況、役割、アクティブなプレイバック、実際のイベントの再構成など) のすべてまたはいくつかを使用し、新しい経験を獲得することを目的としたゲーム方法 (ビジネス ゲーム、ロールプレイング ゲームなど)他の理由によりアクセスできないもの。
競争効果により学生の活動を活性化する評価方法(効率評価、人気評価)、
参加者の性格と行動に刺激を与え、矯正し、発達的な影響を与えることを目的としたトレーニング方法(行動および性格指向のトレーニング)。
ここで、主なアクティブ ラーニング手法の特徴を説明しましょう。
問題ベースの学習は、生徒の認知プロセスが探索および研究活動に近づく形式です。 問題ベースの学習の成功は、教師と生徒の共同の努力によって保証されます。 教師の主な仕事は、情報を伝えることよりも、科学的知識の発展における客観的な矛盾とその解決方法を聞き手に紹介することです。 教師と協力して、生徒は新しい知識を「発見」し、特定の科学の理論的特徴を理解します。 彼らはレッスンで提示された問題を解決し、結果を達成するための最適な手段を選択します。
問題ベースの学習のロジックは、情報学習のロジックとは根本的に異なります。 情報学習において内容が暗記のみの既知の内容として導入される場合、問題ベース学習では新しい知識が生徒にとって未知のものとして導入されます。 学生の役割は、情報を処理するだけではなく、自分自身が知らない知識の発見に積極的に取り組むことです。
問題ベースの学習中に生徒の思考を「関与させる」主な指導手法は、認知課題の形をした問題状況を作成し、その状況の矛盾を修正し、この矛盾を客観化する質問で終わることです。
適切な方法論的テクニック(問題のある情報的な質問を提起する、仮説を立てる、それらを確認または反駁する、状況を分析するなど)を使用して、教師は生徒が一緒に考え、未知の知識を検索することを奨励します。 問題解決型学習において最も重要な役割は、対話型のコミュニケーションにあります。 対話型学習の度合いが高くなるほど、問題ベースに近づき、その逆も同様で、独白プレゼンテーションは学習を情報形式に近づけます。
特定の状況の分析は、生徒の活発な認知活動を組織化する最も効果的で広く普及している方法の 1 つです。 ケーススタディ法は、洗練されていない生活や生産の問題を分析する能力を開発します。 特定の状況に直面したとき、生徒はそこに問題があるかどうか、それが何であるかを判断し、その状況に対する自分の態度を決定しなければなりません。
ロールプレイングはアクティブ ラーニングのゲーム方法であり、次の主な特徴を特徴とします。
タスクと問題の存在、およびそれらを解決する際の参加者間の役割の配分。 たとえば、ロールプレイング手法を使用して、制作会議をシミュレートできます。
ゲームセッションにおける参加者間の交流。通常はディスカッションを通じて行われます。 各参加者は、ディスカッション中に他の参加者の意見に同意することも、反対することもできます。
レッスン中に教師による矯正条件の紹介。 したがって、教師は議論を中断して、問題を解決する際に考慮する必要がある新しい情報を提供したり、議論を別の方向に向けたりすることができます。
ディスカッションの結果を評価し、教師がまとめます。
ロールプレイング手法は、形式化された手法では最適な解決策を達成できない、このような個別のかなり複雑な経営上および経済上の問題を解決するのに最も効果的です。 このような問題の解決策は、利害が一致しない複数の参加者間の妥協の結果です。
ゲームベースのプロダクション デザインは、次の特徴を備えたアクティブ ラーニング手法です。
教師が生徒に伝える研究、方法論上の問題、または課題の存在。
参加者を小さな競合グループに分割し(1 つのグループを 1 人の生徒が代表することができます)、問題を解決するためのオプション(タスク)を開発します。
科学技術評議会(または他の同様の機関)の最終会議を開催し、そこでロールプレイングの方法を使用して、グループが開発された解決策を公に(事前レビューとともに)擁護します。
ゲーム制作デザインの方法は、学問分野の研究を大幅に強化し、学生のデザインと構築のスキルの向上により、より効果的になります。 将来的には、これにより、複雑な方法論的な問題をより効果的に解決できるようになります。
