修理 広く配布するための資料。 自分で組み立てられるテーブルクロスがあるのはどのおとぎ話ですか、それとも栄光を讃えてごちそうしましょう

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おとぎ話の始まりは、一般的な幸福の絵、つまり静止した動きのない絵、つまり「むかしむかし」です。 しかし、不幸と困窮はおとぎ話の主人公に容赦なく降りかかります。 そしてこの瞬間から、おとぎ話が舞踏会の中で私たちの前に展開されます。 主人公旅に出ると、驚くべき出会い、障害、試練が待っています。 おとぎ話の登場人物がこれらの障害を克服するための障害と魔法の手段は、おとぎ話の本質、その豊かさ、そのダイナミクスと多様性、多様性です。

「森よりも高く」

外出する おとぎ話の主人公イワン・ツァーレヴィチであれ、邪悪な継母に追放された継娘であれ、「目の見えるところならどこへでも」行き、最後には必ず行き着くのです。 暗い森。 森は人類にとって敵対的であり、脅威を秘めた未知の力です。 森は主人公が「30番目の州」、別の王国へ向かう道を遅らせる障害物です。 他の世界、死者の世界。 森は侵入不可能で、通り抜けることはできません。魔法のアシスタントのおかげで、主人公は密集した神秘的な障害物を瞬く間に飛び越えます。 しかし、森は主人公だけでなく、追っ手にとっても障害となる可能性があります。 そこでイワン・ツァレヴィッチは背後に櫛を投げ、そこから森が生え、敵の行く手を阻みます。

「うーん、ロシア人の骨みたいな臭いがする」

主人公が鶏の足で小屋の前にいることに気づくまでにどれくらい時間がかかりますか、またはどれだけ短くなりますか。それなしではおとぎ話の森は考えられません。 この小屋には立ち入ることも、通り過ぎることもできません。 イワンは呪文を唱える必要があります。「ハットハット、森に背を向けて私の前に立ってください。」 小屋の向きを変えることによってのみ、彼は中に入ることができます。そこでバーバ・ヤーガはストーブの上に横たわっており、「隅から隅まで骨の足で、鼻が天井に根付いています」。 そして主人公が最初に耳にしたのは、ヤガの叫び声だった。「うーん、ロシアの骨はなんて臭いんだろう」。 森の女主人ヤーガは客の匂いにうんざりする。それはそれがロシア人の匂いではなく、生きている人間の匂いだからだ! 結局のところ、バーバ・ヤーガは第 30 の王国、死者の王国への入り口の守護者にほかならず、彼女の小屋はこの入り口です...

クリーンフィールド

いくつかのおとぎ話では、道に沿って旅するとき、主人公が最初に行き着く場所は森ではなく、野原です。 そして、野原には柱(石)があり、その柱には次のように書かれています。 右側に乗る人は健康で生きていますが、馬は死んでしまいます。 そして左に行く者は誰でも自分自身は殺されるが、彼の馬は生き続けるだろう。」 主人公は岐路に立たされ、障害を乗り越えなければなりません。選択をし、どちらに進むかを決定します。 フィールド自体が障害物です。 それは異質で未知の空間であり、開かれており、外部の神秘的な力から保護されていません。 主人公が家に帰る途中に死ぬのはここです。彼は嫉妬深い負け組の兄弟たちによって殺され、切り刻まれます。 しかし、主人公は死んでしまいますが、「生きている」水と「死んだ」水によって復活し、善と正義が勝利するだけです。

「おきやんは広い海、火の川」

すぐにおとぎ話が語られますが、すぐに行為が完了するわけではありません。 英雄の道で おとぎ話そこには狼男の川、燃えるような川、ミルクの川、ゼリーの岸辺、ビール、蜂蜜、ワイン、ウォッカの川、そして置屋の海があり、整理されておらず、果てしなく混沌とした空間だった。 しかし、主人公は、彼に与えられた魔法のヘルパーの助けを借りて、これらの一見不可能に見える障害を簡単に克服し、それによって要素を秩序立てて征服します。 そこで、おとぎ話「賢い妻」の主人公は、魔法のボールによって道を示されます。 「ボールは転がって転がって、まっすぐ海に落ちました。海が割れ、道が開きました。 愚か者は一歩か二歩進むと、自分とその仲間たちが次の世界でいることに気づきました。」

「山に登ることは登ることではなく、這うことは這うことではない」

ドミトリー・ツァレヴィッチは車に乗って運転します - 「そしてここ、彼の前には高い高い山があります! 目を開けられないんだよ!」 この山は、他のおとぎ話の山と同様、迂回したり通り過ぎたりすることはできません。 山は宇宙の中心であり、世界の軸であり、宇宙のイメージです。 山は3つの部分に分かれており、山の頂上は神の住処、山の麓は死者の世界、真ん中は人間の世界です。 あなたは山に登り、それによって祝福を求めて高次の力に頼ることもできますし、山に入ることもできます。 それで、おとぎ話の主人公「そこに行ってください - どこに行くかわかりません、それを持ってきてください - 何を持ってきますか - わかりません」の前に、洞窟の入り口にすぎない山が現れます。 地下王国、死の王国。

「壁は高く、門もドアもありません。」

おとぎ話の主人公が若返りのリンゴと生きた水を手に入れる必要がある場合でも、美しい王女の宮殿に入る必要がある場合でも、まず、高い高い壁、フェンス、枝などの障害を克服する必要があります。 しかし、その障害がどれほど乗り越えられないとしても、イワンの愚者はそれに対処します。なぜなら、彼はただのイワンでも単なる愚か者でもなく、預言の漏斗であるシブコ・ブルコを持っているからです。 自分の空間と他人の空間を分ける境界線であるフェンスを飛び越えることで、主人公は自分の選択と特権を示します。 そして、若返りのリンゴと生きた水を手に入れながら、勇敢な男は翼のある馬に乗って壁を飛び越えます。 その壁には鈴の付いた紐があり、「鳴る」「紐」と鳴って、宇宙人、見知らぬ人の出現を知らせます。

緑豊かな庭園

おとぎ話のようなフェンスの向こうには、庭園があることがよくあります。 庭園は文化的で秩序ある空間ですが、本来は自然や要素に属しているにもかかわらず、時には主人公にとって障害として機能します。 多くのおとぎ話では、庭園はヒロイン、王女、ツァーリ乙女の空間の不可欠な属性であり、主人公は予期せずそこにハヤブサ、つまり 4 つの翼を持つ馬に乗って侵入し、その後ヒロインと結婚します。 そして、金の格子に囲まれた美しいヘレンの庭に、イワン・ツァレヴィッチの魔法の助手であるハイイロオオカミが、野原で待っているイワンのために彼女を誘拐するために庭に乱入しました。 庭はヒロインにとってはそれ自体であり、マスターされていますが、ヒーローにとっては障害物であり、他人のスペースですが、結婚するまで当面は他人のものです。

ユリア・ペネギナ

イラスト: A. オーリンズ

未就学児向けプロップマップ

Propp のメソッドを使用した独自のおとぎ話

子供たちに教えている場合、プロップのカードは子供たちがおとぎ話をよく覚えて、簡単に語り直すのに役立ちます。

そして、ママたち、あなた自身もこのスキームを使って、あなたの赤ちゃんについてのおとぎ話を作ることができます!

ここでは、研究者プロップによって特定された主な動機のリストを提供します。

1. 昔々。 素敵な空間を創り上げます。 (すべてのおとぎ話は次のように始まります) 紹介の言葉「昔」、「むかしむかし」、「30番目の王国で」)。

2. 特別な状況(「父親が亡くなった」、「太陽が空から消えた」、「雨が止み、干ばつが始まった」)。

4.禁止事項の違反(おとぎ話の登場人物は窓の外を見て、庭を出て、水たまりから水を飲みます。同時に、おとぎ話に新しい人、つまり敵対者、害虫が現れます)。

5. 主人公は家を出る(この場合、主人公は両親の祝福で妹を探すために旅立つか、家から追い出されるか、あるいは父親が娘を連れて追放されるかのいずれかになる)継母によって森に追放されるか、禁止事項を破ると家を出てヤギに変わる)。

6. 友人のヘルパーの出現(ハイイロオオカミ、長靴をはいた猫)。

7. 目標を達成する方法 (魔法の絨毯の上を飛んだり、宝剣を使ったりするなど)。

8. 敵が行動を開始します (蛇がお姫様を誘拐し、魔女がリンゴに毒を盛る)。

9. 勝利を得る(邪悪な呪文を打ち破る、敵対者である蛇、不滅のコシチェイの物理的破壊、競争での勝利)。

10.追跡(探偵小説のような、追跡なしで完了するおとぎ話は何ですか?英雄は、白鳥、蛇のゴルイニチ、バーバ・ヤーガ、威勢のいい呪われたその他の、同様に「かわいい」キャラクターによって追跡されます)。

