修理 屋外ゲームの年齢_425 歳以上。 バーナー - 古代ロシアの民間ゲーム

屋外ゲームの年齢_425 歳以上。 バーナー - 古代ロシアの民間ゲーム

P/i「ネズミ捕り」

ゲームの目的 : 運動調整と器用さを向上させます。

ゲームの進行状況: プレイヤーは 2 つの不平等なグループに分けられます。 少人数の子供たちが手をつないで輪を作ります。 それらはネズミ捕りを表しています。 残りの子 (マウス) は円の外側にあります。 ネズミ捕りを描いた人たちは輪になって歩き始め、こう言います。

ああ、ネズミたちはなんて疲れているんだろう、

彼らはすべてをかじって、すべてを食べました、

気をつけろ、野郎どもよ、

ご連絡させていただきます。

ネズミ捕りを設置しましょう

今すぐみんなを捕まえましょう!

子どもたちは立ち止まり、組んだ手を上に上げて門を作ります。 ネズミがネズミ捕りに出入りします。 教師の「拍手」の合図で、輪になって立っていた子供たちは手を下げ、しゃがみ、ネズミ捕りはバタンと閉まりました。 サークル(ネズミ捕り)から逃げる時間がなかったネズミは捕まえられたとみなされます。 捕らえられた者は輪になって立ち、ネズミ捕りは増加します。 ほとんどの子供たちが捕まえられると、子供たちは役割を交代し、ゲームが再開されます。 ゲームは4〜5回繰り返されます。

m/n 「ボールを持っているのは誰ですか?」

ゲームの目的:マインドフルネスを開発する。 ルールに従ってゲームアクションを実行する能力を強化します。

ゲームの進行状況:

プレーヤーは円を形成し、ドライバーが選ばれます。 彼は円の中心に立ち、残りの子供たちはお互いにしっかりと動き、全員が手を後ろに回します。

教師が誰かにボール(直径6~8センチ)を渡し、子供たちはそれを背中の後ろで円を描くように回します。 ドライバーは誰がボールを持っているかを推測しようとします。 彼は言い​​ます:「手を!」 - そして、話しかけられる人は、ボールを持っていないことを示すかのように、手のひらを上にして両手を突き出さなければなりません。 ドライバーの推測が正しければ、ドライバーはボールを受け取って円を描き、ボールを持ったプレーヤーがドライブを開始します。 ゲームは繰り返されます。

p/i「ロヴィシュカ」(リボン付き)

ターゲット: 子どもたちの手先の器用さと知性を育みます。 かわしたり、キャッチしたり、円に並んで走る練習をしましょう。

ゲームの進行状況:選手たちは円形に整列し、それぞれリボンを受け取り、それをベルトの後ろか襟の後ろに置きます。 円の中心には罠があります。 「ワン、ツー、スリー、キャッチ」の合図で子供たちは逃げ出し、キャッチは誰かからリボンを引っ張ろうとします。 リボンを失った人は脇に移動します。 「1、2、3、早く輪に走って!」の合図で、子どもたちは輪になって整列します。 先生はリボンを紛失した人、つまり紛失した人に手を上げるよう促し、その数を数えます。 トラップはリボンを子供たちに返します。 ゲームは新しいドライバーから始まります。

ルール:キャッチャーはプレーヤーを遅らせることなく、テープだけを受け取る必要があります。 リボンを失ったプレーヤーは脇に退きます。

p/i「フィギュア」

ターゲット:創造的な能力を育てます。

ゲームの進行状況:教師の合図で、子供たちは全員遊び場(ホール)の周りに散らばります。 次の信号で、選手たちはチームが見つけた場所で立ち止まり、ポーズをとります。 教師は、最も成功した数字を示した人々に注目します。

m/n「見つけて黙ってろ」

ターゲット:子どもの注意力を養いましょう。

ゲームの進行状況:教師は事前に物を隠し、子供たちにそれを見つけるよう促します。 物体を見た人は先生に近づき、静かに発見を報告します。 先生は、最も注意深いと判明した子供たちに印を付けます。

p/i「私たちは面白い人たちです」

ターゲット: .