セミナーディスカッション(グループディスカッション)は、参加者間の対話的コミュニケーションのプロセスとして形成され、その過程で、議論への共同参加と理論的および実践的問題の解決という実践的な経験の形成が起こります。 ディスカッションセミナーでは、学生はレポートやスピーチで自分の考えを正確に表現し、自分の視点を積極的に擁護し、理性を持って議論し、クラスメートの誤った立場に反論することを学びます。 このような仕事では、学生は自分の活動を構築する機会を得ます。これは、彼の知的および個人的な活動の高レベル、教育的認知のプロセスへの関与を決定します。
生産的な議論を展開するために必要な条件は、学生がこれまでの授業や自主学習の過程で得た個人的な知識です。
セミナーでのディスカッションにおける特別な役割は教師にあります。 彼は、各生徒が議論に積極的に参加できるように、そのような準備作業を組織しなければなりません。 セミナーで取り上げられる問題と個々のサブ問題を定義します。 講演者や発表者向けの基本文献と追加文献を選択します。 共同作業への学生の参加の機能と形式を分散します。 セミナーのすべての作業を指揮します。 議論を要約します。 セミナーでのディスカッション中、教師は質問をし、個別にコメントし、学生のレポートの要点を明確にし、推論の矛盾を記録します。
このような授業では、生徒との内密なコミュニケーション、表明された意見への関心、民主主義、要求に対する誠実さが要求されます。 権限を持って学生の自発性を抑制することはできません。知的自由のための条件を作り、コミュニケーションの障壁を克服するための技術を使用し、最終的には協力の教育学を実践する必要があります。
「ラウンドテーブル」はアクティブラーニングの手法であり、学生の認知活動の組織形態の 1 つであり、これにより学生は以前に取得した知識を統合し、不足している情報を補充し、問題解決スキルを開発し、立場を強化し、文化を教えることができます。議論。 ラウンドテーブルの特徴は、テーマ別のディスカッションとグループ協議を組み合わせていることです。 知識の活発な交換に加えて、学生は考えを表現し、自分の考えを議論し、提案された解決策を正当化し、自分の信念を擁護するための専門的なスキルを開発します。 同時に、情報と追加資料を含む独自の作業が統合され、議論すべき問題や課題が特定されます。
どのようなトピックについてもラウンドテーブルの主要な部分はディスカッションです。 ディスカッション (ラテン語のDiscussionio - 研究、考察に由来) は、公の会議、個人的な会話、論争における物議を醸す問題についての包括的な議論です。 言い換えれば、ディスカッションは、あらゆる問題、問題、または情報、アイデア、意見、提案の比較についての集合的なディスカッションで構成されます。 ディスカッションの目的は、教育、トレーニング、診断、変革、態度の変化、創造性の刺激など、非常に多様です。
ブレーンストーミング (脳攻撃) は、科学的および実際的な問題を解決するための新しいアイデアを生み出すために広く使用されている方法です。 その目標は、集団的な精神活動を組織して、問題を解決するための型破りまたは非標準的な方法を見つけることです。
教育プロセスでブレーンストーミング手法を使用すると、次の問題を解決できます。
学童による教材の創造的な吸収。 理論的知識と実践の結びつき。 生徒の教育的および認知的活動の活性化。 現在の問題を解決するために注意と精神的努力を集中する能力を開発する。
集団的な精神活動の経験の形成。 ブレーンストーミング手法を使用して授業で定式化された問題は、理論的または実践的な関連性を持ち、児童の積極的な興味を呼び起こすものでなければなりません。 ブレーンストーミングの問題を選択する際に考慮しなければならない一般的な要件は、学習課題として生徒に提示された問題に対して、あいまいな解決策が多数存在する可能性があることです。 ビジネスゲームとは、与えられたルールに従って、ゲームを通じて職業上の活動やその他の活動を模倣する状況をシミュレートする方法です。 私は法廷レッスン、パフォーマンスレッスン、カンファレンスレッスン、起業レッスンなどでビジネスゲームをよく使います。 子どもたちは裁判官、弁護士、検察官、科学者、経営者、経済学者、銀行家などとして行動します。 