幼稚園年中組の夏のゲーム。 中学生向けの言葉遊び

幼稚園年中組の夏のゲーム。 中学生向けの言葉遊び

アウトドアゲームのカードインデックス 中間グループ

(プログラム「誕生から学校まで」N.E. ヴェラクサ編集による)

「灰色のうさぎが顔を洗っています...」 (ジャンピング) 目的: 前進しながら二本足でジャンプする練習をします。 行動と言葉を関連付けることを学びます。材料: バニーマスク。ゲームの進行状況 : 全員が円になって立ち、ウサギが選ばれ、そのウサギが円の中心に立っています。 輪になって集まった子どもたちはこう言います。灰色のうさぎは体を洗います。 尻尾を洗いました どうやら遊びに行くらしい、耳を洗ってくれた、鼻を洗って拭いて乾かしました!うさぎはテキストに応じてすべての動きをします。 それから彼は二本足でジャンプして、輪の中に立っている誰かを訪ねて前に進みます。 彼はウサギの代わりをします。

「ボールがネットを越えた」 (ボールを投げたり、捕ったりする) 目的: 子供たちに競争することを教えます。 両手で下と頭の後ろからネットを越えてボールを投げる練習をしてください。材料: ボールとネット。ゲームの進行状況 : ネットから 1 メートルの距離で、両側の線上に子供たちのグループが向かい合って立っています。 先生の合図で「始めましょう!」 - 子供がネット越しに反対側に立っている子供にボールを投げます。 ボールをキャッチした彼は、隣に立っている人にボールを投げます。ボールが最後のプレーヤーに到達すると、教師はプレーヤーのグループがどのような間違いを犯したかに注目します。

「どこに隠れているか探してください」 目的: 部屋やエリアを移動し、信号に基づいてアクションを実行する方法を学びます。材料: ゲームの進行状況: 子どもたちは壁に沿って立っています。 先生は彼らに物体を見せ、それを隠すと言いました。 先生は子供たちに壁の方を向くように勧めます。 子供たちが誰も見ていないことを確認した後、彼は物体を隠し、「時間です!」と言いました。 子どもたちはその物体を探し始めます。

「くまの森にて」 (走る) 目的: さまざまな機能 (逃げると捕まえる) を交互に実行することを子供たちに教えること。材料: キノコ、ベリー、バスケット、クマのマスク。ゲームの進行状況 : クマの巣穴 (敷地の端) と反対側の児童館が特定されています。 子どもたちは森に散歩に行き、次の詩に従って動作を行い、その詩を合唱します。「森のクマのそばで、私はキノコとベリーを取ります、でもクマは眠らないそして彼は私たちに向かってうなり声を上げます。子どもたちが詩を言い終わるとすぐに、クマはうなり声をあげて立ち上がって子どもたちを捕まえ、走って家に帰ります。「見つけて黙ってろ」 (空間内の方向) 目的: ホール内でのナビゲーションを学びます。 忍耐力と創意工夫を養います。材料: 非表示にできるアイテム。ゲームの進行状況: 教師は子供たちに物体を見せ、子供たちが目を閉じた後、それを隠します。 それから彼は見ることを申し出ますが、それを取るのではなく、それがどこに隠されているかを耳元で教えてください。 最初に見つけた人が次のゲームのリーダーです

"航空機" (走る) 目的: 子供の空間認識力を養い、柱を組み立てるスキルを強化します。 走る練習をしましょう。 説明: 子どもたちは、旗が立てられた敷地内のさまざまな場所に 3 ~ 4 列に並びます。 プレイヤーは飛行機のパイロットを演じます。 彼らは飛行の準備をしています。 先生の「出発の準備をしましょう!」の合図で 子どもたちは腕を肘で曲げて旋回し、エンジンを始動します。 "飛ぶ!" - 先生は言います。 子どもたちは腕を横に振り上げて散り散りに飛び、 異なる方向。 先生の「着陸!」の合図で - 飛行機は座席を見つけて着陸し、列に並んで片膝をつきます。 教師はどの柱が最初に建てられたかをメモします。ルール: 選手たちは先生の「飛べ!」の合図の後、離陸しなければなりません。先生の「着陸!」の合図で - プレーヤーは自分の列、つまりサインが掲示されている(チェックされている)場所に戻らなければなりません。オプション : 飛行機が飛んでいる間に、旗を交換して反対側に連れて行きます。 列のリーダーを変更します。

^ 「カラーカーズ」 (走る) 目的: 子供の注意力、色を区別し、視覚信号に基づいて行動する能力を発達させます。 子どもたちに走ったり歩いたりして運動させます。説明: 子供たちは壁に沿って座っていて、それは車です。 各人には何らかの色の旗が与えられます。 先生は中央で選手たちに向かって立っています。 手には信号の色に合わせた3色の旗があります。 旗を掲げると、この色の旗を持った子供たちが車の真似をしながらクラクションを鳴らしながら遊び場をあらゆる方向に走り回ります。 先生が旗を降ろすと、子供たちは「車が戻ってきます!」の合図で止まります。 - 彼らはガレージに向かって歩きます。 次に、教師は別の色の旗を上げますが、2 つまたは 3 つの旗をすべて同時に上げることもできます。その後、すべての車がガレージから出ます。ルール: 先生の合図だけで車庫から出ることができ、また車庫に戻るのも合図があります。 フラグを省略すると車は動きません。オプション : 隅に異なる色のランドマークを配置します。 「車が出発します」の信号で、この時点でランドマークを交換します。 子どもたちに思い出してもらいます さまざまなブランド車。

^ 「鶏小屋のキツネ」 (ジャンピング) 目的: 子供の器用さと合図に応じて動きを実行する能力を開発し、かわしながら走る、キャッチする、よじ登る、深くジャンプする練習をする。

説明: 敷地の片側に鶏小屋の輪郭が描かれています。 鶏小屋では、鶏がねぐら(ベンチ)に置かれ、子供たちはベンチに立っています。 敷地の反対側にはキツネ穴があります。 残りの場所は庭です。 プレイヤーの 1 人はキツネに割り当てられ、残りはニワトリになります。彼らは庭を歩き回ったり、穀物をついばんだり、羽ばたいたりしながら走り回ります。 「キツネ」の合図で、鶏たちは鶏小屋に駆け込み、止まり木に登り、キツネは止まり木に登る時間がなかった鶏を引きずり出そうとします。 彼は彼女を自分の穴に連れて行きます。 鶏がねぐらから飛び降り、ゲームが再開されます。 ルール: キツネはニワトリを捕まえることができ、ニワトリは先生が「キツネ!」の合図をしたときにのみ止まり木に登ることができます。オプション : トラップの数を増やします - 2 つのキツネ。 鶏が体育館の壁を登る。

^ 「鳥と猫」 (走る) 目的: 子供の決断力を養い、走ったり避けたりする練習をする。説明: 地面に円を描いたり、端を結んだ紐を置いたりします。 先生は円の中心になる罠を選びます。 猫です。 残りは円の外側にある鳥です。 猫は眠っており、鳥たちは穀物を求めて輪の中に飛んでいます。 猫は目を覚まし、鳥を見て捕まえます。 すべての鳥が輪から飛び出します。 猫に触れた人は捕まえられたとみなされ、円の中央に移動します。 2〜3羽の鳥を捕まえると、新しい猫が選ばれます。 ルール: 猫は輪になって鳥を捕まえるだけです。猫は鳥に触れることができますが、鳥をつかむことはできません。オプション : 猫が長い間誰も捕まえられない場合は、別の猫を追加します。

「ウサギとオオカミ」 (ジャンピング) 目的: 子供の信号に応じて動作を実行する能力を開発し、走る、両足でジャンプする、しゃがむ、キャッチする練習をする。説明: プレイヤーの 1 人はオオカミに指定され、残りはウサギに指定されます。 敷地の片側では、ウサギが円錐形や小石で自分の場所をマークし、そこから円や正方形を配置します。 ゲームの開始時に、ウサギは所定の位置に立ちます。 オオカミは敷地の反対側の渓谷にいます。 先生はこう言います。うさぎたちは、緑の草原の上で、ぴょんぴょんと飛び跳ねます。 彼らは草をかじって、オオカミが来るかどうかを聞きます。」 ウサギはサークルから飛び出し、エリアの周りに散らばります。 彼らは二本足で飛び跳ねたり、座ったり、草をかじったり、オオカミを探して辺りを見回したりします。 先生はこう言いました。オオカミ」、オオカミが渓谷から出てきてウサギを追いかけます。 捕まえようとして、触ってみたり。 ウサギたちはそれぞれ自分の場所に逃げます。そこでは、オオカミはもう追いつくことができません。 オオカミは捕まえたウサギを自分の渓谷に連れて行きます。 オオカミが 2 ~ 3 匹のウサギを捕まえた後、別のオオカミが選ばれます。 ルール: ウサギはその言葉に走り出します - ウサギはギャロップします。 「オオカミ!」という言葉の後でのみ、元の場所に戻ることができます。オプション : 母ウサギが足を与えたウサギを捕まえることはできません。 途中に切り株立方体を置くと、ウサギがその周りを走り回ります。 オオカミを2匹選択します。 オオカミは障害物、つまり小川を飛び越えなければなりません。

"馬" (走る) 目的: 子供の能力を発達させ、信号に基づいて行動し、動きを互いに調整し、走ったり歩いたりする練習をします。

説明: 子供たちは 2 つの等しいグループに分けられます。 1つのグループは花婿を描き、もう1つのグループは馬を描いています。 片側に厩舎の輪郭が描かれています。 もう一方は花婿のための部屋で、間には牧草地があります。 先生はこう言います。「新郎さん、早く起きて馬を引っ張ってください!」 。 厩務員たちは手綱を手に馬小屋に走り、馬に馬具を付けます。 すべての馬が馬具を装着すると、次々と整列し、先生の指示に従って歩いたり走ったりします。 先生によると「到着しました!」 花婿は馬を止めます。 先生は言います「行って休んでください!」 花婿は馬具を外し、牧草地に放牧します。 彼らは休むために自分の場所に戻ります。 馬は静かに敷地内を歩き回ったり、草を食べたり、草をかじったりしています。 先生の合図で「新郎様、馬を使ってください!」 新郎は逃げ出す馬を捕まえます。 すべての馬が捕らえられて利用されたら、全員がお互いの後ろに並びます。 2~3回繰り返した後、先生はこう言いました。「馬を馬小屋に連れて行ってください!」 。 花婿は馬を厩舎に連れて行き、馬具を外し、手綱を先生に渡します。ルール: 選手たちは先生の合図に合わせて動きを変えます。 「休憩してください」の合図で、新郎たちはそれぞれの場所に戻ります。オプション : 橋の上を歩くことも含まれます。ボードは水平または傾斜して設置されており、旅行のさまざまな目標を提案します。

^ 「自分に合ったペアを見つけよう」 (走る) 目的: 合図に従って、言葉に従って、素早くペアを形成して動作を実行する能力を子供たちに発達させること。 ランニングと色の認識を練習します。 自発性と創意工夫を育みます。

説明: 選手たちは壁に沿って立っています。 先生は一人一人に一つの旗を渡します。 教師の合図で、子供たちは遊び場の周りに散り散りになりました。 別の信号、または「ペアを見つけてください!」という言葉が発せられると、同じ色の旗を持った子供たちがペアを見つけ、各ペアが旗を使って 1 つまたは別の図形を作ります。 奇数の子供がゲームに参加します。1 人はペアを持たずに残らなければなりません。 プレイヤーたちは「ヴァーニャ、ヴァーニャ - あくびをしないで、早くペアを選んでください!」と言いました。 ルール:

プレイヤーはペアになり、教師の合図(言葉)で解散します。毎回プレーヤーはペアを持っていなければなりません。オプション :旗の代わりにハンカチを使いましょう。 子供たちがペアで走るのを防ぐために、狭い道、川を飛び越えるリミッターを導入します。

「スキットルズ」 (ボールが転がる) 目的: 子供たちにゲームの基本的なルールを教えます。 ボウリングのピンにボールを強く鋭く転がす練習をします。 右手。 目を養いましょう。材料: スキットルズ、ボール。ゲームの進行状況 : スキットルズは互いに10〜15cmの間隔で配置されます。 子どもたちは1〜1.5メートルの距離から一度に1つのボールを転がします

「鳥たちの渡り」 (クライミング) 目的: 言葉による信号に対する反応を開発します。 体操用のはしごを登る練習をします。材料: 体操用のはしご、鳥のマスク。

ゲームの進行状況: 子供たちはホールの端に立っています、彼らは鳥です。 ホールの反対側にはタワー(体育館の壁)があります。 先生の合図で「鳥が飛んでいきました!」 - 鳥は翼を広げて飛びます。 信号で「嵐!」 - 鳥は塔に飛んでいきます - 彼らは木の中に嵐から隠れます。 「嵐が止んだ」という言葉の後、鳥たちは再び飛び立ちます。

「羊飼いと群れ」
目標: ゲームのルールに従ってプレイする能力を強化します。 廊下で四つん這いの練習をします。
材料: 羊飼いには帽子、鞭、角。
ゲームの進行状況: 彼らは羊飼いを選び、彼に角と鞭を与えます。 子供たちは群れ(牛、子牛、羊)を描きます。 先生はこんな言葉を言います。
早朝、早朝 彼には牛が似合う
羊飼い:「トゥルルル」 彼らは「モーモーモー」と歌いました。
子供たちは言葉に従って行動を実行し、その後羊飼いが群れを野原(指定された芝生)に追い込み、全員がその周りを歩き回ります。 しばらくすると、羊飼いは鞭を鳴らして羊の群れを家まで追い返します。

「ホームレスウサギ」。 (走る)
目的: 子供たちに信号に従って行動することを教えます。 注意力と創意工夫を養います。
ウサギの子は縄跳びを輪に折り畳んで作ります。 家々。 先生の合図でウサギたちが​​走り出す から 家々、次々と飛び跳ね、次々と飛び乗ります 脚。 ウサギたちは急いで占領しようとしています どの家でも、しかし一軒の家 欠けています。 彼は「ホームレスウサギ」になります。 現在、彼はプレゼンターとして活動しており、次のように述べています。
野ウサギたちは野原に走って行きました、
私たちは空き地を駆け抜けた
走り出す子どもたち うーん そしてはしゃぐ の上 サイト。 ゲーム 続けます。

「トス&キャッチ」 (ボールを投げたり捕まえたりするゲーム)
目的: 子供たちに競争することを教えます。 両手でボールを下から上に投げてキャッチする練習をします。
ゲームの進行状況: 子どもたちは部屋や遊び場に自由に座り、それぞれ手にボールを持っています。 先生の合図で「始めましょう!」 子どもたちはボールを投げ上げてそれをキャッチします。 全員がボールを落とさずに何回キャッチできるかを数えます。
方向。 子供たちはペアに分けることができます。 ボールを投げたり受けたりする人もいれば、数を数えたり、全員が円になって立ち、1 人または 2 人のプレーヤーが円の中央に行ってボールをトスしたりする人もいます。 タスクが正しく完了するかどうかを全員が見守っています。 競争の要素を導入することもできます。誰がボールを投げてキャッチするかということです。 より大きな数一度? 次の練習を含めることもできます。ボールを上に投げ、地面に落ちるまで待ってからキャッチします。 地面にボールを打ってキャッチします。 ボールを高く投げ、手をたたき、ボールをキャッチします。 ボールを投げ、ボールが地面で跳ね返った後すぐに向きを変えてキャッチします。
「子猫と子犬」 (ジャンプあり)
タスク: ゲームは、体育館の壁がある部屋、または敷地内でプレイできます。
ゲームの進行状況: プレイヤーは 2 つのグループに分けられます。 あるグループの子供たちは子猫を描き、他のグループは子犬を描きます。
子猫は体操の壁の近くにおり、子犬は部屋の反対側(ベンチの後ろの犬小屋、端に置かれたはしごの後ろ)にいます。
先生は子猫たちを優しく優しく走り回るよう促します。 「PUPPIES」という先生の言葉で、2番目のグループの子供たちがベンチを乗り越えます。 彼らは子猫を追いかけて四つん這いで「わー、わー、わー!」と吠えます。
子猫たちはニャーと鳴き、すぐに体操の壁に登ります。 先生はいつも近くにいます。
子犬たちは家に戻り、ゲームが再開されます。