ゲームの進行状況:子どもたちは、ラインの外側の遊び場の片側に立っています。 敷地の反対側に 2 番目の線が引かれます。 敷地中央に罠があります。 罠は教師によって割り当てられるか、子供たちが選択します。 子どもたちは合唱してこう言います。

僕らは面白い奴らだよ

私たちは走ったりジャンプしたりするのが大好きです。

さあ、私たちに追いつくように努めてください。

1、2、3 - 捕まえましょう!

「キャッチ」という言葉の後、子供たちは運動場の反対側に走り、トラップがランナーに追いつき、捕まえます。 ランナーがラインを越える前にトラップに触れた人は捕まったとみなされます。 彼は脇へ歩み寄る。 2 ~ 3 回実行した後、別のトラップが選択されます。 ゲームは3〜4回繰り返されます。

方向。 2 ~ 3 回実行してもトラップが誰も捕まえられなかった場合でも、新しいトラップが選択されます。

p/i「釣り竿」

ターゲット:調整能力を向上させ、脚の筋肉を強化します。

ゲームの進行状況:プレイヤーは円になって立ち、教師は円の中心に立ちます。 彼は手にロープを持っており、その端には砂の入った袋が結ばれています。 教師がバッグを床(地面)の真上で円を描くようにロープを回転させ、子供たちはバッグが足に触れないようにしながら二本足で飛び上がります。 バッグを使って 2 ~ 3 つの円を描いた後、教師は一時停止し、バッグに触れている人の数を数え、ジャンプの方法を指示します。

p/n「急いでください」

ターゲット:信号に対する応答速度を向上させます。

ゲームの進行状況:子どもたちは円を作り、教師の合図で、子どもたちより 1 つまたは 2 つ小さい物 (立方体、円錐、小石) の周りを歩いたり走ったりします。 合図で「早く行け!」 - 各プレイヤーは物体を取り、頭上に持ち上げなければなりません。 オブジェクトを拾うことができなかった人は敗者とみなされます。

p/i「空きスペース」

ターゲット:空間内を移動する能力とスピードを養う

走る。

ゲームの進行状況:選手たちはベルトに手を当てて輪になって立ち、窓を作ります。 ドライバーが選択されます。 彼は輪の後ろを歩いて言います:私は家の周りを歩きます

そして窓の外を眺めると、

一つに行きます

そしてそっとノックしてみます。

「ノックします」という言葉の後、運転手は立ち止まり、止まった反対側の窓を見て、「ノック、ノック、ノック」と言います。 前に立っている人は「誰が来たの?」と尋ねます。 運転手は自分の名前を言います。 輪の中に立っていた人は「なぜ来たのですか?」と尋ねます。 運転手は「レースに向かって走っているんだ」と答え、二人とも遊んでいる人々の周りを走り回った。 異なる側面。 それは円の中にあることがわかります 空きスペース。 最初に彼に到達した人がサークルに残ります。 後発者がドライバーとなり、ゲームは続行されます。

m/n「クラス」

ターゲット:子供たちに走り幅跳びを教えます。

ゲームの進行状況:アスファルトの上にクラシック(5~6)が描かれています。
子供は平らな小石を手に取り、それを最初のクラスに投げました。 それから彼は二本足で一等席までジャンプし、小石を拾って飛び戻りました。 彼は小石を二級に投げると、彼自身がまず第一級に飛び込み、そこから二級に飛び込む。 彼はまた、小石を拾い、ファーストクラスを飛び越えました。 それから彼はそれを3年生に投げ込み、クラスの境界線を超えるまで続けます。 この後、残りの子供たちはジャンプを始めます。 再び最初の子の番が来ると、彼は小石を手に取り、以前参加できなかったクラスに投げます。 すべての子供たちは順番にこのように遊びます。 すべてのクラスを最初に完了したグループの子供が勝ちます。

p/i「捕まらないように」

ターゲット:器用さと動きの調整能力を養います。

ゲームの進行状況:プレイヤーは床に円形に敷かれたコードの周りに座ります。 円の中心には2人のドライバーがいます。 教師の合図で、子供たちは二本足で輪の中に飛び込み、罠が近づくと輪の外へ戻ります。 「汚点」を負ったプレイヤーにはペナルティポイントが与えられます。 50秒後 ゲームが停止し、敗者がカウントされ、新しいドライバーでゲームが繰り返されます。

p/i「鳥の渡り」

ターゲット:体操用のはしごを登る力を強化します。

ゲームの進行状況:ホールの端には子供たち、つまり「鳥」がいます。 ホールの反対側には、「飛び上がる」ことができる補助具(体操用ベンチ、立方体など)、つまり「木」があります。