アクティブラーニング技術では、参加者の「強制的な活動」は、学生が積極的に参加するか、熱心に考えるか、プロセスから完全に離脱するかの条件とルールによって決まります。 ビジネス ゲームのルールは、選択したアクティビティによって決まります。 そのオプションの 1 つはロールプレイング ゲームです。 子どもたちが「母娘」で遊ぶとき、ゲームに含まれるすべての役割を正確に模倣し、そこから逸脱することはできません。父親はそんなことをしてはいけない、子供たちはそのように振る舞うべきではない、母親はそうすべきである...などです。 ビジネスゲームを教育現場で活用することも可能です。 たとえば、現代の市場状況に基づいて、経済知識の基礎に関する授業で、「ビジネス」または「銀行」、「マーケティング」というビジネスゲームを実行できます。その中で、仕事の状況をプレイする過程で、銀行の概要、経営者の活動、銀行業務、用語を覚えるための複合体、その意味、銀行の活動そのものの性質、市場関係における銀行の位置と重要性。 このようなゲームは、材料の一次統合の段階で、一般化として、および特定の形式のコントロールとして編成できます。 それはすべて、ビジネスゲームにおいて教師が自分自身とクラスにどのような目標を設定するかによって異なります。 このような組織的およびビジネス的なゲームには、教師と生徒からの非常に真剣な特別なトレーニングが必要です。
アクティブ ラーニング テクノロジーの出現により、教師にとって長年知られていた演劇がビジネス ゲームの選択肢の 1 つとなり、授業やアクティビティで広く使用されています。 レッスンで教材の内容をドラマ化してロールプレイングすることは、生徒と教師の両方にとって非常に興味深いものになっています。 役割は、生きているキャラクターだけでなく、あらゆる無生物や現象、あらゆる知識分野の現象にも割り当てることができます。 例えば、歴史上の人物、優れた科学者、為政者、科学者、文化人など。 演劇 - 授業時間外に教材に基づいたさまざまなジャンルの演劇を、多数の参加者が参加し、長時間にわたって、風景やその他の属性を伴って行うには、慎重な方法論的な準備と脚本の開発が必要です。 クラス内のすべての生徒、または並行クラスのすべて、年長の生徒と年少の生徒が参加します。 そして時には、親と教師の両方を巻き込むこともあります。 そこで、医療従事者、親、教師が薬物中毒の授業裁判に招待され、授業の証人となった。 また、レッスンでは、「歴史の輪」、「ヘリコプター」、「私はすべてを知っています」というトピックに関する一般化が、歴史的なプロットの演出などのレッスンで積極的に使用されました。 生徒たちは歴史上の出来事、現象、日付を推測しました。 そのため、レッスンは明るく、活気があり、豊かで興味深いものになりました。
「ヴォルガ地域におけるドイツの植民地の設立」というテーマを研究するとき、「エカチェリーナ2世の宣言」、「ヴォルガのドイツ人」、「ドイツの入植者」というテーマの演劇と劇化が使用されました。とオルロフ伯爵は学生によって演じられました。 教師の指導の下、彼らは衣装や小道具を準備し、歴史的時代、つまりドイツ人によるヴォルガ地域への入植の時代、エカチェリーナ2世宣言の出版、ドイツ人の入国を許可した時代を反映した役割を学びました。再定住すること。
したがって、アクティブラーニング方法は生徒の合理的な活動に貢献し、本質的に生産的、創造的、探索的であり、効果的な結果ももたらします。 授業でそれらを使用することにより、生徒は自分自身の活動を構築する機会が得られ、それによって生徒の知的活動や個人的な活動、つまり教育的認知のプロセスへの関与、つまり AMO の高レベルが決定されます。
学生の生産的な活動を発展させるために必要な条件は、学生が以前の授業で、自主的な作業やアクティブな学習方法の過程で獲得した個人的な知識です。
アクティブなトレーニング方法 - 生徒の認知活動を刺激し、プログラム内容の吸収効率と質を高めます。
リンク:
http://unecon.ru/sites/default/files/aktivnye_metody_obucheniya.pdf
http://www.studfiles.ru/preview/3963431/
http://works.doklad.ru/view/YP1YUjz_1x4/all.html