「誰が去ったの?」 (空間内の方向性、注意点について )
目的: 子供たちにグループの敷地内と敷地内を移動する方法を教えます。 記憶力と注意力を発達させます。
ゲームの進行状況: 子供たちは円または半円の中に立っています。 教師はプレイヤーの 1 人に、隣に立っている子供たち (5 ~ 6 人) を思い出してから、部屋を出るか、背を向けて目を閉じるように勧めます。 子どもの一人が隠れています。 すると先生は「誰が辞めたと思いますか?」と言いました。 子どもの推測が正しければ、自分の代わりに誰かを選びます。 当てられなかった場合、彼は再び背を向けて目を閉じ、隠れていた人が彼の代わりになります。 推測者はそれに名前を付けなければなりません。 ゲームは4〜5回繰り返されます。

「トラップ」 (走る)
目的: お互いにぶつからずに異なる方向に走る方法を学びます。
ゲームの進行状況: 子供たちは遊び場にランダムに配置されます。 教師によって任命された、または選手によって選ばれたリーダー、つまりキャッチャーがコートの中央に立っています。 先生は「1、2、3 - 捕まえて!」と言います。 この合図で、すべての子供たちは遊び場の周りに散らばり、プレーヤーの1人に追いつき、彼の手(汚れ)に触れようとしている罠を避けました。 罠に手をかけられた者は脇へ移動する。 トラップが 3 ~ 4 人のプレイヤーを捕まえるとゲームは終了します。 次に、新しいトラップが選択されます。 ゲームは4〜5回繰り返されます。
方向。 子どもたちがうまく移動できるように、手にリボンを結ぶ、蝶結びをする、羽飾りの付いた帽子をかぶるなど、罠に何らかの特徴的なサインを与えることができます。 長い間誰も捕まえられないので、教師はゲームを中止し、別のドライバーを任命します。

アウトドアゲーム「クックと子猫」

目標: 子供たちにさまざまな種類の歩き方や走り方を訓練させ、反応速度、器用さ、言葉に集中する能力を発達させます。

ゲームの説明: カウントの韻に従って、フープの中に横たわっているオブジェクト「ソーセージ」を守る料理人が選ばれます。 料理人はフープ、コード、つまり「キッチン」の中を歩きます。 子供たち - 子猫が輪になって歩き、パフォーマンスをする 異なる種類歩いたり、走ったり、テキストを言います:

猫たちは廊下で泣いています、

子猫たちは大きな悲しみを抱えています。

貧しい猫のためのトリッキーな料理

ソーセージをつかむことはできません。

最後の言葉とともに、「子猫」たちは「キッチン」に駆け込み、ソーセージをつかもうとします。 料理人は走っている選手たちを侮辱しようとしている。 影響を受けたプレイヤーはゲームから除外されます。 ゲームは、すべてのソーセージが料理人から盗まれるまで続きます。 勝った子猫はシェフになります。

あまり早くサークルに入るのは禁物です。 料理人は子猫を掴むことは許されず、塩を加えるだけで、サークルの外に出ることは許されません。 2つ以上のアイテムを同時に摂取することは禁止されています。

アウトドアゲーム「Voivode」

目標: ボールを転がす、投げる、キャッチすること、言葉と動きを調和させる能力、注意力と器用さを発達させることを子供たちに訓練すること。

ゲームの説明: 円陣を組んだプレイヤーは次のように言いながら、次から次へとボールを転がします。

- リンゴが丸いダンスの輪に転がり込み、

-彼を育てた人は知事です...

この瞬間にボールを持っている子供がガバナーです。 彼はこう言います。

-私は今日の知事です。

-ラウンドダンスから逃げています。

円の周りを走り、2人のプレーヤーの間の床にボールを置きます。 子どもたちは合唱してこう言います。

1、2、カラスになるな

そして火のように走れ!

プレーヤーは円を描いて反対方向に走り、パートナーより先にボールを掴もうとします。 先に走ってボールを掴んだ人がボールを円を描くように転がします。 ゲームは続行します。

隣に立っているプレイヤーにのみボールを転がしたり投げたりしてください。 サークルの後ろを走っているプレイヤーを妨害することはできません。 先にボールに触れた人が勝ちです。

屋外ゲーム「鳥の渡り」

目標: 言葉によるシグナルに対する反応を養います。 体操用のはしごを登る練習をします。

ゲームの説明: 子供たちはホールの一端に立っていて、彼らは鳥です。 ホールの反対側にはタワー(体育館の壁)があります。 先生の合図で「鳥が飛んでいきました!」 「鳥は翼を広げて飛びます。 信号で『嵐! 「 - 鳥が塔に飛んでいきます - 彼らは木の中に嵐から隠れます。 「嵐が止んだ」という言葉の後、鳥たちは再び飛び立ちます。

アウトドアゲーム「羊飼いと群れ」

目標: ゲームのルールに従ってプレイする能力を強化します。 廊下で四つん這いの練習をします。

ゲームの説明: 彼らは羊飼いを選び、彼に角と鞭を与えます。 子供たちは群れ(牛、子牛、羊)を描きます。 先生はこんな言葉を言います。

早朝に

羊飼い:「トゥルルル」

そして彼には牛がよく似合う

彼らは「モーモーモー」と歌いました。

子供たちは言葉に従って行動を起こし、その後羊飼いが群れを野原(指定された芝生まで)に追い込み、全員がその周りを歩き回ります。しばらくすると、羊飼いは鞭を鳴らして群れを家に追い返します。

アウトドアゲーム「ネズミ捕り」

目標: 子供の自制心、言葉と動きを調整する能力、器用さを発達させること。 走ったりしゃがんだり、輪になって歩いたりする運動です。

ゲームの説明: プレイヤーは 2 つの不平等なチームに分けられ、大きいチームは円を形成します - 「ネズミ捕り」、残りは - ネズミです。 言葉:

ああ、ネズミたちはなんて疲れているんだろう、

みんなでかじって、みんなで食べました。

詐欺行為に注意してください、

ご連絡させていただきます。

ネズミ捕りを設置しましょう

今すぐみんなを捕まえましょう!

次に、子供たちが手を下に下げると、輪の中に残った「ネズミ」が輪になって立ち、ネズミ捕りが大きくなります。

アウトドアゲーム『燃えろ、はっきり燃えろ! »

目標: 子供の自制心と空間認識力を養うこと。 速く走る練習をしましょう。

ゲームの説明:

プレイヤーはペアで列に並びます。 列の前に2〜3歩の距離で線が引かれます。 「キャッチャー」はこのライン上に立っています。 誰もがこう言います:

消えないように、燃えて、はっきりと燃えてください。

空を見てください - 鳥が飛んでいます、

鐘が鳴っているよ! 1、2、3 - 走れ!

「走る」という言葉の後、最後のペアに立っている子供たちは列に沿って走ります(1人は左側、もう1人は右側で、捕手の前で手を掴もうとします。捕手はペアの1人を捕まえようとします)子どもたちは会って手を組む時間があり、キャッチャーがそれに成功した場合、ペアを組んで列の前に立ち、残りの1人がキャッチャーになります。

アウトドアゲーム「サークルトラップ」

目標: 動きと言葉を調和させる能力を子どもに発達させること。 リズミカルな歩き方、よけたり捕まえたりしながら走る練習、円に並ぶ練習をしましょう。

ゲームの説明: 子供たちは手をつないで輪になって立ちます。 罠は円の中心にあり、腕には包帯が巻かれています。 プレイヤーは円を描いて動き、次のように言います。

私たち面白い人は、走ったりジャンプしたりするのが大好きです。

さあ、私たちに追いつくように努めてください。 1、2、3 - 捕まえてください!

子どもたちは逃げ出すが、罠が追いついてしまう。 捕まった人は一時的に脇に移動します。 ゲームは、トラップが 2 ~ 3 人の子供たちを捕まえるまで続きます。 持続時間は5~7分。

屋外ゲーム「堀の狼」

目標: 勇気と器用さ、合図に従って行動する能力を養うこと。 走り幅跳びの練習をしましょう。

ゲームの説明: 2本の平行な直線が80〜100 cmの距離でサイトに描かれます-「溝」。 敷地の端に沿って「ヤギ小屋」の輪郭が描かれています。 教師は 1 人のプレイヤーを「オオカミ」、残りのプレイヤーを「ヤギ」に任命します。 ヤギはすべて敷地の片側にいます。 オオカミは溝の中に立っています。 先生の「溝の中のオオカミ」の合図で、ヤギたちは敷地の反対側に走り、溝を飛び越え、オオカミはヤギを捕まえようとします(触ろうとします)。 捕まった人は溝の隅に連れて行かれます。 ゲーム時間は5~7分です。

屋外ゲーム「ホームレスウサギ」

目標: 子供の空間認識力を養うこと。 速く走る運動をする

ゲームの説明: ハンターとホームレスウサギがプレイヤーの中から選ばれます。 残りのプレイヤー、つまりウサギは、自分たち自身、つまり「自分の家」のために円を描きます。 ホームレスのウサギが逃げ出すと、ハンターが彼に追いつきます。 ウサギはサークルに逃げ込むことでハンターから逃げることができます。 すると、輪の中に立っていたウサギはホームレスのウサギになります。 ハンターが彼らを捕まえると、彼らは役割を交代します。 ゲーム時間 5~7分

アウトドアゲーム「フクロウ」

目標: 子供の抑制、観察、信号に基づいて動作を実行する能力を発達させること。 ランニングで子供たちを運動させます。

ゲームの説明: 80〜100 cmの距離に2本の直線が引かれます - これは「溝」です。 国境から一歩か二歩の距離に、「ヤギの家」の輪郭が見えます。 ヤギはすべて敷地の片側にいます。 オオカミは溝の中に立っています。 「溝の中のオオカミ」の合図でヤギは反対側に走り、溝を飛び越え、そのときオオカミがヤギを捕まえます。 捕まった人は溝の隅に連れて行かれます。 持続時間は6~8分。

屋外ゲーム「訓練中の消防士」

目標:子供たちに集団主義の感覚、合図に従って動作を実行する能力を発達させること。 登ったり、列を作ったりする練習をします。

ゲームの説明: 子供たちは体操の壁に向かって 5 ~ 6 歩の距離で 3 ~ 4 列に並びます。 鐘は各柱に対して同じ高さで吊り下げられています。 「1、2、3、走れ」の合図で、先頭に立っている子どもたちが壁に向かって走り、よじ登ってベルを鳴らします。 それから彼らは降下して列の端に立ちます。 ゲームを6〜8回繰り返します。

ボールを投げて捕る

トス - キャッチ
目的: 両手でボールを下から上に投げてキャッチする練習をします。
説明: 子供たちは屋内または遊び場で自由に座り、それぞれ手にボールを持っています。 先生の合図で「始めましょう!」 子どもたちはボールを投げ上げてそれをキャッチします。 全員がボールを落とさずに何回キャッチできるかを数えます。
ルール: 子供たちはボールを投げたり受けたりし、他の子供たちは数を数えたり、全員が円になって立ち、プレーヤーの 1 人または 2 人が円の中央に行ってボールをトスします。 全員がタスクの正しさを監視します。
オプション: 次の練習を含めることもできます。ボールを上に投げ、地面に当たるまで待ってからキャッチします。 地面にボールを打ってキャッチします。 ボールを高く投げ、手をたたき、ボールをキャッチします。 ボールを投げ、ボールが地面で跳ね返った後すぐに向きを変えてキャッチします。

アウトドアゲーム(ランニング)
ネコとネズミ
目的: 信号に基づいて素早く行動し、円の形を維持しながら歩く能力を子供に発達させること。 走ったりキャッチしたりする練習をします。
説明: 2 人を除くすべてのプレイヤーが円になって、距離を置いて立っています。 伸ばした腕、そして手を繋ぎます。 輪は一か所で閉じない。 この通路を門といいます。 円の後ろには 2 人のプレイヤーがいて、ネズミと猫を表しています。 ネズミは円の外に走り、円の中では猫が追いかけて捕まえようとします。 ネズミはゲートを通ってサークルに走り込み、サークルに立っている人の腕の下を這うことができます。 猫は門のところにいるだけです。 子どもたちは輪になって歩きながらこう言います。「バスカは灰色で歩いていて、ふわふわの尻尾は白いです。 猫のバスカが歩いています。 彼は座って体を洗い、前足で体を拭き、歌を歌います。 猫のバスカは静かに家の中を歩き回って隠れます。 灰色のネズミが待っています。」 その言葉の後、猫はネズミを捕まえ始めます。
ルール:
輪になって立っている人は、猫を握った手の下を通らせてはなりません。
猫は円の周りや中でネズミを捕まえることができます。
「待っている」という言葉の後に、猫は捕まえることができ、ネズミは逃げることができます。
オプション: 追加のゲートを配置する、2 匹のネズミを導入する、猫の数を増やす

中団走行中
どこに電話しましたか

目的: 子供の聴覚、注意力、持久力を発達させること。
説明: 子供たちは輪になって、または壁に沿って座ります。 教師の指定に従って、プレイヤーの 1 人が円の中心、または座っている人の前に立ちます。 先生の合図で彼は目を閉じた。 先生は子供たちの一人にベルを渡し、電話するよう勧めます。 円の中心にいる子供は、目を開けずに、音が聞こえる方向を手で指ささなければなりません。 正しく指すと、先生が「時間です!」と言い、プレイヤーは目を開けます。 そして、電話をかけてきた人が電話に出て、通話を見せます。 ドライバーがミスをすると、再び目を閉じて推測し直します。 その後、先生は別の運転手を指名します。
ルール:
運転手が目を開けるのは、先生が「時間です!」と言った後です。
オプション: ドライバーを巻き戻します。
ベルの代わりにパイプなどを入れる 楽器

中団走行中
ホームレスウサギ

説明: フープは、子供の数に応じて床に円形に配置されます。 子どもたちはそれぞれ自分のフープハウスに立っています。 タンバリンの音とともに子供たちがフープから出てきて、次々と輪になって走ります(このときフープは1つ外されます)。 タンバリンの音が静かになるとすぐに、子供たちは空き家を占領しなければなりません。 十分なフープを持っていない人はゲームから除外されます。 3 ~ 4 個のフープが取り外された後、ゲームが繰り返されます。

ルール:
信号に基づいてのみ行動する必要があります。 距離を保ちながら、落ち着いて走りましょう。

オプション: 一度に複数のフープを取り外します...