11. 主人公は迫害から逃れます(ストーブの中に隠れたり、誰かに変身したり、魔法の手段を使って長距離を移動したりすることによって)。

12. ドナーは主人公をテストします。 そして、魔法使い、ノーム、助けを必要とする老婦人、物乞いなどの新しいキャラクターが登場します。 バーバ・ヤーガが少女に完了すべき課題を与える 宿題, 蛇は主人公に重い石を持ち上げるように誘います。

13. 主人公はドナーのテストに合格します(すべてが明らかです)。

14. 魔法の治療法を受け取る(それは転送、作成、購入、どこからともなく現れる、盗まれる、寄付者によって与えられる可能性があります)。

15. ドナーの不在(バーバ・ヤーガは安らかに手放し、魔法使いは姿を消し、ドラゴンは洞窟に隠れる)。

16. 主人公は敵と戦います(時にはそれは蛇ゴルイニチとの野戦であり、時には競争やカードゲームです)。

17. 敵は敗北します(おとぎ話では、敵対者は戦いや競争で敗北するだけでなく、悪知恵の助けを借りて追放または破壊されます)。

18. 主人公はマークされます(マークが体に適用されるか、指輪、タオル、アイコンなどの特別な物体が与えられます。彼は倒された敵から何かを受け取ります)。

19. 主人公は難しい任務を与えられます(海の底から指輪を拾う、絨毯を織る、一晩で宮殿を建てる、何かを持ってくる、何かはわかりません)。

20. 主人公はタスクを完了します(そうでないはずがありません)。

21. 主人公に新しい外観が与えられます (一般的なテクニックは、沸騰したお湯またはホットミルクに浸すことで、主人公をさらに美しくします)。

22. 主人公は家に帰ります(通常、これは到着と同じ形式で発生しますが、敗北したドラゴンに乗って勝利を収めて到着することもあります)。

23. 主人公は家では認識されません(時々彼に起こったことが原因です) 外部の変化、誘発された呪文、怪我、成長)。

24. 偽の英雄(つまり、英雄のふりをするか、自分の功績を自分の手柄にする人)が現れます。

25. 偽りの英雄の仮面を暴く(これは特別なテストや権威者の証言の結果として起こる可能性があります)。

26. 主人公を認識する。 (そして、代わりの人物が発見される。偽の英雄は恥辱の中で追放され、我々のキャラクターは愛情深い王室夫婦に受け入れられる)

27. ハッピーエンド(全世界の祝宴、結婚式、おまけに王国の半分)。

28. 道徳(起こった話からどのような結論が導き出せるか)。

この方法はどこでどのように使用できますか?

おとぎ話の方法を使って、子供が何らかの課題に対処できるようにするにはどうすればよいでしょうか?
この方法を使用すると、子供は何らかの形で自分を主人公と同一視し、状況を演じ、最終的には、目の前に生じた課題に創造的に取り組み、心理的に準備するのに役立ちます。

これを行うには、たとえば次のような言葉でおとぎ話を始めることができます。 おとぎ話の中で、彼は問題(問題)を解決し、新しい友達を見つけ、「ドラゴン」を倒し、幸せになって帰ってきます。

おとぎ話の創作(構成)に全面的に参加するよう子供に指導し、時折だけ手伝い、おとぎ話の展開を「こうして、ああして…」と組み立てる方法を教えるように指導することをお勧めします。

おとぎ話を構成することで最大限の効果を得るには、いくつかの簡単なルールに従うことをお勧めします。

1 主人公と子供には何らかの共通点があることが望ましい。 おそらく、二人ともジャムが好きか、同じアニメを見ているのかもしれません。

2 おとぎ話を構築するとき、主人公のために安全な魔法の空間を作成する必要があります。 したがって、「遠い昔、ある王国国家で」のような公式が使用されます...

3 おとぎ話の空間で主人公に友達のお手伝いさんがいるのが良い。 おとぎ話の中の友人は、精神的なストレスを和らげ、感情を和らげるのに役立ちます。

4 おとぎ話の途中で、いくつかの問題を解決する必要があります。 主人公は問題を解決し、あるスキルを獲得して変身する。

5 アンチヒーローがおとぎ話に登場します。これは、倒さなければならない(あるいは変えなければならない)キャラクターです。

6 おとぎ話の結末は前向きなものでなければなりません。 問題は解決され、その後主人公は家に帰り、王国の半分と美しい妻を受け取ります。

2009 年 4 月
での復活 民話.

4月はイースターの月です!

私たちはどれだけの頻度で何も考えずに言葉を発してしまうでしょうか? 本当の目的そして意味。 実際、例えば「日曜日」という言葉は私たちにとって何を意味するのでしょうか? - 一日は休みですが、それ以上は何もありません。 「今日は日曜日です」「日曜日を待っています」「日曜日には釣りに行きます」などと言います。 私たちは人生で最高の出来事をすべて日曜日と結び付けます。 そして、私たちが考えることは非常に、非常にまれです。 本当の意味この素晴らしい言葉。
4月はイースターの月です。 光の月 キリストの日曜日。 人々は互いに「キリストは復活されました!」と言い、そして「実際、キリストは復活されました!」と答えます。 聖職者はこれ 宗教的休日彼らは何度も繰り返します。「キリストは死からよみがえられ、死によって死を踏みにじり、墓の中の人々に命を与えられました。」 しかし、このフレーズが鍵となるのは、礼拝のこの瞬間だけではありません。 彼女は私たち全員にとっての鍵 (!) であり、探す必要さえない鍵です。 しかし、私たちはいつものように、これらの言葉には「耳を貸さない」のです。 で 最良のシナリオ私たちはキリストの復活を認めますが、もちろん、それが自分たちのせいだとは考えません。 私たちにとってイースターは、日曜日と同じように単なる休日、休日です...
そうですね、「復活」「復活」という言葉が世代から世代へと受け継がれてきたのは良いことです。 それらの本質、本当の意味はまだ発見されていません。 おそらく私たちにとってはすでにそうなっているのでしょう。
一方、初めに言葉がありました...そして創造主はすべての言葉の中にその本当の意味、その目的を定めました。 「テーブル」や「椅子」など、いくつかの意味は実際に適用できるため、私たちにとって近くて理解できます。 他のものは私たちにとって謎です。 のみ 実際の生活言葉とその言葉に内在する動作を結びつけることで、あらゆる概念の本質に迫ることができます。 したがって、課題は、「復活する」、「復活する」という動作語を寓意的にではなく文字通りに使用することを学ぶことです。
難しい? - はい! 不明瞭ですか? - 疑いなく。 しかし、その言葉は今でも存在します。 これは、暗号化されたプロセスが存在することを意味します。 いつかこのプロセスが誰にとっても自然で普通のものになるでしょう。 とりあえず、少しずつ知識を集めて、なんとかその真の意味を「模索」していかなければなりません…。

おとぎ話の中の復活技術。

私たちの素晴らしいロシアのおとぎ話を愛さずにはいられないでしょうか?! 彼らの中には、生き生きとした想像力、人々への愛、真実と人生の肯定がたくさんあります。 正義のための闘いでは、おとぎ話の英雄、人々や動物が犠牲になることがよくあります。 闇の勢力, それは彼らの命を奪いますが、最終的には善の原則が勝利し、「生きた水」が振りかけられると死者は生き返ります。 人と動物の復活に関するこれらの素晴らしいアイデアは、死を克服するという人間の大切な夢を反映しています。
命をかけた闘いにおける勝利への希望は、人々の心の中で決して消えることはありません。 多くの障害や失敗を乗り越え、宗教的偏見を乗り越えて、それは人々の間に浸透し、定着しました。
かつて、私たちの先祖は復活の可能性についてよく知っていました。 あるいは少なくとも彼らは推測した。 だからこそ、彼らは子供たちにおとぎ話を聞かせました。その中で、突然去った英雄をすぐに復活させる必要があることがよくありました。 これらの物語の多くは今日まで生き残っています。 そして、それらには復活の事実だけでなく、今言うところの「技術」全体も含まれています。
神話的な内容のおとぎ話では、光の勢力と闇の勢力の間の闘争が幻想的なイメージで描かれています。 通常、美女は何らかのモンスター、ドラゴン、ヘビに誘拐されるか、魔法にかけられ、眠らされるか、邪悪な呪文の影響下で石化されます。 これらのおとぎ話の主人公たちは、誘拐された美女を取り戻すか、彼女を生き返らせるという目標を設定します。 この目標は、特別な風変わりな物体や生き物の助けを借りて達成されます。 したがって、おとぎ話には、金のリンゴ、金のたてがみの馬、金の角を持つ鹿、金の毛を持つ豚、火の鳥などが登場します。 これらすべての「黄金」のシンボルは復活の行為における太陽を象徴しているという仮定があります。
おとぎ話の登場人物を復活させる過程で、木、土、動物の骨などのシンボルが頻繁に登場します。 通常、土には死者の血が混ぜられ、致命傷はこの混合物で塗りつぶされます。 地面に埋められた動物の骨は、たとえばヤギに変えられて「ナイフの下に置かれた」後、人を生き返らせます。 一部の民族は、食べた動物の骨をその後の復活を目的として埋める習慣を今でも維持しています。 したがって、原始人は毎日の糧を「大切に」します。
グリゴリー・グラボヴォイは「地球について」という講演を行っています(2003年11月)。 そこにはこう書かれています。「(地球の)質量は、人間の、そして同時に神の真の霊的活動、たとえば生命の回復と結びついています。 そして、そのような過程を古代の動物の骨のように考えると、それらの骨は断続的に存在します。つまり、ある一定の時間が経過すると、これらの骨は見つからなくなります。 たとえば、マイナス5000年前、歴史的には、たとえば、少なくとも登録されている動物がいたことが知られているように見える時代に、一部の地域では人や動物の骨が事実上発見されていません。最も近い生息地。 そしてここには、一定の時間が経過すると、地球自体がこれらの動物の構造を、たとえば次の空間、おそらく別の場所で復元するという特定の角度があります。 たとえば、さまざまな種やシステムの発達の観点から、そのようなメカニズムは、いわゆる地下河川の存在に関して非常によく知られています。 つまり、いわば大量の物質の移動があり、一般に、骨組織の発達の要素が発生しますが、生きた形で発生します。 つまり、地球には人間やその他の動物種を生きた姿に戻すシステムがあるのです。」
場合によっては、英雄を復活させるには、魔術師の力を引き付ける必要があります。 そして、陰謀と呪文が作用します。
しかし、おとぎ話では、「愛による復活」と「生ける水と死んだ水の助けによる復活」という 2 つの強力な復活技術がよく説明されます。