個人の学習を活性化する最も重要な手段は、アクティブ ラーニング手法 (AML) です。 文献には「アクティブ ラーニング メソッド」(MAM) という用語もありますが、これは同じ意味です。 最も完全な分類は M. Novik によって与えられ、非模倣および模倣のアクティブ ラーニング グループに焦点を当てています (付録 1 を参照)。 メソッドの特定のグループは、それに応じてレッスンの形式 (タイプ)、つまり非模倣か模倣かを決定します。

シミュレーション クラスの特徴は、研究対象のプロセスのモデル (個人または集団の専門的活動の模倣) が存在することです。 シミュレーション手法の特徴は、ゲームと非ゲームに分けられることです。 学生が特定の役割を演じる必要がある実装方法は、ゲームとして分類されます。

M. Novik 氏は、教材を特定の実践的または専門的な活動にかなり近づけることができるため、教材を習得する上で高い効果があると指摘しています。 同時に、モチベーションと学習活動が大幅に向上します。

特定の状況の分析 (ケーススタディ) は、生徒の活発な認知活動を組織化する最も効果的で広く普及している方法の 1 つです。 ケーススタディ法は、洗練されていない生活や生産の問題を分析する能力を開発します。 特定の状況に直面したとき、生徒はそこに問題があるかどうか、それが何であるかを判断し、その状況に対する自分の態度を決定しなければなりません。

ロールプレイングはアクティブ ラーニングのゲーム方法であり、次の主な特徴を特徴とします。

  • * タスクと問題の存在、およびそれらを解決する際の参加者間の役割の配分。 たとえば、ロールプレイング手法を使用して、制作会議をシミュレートできます。
  • * ゲームセッションにおける参加者間の交流。通常はディスカッションを通じて行われます。 各参加者は、ディスカッション中に他の参加者の意見に同意することも、反対することもできます。
  • ※レッスン中に講師による矯正状況の紹介。 したがって、教師は議論を中断して、問題を解決する際に考慮する必要がある新しい情報を提供したり、議論を別の方向に向けたりすることができます。
  • * ディスカッションの結果を評価し、教師がまとめます。

ロールプレイング手法は、形式化された手法では最適な解決策を達成できない、このような個別のかなり複雑な経営上および経済上の問題を解決するのに最も効果的です。 このような問題の解決策は、利害が一致しない複数の参加者間の妥協の結果です。

ロールプレイングは、ビジネス ゲームよりも開発と実装に必要な時間と費用が大幅に少なくなります。 同時に、これは特定の組織、計画、その他の問題を解決するのに非常に効果的な方法です。

ロールプレイング方式の完了にはおよそ 30 ~ 35 分かかります。

ゲームベースのプロダクション デザインは、次の特徴を備えたアクティブ ラーニング手法です。

  • * 教師によって生徒に伝えられる研究、方法論上の問題、または課題の存在。
  • * 参加者を小さな競合グループに分割し (1 つのグループを 1 人の生徒が代表することができます)、問題 (タスク) を解決するためのオプションを開発します。
  • * 科学技術評議会(または他の同様の機関)の最終会議を開催し、ロールプレイングの方法を使用して、グループが開発された解決策を(事前レビューとともに)公に擁護します。