中団 ボール投げ

ボールがネットを越える

目的: 子どもたちの競争能力を開発すること。 両手で下と頭の後ろからネットを越えてボールを投げる練習をしてください。
説明: ネットから 1 m の距離で、両側の線上に子供たちのグループが向かい合って立っています。 先生の合図で「始めましょう!」 - 子供がネット越しに反対側に立っている子供にボールを投げます。 ボールをキャッチした彼は、隣に立っている人にボールを投げます。ボールが最後のプレーヤーに到達すると、教師はプレーヤーのグループがどのような間違いを犯したかに注目します。
オプション: いずれかのグループの子供全員がボールを受け取り、反対側に立っている子供たちに投げます。

。 アウトドアゲーム
バッグをサークルの中に置きます
目的: 信号に基づいて行動する能力を子供たちに発達させること。 右手と左手で投げる練習をしてください。
説明: 子供たちは輪になって立っています。 円の中心にはロープで作られた円があり、ロープの端を結び、円を描くことができます。 円の直径は2メートルです。 子どもたちはサークルから1~2歩離れたところにいます。 彼らの手には砂の入った袋があります。 先生の「投げて!」の言葉に従って、みんなでカバンを輪の中に投げ込みます。 「荷物を拾ってください!」 - 先生は言います。 子どもたちはカバンを拾い上げて所定の位置に立つ。 教師は、誰のバッグが輪の中に落ちなかったのかを指摘し、ゲームは続行されます。 子どもたちはもう一方の手で投げます。
ルール:先生が「投げて!」と言ったらカバンを投げなければなりません。
「リフト!」の合図で上がります。
オプション: バッグの代わりにコーンを投げます。 子どもたちをサブグループに分け、それぞれが自分のサークルに参加させます。 距離を伸ばします。

中団走行中
カードN22
ロシア 民俗ゲーム
スワンガン
課題: 回避して走る練習をします。
説明: ゲームの参加者はオオカミと飼い主を選択し、残りはガチョウと白鳥です。 敷地の片側には所有者とガチョウが住む家が描かれ、もう一方にはオオカミが山の下に住んでいます。 飼い主はガチョウを野原に放して散歩させ、緑の草を眺めさせます。 ガチョウは家からかなり遠くに行きます。 しばらくして、飼い主がガチョウを呼びます。 飼い主とガチョウの間で点呼が行われます。
- ガチョウ - ハガガ。
- 何か欲しいものはありますか? - はい、はい、はい。
- 白鳥のガチョウ! 帰れ! - 山の下のハイイロオオカミ!
- 彼はそこで何をしているのですか?
- リャビチコフは刺すような感じだ。
- さあ、走って家に帰りましょう!
ガチョウが家に駆け込み、オオカミがガチョウを捕まえようとします。 捕まった人はゲームから退場になります。 ほぼすべてのガチョウが捕まえられるとゲームは終了します。 最後に残った最も機敏で足の速いガチョウがオオカミになります。
ルール: ガチョウはエリア全体を「飛行」する必要があります。 オオカミは「さあ、走って家に帰ろう!」と言って初めて彼らを捕まえることができます。

中団走行中
ロシアの民俗ゲーム
私たちは楽しい奴らです
目的: 手先の器用さと動きの調整を発達させ、合図に従って動きを実行します。
説明: プレーヤーの数 (すべての子)。 場所 - ホール、プラットフォーム。 ゲームの前に、「ホーム」という 2 本の平行線を引きます。 ドライバーは中央に立ち、残りのプレーヤーはいずれかの「ハウス」の列の後ろに位置します。 先生の合図で子供たちはこう言いました。
僕らは面白い奴らだよ
私たちは走ったり遊んだりするのが大好きです。
でも、私たちに追いつくように頑張ってください!
「追いつく」という言葉の後、プレイヤーは反対側の「家」に向かって走ります。 運転手は彼らに追いつき、手で触れようとします。 運転手に触られた子供たちは脇へ移動する。 この後、ゲームが繰り返されます。 ドライバーは3〜4回の走行後に変更する必要があります。 ドライバーの交代とともに、彼らはゲームに参加します。
ルール:「キャッチ」の文字の後にのみ渡れます。 走って家に戻ることはできません。 反対側の「家」まで走っている人だけを捕まえることができます。

中団 走る・投げる ボール

ロシアの民俗ゲーム
丸める
目的: 子どもたちの競争力を養い、両手でボールを下から上に投げてキャッチする練習をし、動作と言葉を関連付けることを学びます。
説明: 子供たちは円になって立ち、ドライバーが真ん中に行き、「ボールアップ!」という言葉とともにボールを投げます。 このとき、プレイヤーは円の中心からできるだけ遠くまで走るようにします。 ドライバーはボールをキャッチして「止めろ!」と叫びました。 全員が停止しなければならず、ドライバーはその場を離れることなく、最も近い人にボールを投げます。 ドライバーで打たれたプレイヤーがドライバーになります。 ドライバーがミスした場合は、再び残り、ゲームが続行されます。
ルール: ドライバーは、「ボールアップ!」という言葉の後でのみ、ボールをできるだけ高く投げます。 ドライバーは地面からのワンバウンドからボールを​​キャッチすることができます。 プレイヤーの一人が「やめて!」という言葉を発した場合、 動き続けた場合、運転手に向かって 3 歩歩かなければなりません。 ドライバーから逃げるとき、子供は建物や木の陰に隠れてはいけません。

カードNo.1

"電車"

セル b: 子どもたちに、一度に一列に並んで歩いたり走ったり、スピードを上げたり減速したり、信号で止まることを教えます。 子どもたちに、列の中で自分の位置を見つけること、仲間を押し付けないこと、注意深いことを教えることです。

ゲームの進行状況 子どもたちは(互いにつかまらずに)一度に 1 人ずつ列に並びます。 最初のものは「機関車」、残りは「客車」です。 先生が汽笛を吹くと「電車」が進み始め、最初はゆっくり、次にどんどん速くなり、最後には子どもたちが走り始めます。 先生が「電車が駅に近づいています」と言うと、子どもたちは徐々に速度を落として電車が止まります。 先生はみんなに、架空の空き地で外に出て、散歩し、花やベリーを摘むように勧めます。 信号が鳴ると、子供たちは再び列に集まり、電車が動き始めます。

カードNo.2

「くまの森にて」

目標: 子供の言語信号に対する反応速度の発達、注意力の発達。 子供たちにランニングの練習をさせます。

ゲームの参加者全員の中からドライバーが1名選ばれ、そのドライバーが「クマ」に任命されます。 プレイエリア上に 2 つの円が描かれます。 最初の円は「クマの」巣穴で、2 番目の円はゲームの他のすべての参加者の家です。 ゲームが始まり、子供たちはこう言って家を出ます。

森のクマのそばで

私はキノコとベリーを取ります。

でもクマは眠らない、

そして彼は私たちに向かってうなり声を上げます。

子どもたちがこれらの言葉を言った後、「クマ」は巣穴から飛び出し、子どもの一人を捕まえようとします。 誰かが家に逃げる時間がなく、「クマ」が彼を捕まえた場合、彼自身が「クマ」になります。

カードNo.3

"カラーカー"

(遊び場の端には、手に色付きの丸を持った子供たちがいます。これは舵です。教師は色付きの旗を持って中央にいます。彼は何らかの色の旗を掲げています。同じ色の丸を持った子供たちは、その周りを走り回ります)旗が降ろされると、全員が席に戻り、他の子供たちは走り回って2つまたは3つの旗を掲げます。同時にすべての車が出発します。

カードNo.4

自分に合う人を見つけてください

目標:器用さ、衝突を回避する能力、信号に応じて素早く行動する能力を養います。

ゲームの進行状況: ゲームではお子様の人数に応じてハンカチが必要となります。 ハンカチの半分はある色で、半分は別の色です。 先生の合図で子供たちは逃げ出す。 「ペアを探せ!」の言葉に。 同じスカーフをかぶった子供たちがペアになって立っています。 子供がペアを持っていない場合、プレイヤーは「ヴァーニャ、ヴァーニャ、あくびをしないで、早くペアを選んでください。」と言います。

教師の言葉を音声信号に置き換えることができます。 音楽の伴奏があると、ゲームはより感情的になります。

カードNo.5

私たちは面白い人たちです。

子どもたちは、ラインの外側の遊び場の片側に立っています。 敷地の反対側にも線が引かれていました。 2 つの列のほぼ中間、子供たちの側に罠があります。 罠は教師によって割り当てられるか、子供たちが選択します。 子どもたちは合唱してこう言います。

僕らは面白い奴らだよ

私たちは走ったりジャンプしたりするのが大好きです。

さあ、私たちに追いつくように努めてください。

1、2、3 - 捕まえてください!

「キャッチ」という言葉の後、子供たちは運動場の反対側に走り、トラップがランナーに追いつき、捕まえます。 ランナーがラインを越える前にトラップに触れた人は捕まったとみなされます。 彼は脇へ歩み寄る。 2 ~ 3 回実行した後、捕獲されたトラップがカウントされ、新しいトラップが選択されます。 ゲームは4〜5回繰り返されます。

方向。2 ~ 3 回実行してもトラップが誰も捕まえられなかった場合でも、新しいトラップが選択されます。

カードNo.6

トラップ

目標:回避力、敏捷性、スピードを養います。

ゲームの進行状況: 子どもたちは運動場の片側の列の後ろに並びます。 彼らは真ん中に立っているトラップに捕まらないように反対側に走らなければなりません。 覆われている場所は氾濫原とみなされます。 2 ~ 3 回のランの後、捕まった人がカウントされます。 新しいトラップの選択

カードNo.7

フクロウ

目標。ゲームのルールに従い、注意を払う方法を引き続き教えてください。 走る練習をしましょう。 持久力を養いましょう。

ゲームの進行状況 .

フクロウはプレイヤーの中から選ばれます。 先生は彼女のためにくちばしの付いた帽子をかぶせます。 残りの子供たちは鳥、甲虫、蝶です。 フクロウは木に登り(体操の壁またはフェンスの3〜4枚の板の上)、他の子供たちは全員、羽ばたきながら飛びます。
先生は「夜です」と言います。 鳥や昆虫はその場で凍ります。 フクロウは木から降りてゆっくりと飛び回ります。 どちらの子供たちが移動しても、フクロウは彼を家に連れて帰ります。
先生が「一日です」と言うと、フクロウは再び木に登ります。
1 回繰り返した後、別のフクロウが選択され、ゲームが繰り返されます。
.

カードNo.8

パイロット。

目標: お互いにぶつからずに異なる方向に移動する能力を開発します。 信号に従って行動することを教えます。

ゲームの進行状況

子どもたちは3〜4つのユニットに分かれています。 彼らは飛行指揮官の後ろに次々と列をなして立っています。 リンクはサイト上のさまざまな場所にあり、色付きの旗でマークされています。これらは飛行場です。 先生の合図で「パイロット、飛行機の飛行準備をしてください!」 子どもたちは遊び場の周りをさまざまな方向に走り、それぞれが自分の飛行機に止まり、ガソリンを注ぎ(身を乗り出す)、エンジンを始動し(胸の前で腕を回す)、翼を広げて(腕を横に広げ)、飛びます。 (遊び場の周りでさまざまな方向に素早く駆け上がります)。 飛行機は教師の「着陸!」の合図が出るまで空中に留まります。 この合図の後、指揮官は部隊を集合させ(子供たちは走りながら部隊を形成します)、飛行場に着陸するよう先導します。 最初に着地したリンクが勝ちます。 ゲームは4〜5回繰り返されます。

方向。 ゲームではさまざまな属性を使用することをお勧めします。 教師はパイロットに気付かれずに飛行場を示す旗を変更することができます。 指揮官はユニットを飛行場に正しく着陸させなければなりません.

カードNo.9

誰の列が早く構築されるでしょうか?

目標: 全方向に走る練習、教師の合図を聞く能力、注意力を養います。

ゲームの進行状況。 子どもたちは 3 つのグループに分けられます。 各サブグループは特定のオブジェクト (松ぼっくり、小石) を選択します。 1 つのサブグループのすべての子は同じ主題を持ちます。 サイトのさまざまな端で、同じオブジェクトによって示される切り株や茂みなどのサブグループの場所が選択されます。 タンバリンの音に合わせてみんながいろんな方向に走ります。 「自分の場所へ」の信号で彼らは走り、対応するオブジェクトの近くに列を形成します。 タスクをより早く完了した子供たちが記録されます。

合併症。 先生が「ストップ」の合図をします。 子どもたちは立ち止まり、目を閉じます。このとき、教師は物の場所を変更し、「場所へ」の合図を出します。 子どもたちは目を開け、自分の物に向かって走り、そこに列を作ります。

カードNo.10

「羊飼いと群れ」

目標: ゲームのルールに従って遊ぶ子供たちの能力を強化し、歩いたり走ったりする練習をします。

説明。 子どもたちは「群れ」(牛、子牛、羊)を描きます。 彼らは「羊飼い」を選び、彼にパイプと「鞭」(縄跳び)を与えます。 教師が単語を発音し、子供たちはテキストに従って動作を実行します。

早朝~早朝

羊飼い:「トゥルルルル」

(「羊飼いの少年」はパイプを演奏します。)

そして彼には牛がよく似合う

彼らは「モーモーモー」と歌いました。

子供たち - 「牛」もー。 次に、「羊飼い」が「群れ」を野原(指定された芝生まで)に追い込み、全員がそれに沿って歩きます。 しばらくして、「羊飼い」は鞭(縄跳び)を鳴らして「群れ」を家まで追い送ります。 ゲームは繰り返されます。

カードNo.11

ノウサギ

目標: 前進しながら二本足でジャンプする練習をします。

ゲームの進行状況

子供 - ウサギ - は穴 - 地面に描かれた円の中にいます。 反対側には犬小屋があり、その前にはベッド(お互いから20〜30 cmの距離にあるダッシュまたはスティック)のある菜園があります。 ウサギが庭に駆け込み、ベッドを飛び越えます。 「犬が走っています」の合図で彼らは巣穴に走り込み、犬はウサギを捕まえます。 ゲームは繰り返されます。 犬が一石で2〜3羽の鳥を捕まえると、新しい鳥が割り当てられます。 先生は賢いウサギに注目します。 ルール: 二本足でベッドを飛び越えます。 捕まえたウサギは犬小屋に行きます。 ミンクではウサギを捕まえることはできません。

カードNo.12

ジャンプジャンプ

目標: 詩のリズムに合わせて、二本足で前に進み、先生の指示に従ってその場でジャンプし、簡単に曲がった足で着地する練習をします。

ゲームの進行状況。 子どもたちは 3 ~ 4 メートルの距離で向かい合って 2 列に並び、先生が童謡を言います。

ブラックバードのファッション

水沿いを歩きました

若い女の子を見つけました .

(一方の列が他方の列に向かってジャンプします。子供たちはペアになって立ち、両足を揃えてジャンプします。足を離して、または片足を前に、もう一方の足を後ろに置きます。)

小さな若いもの (停止)

彼女自身は約1インチ 、 (スクワット)

ポット付きの頭 「(腕を横に上げて)

ジャンプしていた人たちは後退し、他の列の子供たちはジャンプを始めます。

カードNo.13

カラス

目標: 二本足で異なる方向にジャンプし、曲げた足で柔らかく着地する練習をします。 ゲームの進行状況。 子供たちはみんなカラスです。 先生はこう言います。

「ここ、茂った木の下で、

カラスが雪の中を飛び越えます。

(子供たちは、遊び場、クリスマスツリー、切り株の周りで二本足で飛び跳ねます)

カルカルカル、カルカルカル!

彼らは地殻をめぐって争った、

彼らは思い切り叫びました。

カルカルカル、カルカルカル!

(腕を振りながら違う方向に走る)

夜が来たばかりです

カラスはみんな眠ってしまいます。

カルカルカル、カルカルカル!