愛による復活。

C.ペローの童話「眠れる森の美女」、グリム兄弟の「ローズヒップ」、V.A.ペローの「白雪姫」、「眠り姫」を思い出してみましょう。 ジュコフスキー。 このプロットとそれに関連するモチーフは、作家によって繰り返し文学的に言い換えられてきました。 さまざまな国。 ペローの物語では、王女は紡錘に触れるとすぐに眠りに落ち、その眠りが城中に広がりました。 そして『ローズヒップ』のグリム族の間では、その呪文の力は王国全体に広がった。 つまり、魔法の夢が何年もの間、広大な領土、つまり州全体を支配していたのです。 長い時間が経って、王子はお城に到着しました。 彼の愛により、彼は魔法の眠りから王女を目覚めさせ、州内のすべての人々が生き返りました。
それでも、A.S.は復活の問題に関しては誰よりも率直に話すことに決めました。 プーシキンは自分の作品を「死んだ王女と七人の騎士の物語」と呼んでいる。 ここでも、愛と忠実さによって復活が起こります。
王妃は旅に出た夫を待っています。
「9か月が経ち、
彼女はフィールドから目を離さない。」
愛と忠誠の奇跡であるプリンセスの誕生はクリスマスイブに起こります。
「ここクリスマスイブの、まさにその夜に
神は女王に娘を与えます。」
クリスマスイブは、エーテルの力が活動する時期であり、断食が終わり、クリスマス潮が始まる時期です。 として。 プーシキンは、キリストの降誕の夜の王女の誕生の象徴性を概説します。 この点において、「神は与えてくださる」というよく使われるフレーズには、誕生は神からの贈り物であり、神の善意の表れであるという本来の意味が込められています。
A.S. のおとぎ話では、 プーシキンには、美しい王女、つまりメイドのチェルナフカのイメージを破壊するという継母の計画を実行するための手段があります。 この名前は次のように考えることができます
チェルナ・ナフカ:「黒」と「ナヴ」(「死者の王国」)または「ナヴィの魅力」。
「そしてその水晶の棺の中には
お姫様は永遠の眠りに就いています。」
エリシャ王子が彼女を探しています。 彼はお姫様がどこにいるのか、彼女が目を覚ますかどうか、そして彼女が生きているのかどうかさえ知りません。 エリシャは信じて花婿としての義務を果たすことしかできません。 主人公の名前の意味もこれを目指しています。古代ヘブライ語のエリシャは「救いの神」を意味します。
青年は王女を永遠の眠りから目覚めさせます。つまり、彼は愛と忠誠によって王女を復活させます。
「そして、親愛なる花嫁の棺について
彼は全力で打った。
棺が壊れた。 乙女座は突然
生きている。 彼の目で見る
そして、鎖を振りながら、
ため息をつきながら、彼女はこう言いました。
「何時間寝てるんだ!」
そして彼女は墓から甦る…
ああ!...そして二人とも泣き出しました。」
この絵には福音の芸術的な言い換えの特徴があります。 目を覚ました王女は話し始め、棺の中で最初の言葉を発します。 福音派の若者も同じことをします。 運送業者は停止した。 そして彼はこう言いました。 言ってるんだよ、起きなさい!」 死んだ男は立ち上がって座って話し始めました。 そしてイエスは彼を母親に与えた。」 (ルカ 7:14-15)。 福音書(ヤイロの娘の復活)には、死と眠りが意味的に織り交ぜられています。 彼女は死んではいませんが、眠っています。 すると彼らは、彼女が死んだのを知って彼をあざ笑いました」(ルカ8:52-53)。 初心者にとって、復活の際の死は夢として説明されますが、知識のある人にとっては、それは以前の取り返しのつかない死ではなくなります。

アライブ復活と デッドウォーター.

生と死の水 - おとぎ話に出てくる魔法の治療法。 それは井戸の中や特別な容器など、「遠く」のどこかに保管されています。おとぎ話では、生きた水と死んだ水は、あられ、雷、旋風、またはこれらの要素を体現した鳥、ワシ、ハヤブサ、カラスによってもたらされます。 主人公はレイヴン(または他の助手)にそれを手に入れるよう強制します。 バーバ・ヤーガは自分の位置を示すこともできます。 おとぎ話では、2 つの連続した作戦が生きた水と死んだ水に関連付けられています。 まず、死者の体に死水(「癒しの水」とも呼ばれます)をかけられ、その結果、体に受けたダメージが治癒します。 その後、体に生きた水が注がれ、完全に復活します。 その上、 生きた水、必要に応じて失明を治し、視力を回復します。 もう一つのおとぎ話のような状況です。主人公の敵は 2 つの樽を所有しています。1 つは生ける水 (「強い」) が入ったもので、もう 1 つは死んだ水 (「弱い」) で、通常、最初の樽を飲んでさらに強さを増し、2 番目の樽を飲みます。敵から飲んで弱体化させます。 おとぎ話のアシスタントのアドバイスに従って、主人公は樽を交換し、そのおかげで疲れ果てた敵を倒します。 後期のおとぎ話の伝統では、生きている水と死んだ水の明確な区別は曖昧になっています。 生きた水だけが言及されることもあります。

洗礼 私たちの先祖は、生きた水と死んだ水の存在と場所、そしてその命を与える本質についてよく知っていたと考えられます。 彼らは愛する人の命を救うために森や山に入ってそのような水を手に入れました。 しかし、この古代の技術には別のレベルの理解があり、それもよく知られていた可能性は十分にあります。
生きた水と死んだ水が使用されているおとぎ話の例をいくつか挙げてみましょう。
(次号に続く)。
ナタリア・デニソワ。 オルガ・アレイニコワ

おとぎ話そのまま


ウラジミール・プロップはおとぎ話の中で安定した要素を特定し、それを関数と呼んでいます。

ここでは、おとぎ話のそれぞれの機能を、例と私自身のコメントを添えて、私自身の言葉で説明します。

I. 欠席

多くのおとぎ話は、登場人物の 1 人が一時的に (場合によっては永久に) 取り除かれ、主人公が自分で自分を守ることから始まります。 両親は少女を弟と一緒に残して立ち去ります(後にガチョウに連れ去られました)。 シンデレラの母親は亡くなり、娘は父親の新しい妻のなすがままにされました。 覚えていると思いますが、私たちの先祖であるアダムは、蛇にイブと話す機会を与えて立ち去ったところでした。

II. 禁止

Ⅲ. およびその違反。

おとぎ話では、繁栄や安定した状況が描写されることがありますが、そこに靴の中の小石のように、ある種の禁止事項が介入します。 「水たまりで飲むな。子ヤギになるよ」「火の鳥の羽を取るな」「クローゼットを覗くな」など。 これらの禁止事項は常に必ず違反されることに注意してください。 そしてここで重要なのは、そうでなければおとぎ話は存在しないということだけではありません。 何世紀にもわたって語られてきた最も重要な禁止事項、つまり「知識の樹」のリンゴを食べてはいけないということを思い出しましょう。 この禁止事項が破られなかったら、世界はどうなるでしょうか?