先生の合図で「鳥が飛んでいきました!」 - 子供たちは翼のように腕を羽ばたかせ、ホール中に散り散りになりました。 信号に合わせて「嵐!」 - 高台に逃げて、そこに隠れます。 先生が「嵐が止んだ!」と言うと、子供たちは丘から下り、再びホールの周りに散らばります(「鳥は飛び続けます」)。 試合中、特に体操の壁から降りるとき、教師は子供たちに保険をかけなければなりません。

m/n「床に留まらないでください」

ターゲット:言葉の合図に基づいて行動し、環境を素早くナビゲートする能力を開発します。

ゲームの進行状況:ドライバーが選ばれます-トラップ、ホール(エリア)全体で子供たちと一緒に走ります。 先生が「キャッチ!」と言うとすぐに。 - 全員が罠から逃げて、何らかの高さ(ベンチ、立方体、切り株など)に登ろうとします。 トラップはランナーが壇上に立つ前に捕まえようとします。 罠にかかった子供たちは脇へ退く。 ゲームの終了時に、捕まったプレイヤーの数がカウントされ、別のドライバーが選択されます。 ゲームが再開されます。

p/i「ドライバー用ボール」

ターゲット:器用さと反応の速さ、チームでプレーする能力を養います。

ゲームの進行状況:プレイヤーは 2 ~ 3 チームに分かれます。 各チームは円を描いて並び、その円の中心にはボールを持ったドライバーがいます。 ドライバーはサークル内の選手に1人ずつボールを投げ、ボールを受け取ります。 ボールがすべてのプレーヤーを通過すると、ドライバーはボールを頭上に上げて「準備完了!」と言います。 誰のチームが速いですか?

p/i「ガチョウ - 白鳥」

ターゲット:子供の自制心と、信号が与えられたときに動作を実行する能力を発達させます。 エクササイズランニング回避で。

ゲームの進行状況:ホール(プラットフォーム)の片側には、ガチョウがいる家が示されています。 広間の反対側には羊飼いがいます。 家の横にはオオカミが住んでいる巣穴(広間のほぼ中央)があり、残りの場所は草原です。 子供たちはオオカミと羊飼いの役を演じるように選ばれ、残りの子供たちはガチョウの役を演じます。 羊飼いはガチョウを草原に追い出し、草を食べて飛びます。

羊飼い: ガチョウ、ガチョウ!

ガチョウ:(立ち止まって一斉に答える)。 ハッ、ハッ、ハッ!

シェパード: 食べたいですか?

グース:はい、はい、はい!

シェパード:それでは飛んでください!

ガチョウ: できません:

山の下の灰色オオカミ

私たちを家に帰しません。

シェパード: それで、好きなように飛んでください。

翼だけは大事にしてね!

ガチョウは翼を広げて(両腕を横に広げて)草原を通って家に帰り、オオカミは巣穴から走り出して、それらを捕まえようとします(見つけようとします)。 捕まえたガチョウは巣穴に行きます。 2 回実行した後、オオカミが捕まえたガチョウの数を数えます。 次に、新しいドライバー、オオカミと羊飼いが選ばれます。

m/n 「飛ぶ、飛ばない」

ターゲット:注意を分散する能力を開発し、集中力を教えます。

ゲームの進行状況:子どもたちは教師を中心に輪になって立ちます。 彼は、飛ぶ物体と飛ばない物体に生物と無生物の名前を付けました。 たとえば、教師は「飛行機が飛ぶ、椅子が飛ぶ、スズメが飛ぶ」などと言います。 飛行物体に名前が付けられたら、子供たちは手を挙げてください。

p/i「ザテイニキ」

ターゲット:子供の身体活動を発達させます。

ゲームの進行状況:ドライバーが選ばれます。子供たちが作った輪の中心に立つエンターテイナーです。 子どもたちは手をつないで右と左に輪になって歩きながらこう言いました。