(木の幹、丸太、切り株、ベンチに登る))

カードNo.14

怖くない

目標:その場で二本足でジャンプする練習をし、敏捷性と反応速度を養います。

ゲームの進行状況. 一人の子供は罠であり、子供たちが作った輪の真ん中に立っている。 選手たちは二本足で飛び跳ねてこう言います。 怖くないよ!」 同時に、腕を横に広げるか、背中の後ろに置きます。 トラップは、誰かが腕を横に広げた瞬間をからかおうとします。 ルール: トラップがプレイヤーから離れたらすぐに、プレイヤーは腕を横に広げなければなりません。 複雑さ: ジャンプ、両足を横に動かす - 両足を揃えると、両足を広げてスタンスをとっている人をひっくり返すことができます。

カードNo.15

目標: テキストに従って動作を実行するために、互いにぶつからずにエリア全体を使用して真っ直ぐギャロップを実行するように子供たちに教えます。 コートから逃げずにプレーする能力と動きの調整を養います。

ゲームの進行状況. 子どもたちは馬、先生は羊飼いのふりをします。 彼はパイプを吹く真似をしてこう言いました。

「タラ、タラ、タララ」

馬は庭から出ていきました。

庭から村まで、

そして村は遠く離れていて、

緑の草原で、

そう、暗い森の中へ。」

子どもたちは遊び場を歩き回り、足の指をたたき、蹄を打ち、頭を振ります。

「長い間、彼らは馬を捕まえました。

私たちは長い間森の中をさまよった、

しかし彼らは手綱でそれを捕まえました。

でも捕まって縛られて、

二度と逃げられないように」

子供たちは遊び場を駆け回り、言葉が終わると羊飼いは馬を村まで追います。

カードNo.16

トス - キャッチ

目標:ボールを胸に押し付けずに、両手でボールを投げ上げてキャッチするように子供たちに教えます。 動きと目の調整を発達させます。

ゲームの進行状況:先生はボールを上に投げて捕まえることを提案します。 ボールを胸に押し付けないでください。

オプション 2。

ボールを上に投げ、地面に落ちるまで待ってからキャッチし、地面にボールを当ててすぐにキャッチします。

カードNo.17

ボールがネットを越える

目標: ネット越しにボールを投げてキャッチする練習をします。

ゲームの進行状況. 子どもが上げた手の高さの2本の柱(木)の間にネット(紐)を張ります。 子どもたちはネットの両側に1.5〜2メートルの距離を置いて配置されます。 1 つのグループの子供たちはそれぞれボールを手に持っています。 先生の号令に従って、子どもたちは頭の後ろから両手でネットに向かってボールを投げます。 2 番目のグループの子供たちは、地面で跳ね返ったボールをキャッチしようとします。

カードNo.18

キャッチ - スロー

目標。 音声に従って両手でボールを投げ、胸に押し付けずにボールをキャッチするスキルを強化します。

ゲームの進行状況. 子どもたちは輪になって立ち、その中心に先生がいます。 彼は子供たちにボールを投げ、子供たちからボールを​​受け取り、「捕まえて、投げて、落ちないように!」と言いました。 ボールを捕って投げる時間を確保するために、テキストはゆっくりと発音されます。 距離は1~2mと徐々に伸びていきます。

カードNo.19

ボールとコラム

目標:作業を行う際の目を養い、正確さを養います。

ゲームの進行状況. 大きな建築材料の丸太やシリンダーが数本、約20~30cmの間隔で一列に置かれ、3~4人の子供たちが順番に出てきて、物体から約1.5~2メートル離れた指定された列に立つ。 次のタスクを完了してボールを転がします: ボールをゲート (ポスト間の隙間) に通します。 ボールを柱にぶつけてください。 トンネル(柱を 2 列に並べ、合板で覆ったもの)の中をできるだけ遠くまで転がします。 ルール:マークされたラインまで転がり、教師が指示したタスクを完了します。

カードNo.20

GET UP - 追いつきましょう!

目標:ボールを遠くに投げる際の投球力を養い、敏捷性を養います。

ゲームの進行状況. 地面から20〜30cmの高さでロープを引っ張ります。 その前、2〜3メートルの距離に線を描きます。 選手たちはうつ伏せになって両手でボールを持ちます。 合図とともにロープにボールを投げ、キャッチして持ち上げます。 最初にボールを拾った人が勝ちです。 ルール:うつ伏せの姿勢から投げる。 追いついてボールを拾う。

合併症: ボールに追いついた後、振り返ってロープを飛び越えてスタートラインまで走ります。

カードNo.21

トスアンドキャッチ

目標: 両手でボールを下から上に投げてキャッチする練習をします。
ゲームの進行状況: 子どもたちは部屋や遊び場に自由に座り、それぞれ手にボールを持っています。 先生の合図で「始めましょう!」 子どもたちはボールを投げ上げてそれをキャッチします。 全員がボールを落とさずに何回キャッチできるかを数えます。
方向。 子供たちはペアに分けることができます。 ボールを投げたり受けたりする人もいれば、数を数えたり、全員が円になって立ち、1 人または 2 人のプレーヤーが円の中央に行ってボールをトスしたりする人もいます。 タスクが正しく完了するかどうかを全員が見守っています。 また、競争の要素を導入することもできます。つまり、誰が最も多くボールを投げてキャッチするかということです。 次の練習を含めることもできます。ボールを上に投げ、地面に落ちるまで待ってからキャッチします。 地面にボールを打ってキャッチします。 ボールを高く投げ、手をたたき、ボールをキャッチします。 ボールを投げ、ボールが地面で跳ね返った後すぐに向きを変えてキャッチします。

カードNo.22

滑りやすいターゲット

境界線から6歩のところにスツールを置きます 滑らかな表面。 プレーヤーは、砂またはエンドウ豆が入った 4 つの小さな袋を持っています。 プレーヤーの仕事は、バッグがスツールの上に横たわったままになるようにバッグを投げることです。 バッグがスツールから滑り落ちて地面に落ちるため、これを行うのはそれほど簡単ではありません。

カードNo.23

食料庫のネズミ

目標 : 信号に基づいて動作を実行する能力を子どもに発達させます。 子どもたちに木登り、ランニング、スクワットなどの運動をさせます。

ゲームの進行状況. 「ねずみ」の子供たちは遊び場の片側にいます。 反対側には地面から50cmの高さにロープが張られており、ここが「収蔵室」です。 プレイヤーの横には「猫」がいます(その役割は教師が行います)。 「猫」は眠りに落ち、「ネズミ」はゆっくりと「食料庫」に逃げ込みます。 「クローゼット」に侵入し、ロープに触れないようにかがみます。 そこで彼らは座ってクラッカーを「かじっている」ようです。 「猫」は目を覚まし、鳴き声を上げて「ネズミ」を追いかけます。 彼らはすぐに巣穴に逃げます。 ゲームが再開されます。 将来的には、ゲームのルールをマスターすると、子供のうちの 1 人が「猫」の役を演じることができるようになります。

カード番号 24

鳥の渡り

目標。 交互のステップを使用して、バーを見逃すことなく体操の壁を上り下りする子供たちのスキルを向上させます。

説明。 子どもたちは、数スパンの体操壁の反対側の敷地の片側に自由に立っています。 「鳥が飛んだ」の合図で鳥は敷地内を走り回り、「嵐」の合図で階段を登ります。 フライトの本数が少ない場合は、階段に十分なスペースを確保できるよう、遊ぶお子様の数を制限させていただきます(1フライトあたり3〜4名)。 ルール: コート中を走り回り、壁に向かって立ってはいけません。 自由な場所に登り、隣り合って立ちます。 ジャンプせずに最後まで登ります。

カードNo.25

トンネルに潜り込む

目標。 障害物に触れずに、特定の方法(膝と手のひら、足と手の上に寄りかかり、手で床に触れずに)でハイハイするように子供たちに教え続けます。

説明. 教師はフープの縁を床に置き、上から手で持ちます。 呼ばれた子供は、フープに触れずに四つん這いでフープを通過し、立ち上がって頭の上で手をたたきます。

カードNo.26

「スズメと猫」

目標: 膝を曲げてそっと飛び降りること、互いに触れずに走ること、キャッチャーをかわすこと、すぐに逃げること、自分の場所を見つけること、スペースを取るときは注意すること、他の人を押し出さないことを子供たちに教えてください。

説明。 子供たち - 「スズメ」は、遊び場の片側にある「巣」(地面に印が付けられた、またはアスファルトに描かれた円の中に)に座っています。 敷地の向こう側には「猫」がいます。 「猫」が眠りにつくとすぐに、「スズメ」が道路に「飛び出し」、あちこちに「飛び」、パン粉や穀物を探します(子供たちはしゃがみ、膝をつつくように指でたたきます) )。 しかし、その後、「猫」は「目覚め」、「鳴き」、「巣」に「飛び去る」「スズメ」を追いかけます。 最初に「猫」の役を先生が演じ、次に子供たちの一人が演じます。

ナタリア・ボビレワ
散歩中のゲームのカードインデックス 中間グループ

子供向けのアクティブなゲーム 中くらい未就学児の年齢

鶏小屋のキツネ (中間グループ)

タスク: 子供の器用さと、信号に合わせて動きを実行する能力を開発し、かわしながら走る練習、キャッチ、よじ登り、深くジャンプする練習をします。

説明: 敷地の片側に鶏小屋の輪郭が描かれています。 鶏小屋のねぐら (ベンチの上で)鶏がいて、子供たちがベンチに立っています。 敷地の反対側にはキツネ穴があります。 残りの場所は庭です。 プレイヤーの 1 人はキツネに割り当てられ、残りはニワトリになります。彼らは庭を歩き回ったり、穀物をついばんだり、羽ばたいたりしながら走り回ります。 信号中 "キツネ"ニワトリは鶏小屋に駆け込み、ねぐらに登り、キツネはねぐらに登る時間がなかったニワトリを引きずり出そうとします。 彼は彼女を自分の穴に連れて行きます。 鶏がねぐらから飛び降り、ゲームが再開されます。

ルール:

キツネはニワトリを捕まえることができ、ニワトリは先生の合図があるときだけねぐらに登ることができます。 "キツネ!".

オプション: トラップの数を増やします - 2 つのキツネ。 鶏が体育館の壁を登る。

ウサギとオオカミ (中間グループ)

タスク: 子供の合図に応じて動作を実行する能力を開発し、走る、両足でジャンプする、しゃがむ、キャッチするなどの練習をします。

説明: プレイヤーの 1 人はオオカミとして任命され、残りはウサギを演じます。 敷地の片側では、ウサギが円錐形や小石で自分の場所をマークし、そこから円や正方形を配置します。 ゲームの開始時に、ウサギは所定の位置に立ちます。 オオカミは敷地の反対側の渓谷にいます。 教育者 話す: 「うさぎたちは、緑の草原の上で、ぴょん、ぴょん、ぴょんと飛び跳ねます。 彼らは草をかじって、オオカミが来るかどうかを聞きます。」 ウサギはサークルから飛び出し、エリアの周りに散らばります。 彼らは二本足で飛び跳ねたり、座ったり、草をかじったり、オオカミを探して辺りを見回したりします。 先生がその言葉を言う "狼"、オオカミが渓谷から出てきてウサギを追いかけ、捕まえて触れようとします。 ウサギたちはそれぞれ自分の場所に逃げます。そこでは、オオカミはもう追いつくことができません。 オオカミは捕まえたウサギを自分の渓谷に連れて行きます。 オオカミが 2 ~ 3 匹のウサギを捕まえた後、別のオオカミが選ばれます。

ルール:

ウサギはその言葉に走り出します - ウサギはギャロップします。

その言葉だけで元の場所に戻れる "狼!".

オプション: 母ウサギが足を与えたウサギを捕まえることはできません。 途中に切り株立方体を置くと、ウサギがその周りを走り回ります。 オオカミを2匹選択します。 オオカミは障害物、つまり小川を飛び越えなければなりません。

森のクマのところへ (中間グループ)

タスク: 子供の自制心、合図に従って動作を実行する能力、集団動作のスキルを開発します。 特定の方向に走る練習、よける練習、スピーチの練習をしましょう。

説明: 敷地の片側に線が引かれています - これは森の端です。 線を超えて、2〜3歩の距離に、クマの場所の輪郭が描かれています。 向かい側には児童館があります。 教師はクマと残りの子供たちを家に任命します。 教育者 話す: "散歩に行く!"。 子どもたちは森の端に向かい、ベリーやキノコを摘み、動きを真似たり合唱したりする 彼らが言う:

「森のクマのそばで、

私はキノコとベリーを取ります。

そしてクマが座っています

そして私たちに向かってうなり声を上げます。」

このときクマはその場所に座っています。 選手たちがこう言うと、 「うなる!」クマが立ち上がると、子供たちは走って家に帰ります。 クマは彼らを捕まえようとします、つまり彼らに触れようとします。 クマは捕まえたクマを自分のところに連れて行きます。 2~3匹捕まえた後、新しいクマを選択します。

ルール:

クマには立ち上がって捕まえる権利があり、プレイヤーにはその言葉が発せられた後にのみ走って家に帰る権利があります。 「うなる!」.

クマは家の境界線の後ろにいる子供たちを捕まえることはできません。

オプション:クマを2匹入れます。 邪魔な障害物を置きます。

鳥と猫 (中間グループ)

タスク: 走ったり、かわしたりする練習をすることで、お子様の決断力を養います。

説明:地面に円を描いたり、端を結んだ紐を置いたりします。 先生は円の中心になる罠を選びます。 猫です。 残りは円の外側にある鳥です。 猫は眠っており、鳥たちは穀物を求めて輪の中に飛んでいます。 猫は目を覚まし、鳥を見て捕まえます。 すべての鳥が輪から飛び出します。 猫に触れた人は捕まえられたとみなされ、円の中央に移動します。 2〜3羽の鳥を捕まえると、新しい猫が選ばれます。

ルール:

猫は輪になって鳥を捕まえるだけです。

猫は鳥に触れることができますが、鳥をつかむことはできません。

オプション: 猫が長い間誰も捕まえられない場合は、別の猫を追加します。

「小川を越えて」 (中間グループ)

タスク:子供の器用さを養い、両足でバランスよくジャンプする練習をします。

説明: プレイする全員が椅子に座り、2 本のコードが椅子から 6 歩離れたところに配置され、それらの間の距離は 2 メートルです。これは小川です。 子どもたちは足を濡らさずに反対側に行くために、小石や板を使わなければなりません。 板は、子供たちが両足で小石から小石までジャンプできるように配置されています。 言葉で "行った!" 5人の子供が川を渡ります。 つまずく者は脇へ退く - 「乾いた靴」。 すべての子供たちは川を渡らなければなりません。

ルール:

敗者は流れに足を踏み入れた人です。

信号がある場合のみ横断できます。

オプション: コード間の距離を広げ、オブジェクトを迂回し、反対側に移動します。 片足でジャンプします。

ネコとネズミ (中間グループ)

タスク: 信号に基づいて素早く行動し、円の形を維持しながら歩く能力を子供たちに養います。 走ったりキャッチしたりする練習をします。

説明: 2 人を除くすべてのプレイヤーは、腕を伸ばして円を描き、手をつなぎます。 輪は一か所で閉じない。 この通路を門といいます。 円の後ろには 2 人のプレイヤーがいて、ネズミと猫を表しています。 ネズミは円の外に走り、円の中では猫が追いかけて捕まえようとします。 ネズミはゲートを通ってサークルに走り込み、サークルに立っている人の腕の下を這うことができます。 猫は門のところにいるだけです。 子どもたちは輪になって歩き、 彼らが言う:

「グレイ・バスカが歩く、

尾はふわふわしています - 白いです。

猫のバスカが歩いています。

彼は座って体を洗い、

彼は足で体を拭き、歌を歌います。

家は静かに回り、

猫のバスカが隠れます。

灰色のネズミが待っています。」

その言葉の後、猫はネズミを捕まえ始めます。

ルール:

輪になって立っている人は、猫を握った手の下を通らせてはなりません。

猫は円の周りや中でネズミを捕まえることができます。

猫は捕まえることができ、ネズミは一言で逃げることができます "待っている".