ゲーム制作デザインの方法は、学問分野の研究を大幅に強化し、学生のデザインと構築のスキルの向上により、より効果的になります。 将来的には、これにより、複雑な方法論的な問題をより効果的に解決できるようになります。

TRIZ - 1946 年にゲンリク・サウロヴィッチ・アルトシュラーと彼の同僚によって創設され、1956 年に初めて出版された発明的問題を解決する理論 - は、発明的な創造性が技術の変化と関連しており、特定の法則に従って発展するという考えに基づいた創造性の技術です。そして、新しい労働手段の創造は、それに対する主観的な態度に関係なく、客観的な法律の対象となるべきである。 TRIZの出現は、発明のプロセスをスピードアップし、突然の予測不可能な洞察、選択肢の盲目的な検索と破棄、気分への依存などの偶然の要素を排除する必要性によって引き起こされました。さらに、TRIZの目標は次のとおりです。心理的な惰性を取り除き、創造的な想像力を高めることで、発明の品質を向上させ、レベルを高めます。

TRIZ の主な機能と応用分野:

  • 1. あらゆる複雑さと焦点の独創的な問題を解決します。
  • 2. 技術システムの発展を予測する。
  • 3. 創造的な想像力と思考の発達。
  • 4. 創造的な人格の資質の開発と創造的なチームの開発。

独創的な問題解決の理論は、創造性を開発するように設計されています。 したがって、再生産モードの作業から検索モードに移行するには、トレーニングに次の一連のアクションを含める必要があります。

  • 1. 必要な知識を伝達する。
  • 2. 生殖レベルでのスキルの形成:

> 全体および要素ごとのアクティビティのデモンストレーション。

> 簡素化された条件でのスキルトレーニングの組織化。

> 子供から教師への継続的なフィードバックを伴う自主練習の組織化。

3. 検索 (生産) フェーズへの移行:

> 問題状況の整理 - 特定の問題の解決 (シミュレーション モデリング)。

> あなたの活動の必須分析(振り返り)。

TRIZ は、学生が知識の再発見の方法で効果的に学習できるため、既製の知識の学習に完全に適合します。 TRIZ教育学は問題ベース学習の新しい言葉であり、生徒に問題を提起するだけでなく、問題を解決するための建設的な方法を提供し、生徒が問題解決に成功するのを助けるものである。

ビジネスゲームとは、与えられたルールに従って、ゲームを通じて職業上の活動やその他の活動を模倣する状況をシミュレートする方法です。

教育実践や報道での個人の出演の両方で時々行われているように、新たに出現したすべての新しい教育技術や教育方法、教育ゲームをビジネス ゲームとして分類することはできません。 したがって、レッスンコンサート、レッスン試験などのレッスンの実施形態。 授業の競争、授業のクイズ、教室での教育的で娯楽的なテレビ番組の模倣などは、ビジネス ゲームだけでなく、アクティブ ラーニングのテクノロジー、さらには新しい形式や方法にも関連しています。 あらゆる種類のゲーム状況を利用して生徒の認知活動を活性化し、教育プロセスを活性化するためのこれらの方法や技術は、アクティブラーニングの技術を決定する組織の特性や条件を満たしていません。 クイズや競技会では、生徒は参加することも参加しないこともできますが、受動的な参加者兼観客に留まります。 彼を強制しようとすると、試合の瞬間が失われ、活動に対する前向きなムードが失われることになります。 アクティブラーニング技術では、参加者の「強制的な活動」は、学生が積極的に参加するか、熱心に考えるか、プロセスから完全に離脱するかの条件とルールによって決まります。