次々と均等な円で

私たちは一歩一歩進んでいます。

今いる場所に留まってください! 一緒に一緒に

こうしましょう…………

子どもたちは立ち止まって手を下げます。 エンターテイナーはいくつかの動きを示し、すべてのプレイヤーはそれを繰り返す必要があります。

p/i「訓練中の消防士」

ターゲット:スラットを見逃さずに体操の壁を登る能力を強化します。

ゲームの進行状況:子どもたちは体操の壁に向かって 4 列に並んでいます。これは消防士です。 体育館の壁の各スパンには、同じ高さ(レール上)に鐘が吊り下げられています。

先生の合図で「行進!」 - 列の先頭に立っている子供たちは、体操の壁に向かって走り、登り、ベルを鳴らし、下りて列の端に戻ります。 教師はタスクを最も早く完了した子供にマークを付けます。 その後、再び合図が出され、次のグループの子供たちが走り始めます。

ターゲット:注意力と感覚系の活動を発達させます。

ホッジゲーム:プレイヤーは円を描いて立ち、目隠しをしたドライバーが円の中心にいます。 子どもの 1 人が運転手に近づき、運転手は触ってその友達を認識する必要があります。 ゲームは 5 ~ 6 回続き、そのたびに新しいドライバーが選択されます。

p/i「フロストレッドノーズ」

ターゲット:スピードと機敏性を養う

動く: 敷地の反対側に2軒の家がマークされており、プレイヤーがいます。

ある家で。 ドライバーのフロスト・ザ・レッドノーズは選手たちに向かってコートの中央に立ち、こう言います。

私はフロスト・レッド・ノーズです。

どちらが決めるか

旅に出ましょう - 道を歩み始めますか?

プレイヤーたちは一斉にこう答えます。

私たちは脅威を恐れません

そして私たちは霜を恐れません。

「霜」という言葉の後、子供たちは遊び場を横切って別の家に走り、運転手は彼らに追いつき、手で彼らに触れて「凍らせよう」とします。 「凍った」ものは触れられた場所で止まり、走り終わるまで動かずに立ち続けます。 先生とフロストは「凍った」子供たちの数を数えます。 ダッシュするたびに、新しいフロストが選択されます。 ゲームの終わりに、どちらのフロストがより多くのプレイヤーを凍結させたかを比較します。

p/i「狩人と野ウサギ」

対象:手先の器用さを養う

進捗:プレイヤーの中からハンターが選ばれ、残りはウサギです。 ホール(プラットフォーム)の一方には狩人のための場所があり、もう一方にはウサギの家があります。 猟師は野ウサギの足跡を探すふりをしながら廊下を歩き回り、家に戻ります。 ウサギは茂みの後ろから飛び出してジャンプします(二本足で、右でも左でも、誰でも好きなだけ) 異なる方向。 合図で「ハンター!」 -ウサギが家に駆け込み、ハンターはウサギにボールを投げます(手には2〜2個のボールがあります)。 彼が殴ったウサギは撃たれたとみなされ、家に持ち込まれます。 ウサギ狩りのたびにハンターは変わりますが、捕まえたウサギの中から選ばれるわけではありません。

部品番号 「勇敢な小さなスパローズ」

対象:スピードと機敏性を養う

進捗:子供たちは円形に整列し、各プレーヤーの前に 2 つの雪玉が置かれます。 サークルの中心にいるリーダーは猫です。 子どもたちはスズメのふりをして、先生の合図で雪玉の中を輪の中に飛び込み、猫が近づいてくると輪から飛び降ります。 猫に触れられたスズメ。 ペナルティポイントを獲得しますが、ゲームから除外されません。 しばらくして、教師はゲームを止め、「塩辛い」ゲームの数を数えます。 新しいドライバーが選択されます。