オプション:追加のゲートを配置し、2匹のネズミを導入し、猫の数を増やします。

(中間グループ)

タスク: 信号に基づいて行動し、動きを相互に調整し、走ったり歩いたりする練習をする能力を子どもに発達させます。

説明: 子供たちは 2 等分されます グループ。 1つ グループは新郎を描いています、もう一つは馬です。 片側に厩舎の輪郭が描かれています。 もう一方は花婿のための部屋で、間には牧草地があります。 教育者 話す: 「新郎さん、早く起きて馬を引っ張ってください!」。 厩務員たちは手綱を手に馬小屋に走り、馬に馬具を付けます。 すべての馬が馬具を装着すると、次々と整列し、先生の指示に従って歩いたり走ったりします。 先生によると 「到着しました!」花婿は馬を止めます。 先生は言います 「行って休んでください!」。 花婿は馬具を外し、牧草地に放牧します。 彼らは休むために自分の場所に戻ります。 馬は静かに敷地内を歩き回ったり、草を食べたり、草をかじったりしています。 先生の合図で 「新郎様、馬を使ってください!」新郎は逃げ出す馬を捕まえます。 すべての馬が捕らえられて利用されたら、全員がお互いの後ろに並びます。 2~3回繰り返した後、先生は 話す: 「馬を馬小屋に連れて行ってください!」。 花婿は馬を厩舎に連れて行き、馬具を外し、手綱を先生に渡します。

ルール:

選手たちは先生の合図に合わせて動きを変えます。 信号中 "残りを行きます"- 新郎はそれぞれの場所に戻ります。

オプション: 橋の上を歩くことも含まれます。ボードは水平または傾斜して設置されており、旅行のさまざまな目標を提案します。

うさぎ (中間グループ)

タスク:子供たちがチームで行動し、遊び場で自分の場所を見つける能力を開発します。 二本足で這ったり、走ったり、ジャンプしたりする練習をしましょう。

説明: 敷地の片側にはウサギの檻のような円が描かれています。 椅子がその前に置かれ、フープが垂直に結び付けられたり、コードが張られたりします。 椅子は反対側、つまり監視員の家に置かれています。 家とウサギの檻の間には牧草地があります。 先生は子供たちを小さな子供たちに分けます 3~4人のグループ。 それぞれ グループ白抜きの円になります。 「ウサギは檻の中だよ!」- 先生は言います。 子供たちはしゃがみます - これらは檻の中のウサギです。 先生は一匹ずつ檻に近づき、ウサギを草の上に放します。 ウサギはフープを這い、走ったりジャンプしたりし始めます。 先生は言います 「檻に向かって走れ!」。 ウサギは走って家に帰り、ケージに戻り、再びフープをくぐり抜けます。 それから警備員は彼らを再び外に出します。

ルール:

警備員が檻を開けるまでウサギは逃げ出しません。

先生の合図でウサギが戻ってくる 「早く檻に入れ!」.

オプション:ウサギの数に応じて、各ケージにベンチまたは椅子を置きます。

どこに電話しましたか (中間グループ)

タスク: 子供の聴覚、注意力、持久力を養います。

説明: 子供たちは輪になって、または壁に沿って座ります。 教師の指定に従って、プレイヤーの 1 人が円の中心、または座っている人の前に立ちます。 先生の合図で彼は目を閉じた。 先生は子供たちの一人にベルを渡し、電話するよう勧めます。 円の中心にいる子供は、目を開けずに、音が聞こえる方向を手で指ささなければなりません。 彼が正しく指していれば、先生は言います "時間です!"プレイヤーは目を開ける。 そして、電話をかけてきた人が電話に出て、通話を見せます。 ドライバーがミスをすると、再び目を閉じて推測し直します。 その後、先生は別の運転手を指名します。

ルール:

運転手は教師がこう言った後に初めて目を開ける。 "時間です!"

オプション: ドライバーを緩めます。 ベルの代わりにパイプや他の楽器を導入します。

バッグをサークルの中に置きます (中間グループ)

タスク: 子供の信号に基づいて行動する能力を開発します。 右手と左手で投げる練習をしてください。

説明: 子供たちは輪になって立っています。 円の中心にはロープで作られた円があり、ロープの端を結び、円を描くことができます。 円の直径は2メートルです。 子どもたちはサークルから1~2歩離れたところにいます。 彼らの手には砂の入った袋があります。 先生によると "もうやめろ!"、全員が輪の中にカバンを放り込みます。 「荷物を拾ってください!」- 先生は言います。 子どもたちはカバンを拾い上げて所定の位置に立つ。 教師は、誰のバッグが輪の中に落ちなかったのかを指摘し、ゲームは続行されます。 子どもたちはもう一方の手で投げます。

ルール:

先生の言葉に従ってカバンを投げなければなりません "もうやめろ!"

信号で上げる 「拾ってください!」.

オプション: バッグの代わりにコーンを投げます。 子供たちをに分ける サブグループ、それぞれが独自のサークルに投入します。 距離を伸ばします。

タスク: 子供の信号に基づいて行動する能力を開発します。 右手と左手で遠くに投げたり、走ったり、色を認識したりする練習をしましょう。

説明: 子供たちは壁に沿って立っています。 教師によって指名された数人の子供たちが、床に置かれたロープの前で同じ列に立っています。 子供には3袋がプレゼントされます 異なる色。 先生によると "もうやめろ!"子供たちはバッグを遠くに投げます。 先生は子供たちの注意を引き、誰のカバンがさらに落ちたかを調べます。 話す: 「荷物を拾ってください!」。 子どもたちはカバンを探しに走り、それを拾い上げて座ります。 教師は、バッグを投げた人の代わりになる他の子供たちの名前を挙げます。 すべての子供たちがバッグを投げ終わるとゲームは終了します。

ルール:

先生の一言でカバンを投げたり拾ったりすることができます。

オプション: ガイドラインを設定します - 次は誰ですか。 コーン、ボール、槍を投げます。

航空機 (中間グループ)

タスク: 子供の空間に対する方向性を養い、柱に組み立てるスキルを強化します。 ぶつからないように走る練習をし、合​​図が出たら動作を実行します。

説明: 子どもたちは、旗が立てられた敷地内のさまざまな場所に 3 ~ 4 列に並びます。 プレイヤーは飛行機のパイロットを演じます。 彼らは飛行の準備をしています。 先生の合図で 「飛ぶ準備をしてください!」子どもたちは腕を肘で曲げて旋回し、エンジンを始動します。 "飛ぶ!"- 先生は言います。 子どもたちは腕を横に振り上げ、さまざまな方向に飛び散ります。 先生の合図で "着陸!"- 飛行機は座席を見つけて着陸し、列に並んで片膝をつきます。 教師はどの柱が最初に建てられたかをメモします。

ルール:

1. 選手は教師の合図後に飛び出さなければなりません "飛ぶ!".

先生の合図で "着陸!"- プレイヤーは自分の列、標識が掲示されている場所に戻らなければなりません (チェック済み).

オプション: 飛行機が飛んでいる間に、旗を交換して反対側に連れて行きます。 列のリーダーを変更します。

自分自身を配偶者として見つけてください (中間グループ)

タスク:子供たちが信号に従って、言葉に従って動きを実行し、すぐにペアを形成する能力を開発します。 ランニングと色の認識を練習します。 自発性と創意工夫を育みます。

説明: プレイヤーは壁に沿って立っています。 先生は一人一人に一つの旗を渡します。 教師の合図で、子供たちは遊び場の周りに散り散りになりました。 別の合図で、あるいは言葉で 「仲間を見つけてください!」、同じ色の旗を持つ子供たちがペアを見つけ、各ペアが旗を使用して 1 つまたは別の図形を作ります。 奇数の子供がゲームに参加します。1 人はペアを持たずに残らなければなりません。 遊ぶ 彼らが言う: 「ヴァーニャ、ヴァーニャ、あくびをしないで、早くペアを選んでください!」.

ルール:

プレーヤーはペアになり、信号で解散します (その言葉に対して)教師

毎回プレーヤーはペアを持っていなければなりません。

オプション:旗の代わりにハンカチを使いましょう。 子供たちがペアで走るのを防ぐために、狭い道、川を飛び越えるリミッターを導入します。

色付きの車 (中間グループ)

タスク: 子供の注意力、色を区別し、視覚信号に基づいて行動する能力を発達させます。 子どもたちに走ったり歩いたりして運動させます。

説明: 子供たちは壁に沿って座っています、それは車です。 各人には何らかの色の旗が与えられます。 先生は中央で選手たちに向かって立っています。 手には信号の色に合わせた3色の旗があります。 旗を掲げると、この色の旗を持った子供たちが車の真似をしながらクラクションを鳴らしながら遊び場をあらゆる方向に走り回ります。 先生が旗を降ろすと、子供たちは信号で止まります。 「車が戻ってくるよ!」- 彼らはガレージに向かって歩きます。 次に、教師は別の色の旗を上げますが、2 つまたは 3 つの旗をすべて同時に上げることもできます。その後、すべての車がガレージから出ます。

ルール:

先生の合図だけで車庫から出ることができ、また車庫に戻るのも合図があります。

フラグを省略すると車は動きません。

オプション: 隅に異なる色のランドマークを配置します。 信号中 「車が出ていきます」, この時点でランドマークを交換します。 子どもたちにさまざまなブランドの車を覚えてもらいます。

シャギードッグ (中間グループ)

タスク: テキストを聞いて、信号に素早く反応するように子供たちに教えます。

説明: 子供は犬のふりをして、遊び場の端にある椅子に座り、寝ているふりをします。 残りの子供たちは線を越えた部屋の反対側にいます - ここが家です。 彼らは静かに犬に近づきます、先生 話す:

運動の本文

ここに毛むくじゃらの犬が横たわっています、

鼻を足に埋めたまま

静かに、静かに、彼は嘘をつきます - 運転手はおしりをついて座り、眠ったふりをします。

彼は居眠りしているか寝ています。

彼のところに行きましょう、彼を起こしてください、

それで何が起こるか見てみましょう?」 子供たちはつま先立ちで彼に近づき、運転手に触りました。

犬は目を覚まし、立ち上がって吠え始めます。 子供たちが家に駆け込む (線を越えて立つ)。 役割は別の子に引き継がれます。 ゲームは繰り返されます。

オプション: 子供たちの行く手にはベンチなどの柵を置きます。 犬のやり方で。

「バーナーズ」.

タスク: ゲームのルールに従うこと、器用さ、スピードを養うこと、ゲームのルールに従うことを教えます。

ゲームの進行状況。 ペアで列に並ぶ子供たち。 彼らの前には列があり、運転手はそれに乗っています。

彼らは合唱して話します:

燃えろ、はっきり燃えろ

出ないように、

空を見て -

鳥が飛んでいます

鐘が鳴っているよ!

1、2、3、走ります。

「走る」という言葉の後、最後のペアの列に立っていた子供たちは手を放し、前に向かって走ります : 1 人は彼女の左側に、もう 1 人は彼女の右側にいます。 彼らは前に走り、再び手を繋いで運転手の前に立とうとします。 運転手は、子供たちが会って手を繋ぐ前に、二人組のうちの一人を捕まえようとします。 ドライバーがこれを実行できた場合、ドライバーと捕まった人は関係を形成します。 新しいペア、柱の前に立っています。 ペアを持たずに残った人がドライバーになります。 ドライバーがペアのいずれかを捕まえることに失敗した場合でも、ドライバーは引き続きその役割を果たします。 すべてのペアが 1 回のランを完了するとゲームは終了します。 この後、新しいドライバーが選択されます。 ゲームが再開されます。

注記。 教師は子供たちが列を使い果たさないように事前に確認します。

「私たちは楽しい奴らだよ」

タスク: あらゆる方向に歩いたり走ったりすることを教えます。 限られたエリア。 スピードと敏捷性を養います。

ゲームの進行状況。 子どもたちは、ラインの外側の遊び場の片側に立っています。 敷地の反対側にも線が引かれています。 運転手はプラットホームの中央にいます。 合唱で演奏する 発音する:

僕らは面白い奴らだよ

私たちは走ったり遊んだりするのが大好きです。

さあ、私たちに追いつくように努めてください!

1、2、3 - 捕まえてください!

罠が子供たちを捕まえます。

言葉のあとに "キャッチ!"子供たちは遊び場の反対側に走り、罠が彼らを捕まえます。 ラインを越える前にトラップに当たった選手は捕らえられたとみなされ、脇に移動し、1 ランを逃します。 2 つのダッシュの後に、別のドライバーが選択されます。 ゲームは3〜4回繰り返されます。

「ラウンドダンスをするネズミ」

タスク: テキストに従って動くこと、動きの方向を素早く変えること、空間を移動すること、キャッチャーに捕まらないようにつま先立ちで楽に走ることを子供たちに教えます。

ゲームの進行状況。

ドライバーが選択されました 「猫のバスカ」、 残り - 「ネズミ」。 教育者 話す:

運動の本文

「ラ・ラ・ラ」

猫はストーブの上で居眠りしています。

静かにしてね、ネズミさん、騒ぐなよ、

猫のバスカを起こさないでください!

猫のバスカが目を覚ますでしょう -

ラウンドダンスが崩れてしまいますよ!

「ネズミ」彼らは言うことを聞かず、走り回ったり、鳴いたりします。

起きたばかりです

猫のバスカ、

輪舞が始まりました!」

"猫"追いかける 「ネズミ」.

ゲームは2〜3回繰り返されます。

鳥、ワン! 鳥、ワン! (中間グループ)

タスク: – 子供たちに動きと数え方を教えます。

説明: 鳥には足、目、翼が何本ありますか?

モーションテキスト

鳥、一匹! 片足を前に出す

鳥、二羽! もう一方の脚を引き出します。

ホップ、ホップ、ホップ! 彼らは両足でジャンプします。

鳥、一匹! 彼らは片手を挙げます。

バーディ、2つ! 彼らはもう一方の手を上げます。

クラップ! クラップ! クラップ! 彼らはもう一方の手を上げます。

鳥、一匹! 片目を手で覆います。

バーディ、2つ! もう一方の目を閉じます。 彼らは目を開け、走り、羽ばたき、鳴き声を上げます。

ゲームは2〜3回行われます。

群れ (中間グループ)

タスク: – 信号に素早く反応することを教えます。

説明: 選ぶ "羊飼い"そして "狼" ("狼"サイトの真ん中にあります)。

"羊"羊飼いの名前は:

「羊飼いさん、羊飼いさん、

角笛を吹け!

草は柔らかいです

甘い露。

群れを野原に追い込む

自由に散歩しましょう!

信号中 "羊飼い" "狼!" "羊"に向かって走る "家"敷地の反対側へ。

ビーズ (中間グループ)

タスク: – ゆっくりと動くことを教え、チェーンを切らずに大人の動きを繰り返します。

説明: 大人がゲームを始めて、行って、 繰り返す: 「紐にビーズをつけています。」、意欲的な子供たちの手を取り、残りの子供たちは近寄って手を取ります 最後の子、長い鎖 - ビーズを形成します。 歌う ゆっくり:

運動の本文

ビーズの彫刻方法

ビーズの彫刻方法

ビーズ、ビーズ、

美しいビーズ。

ビーズで遊んだ様子

チェーンを直線に導きます。

カエル (中間グループ)

タスク: – 互いに干渉せずに動きを実行する方法を教えます。

説明: 2本のコードが地面に平行に配置されています - これは "川"。 ここにはカエルがいるでしょう "泳ぐ".

モーションテキスト

くわー! くわー! くわー!

川に飛び込む時間です。

子どもたちは飛び跳ねたり、話したりする: 「くわ! クワ!」

くわー! くわー! くわー!

朝まで泳げる!

子供たち "浮く"そして繰り返します: 「くわ! クワ!」

1 2 3!

前足で漕げ!

子供たち "行"そして繰り返します:「くわ! クワ!」

岸に行く時間です!

から飛び出す "川".

くわー! くわー! "つかまった"

蚊を捕まえろ!