IV. 敵対者によるスパイ行為

V. 被害者に関する情報の発行。

ここでおとぎ話に新しい顔が登場します - 害虫、またはプロップが彼を呼んでいるように敵対者です。 彼の役割は、平和を乱したり、危害を加えたりすることです。 ただし、これは常にすぐに起こるわけではありません。 追加情報。 おとぎ話「魔法の指輪」に基づいた漫画を思い出してみましょう。 結婚式の後、ウリヤーンカ王女は「ワーニャ、この富はどこで手に入れたの?」としつこく尋ね始めます。 そしてもう一度言いますが、害虫ウリャンカが主人公の企業秘密を知らなかったら、このおとぎ話は存在しなかっただろう。 継母は鏡から白雪姫に関する情報を受け取りますが、意図的にではなく、その情報がおとぎ話の鍵となることが判明しました。 この重要な原型がプロットやイメージではなく対話だけを表しているという理由だけで、この重要な原型にどれほど注目が集まっていないのかに注目してみましょう。 物語の物語からさらに続く: 蛇はイブと会話を始め、次のことを発見します。 弱さ, 当たる可能性があります。

VI. 欺くこと

VII. そして共謀

受け取った上で 必要な情報, 白雪姫の継母が行動を起こします。 毒リンゴを手に入れた彼女は、乞食女の扮装をしてノームの家へ向かう。 オオカミはヤギの皮をかぶって、その声で歌います。 おとぎ話の中でドレスアップしたり変身したりすることには、1つの意味があります。害虫は、意図した犠牲者のところに行き、他の人の外観を帯びます。 時々、「エイリアン」の行動は他人の外見として現れ、通常は予想外に愛情深く、愛と思いやりを描いています。 そこで蛇は人々への配慮を理由にイブにリンゴを差し出しました。 おとぎ話の中の欺瞞は、「私があなたを助けます、そしてあなたは家で知らないことを私にくれます」のような詐欺的な契約のように見えることがあります。 禁止事項が常に違反されるのと同じように、詐欺的なオファーは常に受け入れられ、実行されます、とプロップ氏は書いています。 したがって、ここでの主人公の反応は安全に敵を支援していると呼ぶことができます。 結局のところ、主人公がもっと精神的に強く、もっと注意深く、友人や年長者をもっと信頼し、中傷や欺瞞を信じなかったら、敵対者は何も残さなかったでしょう。

これらの 7 つの機能はおとぎ話の準備部分と考えることができ、次の機能からプロットが始まります。

Ⅷ. 妨害行為

VIII-a. または不足

ここで私たちは絶対に対処します 独立した要素、これは「トラブル」というコードワードで定義できます。 トラブルが起こる 他の種類: 害虫によって直接引き起こされ (これは実際には妨害行為です)、害虫の存在前または存在せずに存在したもの: たとえば、極度の貧困、深刻な病気、子供の不在、花嫁、若返ったリンゴなど。 トラブルがなければおとぎ話はなく、人生の流れは止まります。 さらに、注意してください:プロットのプロット(一般的にすべてが語られる理由)を作成するために、問題が正確に何になるか、敵がどのような厄介なことをしたか、または正確にどのようなことかにはまったく無関心です。の文字が失われます。 主なことは、何か「悪いこと」が起こり、その結果、問題を排除するために行動を開始するヒーローが現れるということです。 したがって、私たちの前には、すべての中で最も重要な原型、つまり「トラブルがなければ何も起こらない」という原型があります。

「世界の創造者はなぜトラブルを許すのか?」という永遠の疑問に対する答えがここにあります。 トラブルを間違いや失敗であり、誰かのせいだと考えるのはやめて、それをこの世のエンジンと比較してみてもいいでしょう。 太陽が常に空に輝いていて、夜が存在しないと想像してみてください。 空から絶えず雨が降っていたらと想像してみてください。 体温と正確に一致する特別な溶液を入れたお風呂に浸かっていると想像してください。 痛くない、痒くない、チクチクしない、冷たくない、熱くない、硬くない、柔らかくない、何もない…何も感じない…体がない…。何もない…私はそこにいない…助けて…。

感覚遮断状態(感覚の欠如)を引き起こすこのようなお風呂での実験は繰り返し行われましたが、同じ結果、つまり狂気に近い状態が得られました。 違い、変化、古いものと新しいもの、疲労と休息、停止と再移動 - これが人生の起こり方です。

ここで、主人公について、そして彼が一般的にどのような人であるかについていくつかの言葉を言うことが重要です。 信頼性を高めるために、元の情報源を引用します。

「おとぎ話の主人公は、初めに害虫の行為に直接苦しんだ(不足を感じている)か、または他の人の不幸や不足を取り除くことに同意した登場人物です。行動している間、主人公は魔法の治療法(魔法の助手)を提供され、それを使用するか、その奉仕を受ける人。

(V.プロップ「おとぎ話の形態学」)

IX. 主人公はトラブルを知る

おとぎ話の別の要素は、主人公が何が起こったのかをどのように認識するかです(もちろん、それが彼の身に起こった場合、または彼の目の前で起こった場合を除く)。 通常、誰かが誘拐された王女についての王の叫び声を聞いたり、偶然発見された金色の髪がそれを落とした美しさへの抑えられない情熱に火をつけたり、家族の誰かが英雄の不在中に何が起こったのかを話したりします。 ここでも、メッセージがどのように届いたかは問題ではありません。重要なのは、なぜそれが必要なのか、つまり主人公を確実に路上に送り出すためです。 これは私たちによく知られているメッセンジャー、仲介者の典型的なイメージです。


X. 英雄を求める人は同意するか、抵抗することを決定する

探索者ヒーロー、つまり何かを手に入れたり救ったりする人は、通常、任務、命令、または要求を受け取ります。 時々、そのような英雄は自分の自由意志で家を出ることがあります - 散歩したり、世界を見たりするためですが、実際には「仕事に取り掛かる」 - 戦い、探索します。 英雄を求める者だけが、自分だけを対象としたおとぎ話のもう一つの要素、つまり、行って何かをするという同意または意識的な自発的決定を満たします。

プロップは別のタイプのヒーローを「犠牲者」ヒーローと呼んでいます。 これらは、誘拐され、追放され、魔法にかけられ、取り替えられ、あるいは死ぬ運命にあるとして密かに解放された人々です(たとえば、同じ白雪姫)。 そのような英雄は、何の目的もなく、自分の自由意志で家を出ません。彼らはこれに同意しませんでした。 しかし、いずれにせよ、英雄を求める者と同じことが彼にも起こります。彼は家から出発し、最後まで行かなければなりません。

11. 主人公は家を出る

「コロボックは窓から飛び降りて、道に沿って転がった」、「突然、アリスはマントルピースの上にいることに気づき、鏡の中を通り抜けた」、「そして彼はその男を追い出した」(創世記3:24)など。

おとぎ話の登場人物の一人が、送り主という特別な役割を演じることがあります。 これは、若返りのリンゴを求めて息子たちを送り出す王や、シンデレラを舞踏会に送り出す妖精かもしれません。 送信者は正確には役割、機能であり、キャラクターの特性ではないため、主人公自身を含むほとんど誰でも演じることができます。「コロボックは退屈したので、散歩することにしました。」

これらの機能:妨害行為、主人公への通知、主人公の同意と彼の出発はおとぎ話のプロットを構成します。 その後、行動の方針自体が開発されます。

XII. 主人公は魔法の治療法を得るために試練を受ける

タスクを完了する、欲しいものを手に入れる、またはトラブルを取り除くには、主人公には間違いなくこれを助ける特別な何かが必要です。 この「特別」を手に入れるには、特別な努力が必要で、時には大きく、時にはそれほどではありませんが、何かをしなければなりません。 パイクを穴に戻して(親切を示して)、老婆の魔法のランニング シューズを盗み、バーバ ヤーガのために 3 日間働き、農民に 3 年間奉仕する、などです。 場合によっては、主人公に奉仕し始める前に、または貴重な贈り物を与える前に、誰かを戦ったり、倒したりする必要がある場合があります。そうしないと、その価値が彼から奪われてしまう可能性があります。 テストは大きく異なる場合がありますが、本質は同じです。 正しい行動主人公は魔法の治療法を手に入れましたが、それなしでは任務を完了できません。

良くも悪くも、魔法の治療法を受け取った生き物はドナーと呼ばれます。 寄付者は、多くの場合、まったく別のキャラクターです。たとえば、イワンが魔法のボールや馬を受け取るバーバ・ヤーガや、シンデレラにドレスや馬車を与える妖精などです。 ちなみに、私たちが覚えているように、彼女はこの場合、主人公をボールに送る役割を果たしています。 エリーがエメラルドシティに行く場合のように、単なる道案内の場合もあります。

与えるクリーチャーは、かなり一般的で愛されている原型です。 通常、賢者または善良な妖精がこの役割に配置されます。 援助は無関心で進んで与えられると考えられていますが、おとぎ話からは必ずしもそうではないことがわかります。

XIII. 主人公は未来のドナーの行動に反応する

ほとんどの場合、反応は肯定的または否定的であり、主人公はテストに合格するか不合格になるかのどちらかです。 挨拶に答えるか応答しないか、サービスを提供するか提供しないかなど。 与える者のテストに否定的に反応するヒーローは、それ以上先に進むことはできません。 彼は結局、食べられるか、魔法にかかるか、何も持たずに家に帰ることになります。 テストに正しく合格した主人公は魔法の治療法を受け取ります。