ビジネス ゲームのルールは、選択したアクティビティによって決まります。 そのオプションの 1 つはロールプレイング ゲームです。 子どもたちが「母娘」で遊ぶとき、ゲームに含まれるすべての役割を正確に模倣し、そこから逸脱することはできません。父親はそんなことをしてはいけない、子供たちはそのように振る舞うべきではない、母親はそうすべきである...などです。 ビジネスゲームを教育現場で活用することも可能です。 たとえば、市場関係における場所と重要性について。 このようなゲームは、材料の一次統合の段階で、一般化として、および特定の形式のコントロールとして編成できます。 この場合、ビジネス ゲームの最も標準的なバージョンについて話しています。 組織ビジネスゲームや組織メンタルゲームなどのオプションや同様のゲームでは、主催者に非常に真剣な特別なトレーニングが必要です。

アクティブ ラーニング テクノロジーの出現により、教師の間で長年知られていた劇化や演劇化がビジネス ゲームのオプションの 1 つとなり、文化対話のテクノロジーで広く使用されています。 ドラマ化とは、教室で教材の内容を演出し、ロールプレイングすることです。 役割は、生きているキャラクターだけでなく、あらゆる知識分野の無生物や現象にも割り当てることができます。 演劇公演とは、課外授業中に教材をもとに、大人数で長時間、風景などを盛り込んださまざまなジャンルの演劇公演のことです。 クラス内のすべての生徒、または並行クラスのすべて、年長の生徒と年少の生徒が参加します。 これらは、文学作品や歴史的主題などに基づいた作品である可能性があります。

授業の状況 - 現代の問題があります。それは、生徒にとって、新しい状況や新しい問題を解決するために、獲得した知識を伝達する能力を開発することです。 この活動は創造性のレベルにあります。 このような活動は、専門的なスキルを習得するための学生の自主性と精神的認知活動を大幅に活性化します。 レッスンの状況は、次の原則に従って設計されています。

  • *理論的な問題(教師からの情報)。
  • * 状況の形での例(教師が与えた)。
  • * 状況を解決する(生徒が決める)。
  • * その後、このパターンが数回繰り返されます。

状況を解決することは一種の創造性であり、「既成の」知識を吸収するのではなく、状況に対する生徒自身の解決策を創造することが含まれます。 したがって、これは、実際の状況で今後の専門的な仕事に向けて、問題のある特定の状況について学生を訓練することになります。 このようなレッスンでは、生徒は次のことを行います: 1) 実践的な活動が充実します。 2) 間違いや間違った決定を避けることを学びます。 3) 出来事やプロセスに意識的に影響を与えることを学びます。 4) 自分の活動を予測し、計画することを学びます。

遠足

すべての産業研修プログラムがフィールドトリップを提供するわけではありません。 しかし、学生たちが準備をしている現代の作品を、実際に訪問せずに完全に理解させることが不可能であることは明らかです。 したがって、小旅行は学生に現代のテクノロジー、技術、生産組織を紹介する非常に効果的な方法です。

したがって、エクスカーションは、ワークショップ、建設現場、展示会などで、マスターの指導の下で生産プロセスやオブジェクトを組織的に観察するタイプの1つです。 自然条件では。

エクスカーションには、組織内で設定および許可された目標に応じてさまざまな目的があり、一般的な情報提供や対象を絞ったものにすることもできます。 いずれの場合も、小旅行を実施する方法論では、小旅行の準備、小旅行の実施、結果のまとめという主な段階に区別できます。

遠足の準備には、教育目標の決定、遠足の場所(対象)の選択、ルートの決定が含まれます。 当然のことながら、研修生自身も修学旅行中の行動ルールを熟知している必要があります。

ガイドはツアーの進行において重要な役割を果たします。 学生の選択はランダムであってはなりません。学生は遠足の目的を理解し、技術的な詳細を説明する際の学生の準備レベルを考慮する必要があります。 遠足の教育的機能の達成、生徒たちの興味の出現、および彼らの技術的視野の拡大は、ガイドの個性に大きく依存します。

視察の結果はさまざまな形式でまとめられます。最終的な会話、書面による報告書、写真や企業の歴史に関する資料、製造製品に関する情報、会社関係などを掲載した技術速報やアルバムのリリースなどです。 最終的な形式の選択は便宜によって決まります。



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