"つかまった"

現在 (中間グループ)

説明: 子どもたちは手をつないで輪舞をします。 リーダーが選ばれ、彼はラウンドダンスの中央に立ち、残りは右に円を描いて歩きます。 彼らが言う:

みんなにプレゼントを持っていきましたが、

欲しい人は誰でも受け取るでしょう。

こちらは鮮やかなリボンをつけた人形です。

馬、コマ、飛行機。

言葉が終わると子供たちは立ち止まり、輪の中に立っている人が、リストにあるプレゼントのうちどれを受け取りたいかを指名します。 彼が馬に名前を付けると、子供たちは疾走するふりをします :彼らは足を高く上げ、腕を前に伸ばし、体をわずかに後ろに曲げて、次々に円を描いて走ります。 人形の場合は、任意のダンス チューンに合わせて、円の中心を向いてその場で踊ります。 それがコマの場合は、その場で回転してから、コマのように片側にわずかに傾いて座ります。 飛行機なら飛行機の飛行と着陸を真似してください それ:腕を横に広げ、次々と円を描いてスムーズに走ります。 輪の中に立っていた人が言うと、 "停止"、ゆっくりと滑らかな動きでしゃがみます。

あれやこれやのおもちゃを描くとき、​​子供たちは対応する言葉を言います。 言葉:

私たちの馬はチョク、チョク、チョク、とギャロップします。

速い足のカタカタ音が聞こえます。

人形、ダンスドール、

赤いリボンを振って

コマはこうやって回るのですが、

彼はブーンと音を立てて横向きに横たわった。

飛行機が飛んでる、飛んでる、

勇敢なパイロットが座っています。

輪になって立っている子供がどれを選ぶか "おもちゃ"- ゲームの参加者の一人。 選ばれた人が円の中央に移動し、ゲームが再び始まります。

静かに実行してください (中間グループ)

説明:子供たちは3つに分かれます サブグループそして列の後ろに並びます。 彼らは運転手を選び、彼は座る サイトの真ん中にある(ホール)そして目を閉じます。 先生の合図で、一人が サブグループ運転手の前を通り過ぎて、ホールの反対側の端まで静かに走り、指定された場所に向かう (特性)。 運転手が聞くとこう言います "停止!"そして走っていた人たちは止まります。 プレゼンターは目を開けずに何を示しますか サブグループは逃走した。 彼が正しく指示した場合、子供たちは脇に移動し、彼が間違っていた場合、彼らは元の場所に戻ります。 それで3人全員が順番に走ります サブグループ。 彼女が勝ちます サブグループ、静かに走行し、ドライバーは検出できませんでした。 ゲームが繰り返されると、新しいドライバーが選択されます。

庭のウサギ (中間グループ)

説明:子供たちはウサギです。 彼らは3〜4人の輪の中に立っています - これは檻です。 各セルの前には、スタンド上のアークまたはフープがあります。 先生は一つずつ檻に近づき、ウサギを放します - 彼らは弧の下を這います(合図で立ち、走ってジャンプします) 「ウサギさん、檻の中へ!」フープを通って戻ってくる (円弧の下). ルール: ウサギは先生が近づいたときだけ出てきます。 フープに登るときは、押し合うのではなく、お互いに譲歩しなければなりません。

ハンカチ (中間グループ)

説明: 子供たちは中心を向いて円を作ります。 ドライバーが選ばれ、「ハンカチ」を手に取り、円を描いて走り始めます。 ドライバー(運転インストラクターと呼びましょう)の仕事は、円を描いて立っている人の足元に静かにハンカチを投げ、一周して走り、「ハンカチ」でプレーヤーに触れることです。 成功すると、プレーヤーは円の中心に座り、ドライバーはゲームを続行します。 プレーヤーが投げられたハンカチに気づくと、ドライバーに追いつくために急いで追いかけます。 (ただし、反対側からあなたに向かって走ってくることはありません)。 プレイヤーはドライバーが空いた場所に着く前にドライバーに追いつく必要があります。 ドライバーがプレーヤーに追いつく前にプレーヤーの代わりをすることができた場合、ドライバーがプレーヤーになり、プレーヤーがドライバーになります。 プレイヤーがドライバーに追いついた場合、ドライバーは輪になって座り、その中に座っているプレイヤー全員が輪に戻り、追いついたプレイヤーがドライバーになります。

ポット (中間グループ)

説明: プレーヤーは 2 つの平等なチームに分けられます。 1つのチームになります 「ポット」そして地面に輪になって座ります。 別のチーム - 「ホスト」。 彼らは鍋の後ろに立っています。 プレイヤーの 1 人であるドライバーは購入者を演じます。 彼はそのうちの一人に近づきます 「所有者」そして 尋ねる:

鍋はいくらですか? マスター 答え:

お金のために。

ひび割れてないですか? - 試す。

買い手は簡単にヒットします "ポット"指と 話す:

強いよ、同意しよう! "マスター"そして "買い手"お互いに手を差し伸べて、 ハミング:

チチャール、チチャール、

陶芸家を集める

藪のそば、地殻のそば、

まるで白鳥のよう! 外!

その言葉で "外"そして "マスター"そして "買い手"に向かって走る 異なる側面鉢の周り。 誰が最初に買ったものに駆け込むでしょうか? "ポット"、 それ "マスター"、遅刻者が運転手です。

中団の季節別対外試合カードファイル 幼稚園.

秋の屋外ゲーム。

「誰が早く回収してくれるでしょうか?」目標: 野菜と果物をグループ化することを学びます。 言葉に対する素早い反応、忍耐力、規律を養います。 進行: 子どもたちは「庭師」と「庭師」の 2 つのチームに分かれます。 地面には野菜や果物の模型と2つのバスケットがあります。 教師の号令に従って、チームはそれぞれのバスケットに野菜や果物を集め始めます。 最初に集めた人がバスケットを上げ、勝者とみなされます。

「キュウリ、キュウリ…」目的: 脚の筋肉を強化し、リズム感を養います。 進行状況: ホールの一方の側には教師 (トラップ) がおり、もう一方の側には子供たちがいます。 彼らは二本足でジャンプして罠に近づきます。 先生は言いました。「キュウリ、キュウリ、そこまで行かないでください。そこにはネズミが住んでいます。ネズミがあなたの尻尾を噛みちぎります。」 決められたラインを超えて子どもたちが逃げ出し、教師が追いつく。 教師は、子供たちが単語ごとに 2 回ジャンプできるようなリズムでテキストを発音します。

「ネズミ捕り」 目的:動きの調整と器用さ、合図後に行動する能力を向上させる。 進行状況: プレイヤーは 2 つの不平等なグループに分けられます。 少人数の子供たちが手をつないで輪を作ります。 それらはネズミ捕りを表しています。 残りの子 (マウス) は円の外側にあります。 ネズミ捕りを描いた人たちは、輪になって歩き始め、こう言います。「ああ、ネズミたちは疲れている、ネズミはすべてをかじって、すべてを食べました、気をつけてください、詐欺師です、私たちが迎えに行きます」。 今すぐネズミ捕りを仕掛けてみんなを捕まえましょう! 子どもたちは立ち止まり、組んだ手を上に上げて門を作ります。 ネズミがネズミ捕りに出入りします。 教師の「拍手」の合図で、輪になって立っていた子供たちは手を下げ、しゃがみ、ネズミ捕りはバタンと閉まりました。 サークル(ネズミ捕り)から逃げる時間がなかったネズミは捕まえられたとみなされます。 捕らえられた人々は円陣を組んで立っており、ネズミ捕りは増加します。 ほとんどの子供たちが捕まえられると、子供たちは役割を交代し、ゲームが再開されます。 ゲームは4〜5回繰り返されます。

「狩人と野ウサギ」目標:子供たちがぶつからずに走る能力を養い、器用さと動きの調整を養うこと。 移動: プレイヤーの中からハンターが選ばれ、残りはウサギです。 ホール(プラットフォーム)の片側にはハンターのための場所があり、もう一方にはウサギの家があります。 猟師は野ウサギの痕跡を探すふりをしながら廊下(エリア)を歩き回り、家に戻ります。 ウサギは茂みの後ろから飛び出し、さまざまな方向に(2本足で、右または左に-希望に応じて)ジャンプします。 合図で「ハンター!」 - ウサギが家に駆け込み、ハンターはウサギにボールを投げます(手には2〜3個の柔らかいボールがあります)。 彼が殴ったウサギは撃たれたとみなされ、家に持ち込まれます。 ウサギ狩りのたびにハンターは変わりますが、捕まえたウサギの中から選ばれるわけではありません。

「ホームレスウサギ」目標: 音声信号への反応速度を向上させ、子供たちにルールに従って遊ぶように教えます。 進行状況: プレイヤーの中からハンターとホームレスのウサギが選ばれます。 残りのプレイヤー、つまりウサギは自分たちで(自宅で)円を描き、全員がその中に立っています。 「ホームレスウサギ」は逃げ出し、「ハンター」が彼に追いつきます。 「ウサギ」は、どの輪にでも突っ込むことで「ハンター」から逃げることができます。 その場合、輪の中に群がっている「ウサギ」はすぐに逃げなければなりません。なぜなら、彼はホームレスになり、「ハンター」が彼を捕まえるからです。 「狩人」がウサギを捕まえた(殺した)とすぐに、彼自身が「ウサギ」になり、元の「ウサギ」は「ハンター」になります。

「シャギードッグ」 目的: 注意力を養い、速く走ること。 ゲーム内でさまざまな方法でオブジェクトを指定する方法を学びます。 進行状況: 子供たちは遊び場の片側に立っています。 運転手、つまり犬は反対側にいる。 子供たちは静かに彼に近づき、「ここに毛むくじゃらの犬が横たわり、足に鼻を埋めています。」 静かに、静かに、彼はうとうとしているか眠っているかのように横たわっています。 彼のところに行って起こして、何が起こるか見てみましょう! この言葉の後、犬は飛び上がって大声で吠えます。 子供たちが逃げる、犬が子供たちを捕まえようとする

「The Sly Fox」の目標: 子どもたちの持久力、観察力、器用さを伸ばすこと。 身をかわして速く走る練習や、円陣を組む練習をしましょう。 移動: プレイヤーは互いに 1 歩の距離を置いて円を描きます。 円の外側の横に、キツネの家が示されています。 先生の合図で子供たちは目を閉じ、先生がその周りを歩きます 円を描いてプレイヤーの1人に触れ、その人が運転手となるずる賢いキツネです。 それから子供たちは目を開け、声を揃えて3回(短い間隔で)(最初は静かに、次に大きく)「ずるいキツネ、どこにいるの?」と尋ねます。 3 番目の質問の後、ずる賢いキツネはすぐに円の中央まで走り出し、手を挙げて言います。「私はここにいるよ!」 すべてのプレイヤーはサイトの周りに散らばり、キツネは彼らを(手で触れて)捕まえます。 キツネが2、3人の子供たちを捕まえて家に連れて行くと、先生は「輪になって!」と言います。 ゲームは繰り返されます。

「キツネとニワトリ」目標: 速い走りと敏捷性を養います。 進捗状況: 敷地の端にある鶏小屋には鶏と雄鶏がいます。 反対側にはキツネがいます。 雌鶏と雄鶏 (3 人から 5 人のプレイヤー) が穀物をついばむふりをしながら敷地内を歩き回ります。 キツネが忍び寄ると、雄鶏たちは「ク・カ・レ・ク!」と叫びます。 この合図で全員が鶏小屋に駆け寄り、キツネが急いで追いかけてプレイヤーに触れようとします。 ドライバーがプレイヤーのいずれにも触れなかった場合は、再度運転します。

「そんな葉っぱ、私のところに飛んで来て」» 目標: 注意力と観察力を養うこと。 類似性によって葉を見つける練習をします。 辞書を起動します。 進歩: 教師と子供たちは木から落ちた葉を調べます。 それらを説明し、それが何の木から来たのかを言います。 しばらくして、彼は子供たちから葉っぱを配りました さまざまな木、サイトにあり、彼の話をよく聞くように求めます。 木の葉っぱを見せて、「同じ葉っぱを持っている人は、私のところに走ってください!」と言います。

「ウサギとクマ」目標: 手先の器用さと変身能力を開発すること。 ゲームの進行: 「クマ」の子はしゃがんで居眠りします。 子供たち――「ウサギ」たちが飛び跳ねて彼をからかう:ヒグマ、ヒグマ、どうしてそんなに暗いの? 「クマ」は立ち上がって答えます:私は自分にはちみつをご馳走しなかったので、みんなに怒りました。 1,2,3,4,5 - みんなを追いかけ始めます! この後、「クマ」が「ノウサギ」を捕まえます。

冬の屋外ゲーム。

「雪女」(ロシア民謡) 目的:運動能力の発達。 ゲーム進行:「Snow Woman」を選択。 彼女はプラットホームの端でしゃがみます。 子供たちは彼女に向かって歩き、踏みつけ、ババ・スノーは立ち、朝は居眠りし、日中は眠っている。 夜は静かに待っていて、夜になるとみんなを怖がらせにやって来ます。 その言葉に「雪女」は目を覚まして子供たちを捕まえる。 彼が捕まえた者は誰でも「雪女」になります。

「Two Frosts」の目標: 子どもたちにルールに従って遊ぶことを教え、スピード、敏捷性、持久力を養うこと。 移動: サイトの反対側に 2 軒の家がマークされており、プレイヤーはそのうちの 1 軒にいます。 ドライバーであるフロスト・ザ・レッドノーズとフロスト・ザ・ブルーノーズは、選手たちに向かってコートの中央に立ち、こう言います:私たちは若いフロストです、私たちは二人の勇敢な兄弟です、私はレッドノーズのフロストです! 私はフロストブルーノーズです! あなたの中でどちらが道を進むことを決心しますか?その道を選びましょう? 選手たちは声を揃えて答えます。「我々は脅威を恐れていません、そして我々は霜を恐れていません」。 「霜」という言葉の後、子供たちは遊び場を横切って別の家に走り、運転手は彼らに追いつき、手で触れて「凍らせよう」とします。 「凍った」ものは触れられた場所で止まり、走り終わるまで動かずに立ち続けます。 先生は「フロスト」たちと一緒に、「凍った」ものの数を数えます。

「ブレイブスパローズ」目標: スピードと敏捷性を養うこと。 手順: 子供たちは円形に並び、各プレーヤーの前に 2 つの雪玉を置きます。 サークルの中心にいるリーダーは猫です。 子どもたちはスズメのふりをして、先生の合図で雪玉の中を輪の中に飛び込み、猫が近づいてくると輪から飛び降ります。 猫に触れられたスズメ。 ペナルティポイントを獲得しますが、ゲームから除外されません。 しばらくして、先生はゲームを止めて、「塩辛い」ゲームの数を数えます。 新しいドライバーが選択されます。

「越冬と 渡り鳥» (ロシア民俗) 目的: 運動能力を発達させる。 冬における鳥の行動の考えを強化します。 手順:子供たちは鳥(渡り鳥と越冬鳥)の帽子をかぶります。 遊び場の真ん中で、少し離れたところに、サニー帽とスノーフレーク帽をかぶった二人の子供がいます。 「鳥は飛ぶ、穀物を集める」という言葉とともに四方八方に走ります。 小鳥、小鳥。」 この言葉の後、「渡り鳥」は太陽に向かって走り、「越冬鳥」は雪の結晶に向かって走ります。 最も早くサークルを完了した人が勝ちです。

「BREEZE」 目的:運動能力を養い、テキストに合わせて動きを変える能力を鍛えます。 移動: ドライバーが選択されています。 彼らは「ヴェテルカ」の帽子をかぶっています。 そして彼は脇へ歩き出す。 先生はこう言います。「森の端にあるクリスマスツリーの後ろから誰かの耳が覗いていました。 (子供たちは座って耳を見せました)ウサギの足は凍っています、ウサギの足は暖かくなっています(彼らは立ち上がって足を温めています)彼らは飛び跳ね始め、楽しく遊び始めました。」 (子供たちが飛び跳ねる)。 先生は言います。「さあ、風よ、あくびをしないでウサギを追いかけてください!」 運転手は子供たちに追いつきます。

「ウサギ狩り」目標: 注意力、敏捷性、速い走りを養うこと。 進捗: 全員が「ウサギ」で、2 ~ 3 人の「ハンター」です。 「ハンター」は反対側にいて、彼らのために家が描かれています。 教育者: 芝生の上には誰もいません。 出てきて、ウサギの兄弟、ジャンプして、転がって! 雪の中を走ろう! 「ハンター」たちは家から飛び出してウサギを狩ります。 「ハンター」は捕まえた「ウサギ」を家に持ち帰り、ゲームが繰り返されます。 春の屋外ゲーム。