XIV. 主人公は自由に使える魔法の治療法を手に入れる

いくつかの種類の... たとえば、オブジェクトは魔法の手段として機能します。 第一に、動物(たとえば、馬やオオカミ)、第二に、魔法のヘルパーが現れるオブジェクト(たとえば、お金で犬を呼び出す火打ち石)、第三に、魔法の特性を持つオブジェクト(たとえば、剣) )、珍しい特性(たとえば、イートやオピバロ)、および特性(たとえば、強さ、動物に変身する能力など)を持つさまざまなヘルパー。

魔法の治療法が物体や性質であれば主人公がそれを使い、生き物であれば魔法補助者と呼び、主人公の命令に従ってあらゆる援助をしてくれます。 魔法のアシスタントの場合、主人公はすべての重要性を失っているように見えることがよくあります。アシスタントは彼のためにすべてを行うか、文字通りすべてのステップを指示します。 たとえば、ザトウクジラの子馬や、若返りのリンゴについてのおとぎ話に出てくるオオカミなどです。 しかし、おとぎ話の現実は、意図と状況を定式化する主人公なしでは、何もありません。 魔法の力機能しません。 魔法の助手は、単独では王女を救ったり、王国の半分を手に入れたり、死んだ人を生き返らせたり、病気の人を治したりすることはできず、誰かのためにそれをしなければなりません。 この人はおとぎ話の主人公です。 ただし、魔法の治療法自体は、誰かが使用するまではまったく役に立ちません。

ここでは、禁止と違反の原型が繰り返されていることに注意してください。魔法の助手は頻繁に主人公にあれやこれやをしないよう警告し、主人公は定期的にこれらの禁止を破ります。

15. 英雄の道

目的のターゲットがいる場所(拉致、成長、生存、流出など)は、ほとんどの場合、「他の」王国または世界にあります。 何らかの方法でこの「別の」世界に入る必要があります。 それは通常、水平方向に非常に遠いか、垂直方向に非常に深い(または高い)ところにあります。 その道を乗り越えるには、最も さまざまな方法: 移動型 (主人公は魔法のじゅうたんや鳥の背中に乗って空を飛ぶ、オオカミや馬車に乗って移動するなど)、静止型 (階段や山を登る、地下道を降りる) 、または徒歩で、道を示す特別なガイドオブジェクト、通常はボールまたは生き物に導かれます。 しかし、主人公は特別なガイドなしで簡単に移動し、自分でゴールに到達することができます。

16. 敵対者との戦い

これが一番 最高点プロット、ピーク、クライマックス。 主人公と敵との戦いは、「オープンフィールドで」実際の戦いの形で、または次の形式で行うことができます。 トランプゲーム、なぞなぞやその他のコンテストを出題します。 ここで重要なことが 1 つあります。この戦いの結果、主人公の手に渡されるのは、前述したように目標を達成するための魔法の手段ではなく、目標そのもの、つまり探索の対象そのものであるということです。 実際、敵対者の運命はそれほど重要ではありません。 彼は殺されたり、追放されたり、障害を負ったり、あるいは単に敗者であることを認めたりするかもしれない。 英雄が英雄であることを証明するのは、敵を倒したときではなく、敵を倒した結果、目的を達成したときである。

VII. 主人公はタグ付けされています

決戦中、あるいはその直前、直後に主人公は特別な印を得ることができる。 これは、身体の跡(傷、火傷、キスの跡)、物体(王様がご褒美として贈る指輪、王女が傷に包帯を巻くために使用するスカーフ)、またはその他のものである可能性があります。 また、マークは主人公やヒロインが失くした物(シンデレラの上履きなど)である場合もあります。 注意: マークは、誰もがその特性を知っていたとしても、英雄の元々の所有物であることはできません。また、たとえ誰もが英雄がそれを持っていることを知っていたとしても、それは後天的な魔法の治療法であることはできません。 例を挙げてみましょう。 おとぎ話「ロバの皮」では、皮自体が取得されます ユニークなプロパティヒロインたち。 この肌のおかげで誰もが彼女を知っていますが、本当の印は彼女が失くした指輪であり、それによって王子は彼女を知っています。 認められることが真の目標であり、そのためにはマークが必要です。 これは、後述するシークレット状況で主人公を識別できる特定の記号です。

XVIII. 勝利

実際、敵対者に対する勝利は、戦いの当然の結果です。 なぜ別の要素なのでしょうか? なぜなら、イワン・ツァレビッチと将軍など、複数の英雄が戦いに参加した場合、真の勝者は1人だけであり、もう1人は隠れてすべてが終わったときにのみ出てくるからです。 このおとぎ話の要素は最終的なものになるか、同じ結果に興味を持った目撃者が勝利の場にいた場合には、おとぎ話の続きの種が含まれている可能性があります。


XIX. トラブルや不足の解消

探索の対象は何らかの形で主人公の手に渡り、殺された男は生き返り、捕虜は解放され、貧困は即座に解消されます。 これは、主人公自身が魔法の治療法を使用するか、魔法のアシスタントによって行われます。 実際、多くのおとぎ話はここで終わります。

××。 主人公が帰ってくる

プロットで主人公が家に戻る必要がある場合、到着時と同じ方法で、あるいは別の方法でこれを行うことができます。 帰り道は行き道よりも常に短く、速くなりますが、必ずしも簡単であるとは限りません。 戻るということは、追っ手から逃げることを意味する場合もあります。


XXI. 追求

優れた英雄が、特に貴重な戦利品を持って「そこから」逃げられないことがよくあります。 敵対者自身、その親戚、または彼の使用人が彼を追いかけます。 ガチョウが少女と弟を追いかけ、ヘビがイワンとマリア王女に追いつきます。 迫害から逃れるためには、主人公は探索対象を手に入れる以上の努力をする必要があることがよくわかります。 たとえば、若返りのリンゴは暗い夜に盗まれますが、朝になると泥棒は追いかけられ、逃げるのに汗をかく必要があります。 つまり、勝つだけでは不十分であるのと同様に、目標を達成するだけでは十分ではない可能性があります。 得たものを保存して家に持ち帰る必要があります。そうしないと、おとぎ話が終了できず、最初からやり直す必要があります。

XXII. 主人公は迫害から逃れる

逃亡中の主人公は、この追っ手から身を守るためにあらゆる手段を駆使します。 少女と彼女の兄弟がガチョウの白鳥から隠れたように、彼は後ろに櫛、タオル、鏡を投げ(それらは侵入不可能な山、森、湖に変わります)、すぐに別の動物に変わり、木から飛び降ります木などに。

多くのおとぎ話は迫害からの救いで終わります。 主人公は家に到着し、女の子ができたら結婚します。

しかし、これは常に起こるわけではありません。

イワンが蛇と戦っている間、将軍も安全な場所に隠れてその場にいたことを覚えていますか? それともドナーの試験に落ちて、家から持ち帰ったお金を宿屋で飲み干したり、森の中で魔法に横たわったりする兄弟たちでしょうか? 他人の成功は彼らを眠らせません。 そのような人物は、彼を偽の英雄と呼ぶことにしましょう、イワンを殺すか他の方法で追い出し、彼の戦利品を盗み(それが女の子の場合、彼は脅迫して黙らせます)、英雄を装って家に帰ります。

主人公は今、最初からやり直し、ドナーに会い、テストに合格し、魔法の治療法を受け取り、自分の世界または王国に戻る方法を探しなければなりません。 この後、おとぎ話は新たな道を歩みます。

XXIII. 認識されない英雄の到着

このような無計画な旅行の後、主人公は通常、お忍びで戻ってきます。 彼はまっすぐ家に帰るのではなく、目立たない位置で仕事に就き、同時に不快な、またはあまりにも単純すぎる外観を得ることがよくあります。

XXIV. 偽りの英雄の根拠のない主張

このとき、偽の英雄は不当な勝利を主張し、当然の報酬だけでなく、王女やリンゴなどを略奪します。

XXV. 難しい仕事

XXVI。 そして解決策

多くの場合、主人公は困難なテストに参加し、それを生き残る必要があります。 このようなタスクは、程度を問わずさまざまなものにすることができます。 多くの場合、それらはまさに勝つ権利を証明するために必要です。 例えば、蛇の勝者だけが、切り落とされた蛇の頭を持ち上げることができます。

XXVII。 主人公の認識

かつて主人公が受け取ったマークやアイテムを覚えていますか? それによって彼は認識され、認識されるでしょう。

XXVIII. 偽りのヒーローやアンタゴニストを暴露する

時々、重要な証人がすべてがどのように起こったかを語ります。 真実は偶然に明らかになることもあります。 その結果、何らかの形で、ネガティブな性格の欺瞞性や悪意が誰の目にも明らかになります。

XXIX。 主人公に新たな外観が与えられる

多くの場合、真実が明らかになり、悪役が明らかにされる一方で、主人公は新しい外観または新しい特性(外観に相当します)を受け取ります。 それで、牛乳と3つの水を浴びたイワンはハンサムな男に変わり、ロバの皮は迷彩服を脱ぎ捨て、美しいドレスを着てみんなの前に現れます。