「燃えろ、はっきり燃えろ!」目標: スピードと敏捷性を向上させること。 進捗状況: プレイヤーは手をつないで 2 人の列に並び、ドライバーが列の前に立つ。 子どもたちは「燃えろ、燃えろ、消えないようにはっきり燃えろ」と合唱します。 空を見てください。鳥が飛び、鐘が鳴っています。 1、2、3 - 走れ! 言葉の終わりに、最後のペアのプレーヤーは手を下げ、列の先頭に向かって走ります - 1人は列の右に、もう1人は列の左に走ります。 ドライバーは、パートナーと手を組む前に、プレイヤーの 1 人を汚そうとします。 ドライバーがプレイヤーを汚した場合、ドライバーは列の前でドライバーとペアになります。

「鳥とひよこ」目標: 信号に基づいて動作を実行できるように子供たちに開発させること。 互いに接触せずに異なる方向に走る練習をしてください。 進行状況: 子供たちは 3 ~ 4 つのグループに分けられます。 各グループには独自の巣小屋があります。 「ひよこ」の各グループには母鳥がいます。 先生の「飛んで」の言葉に従って、ヒナたちが巣から飛び立ちます。 先生の「おうち」の言葉に従って、親鳥たちが帰ってきてヒナたちを家に呼びます。 巣の中では、雛たちが輪になって座っています。 ゲームは3〜4回行われます。 「自分の色を見つけよう」 目標: 子供の注意力、色を区別し、信号に基づいて行動する能力を発達させること。 歩くことと走ることを練習します。 進行状況: 子供たちは赤、青、青の 3 色または 4 色の旗を受け取ります。 黄色 4~6人でグループ分けされます さまざまな角度サイト。 各コーナーでは、教師が色付きの旗 (赤、青、黄) をスタンドに置きます。 教師の「散歩に行きなさい」の合図で、子供たちは遊び場の周りに散り散りになりました。 先生が「自分の色を見つけて」と言うと、子供たちは対応する色の旗の近くに集まります。 ゲーム時間は4~5分です。

「自分の伴侶を見つけてください» 目標: 子どもの空間認識力を養うこと。 ランニングで子供たちを運動させます。 進行状況: 各子は 1 つのフラグを受け取ります。 2 色の旗が同じ数あります。 教師の合図で、子供たちは遊び場の周りに散り散りになりました。 「ペアを見つけて」の合図で、同じ旗を持った子供たちが隣に並びます。 奇数人の子供がゲームに参加し、ペアが欠けた子供が 1 人になるようにしなければなりません。 プレイヤー全員が彼のほうを向いて言います: ワーニャ、ワーニャ、あくびしないでください (ターニャ、オーリヤなど) 早くペアを選んでください! そして、タンバリンを叩くと、子供たちは再び遊び場に散らばり、ゲームが繰り返されます。 ゲーム時間は5~7分です。

「川を飛び越えよう」目的:立ち幅跳びの練習をする。 進行: 遊び場に川が描かれ、一方の端は狭く、次に幅が広くなります (10 から 40 cm)。子供たちのグループに、最初は狭いところから川を飛び越えてもらいます。さらに広くなり、最後に最も広いところです。 ゲーム時間は5~6分です。 「私たちは面白いヤツです」 目標: スピードと機敏性を養うこと。 手順: 子供たちは、ラインの外側の遊び場の片側に立ちます。 敷地の反対側に 2 番目の線が引かれます。 敷地の中央に罠があります。 運転手は教師が任命するか、子供たちが選びます。 子どもたちは声を合わせてこう言います。「私たち陽気な男たちは、走ったりジャンプしたりするのが大好きです。」 さあ、私たちに追いつくように努めてください。 1、2、3 - 捕まえてください! 「キャッチ」という言葉の後、子供たちは運動場の反対側に走り、トラップがランナーに追いつき、捕まえます。 ランナーがラインを越える前にトラップに触れた人は捕まったとみなされます。 彼は脇へ歩み寄る。 2 ~ 3 回実行した後、別のトラップが選択されます。 ゲームは3〜4回繰り返されます。 方向。 2 ~ 3 回実行してもトラップが誰も捕まえられなかった場合でも、新しいトラップが選択されます。

「私が呼ぶところへ走ってください」目標: 敷地内または室内で名前付きのオブジェクトを素早く見つける訓練をすること。 群れの中で速く走ることを開発し、注目を集めます。 進行: 運転手が選ばれ、子供たちは運転手の隣に立って運転手の言うことに耳を傾けます。 運転手は「私が言うと、そこまで走って待ってくれるでしょう」と説明し、「1、2、3、砂場まで走ってください!」と言いました。 運転手は子供たちを注意深く監視し、間違った目的地に走った者はペナルティボックスに連れて行かれます。 ゲームは繰り返されます。 (子供たちはテーブル、木、ベランダに向かって走ります。)

「宇宙飛行士」の目標: 子供の注意力、器用さ、想像力を養うこと。 空間での方向性を練習します。 進歩: ミサイルの輪郭がプラットフォームの端に沿って描かれます。 ロケット内の座席の合計数は、遊んでいる子供の数より少なくする必要があります。 プラットフォームの真ん中で、宇宙飛行士たちが手をつないで輪になって歩き、こう言いました。「高速ロケットが私たちを待っています。ここに飛んでいきましょう!」 惑星上の散歩に。 しかし、このゲームには秘密が 1 つあります。それは、私たちが望むものは何でも、後発者が入る余地はないということです。 と 最後の言葉子どもたちは手を放し、走ってロケットの席に着きました。 ロケットに十分なスペースがなかった人たちは宇宙基地に残り、ロケットに座っている人たちは交代でどこを飛んでいるのか、何を見たのかを伝えます。 その後、全員が再び円になり、ゲームが繰り返されます。 飛行中、子供たちは見たものについて話すのではなく、宇宙に行くことに関連したさまざまな演習や作業を行うように求められます。

夏には屋外ゲーム。

「フクロウ」 目標: しばらく立ち止まって、注意深く聞くことを学びます。 進行状況: プレーヤーはコート上で自由に位置を決めます。 「フクロウ」は横に座ったり立ったりしています(「空洞の中」)。 先生はこう言います。「その日が来ると、すべてが生き返ります。」 すべてのプレイヤーは、蝶やトンボなどの昆虫の飛び方を手で真似しながら、さまざまな動きをしながら遊び場を自由に動き回ります。 突然彼はこう言います。「夜が来ると、すべてが凍りつき、フクロウが飛び出す。」 誰もがこれらの言葉を見つけた位置に直ちに立ち止まり、動かないようにしなければなりません。 「フクロウ」はゆっくりとプレイヤーの横を通り過ぎ、注意深くプレイヤーを調べます。 動いたり笑ったりした人は、「フクロウ」によって彼の「空洞」に送られます。 しばらくするとゲームが止まり、「フクロウ」が独り占めした人の数を数えます。 この後、到達できなかった人の中から新しい「フクロウ」が選ばれます。 最も多くのプレイヤーを獲得した「フクロウ」が勝利します。

「蚊を捕まえる」 目的: 視覚信号に合わせて動きを調整する能力を子どもに発達させること。 その場でジャンプする練習をします。 移動: プレイヤーは腕を横に伸ばした距離で円を描いて立ちます。 先生が真ん中です。 彼はコードを円形に回転させ、その端に「蚊」が取り付けられています。 教師は選手の頭の少し上で蚊を囲みます。 プレイヤーは蚊を注意深く観察し、近づいてきたらその場に飛びついて捕まえます。 蚊を捕まえた人は「私が捕まえた」と言います。 所要時間は 4 ~ 5 分です。

「森のクマのいる場所で」目標: 子供の知性、空間認識力、リズミカルな動きを発達させること。 子どもたちにランニングやキャッチボールの練習をさせます。 移動: コートの一方の端にラインが引かれます。 ここは森の端です。 線の向こう側はクマの生息地です。 敷地の反対側には児童館の線が引かれています。 先生はプレイヤーの一人をクマ役に指名します。 子供たちは森の端に向かい、「クマは森にキノコを持っている、私はベリーを取る」と言いました。 しかし、クマは眠らず、私たちに向かってうなり声を上げます。 プレイヤーが「うなり声」という言葉を言うと、クマはうなり声を上げて立ち上がり、子供たちは「家に」走って帰ります。 クマは彼らを捕まえようとしています。 彼は捕まえたものを自分の場所に連れて行きます。 ゲーム時間は5~6分です。

「カラーカーズ」目標: 子供の注意力、色を区別し、視覚信号に基づいて行動する能力を発達させること。 ランニング、ウォーキングなどの運動をします。 進歩: 子供たちは壁沿いのベンチに座ります。 それは「車」です。 各人には、何らかの色の旗、または色付きの円やリングが与えられます。 先生は敷地の中央にいます。 彼は手に3色の旗を持っています。 先生はどんな色の旗でも掲げます。 この色の旗を持った子供たちは全員、遊び場を走り回ります。 運転中、彼らは車の真似をして鼻歌を歌います。 教師が旗を降ろすと、子供たちは立ち止まり、「ガレージへ」の合図でベンチに向かって歩きます。 所要時間は 4 ~ 6 分です。

「屋根の上の猫」 目的: 動きの調整を発達させる。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを開発します。 手順:子供たちは輪になって立ちます。 中央には「猫」がいます。 残りの子供たちは「ネズミ」です。 彼らは静かに「猫」に近づき、指を振り合いながら、小声で合唱して言います。「ネズミより静か、ネズミより静か…猫は私たちの屋根の上に座っています。」 マウス、マウス、気をつけてください。 そして猫に捕まらないようにしてください! この言葉の後、「猫」は逃げるネズミを追いかけます。 「ネズミの家」、つまり「猫」が走る権利のない穴を線でマークする必要があります。

「鶴とカエル」目標: 注意力と器用さを養います。 信号によるナビゲーションを学びます。 進行状況: 地面に大きな長方形、つまり川が描かれます。 彼女から50センチメートル離れたところに、子供たちはハンモックに「カエル」として座っています。 子どもたちの後ろには「鶴」が巣に止まっています。 「カエル」たちはハンモックに座り、コンサートを始めます。孵化した腐った場所から、カエルは水の中に飛び散りました。 そして、泡のように膨らみ、水の中から「クワ、ケ、ケ、クワ、ケ、ケ」と鳴き始めました。 川に雨が降るでしょう。」 カエルが最後の言葉を発するとすぐに、「鶴」が巣から飛び出てカエルを捕まえます。 「カエル」は水に飛び込みますが、そこでは「クレーン」はカエルを捕まえることができません。 捕まえた「カエル」は、「クレーン」が飛んで「カエル」が水から出てくるまで、ハンモックの上に残ります。

「ウサギとクマ」目標: 手先の器用さと変身能力を開発すること。 進歩: 「クマ」の子供はしゃがんで居眠りします。 子供たち――「ウサギ」たちが飛び跳ねて彼をからかう:ヒグマ、ヒグマ、どうしてそんなに暗いの? 「クマ」は立ち上がって答えます:私は自分にはちみつをご馳走しなかったので、みんなに腹を立てました。 1,2,3,4,5 - みんなを追いかけ始めます! この後、「クマ」が「ノウサギ」を捕まえます。

「カルーセル」 目的: 動きながら話すことを同時に教えること、合図後に素早く行動することを教えること。 進行: プレイヤーは円になって立ちます。 地面にロープがあり、その端が結ばれています。 彼らはロープに近づき、それを地面から持ち上げ、右手(または左手)でそれを持ち、「かろうじて、かろうじて、かろうじて、かろうじて」という言葉を持って円を描いて歩きます:メリーゴーランドは回転しました、そして、周りに、誰もが走ります、走る、走る。 プレイヤーは最初はゆっくりと動き、「走る」という言葉の後、走り出します。 リーダーの「回れ!」の号令で 彼らはすぐにもう片方の手でロープを掴み、反対方向に走ります。 言葉で言うと:静か、静か、急ぐな、メリーゴーランドを止めて、一と二、一と二、それでゲームは終わった。 メリーゴーランドの動きは徐々に遅くなり、最後の言葉で止まります。 選手たちはロープを地面に置き、敷地内を走り回ります。 合図とともに、彼らは急いでカルーセルに再び座り、つまり手でロープをつかみ、ゲームが再開されます。 回転木馬に座ることができるのは、3 回目のベル (拍手) が鳴るまでです。 遅刻者はメリーゴーランドには乗らない。

要塞をどうやって守るのでしょうか?

教訓的な課題:説明によってアンティークのオブジェクトを認識し、それらを見つけて模型上に配置する練習をします。

ゲームのルール:合図に従って行動し、自分の行動を教師のテキストに合わせて調整します。

ゲームアクション:古代の要塞のモデルを組み立てて、敵から守る準備をしましょう。

教訓的な教材:森、川、警備要塞、そして要塞の周りの堀を備えたレイアウト。 個別のアイテムスタンド: ベル、大砲、矢。 要塞の守備者の図: 射手、首輪、砲手、監視員など。

ゲームの進行状況

子どもたちは、教師が物語を語りながら、模型上にオブジェクトを表示します。

監視員は危険を察知するとベルを鳴らし始めます。 射手と砲手は要塞の大砲や抜け穴の近くに陣取ります。 首輪は素早く門をボルトで締め、橋を上げて敵の要塞への侵入を防ぎます。

テーブルをセッティングしましょう

教訓的な課題:食器の基本的な特性、つまり製造材料についてのアイデアを子供たちの中に形成します。 一般的なコンセプトを教えてください - 木製食器。

ゲームのルール:先生の合図に従って行動します。 宝箱からアイテムを1つだけ取り出します。

ゲームアクション: 胸から物体を取り出し、名前を付け、それが何でできているかを言います。

教材: カップ、スプーン、パンくずリスト、ソーサーなどの木製食器が入ったチェスト。 マルヴィナ人形。

ゲームの進行状況

先生はマルヴィナの胸を開けます。 子どもたちは順番にタンスから物を取り出し、名前を付けてテーブルの上に置きます。カップ、ソーサー、ナプキンホルダー、ティーポット、クラッカー、花瓶などです。

これらのアイテムは何ですか? (これらはカップです)

それらは何でできていますか? (カップは木製です)

これらのアイテムは何ですか? そしてそれらは何でできているのでしょうか? (これは受け皿です。木製です)

このアイテムは何ですか? そしてそれは何でできていますか? (これはラスクボウルです。木製です)

このアイテムは何ですか? そしてそれは何でできていますか? (これはティーポットです。木製です)

このアイテムは何ですか? そしてそれは何でできていますか? (これはナプキンホルダーです。木製です)

このアイテムは何ですか? そしてそれは何でできていますか? (これは花瓶です。ガラス製です)

見て、テーブルの上にどのアイテムが不必要なのか、そしてその理由を教えてください。 (花瓶。ガラス製で、その他のアイテムは木製のため)。

花瓶を撤去しました。 テーブルの上に残っているものは何ですか?それを一言で言うと何と言えますか? (食器)

この道具が木でできているとしたら、それがどのようなものであるかどうやってわかりますか? (木製食器)

木の意味を教えてください。 (木製とは木で作られたという意味です。 ライトウッド。 色を付けることができます 異なる色。 勝てないよ)

あなたの家を見つけてください

教訓的な課題: 調理器具を製造材料 (木材と金属) によって区別します。

ゲームのルール:家の中のオブジェクトを正しく見つけ、選択し、配置します。

ゲームアクション: 木製と金属製のオブジェクトを 2 つのグループに分けます。

教材: 金属および木製の食器: スプーン、フォーク、グラス。 花瓶など

ゲームの進行状況

テーブルの上に並べて並べました さまざまなアイテム: スプーン、カップ、フォーク、 まな板、マトリョーシカ、ピラミッド、タイプライターなど。 子供たちはこれらすべての物体を金属と木という 2 つのグループに分類する必要があります。

ゲストにお茶をご馳走します

教訓的な課題: 料理に関する子供の知識を定着させます。 語彙を活性化します: カップ、ソーサー、ブレッドボックス、ティーポット、ナプキンなど。 テーブルマナーを養います。

ゲームのルール:茶器はゲストの人数に合わせて探して選ぶのが正解です。

ゲームアクション:ゲストのためにおもちゃのテーブルを準備します。テーブルクロスを敷き、ティーセット、パンの箱、ナプキンを置きます。 ゲストをテーブルに招待します。

教材:人形テーブル、椅子、人形。 カップ、ソーサー、ティースプーン。 テーブルクロス、ナプキン、ティーポット。 お菓子のレプリカ、ケーキ。

ゲームの進行状況

子どもたちと先生がテーブルの準備をしました。 先生は、子供たちがゲストの数に応じてカトラリーを手配し、友好的なパートナーシップを維持し、お互いに助け合い、お互いに礼儀正しいことを確認します。

このアイテムはどのヒーローのものだと思いますか?

教訓的な課題: ダンノとその友達についての N. ノソフの物語の英雄に登場する物に名前を付ける練習を子供たちにさせます。

ゲームのルール:先生の合図に従って行動します。 秩序を維持します。

ゲームアクション: 子供は好きなアイテムを選択し、そのアイテムを所有する主人公を見つけます。

教材: N. ノソフの物語「ダンノとその仲間たち!」の英雄たちのアイテム

ゲームの進行状況

テーブルの上には、N. ノソフの物語「ダンノとその仲間たち」の主人公たちの品物が置かれています。 子どもたちは順番に物を受け取り、その物とその物を所有する物語の主人公に名前を付けます。

これはダンノの帽子です。

こちらはメガネとズナイカの本です。

チューブの絵の具と筆です。

これらはヴィンティック楽器とシュプンティック楽器です。

こちらはピリュルキン博士の白衣です。

これはステクリャシキンの望遠鏡です。

こちらは音楽家グスリのヴァイオリンなど。

鍵を見つけてください

教訓的な課題

ゲームのルール: 教師の合図で必要な幾何学的形状を選択します。

ゲームアクション: 色、形、サイズで幾何学的形状を検索します。

教訓的な教材:ディエネシュブロックの平面幾何学的図形、鍵穴用のボール紙ブランク。

ゲームの進行状況

お子様は、鍵穴の開口部の色、形、サイズに合った鍵インサートを選択する必要があります。

私たちの地域の地図を描いてください

教訓的な課題:幾何学的図形の形、色、サイズに関する子供たちの知識を強化します。 紙の上で方向を確認するスキルを磨きます。

ゲームのルール: 教師の合図で必要な幾何学的図形を選択し、紙上の特定の場所に配置し、サインペンで丸で囲みます。

ゲームアクション: 色、形、サイズ、紙上の位置で幾何学的図形を検索し、サインペンで図形をトレースし、アクションを説明します。

教材: ディエネシュブロックの平面幾何学図形、一枚の紙、サインペン。

ゲームの進行状況

教師は子供たちに、学校、幼稚園、ソヴィエツキー地区の行政、道路、バス停、家など、幾何学模様を使って地区内のすべての物体を紙の上に配置し、フェルトペンですべての形状を丸で囲むように勧めます。 この後、教師は子供たちの助けを借りて、オブジェクトに指定を適用します。A - 地区行政、W - 学校、D - 幼稚園、O - 停留所など。

カティア人形を着せ替えてお散歩しよう

教訓的な課題: 冬服のアイテムに名前を付ける練習を子供たちにさせます。 スキルを練習する 正しい順序人形に冬服を着せます。

ゲームのルール:季節に合わせて適切な服を選びましょう。 人形に着せ替える一連の流れをこう呼ぶのが正しい。

ゲームアクション:季節にぴったりの服を見つけてください。 人形に冬服を順番に着せていきます。

教材:子供の数に応じた人形。 人形の衣類のアイテム: コートまたは毛皮のコート、セーター、ブーツ、パンツ、ボールなど。

ゲームの進行状況

子どもたちはテーブルの上で必要なものを選びます 冬の散歩人形に物を着せ、ズボン、ブーツ、セーター、帽子、コート、スカーフを着せ、一連の動作に名前を付けます。

必要なものを選択してください

教訓的な課題:サイズと色に応じて適切な家具を選択できるように子供たちを訓練します。 家具という一般的な単語を使用するスキルを練習します。 おもちゃに対する思いやりの心を育てます。

ゲームのルール:店内では、サイズと色がダンノの部屋に適した家具のみを選択する必要があります。

ゲームアクション:家具屋で買い物。

教訓的な教材:人形の家具: さまざまなサイズと色のテーブル、椅子、ベッド。 知らない人形。

ゲームの進行状況

子供たちとダンノ人形は家具店に行きます。 そこで彼らはダンノの部屋に適した家具を選びました。

カティアの人形の部屋の掃除を手伝いましょう

教訓的な課題: 目的と家庭用品についての子供の知識を定着させます。 これらのデバイスを使用する能力を開発します。 勤勉さを培う。

ゲームのルール: 教師の合図で、必要なオブジェクトを選択し、それらを使ってアクションを実行します。

ゲームアクション:必要な家庭用品を検索します。

教訓的な教材:人形の服のアイテム。 洗濯機、アイロン台、アイロン。 掃除機。 ワードローブ、テーブル、椅子。

ゲームの進行状況

教師が質問すると、子供たちは適切な質問を見つけます。 家庭用品そしてそれらと一緒にアクションを実行します。

人形の部屋にはあらゆるものが散乱しています。 カティア人形がゲストを待っています。 私たちは彼女の片づけを手伝わなければなりません。

まず何をしましょうか? (散らばったものはクローゼットに吊るす必要があります)

汚いものは物の中にある。

クローゼットの中にすべてのものを吊るすことができますか? (答えは議論され、汚れたものは洗う必要があるという事実につながります)

誰がこれらのものを洗うのを手伝ってくれますか? (洗濯機)

何と呼べますか 洗濯機、彼女が私たちが物を洗うのを手伝ってくれたら? (私たちのアシスタント)

物はクローゼットの中に入れてあります。 汚れたものは洗います。

クローゼットに入れてもいいですか? (子供たちの答えは議論され、撫でる必要があるという事実につながります)

洗濯した服にアイロンをかけるのを誰が手伝ってくれますか? (アイロンとアイロン台)

アイロンとアイロン台が洗濯済みの衣類にアイロンをかけるのに役立つとしたら、それを何と呼ぶことができますか? (私たちのアシスタント)

すべて片づけてしまいましたが、ゲストをお招きできますか? (子供たちの答えが議論され、床にゴミがたくさんあるという事実につながります)

床からゴミを取り除くのを誰が手伝ってくれますか? (掃除機)

掃除機が床からゴミを取り除くのに役立ったとしたら、それを何と呼ぶことができますか? (私たちのアシスタント)

さて、ゲストをお迎えしてもいいでしょうか? (子どもたちの答えについて話し合います)

ドアがノックされ、ニワトリのペストルーシェチカと猫のムロチカがゲストとして入ってきます。

風が隠れている場所を見つけてください?

教訓的な課題: 空気の性質についての子供たちの知識を定着させます。 空気を扱う物体を区別する: 掃除機、ミル、扇風機など。

ゲームのルール:教師の合図で、空気の助けを借りて機能する物体の画像が描かれた必要なカードを選択します。

ゲームアクション:家電の画像から必要なカードを検索。

教訓的な教材:空気によって動かされる物体を描いたカード。

ゲームの進行状況

子どもたちには、物の絵が描かれたカードが渡されます。 ヘリコプター、掃除機、凧、カールソン、扇風機、風車など、空気の助けを借りて動作する物体のみを選択する必要があります。

旅行には何が必要ですか?

教訓的な課題: 身近なものを目的に応じて分類します。

ゲームのルール:お子様は旅行に必要な物のみをお持ちください。

ゲームアクション:旅に必要なアイテムを探します。

教訓的な教材:双眼鏡、ロープ、山高帽、鏡、ビーズ、服。 ダミー製品、おもちゃ、バックパック、ハンドバッグ。

ゲームの進行状況

あなたと私は、必要なものだけを持って旅に出なければなりません。

テーブルの上には双眼鏡、ロープ、山高帽、鏡、ビーズ、衣服、食品模型、おもちゃ、バックパック、ハンドバッグなどの物体があります。 お子様は旅行に必要な物のみをお持ちください。

家を建てましょう

教訓的な課題: 幾何学的図形の形、色、サイズに関する子供たちの知識を強化します。

ゲームのルール:教師の合図で必要な建築材料を選択します。

ゲームアクション:色、形、サイズで幾何学的形状を検索します。

教材:ディエネシュブロックの幾何学的図形。 子供の数に応じて、さまざまなサイズの人形が色とりどりのドレスを着ています。 トラック。

ゲームの進行状況

先生は、さまざまなサイズや色のドレスを着た人形を配ります。 子供たちは、サイズ、色に応じて適切な建築材料を選択し、独立してドールハウスを構築する必要があります。 建設材料トラックで運ばれます。

棚の上に置いてください

教訓的な課題:オブジェクトをそのプロパティと目的に従ってグループ化します。 一般化する単語を形成します: 料理、家具、野菜、果物など。

ゲームのルール:先生の合図を受けて行動を開始します。 必要なアイテムをすばやく選択して棚に置きます。

ゲームアクション:適切なアイテムを見つける。

教訓的な教材:アイテム 人形家具、衣類、製品、靴。

ゲームの進行状況

部署名は子どもたちが決めます。 各部門は、対応するカード「靴」、つまりブーツによって識別されます。 「服」――ドレス。 「家具」 - ワードローブ。 「皿」 - 鍋。 等。 各部門で、子供たちは商品を棚に並べなければなりません。 「衣料品」売り場には冬物と夏物の2つの棚があります。 「靴」売り場は冬物、夏物、スポーツの3つの棚があります。 「商品」部門には野菜と果物の2つの棚があります。 家具部門には寝室、ダイニングルーム、廊下用の 3 つの棚があります。

誰が何を必要としているのでしょうか?

教訓的な課題:

ゲームのルール:

ゲームアクション:必要なアイテムを検索します。

教材:人形食器、ダミー製品、人形。

ゲームの進行状況

教師は子供たちをグループに分け、各グループに独自の課題を与えます。

アーニャとセリョーザがライススープを作ってくれます。 これに必要なものをすべてテーブルから取り出します。

子供たちは大きな鍋、大きなおたま、そしてジャガイモ、米、玉ねぎ、塩などの食べ物をテーブルから取る必要があります。 (難しいと感じた場合、教師は子どもたちの行動に合わせて誘導的な質問をします。スープには大きい鍋を使いますか、それとも小さい鍋を使いますか?スープが米の場合、どのような種類のシリアルを摂取すればよいですか?大きな鍋がある場合は何を食べますか?おたまの種類は必要ですか? スープにジャガイモを加えますか? スープを美味しくするために、少し塩や砂糖などを加える必要がありますか?

カティアとマキシムは料理をします そば粥そしてソーセージ。 これに必要なものをすべてテーブルから取り出します。

子供たちは2つの小さな鍋と食べ物を持って行きます。 そば、ソーセージ、塩。 (難しいと感じた場合は、教師が子どもたちの行動に合わせて誘導的な質問をします。そば粥を茹でるには、どんな鍋を使いますか?お粥に塩か砂糖を加えますか?ソーセージは生では食べられません。煮るには何を用意する必要がありますか?など。)

マーシャとパブリクはコンポートを準備します。 これに必要なものをすべてテーブルから取り出します。

子供たちは鍋、小さなおたま、そして果物と砂糖などの食べ物をテーブルから取らなければなりません。 (難しいと感じた場合、教師は子どもたちの行動に誘導的な質問をします。コンポートを作るには果物が必要ですが、種類は何ですか?調理する前に果物は洗いますか?コンポートを甘くするには塩か砂糖を加えますか?コンポートに塩を加えるとどんなコンポートになるでしょうか?

私たちは道路を建設します

教訓的な課題:主な特徴と目的に従ってアイテムをグループ化します。 観察力、注意力、機知、言語活動を養います。

ゲームのルール: ゲームのストーリーに必要なアイテムのみをピックアップします。 先生の合図に従って行動します。

ゲームアクション:先生の話に合わせて必要なアイテムを探します。

教材

ゲームの進行状況

先生が子供たちに建設条件を説明します。 子どもたちは、先生と一緒に物語を進めながら建物を作っていきます。

カーペットが私たちの近所だと想像してみましょう。 道路を舗装する必要があります。

道路を敷設する前に何を敷設すればよいでしょうか? (建物、樹木)

自分のエリアにどのような建物があるかを覚えて、正しく配置しましょう。

子どもたちは教師と一緒に、住宅、診療所、幼稚園、店舗、公園、学校などの建物の模型を展示します。

輸送のために道路をどこに舗装する必要がありますか? (子供たちは、輸送のための道路がどこにあるかを示し、プレートまたはその他の適切な材料からそれをレイアウトします)

遠足中に一緒に観察した交通手段を道路に置きます。 (お子様は地上交通機関を選択します: トラック、バス、タクシー、 救急車など、道路上に置きます)。

すべての車を一方向に配置すると、車は道路全体を一方向に走行するはずです。 車に向かって運転することはできなくなります。 何が起こるでしょうか? (事故)。 車が幅員いっぱいに一方向に通行する道路を一方通行道路といいます。

次に、ヘッドライトでお互いの方向を向くように車を配置します。 彼らの間で過ごしましょう ホワイトストライプ道路上。

道路の白い縞模様は車に何を許可していたと思いますか? 推測しましたか? (白いストライプにより、車は互いに向かって、つまり異なる方向に走行することができました)

トラックやタクシーは私たちの道路をどちらの方向に進みますか? (子供たちは移動方向を右に示します)

救急車とバスは道路のどの方向に行きますか? (子供たちは左側の交通方向を示します)

白い縞模様により、車は道路の片側を右に、道路の反対側を左に走行することができました。

私たちの道路には何つの側面がありますか? (両面)

車が道路全体を一方向に走行する場合、それを一方通行と言います。 そして今、私たちの車は道路の両側を走行できるようになりました。

そのような道を何と呼ぶことができますか? (双方向道路)

車が走っていない場合、その道路が双方向であることはどのようにしてわかるのでしょうか? (道路の中央にある白い縞模様)

そして車が衝突したら ホワイトストライプ、何が起こるでしょうか? (事故が起こる可能性があります)

誰が車を運転しますか? (車はドライバーが運転します)

ドライバーが道路上で違反してはいけないことは何ですか? (運転者は道路上で交通ルールに違反してはならない)

修理工場

教訓的な課題: 主な特徴と目的に従って項目をグループ化します。 観察力、注意力、機知、言語活動を養います。

ゲームのルール:ゲームのストーリーに必要なアイテムだけをピックアップします。 先生の合図に従って行動します。

ゲームアクション:先生の話に合わせて必要なアイテムを探します。

教材:木、建物、車、信号機、信号マーク。

ゲームの進行状況

先生は物を見せて質問します。 子どもたちは自分の思い込みや判断を表現します。

壊れた椅子をどうやって助けることができますか? (修正する必要があります)

どのような職業の人がこの支援を提供できますか? (キャビネットの修理業者)

シャツと破れた袖をどうやって助けることができますか? (破れた袖を縫います)

どのような職業の人がこの支援を提供できますか? (裁縫師)

動かなくなった時計をどうやって助けることができますか? (修理)

どのような職業の人がこの支援を提供できますか? (時計職人)

破れた靴をどうやって助けることができますか? (修理)

どのような職業の人がこの支援を提供できますか? (靴の修理屋さん)

これらすべての項目について何が言えるでしょうか? (これらのアイテムはすべて修理が必要です)

これらすべてのアイテムはどこで修理できますか? (修理工場内)

時計を修理する修理店の名前は何になりますか? (時計修理 - 時計修理店)

靴を修理する修理店の名前は何になりますか? (靴修理 - 靴修理店)

シャツの袖を縫う修理工場の名前は何でしょう? (洋服のお直し・スタジオ)

椅子を修理する修理店の名前は何になりますか? (家具修理 - 家具修理工房)



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