XXX。 敵の懲罰

最終的に敵に対処する方法はたくさんありますが、その中には寛大な許しも含まれます。今回はそれ以上のいたずらの可能性はありません。 当然のことながら、おとぎ話で戦いがあった場合、害虫はその時すでに殺されているか、追跡中に死亡しました。

XXXI. 結婚、即位、長寿、幸せな人生

ここでおとぎ話は終わります。

7〜11歳の子供のための夏休み。 シナリオ

夏の遊び場「物語の次の物語」

子どもたちの人生における休暇は、学校のカリキュラムに制約されずに、新しい力、健康、そして新しい知識を蓄積する期間です。 そして、ここでは大人の賢明なリーダーシップに大きく依存します。 彼らは、子どもたちの自己実現と自己強化を助けるための行動プログラム、つまり建設的な共同活動を考える人たちです。
遊び場は、子どもたちの人生の明るい瞬間であり、子どもたちが世界や周囲の人々を新たに見つめ、創造性を感じ、自分の能力を発揮し、みんなで団結して喜びを感じるのに役立ちます。 子どもたちに良い雰囲気を作り出すことを目的としています。 そして、のために 良い気分を誰も子供たちに屈辱を与えたり、気分を害したりしないように、私たちは面白いことをする必要があります。 したがって、遊び場を企画するときは、子どもたちが楽しく、快適で、興味深いと感じることができるように、遊び場が創造的でユニークなものであることを確認し、休日の内容が心と魂を豊かにし、休日が子どもと大人を結びつけるようにします。単一のチーム。
それぞれの遊び場は、エキサイティングなアクティビティをランダムに集めた万華鏡であるだけではなく、ゲームを構成する特定のアイデアに従属しています。 敷地内の遊び心とお祭りの雰囲気がポジティブな雰囲気を生み出します。 感情的な背景子どもたちは楽しく楽観的なリズムで生活するので、子どもたちの創造性を刺激します。
夏の遊び場「テイル・アフター・テイル」はロシアの民話に特化しています。 おとぎ話は、祖国への愛を育む豊かでかけがえのない源です。 おとぎ話の愛国的なアイデアは、その内容の深さにあります。 何千年も生きてきた人々によって生み出されたおとぎ話のようなイメージは、ロシア人の力強い創造的精神、人生観、理想、願望を子供の心に呼び起こします。 おとぎ話は愛を育みます 故郷なぜならそれは人々の創造物だからです。 キエフ・ソフィアの素晴らしいフレスコ画を見るとき、私たちはそれが人々の生活の一部であり、彼らの偉大な才能の創造であると認識し、彼らの創造的な精神、思想、技術に対する誇りの感覚が魂の中で目覚めます。 。 民話が子供の魂に与える影響も同様です。 おとぎ話は純粋に日常的なプロットに基づいて構築されているように見えますが、このおとぎ話のすべての言葉は、すべての言葉、すべてのイメージにおいて、不滅のフレスコ画の最高のストロークのようなものであり、民俗精神の創造的な力の演劇です。
残念なことに、現在、子供たちはロシアのおとぎ話をほとんど知りません。 3年生にアンケートを実施しました 学齢期そして、最も有名なのは外国のおとぎ話の英雄(シンデレラ、白雪姫、アリス、スマーフ、漫画のキャラクター、マダガスカル、シュレックなど)であることがわかりました。 ロシアの民話の英雄の認知率は低く、主に子供たちは人気の英雄(不滅のカシチェイ、賢者のワシリーサなど)と、現代の漫画「イワン・ツァレヴィチと灰色狼」、「アリョーシャ・ポポヴィチ」の英雄を認識している。蛇のトゥガーリン』など。 多くの生徒は、シンデレラ、赤ずきん、雪の女王をロシアの民話の英雄だと考えています。 47%の生徒がロシアの民話を読むのが好きで、72%が外国のおとぎ話を好むが、学校のカリキュラムに含まれていないロシアの民話を読む子どもはわずか25%だった(付録5、グラフ10)。 さまざまなシナリオの分析 おとぎ話のクイズそしてイベントの結果、シナリオの 85% には有名なおとぎ話の登場人物に関する質問やなぞなぞが含まれており、シナリオの 93% にはロシアの民話と外国のおとぎ話の英雄の区別がなく、シナリオの 95% には物語の研究が含まれていないことが示されました。新しいおとぎ話ですが、人気のあるおとぎ話の子供の知識に基づいています (付録 5、図表 11)。
これに基づいて、現在、ロシアの民話は完全には使用されておらず、最も有名なもののみが部分的にのみ使用されていると結論付けることができます。 おとぎ話の役割は、若い世代の愛国心教育において非常に重要であり、それらはロシア人の生活、生活の道徳基準、精神的文化、ロシア人に今欠けているすべてを反映しています。 したがって、私たちはそれらを保存している人々の規範や生活規則を借用するようになり、しばしば私たちの本来の伝統を忘れてしまいます。 おとぎ話は民俗文化の精神的な豊かさであり、子供たちはそれを学ぶことによって故郷の人々を心から知るようになります。
そこで、夏の参加者は、 遊び場「物語に次ぐ物語」では、ロシアの民話とそれに関連するすべてのものを思い出すことが求められます。
目標: ゲーム活動を通じて、子供たちの愛国心教育と創造的な自己実現のための条件を作り出すこと。
この目標を達成するために、次のタスクが設定されます。
1. ロシア人の民間伝承に関する生徒の知識を深めます。
2. 各子供の​​創造的、認知的潜在能力、コミュニケーション能力を開発および実現し、ゲーム中の相互作用と創造的な成長を促進します。
3. ロシアの民話への関心、愛国心、祖先の遺産に対する誇りを育みます。
遊び場は相互接続された 3 つの部分で構成されます。 第1部は「魔球」駅伝、第2部は旅行ゲーム「魔法の森」、第3部はクイズ「童話フェア」です。
遊び場の場所はビクトリーパークです。
この遊び場は、子供たちが日中滞在できる学校キャンプ向けに設計されており、さまざまな年齢の子供向けに設計されています。 スケジュールに従って学校キャンプの日に実施され、所要時間は1〜1.5時間です。
プログラムの実装の結果として、次のことが期待されます。
1. リーダーシップと組織的資質の開発、新しい知識の獲得、創造的能力の開発、子どもたちの自立。
2. 個人および集団の創造的活動および社会活動のための遊び場への参加者のスキルと能力を獲得する。
3. 心理的な微気候を改善し、それぞれの子どもにとって快適な雰囲気を作り出す。
4. 個人的成長参加者。
5.子供たちのゲーム文化のレベルの発展。

夏の遊び場プラン
「次から次へと物語が。」

ゲームの参加者は 8 ~ 10 チームに分かれます (参加者数に応じて)。 各チームはおよそ 同額人間。 ゲームは 3 つの部分から構成されます。 最初のパートでは、参加者は魔法の森を通る旅行ルートを作成します。 2 番目の部分は、参加者が謎を解きながら魔法のオブジェクトを探す旅です。 第3部では、クイズゲーム「童話フェア」を開催。

パート I - 「魔法のボール」

各チームは特定の色の魔法のボールを受け取ります。 参加者の課題は、リレーの順序で実行され、同じ色の魔法のボールを 10 個集めることです。 各ボールにはシリアル番号と謎が書かれています。 参加者の課題は、ボールを順番に並べ、提案された謎を推測することです。 この後、ゲームの第 2 部が始まります。

おとぎ話の登場人物に関するなぞなぞ(糸球体用)
ドラゴン
私は美しく、強く、力強く、
私は脅威の雲よりも脅威です、
そして他の誰よりも賢いので、言葉はありません -
たくさんの目標があります。

賢者ヴァシリーサ
彼女は美しく、器用に仕事をする方法を知っていました。
何事においてもスキルを発揮します。
パンを焼いたり、テーブルクロスを織ったり、
シャツを縫ったり、模様を刺繍したり、
彼女は白鳥のように泳ぎました...
この職人は誰でしたか?

バーバ・ヤガ
私は何歳なのかわかりません。
ほうきで迫撃砲で飛びます。
私のテレモクはとても良いです、
あらゆる点で私に似ています
私のこの邸宅で
ストーブは火で明るく燃えます。
鶏の足のテレモク!
そこでゲストを待っているのですが…

不死身のコシェイ
これはおとぎ話です、冗談ではありません、
あんなアヒルは何だったんだろう、
その中に卵があり、卵の中に針があり、
死は終わりに近づいています。
そして、これらのものなしでは
おじいさんは生きていけなかった…

エメリヤ
初霜のとき、
最初の雪だるまによると
ストーブの上に乗っているのは誰ですか?
横向きに寝ていますか?
ロールパンをむさぼり食う、
男がストーブの上に乗っています。
そのまま宮殿へ向かいます
この人は誰ですか?

金魚
あなたに新たな谷を与えてくれるでしょう
そして 新しい家そしておまけに召使も…
でも彼女が怒ったら、
彼女と一緒に幸運が舞い降りるでしょう!
全てが消えて海は不安定になる
黄金色が溶けてしまう・・・

強盗ナイチンゲール
彼は強盗であり、悪役であり、
彼は笛で人々を怖がらせた


中には水が入っています
彼らは彼と付き合いたくない
そして彼のガールフレンド全員 -
ヒルとカエル!

ブラウニー
古いアパートでいたずらをしているのは誰ですか?
またギターをかき鳴らしているのは誰ですか?
一日中いたずらしているのは誰ですか?
そして彼は隅でため息をついた

猫の白雲
猫にはひどい叔父がいる、
猫だけど情熱は本気
そして彼は老いも若きも恐れている、
彼らに何が訪れるのか…

糸球体の例

パート II - 魔法の森

ボールに書かれた謎を解き、チームはルートマップを作成します。 それぞれの謎の下には、ロシアのおとぎ話の主人公 (賢者ワシリーサ、蛇ゴルイニチ、不滅のコシェイ、バーバ・ヤーガ、コット・バユン、エメーリャ、ブラウニー・クズヤ、ヴォジャノイ、 金魚、強盗ナイチンゲール)。 参加者には、おとぎ話の国の地図と英雄の人形が与えられます(その中には、謎のない英雄もいます)。正しく推測された英雄を、対応する魔法のボールと番号の下に貼り付ける必要があります。 参加者は、魔法の森の独自の地図を受け取ります。
マップの例:

地図によると、参加者は木々や茂みに囲まれた限られたエリアで、魔法の魔法の物体を守るおとぎ話の英雄を見つけます。 各チームには独自のマップがあります。 オブジェクトの魔法を解除するには、主人公の画像の下にある謎(判じ絵、暗号文、暗号化)を推測し、答えを特別なシートに順番に書き留める必要があります。
私たちはどうだったでしょうか。繊維板でできたシートに暗号、暗号文、パズル、魔法のオブジェクトに関する謎を作り、その上におとぎ話のヒーローの画像を置きました。 子供たちは、カードで決められた順序で主人公を探し、答えを特別なシートに書き留め、ゲームのリーダーに戻り、答えを確認して「チェスト」から魔法が解けたオブジェクトを配りました。
参加者にはタスクを完了するために 30 分が与えられます。 時間がカウントダウンされ、この目的のために、取り外し可能な光線を備えた太陽が準備され、光線は5分ごとに削除されます。 戻ってきたら、チームは太陽の中に残った光の数と同じだけのポイントを獲得します。 参加者が魔法のオブジェクトに呪文を唱えた後、ゲームの 3 番目の部分が始まります。

パート III - クイズ「おとぎ話フェア」:

魔法の森を通過した後、チームは見つけたすばらしいアイテムのリストを持ってゲーム リーダーに近づきます (宝の剣、透明帽子、ランニング ブーツ、空飛ぶじゅうたん、注ぐリンゴ、組み立て式のテーブル クロス、サモグドのハープ、生きた水、魔法のボール、棺から 2 つ)。 見つかったアイテムごとに、チームはその画像を受け取ります。 すべてのチームが空き地に集まったら、クイズが始まります。
参加者はマットの上に配置され、その前には質問のカテゴリが記載されたボードがあり、各カテゴリは特定の色で表示されます。 ゲームは 3 ラウンドで行われます。
ゲームのルール:
プレゼンターは、質問カテゴリーの色に応じて、色とりどりの樽が入った袋を持って各チームに順番に近づきます。 楽譜も書かれています。 参加者は樽を取り出し、対応する質問に答えます。ラウンド中に袋から取り出した樽は戻されませんが、次のラウンドで袋に戻されて混合されます。
回答する際、参加者はボーナス、つまり魔法の森で見つけた魔法のアイテムを使用できます。 参加者がボーナスを利用する場合は、対応する写真をプレゼンターに渡します。 ボーナスはゲーム全体を通じて残りますが、ラウンドごとに更新されるわけではありません。

ボーナス表 (チームが試合中に見ることができるように、大きなポスター (バナー) に表示されます):

宝剣 - 間違える権利(参加者はもう一度質問に答えることができます)
透明キャップ - 任意の 3 文字を表示する権利
魔法のじゅうたん - 不正解でもポイントの半分を節約できる権利。
ランニング ブーツ - 他のチームに質問を渡す
リンゴのバルク - 大人の助け
組み立て式テーブルクロス - 単語の後半を開く権利
Gusli-samoguda - 答えの代わりに歌
Living Water - 不正解の場合にポイントを貯める権利
マジック ボール - 1 つの手がかりへの権利
棺から 2 つ - ポイント 2 倍

第 1 ラウンドの質問カテゴリ:
おとぎ話の交通手段 - ロシアの民話に登場する交通手段 (空飛ぶ絨毯、仏塔、空飛ぶ船など) についての質問です。

1. 自動運転のそりを持っていたおとぎ話の英雄は誰ですか? (エメリャ)
2. エメーリヤはツァーリの宮殿に行くために何を使いましたか? (ストーブ)
3. ロシアの民話「二つの霜」で、商人は何に乗って街へ、農民は何に乗って森へ行きましたか? (そりに乗って)
4. 「ビートは決して失敗しない」と言ってキツネが乗っていたのは誰ですか? (狼)
5.おとぎ話のヒロイン、世界初の持ち主 航空機? (バーバ・ヤガ)
6.どれ 車両飼い主が野原で口笛を吹くと現れる? (シヴカ・ブルカ)
7.木曜日の雨の後、おとぎ話の中でツァレビッチ・イワンは何を飛ばしましたか? (魔法のじゅうたん)
おとぎ話の料理 – おとぎ話の食べ物 (鉄パン、食パンなど) についての質問
1. ロシアの民話には、風変わりでユニークな料理を作るためのレシピが含まれています。 大工道具? (斧でお粥)
2. おとぎ話のキツネが差し出した、鶴が食べられなかった料理は何ですか? (粥)
3. 語り手はおとぎ話の宴でいつも何を飲みますか? (ハニー)
4. ロシアの民話の英雄の中で、ベーカリー製品は誰ですか? (コロボク)
5. おとぎ話「モロスコ」でバーバ・ヤーガはペットに何を与えましたか? (あなたの猫にはサワークリームを一杯、そしてあなた(豚)は素晴らしいです。ゼリー状の肉を食べてください)
6. その男性はどんな鶏肉料理を主人に分けてあげましたか? (ガチョウ)
7. 魔法の石臼で作られた小麦粉製品は何ですか? (パイ、パンケーキ、チーズケーキ)
おとぎ話ヘルパー - に関する質問 おとぎ話の登場人物、ロシアのおとぎ話の主人公(ハイイロオオカミ、かまど、リンゴの木、牛など)を助けました。
1. 姉と弟が白鳥のガチョウから隠れるのを助けたおとぎ話の木の名前は何ですか? (リンゴの木)
2. イワンが火の鳥を手に入れるのを助けたおとぎ話の英雄は誰ですか? (シヴカ・ブルカ)
3. コシチェイの魔術から目を覚ますために、イワンは王女の手に何を置きましたか? (マジックリング)
4. 小さなハブロシェチカが邪悪な継母の命令を実行するのを助けた動物はどれですか? (牛)
5. バーバ・ヤーガが飛んだ装置は? (モルタルまたはほうき)
6. イワンは何の助けを借りて、目に見えないままコシチェイの王国に侵入しましたか? (見えない帽子)
7. エメリヤを助けた魚は何ですか? (パイク)
おとぎ話の動物 – ロシアのおとぎ話に登場する動物 (キツネ、オオカミ、ノウサギ、クロライチョウなど) についての質問です。
1. この獣については、彼がシベリアの森から送られてきたという伝説があり、市長自身が市長だったのですが、妻のリザベタ・イワーノヴナを除いて、森の住人は全員この獣を恐れていましたか? (猫白雲)
2. クマは狡猾な獣を一緒に住まわせましたが、彼女のいたずらには気づかず、毎晩助産師のふりをし、そのとき樽がなくなるまで蜂蜜を食べました。 この食いしん坊は誰ですか? (キツネ)
3. キツネが不法占拠していた靱皮小屋からキツネを追い出したのは誰ですか? (雄鶏)
4. キツネがセモリナ粥を食べても餌を与えなかったのは誰ですか? (クレーン)
5. キツネは誰に、全地球に平和に関する法令が布告され、今は動物同士が触れ合わないことを確信させて、草むらに降りるよう説得しましたか? (ライチョウ)
6. キツネは誰に釣りを教えましたか? (狼)
7. この小さな動物は、他の動物にはない独特の性質を持っています。最初に家に引っ越してきて、卵を割ったり、5人では扱えない野菜を取り出すのを手伝ったりしますか? (ねずみ)
おとぎ話の裁判 - ロシアのおとぎ話の主人公が経験した試練(火、水、銅管、蛇ゴルイニチとの戦い、コシチェイの死の捜索など)についての質問。
1. 皇帝父は義理の娘たちに、スキルを試すために何をするように命じましたか(パンを焼く、カーペットを織る、シャツを縫う)
2. おとぎ話「ガチョウと白鳥」で、アリョーヌシュカが弟のイワヌシュカを救ったとき、途中でどんな試練に遭遇しましたか? (リンゴを振る、オーブンからパイを取り出す、ゼリーを食べる)
3. 主人公が若さを得るために沸騰した牛乳に飛び込まなければならなかったおとぎ話はどれですか? (ザトウクジラの小さな馬)
4. ロシアの民話の中で皇帝は息子たちにどんな試練を与えましたか? (彼らは若返りのリンゴ、火の鳥を求めて送った)
5. 煙突掃除人のイワンは、お遊びの王女と結婚するために何をしなければなりませんでしたか? (空飛ぶ船)
6. 美しいワシリーサのために、イワンがコシチェヴォ王国に向かう途中で遭遇した 3 つの試練は何ですか? (鉄のブーツを3足破壊し、鉄のパンを5つ食べる)
7. 賢い娘は、父親を救うために、「歩いたり、馬に乗ったり、服を着たり脱いだりせず、贈り物をせずに」王の任務をどのようにして達成しましたか。 (飛び去った鳥をあげ、漁網をつけ、豚に乗って到着)

第 2 ラウンドの質問のカテゴリ:
おとぎ話の地理 - 英雄たちが旅するおとぎ話の場所 (ブヤン島、はるか彼方、深い森など) についての質問

1. 多くのおとぎ話の英雄が住んでいた王国国家はどこですか? (遠く離れたところで)
2. 王は英雄たちをどこに送りましたか? (そこに行ってください、どこにいるかわかりません)
3. イワヌシュカと兵士は愛人マリアを探してどこへ行きましたか? (ヴォドクルタ海底王国13にて)
4. ロシアのおとぎ話に登場する魔法の島の名前は何ですか? (ブヤン島)
5. おとぎ話「ザトウクジラの子馬」で島の役割を果たした動物はどれですか? (奇跡の湯洞 - クジラの魚)
6.おとぎ話「彼らは黄金のポーチに座っていました」で、コシェイは職人と一緒にバスケットをどこに隠しましたか? (山には次から次へと穴があり、次から次へと洞窟に入っていきます)
おとぎ話の植物 - おとぎ話の中で魔法の力を持つ植物 (シダの花、乾いた切り株に咲く花、若返るリンゴなど) についての質問です。
1. おじいさんとおばあさんの庭に生えていた、まるい、まるい、大きい、とても大きい(カブ)
2. ナステンカはなぜ乾いた切り株に水を与えましたか?その上には何が生えましたか? (フラワーズ)
3. 継母が継娘に冬の森で探すように送った花は何ですか? (スノードロップ)
4. おじいさんとおばあさんに魔法の石臼を与えたのはどの植物ですか? (豆)
5. おんどりはどのような植物を窒息させましたか? (豆)
6. おとぎ話「ハブロシェチカ」に出てくるまだらの牛の種から生えた木は何でしょう? (リンゴの木)
7. 「男と熊」が共有した植物は何ですか? (小麦とかぶ)
8. コシチェエフの死はどの木に保管されていましたか? (オーク)
おとぎ話の悪役 - ロシアのおとぎ話のネガティブな英雄 (継母​​、不滅のコシェイ、奇跡のユドなど) についての質問です。
1. この悪役の死は針の先にあったのでしょうか? (不死身のコシェイ)
2. この悪役は一度に 6 人か 7 人の子供を食べることができますか? (狼)
3. この悪役は沼地に住んでいて、おとぎ話の英雄たちを誘惑しますか? (キキモラ)
4. 片目を持つおとぎ話の悪役はどれですか? (颯爽と片目)
5. このおとぎ話の主人公は鬱蒼とした森に住んでいて、旅人を迷わせているのでしょうか? (強盗ナイチンゲール)
6. 「盗むなら盗まない、むさぼり食うならむさぼり食わない、盗むなら殴られる」と言いましたか。 (強盗)
7. 鶏の足で小屋の主人? (バーバ・ヤガ)

おとぎ話の危険 - 英雄たちが途中で遭遇した危険に関する質問 (冷凍の杖、魔法の櫛、毒リンゴなど)
1. キツネを小屋に入れたウサギにはどんな危険が待っていましたか? (キツネが彼を追い出した)
2. イワヌシュカがひづめから水を飲んだとき、どんな危険が待っていましたか? (小さなヤギになった)
3. モロスコのスタッフに触れた人たちはどうなるはずでしたか? (私の杖に触れた者は決して目を覚まさない)
4. 英雄フィニストから力を奪ったものは何ですか? (紋章)
5. おとぎ話「バーバラの美しさは長い三つ編みです」の井戸の中でイェレメイ王を待っていた危険は何ですか? (海の怪物)
6. クマは塔の住人にどんな危険をもたらしましたか? (塔を破壊した)
7. 道の分岐点にある石は主人公にどのような危険を警告しますか?

第 3 ラウンドの質問カテゴリー:
マグニフィセント・セブン - 7 つの名前: おとぎ話のオブジェクト、バーバ・ヤーガの物語など。

.1。 動物が主人公のおとぎ話を 7 つ挙げてください
2. 7 つの魔法のオブジェクトに名前を付けます
3. おとぎ話のお手伝いさんを 7 人挙げてください
4. おとぎ話のような美女を 7 人挙げてください
5. マーマンに関する 7 つの物語を挙げてください
6. バーバ・ヤーガに関するおとぎ話を 7 つ挙げてください
7. 不滅のコシチェイが登場するおとぎ話を 7 つ挙げてください

Continue - 有名なおとぎ話の表現を続けます (無知ではないでしょうか...、おとぎ話は嘘です...など)
1. すぐにおとぎ話が語られるでしょう... (... でもすぐには終わらないでしょう)
2. 私はそこにいて、蜂蜜入りビールを飲んでいました... (... 口ひげを伝って流れましたが、口には入りませんでした)
3. おとぎ話は嘘であり、その中にヒントがあります... (善良な仲間への教訓)
4. あなたが無知でなければ... (...クマの顔で歩き回らないでしょう)
5. ビットは壊れていません... (... 幸運)
6. シヴカ・ブルカ 予言者カウルカよ、私の前に立ってください... (...草の前の葉のように)
7. 森に背を向けて立つ... (...私に向かって)
8. 食事も充実しています... (...そして礼儀正しくありません)
私の光は鏡です - おとぎ話の美しさ(アリョーヌシュカ、マリア・モレヴナ、賢者ヴァシリーサなど)についての質問です。
1. ストーブの上の男に笑われたお姫様の名前は何ですか? (ネスメヤナ)
2. 兄弟がひづめから水を飲んだ女の子の名前は何ですか? (アリョーヌシュカ)
3. 沼の美女・無法奇跡の娘・ユダの名前は? (ヴァルバラ)
4. 左の袖を振ると湖が現れ、右の袖を振ると白鳥が泳ぐヒロインの名前を覚えていますか? (ヴァシリーサ)
5. あるおとぎ話では、イワン・ツァレヴィッチは火の鳥を追って、馬と火の鳥と美しい花嫁を連れて家に帰りました。彼女の名前を覚えていますか? (美しいエレナ)
6. 火を飛び越えて薄い雲になったのはどの美女ですか? (雪の乙女)
7. モロスコが王室に贈り物をした美女の名前は何ですか? (ナステンカ)

ゲーム全体のスコアリングシステム:
タスクが正しく完了すると、チームはトークンを受け取ります。
マジックボール:
チームは、正しく見つかったボールごとに 1 つのトークンを受け取ります。
チームが自分のものではないボールを受け取った場合、そのチームはトークンを受け取りません。この色のボールを集めたチームがそれを受け取ります。
魅惑の森。
ゲームを完了すると、チームはトークンを 1 つ受け取ります。
正しく推測されてカードに配置されたヒーローごとに
正しく見つかった魔法のアイテムごとに
太陽の光が残るたびに
クイズ「おとぎ話」
質問に正解すると、参加者はバレルに書かれたポイントの数と同じ数のトークンを受け取ります。
チームが不正解の場合は、樽のポイントに対応する数のトークンが与えられます。
ゲームの終了時に勝者が特定され、参加者全員に賞品が与えられます。
参考文献:
1. Besova M. 友好チームのための楽しいゲーム - ヤロスラヴリ: 「開発アカデミー」、2004 年。
2. 毎日のゲーム / 著者: A.A. ダニルコフ、ニューサウスウェールズ州 ダニルコワ – ノボシビルスク: シベリア大学出版社、2004
3. サマーキャンプでのゲーム、遠足、ハイキング / 著者: Rudenko V.I. – ロストフ・ナ・ドヌ:「フェニックス」、2002年。
4. コーガン M.S. 学校でも休暇でも一年中遊べる - ノボシビルスク: シベリア大学出版社、2004
5. クラチェンコ議員 カウンセラーのための教科書 - ロストフ・ナ・ドヌ:フェニックス、2008 年。
6.休日、競技会、ゲームのシナリオ/著者: Rudenko V.I. – ロストフ・ナ・ドヌ:「フェニックス」、2002年。



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