p/i「スライフォックス」

ターゲット:スピードと機敏性を養う

進捗:プレイヤーは互いに 1 歩の距離を置いて円になって立ちます。 円の外側の横に、キツネの家が示されています。 先生の合図で子供たちは目を閉じ、先生がその周りを歩きます 円を描いてプレイヤーの1人に触れ、その人が運転手となるずる賢いキツネです。 それから子供たちは目を開け、声を揃えて3回(短い間隔で)(最初は静かに、次に大きな声で)「ずるいキツネ、どこにいるの?」と尋ねます。 3 番目の質問の後、ずる賢いキツネはすぐに円の中央まで走り出し、手を挙げて言います。「私はここにいます!」 すべてのプレイヤーはサイトの周りに散らばり、キツネは彼らを(手で触れて)捕まえます。 キツネが2、3人の子供たちを捕まえて家に連れて行くと、先生は「輪になって!」と言います。 ゲームが再開されます。

m/n「ボールスクール」

対象:手先の器用さ、素早い反応、注意力の発達

ターゲット:ゲームには小さなボールが与えられます。 子どもたちは一人で、二人で、あるいは小さなグループで遊びます。 プレイヤーは移動タスクを順番に実行します。 1 つの処理に成功すると、次の処理に進みます。 子供が間違えると私を追い越してしまう× 別のものに。 ゲームを続けるときは、ミスした動きから始める。

p/i「クマとミツバチ」

ターゲット:スピードと機敏性を養う

進捗:ホールの片側には蜂の巣があり、反対側には牧草地があります。 その横にはクマの巣があります。 教師からの条件付きの合図で、ミツバチは巣から飛び立ち(丘(体操台、壁など)から降ります)、蜂蜜と羽音を求めて牧草地に飛びます。 ミツバチは飛び立ち、クマは巣穴から飛び出し、巣に登って(丘まで飛んで)蜂蜜を食べます。 先生が「クマだ!」と合図すると、ミツバチは巣に飛び、クマは巣穴に逃げ込みます。 隠れる時間がないミツバチは(手で触って)刺します。 ストゥングベアは1試合欠場。 ゲームが再開され、繰り返された後、子供たちは役割を交代します。

p/i「フクロウ」

ターゲット:創造的な想像力を形成する

進捗:ホールの片側にはフクロウの巣があります。 運転手であるフクロウが巣の中に置かれます。 残りの子供たちは鳥、蝶、甲虫のふりをし、ホール中に散らばります。 しばらくして、先生が言いました。「夜です!」 - そして、すべてのプレーヤーは、夜に自分がいた位置で所定の位置に停止します。 フクロウは巣から飛び出し、羽ばたいて誰が動いているかを観察します。 動いた者はフクロウによって巣に連れて行かれます。 先生は言います。「もういいよ!」 - そして蝶、虫、鳥が生き返り、再び飛び回り始めます。 フクロウが狩りのために2回飛行した後、捕らえられたフクロウの数が数えられ、新しいリーダーが選ばれます。

p/i「ペア実行中」

ターゲット:ペアで走ることを学ぶ

進捗:「話題を変えてください。」 子どもたち (2 人の子どもがそれぞれ手にキューブを持っています) は、教師の合図でフープ (35 メートル) まで走り、キューブをボールと交換してチームに戻ります。 次の選手にボールを渡します。 次の子供たちはボールを立方体と交換します。 子供向けのタスク: あるオブジェクトを別のオブジェクトにできるだけ早く変更します。

m/n 「誰が早く旗に着くか」

ターゲット:クロール能力を向上させる

四つん這いで移動する能力

宇宙で

進捗:すべてのプレイヤーは椅子に座ります。 遊び場の端から5〜6歩の距離に線が引かれ、その後ろに4〜5人の子供たちがいます。 敷地の反対側、18〜20段の距離に、各人の向かい側に椅子が置かれ、その上に旗が置かれます。 椅子は同じ線上にあります。 教師の合図で、子供たちは旗に走って行き、旗を手に取り、持ち上げて、元に戻します。 教師は、どちらの子供が最初に旗を上げたかに注目します。 その後、走っている人たちは全員椅子に座り、次の 4 ~ 5 人がラインの向こう側に陣取ります。 すべての子供たちが旗に向かって一度走ったら、ゲームは終了します。

p/n 「燃えろ、はっきり燃えろ!」

ターゲット:スピードと機敏性を養う

進捗:プレーヤーは手をつないで 2 人の列に並び、リーダーが列の前に立っています。 子どもたちは合唱してこう言います。

燃えろ、消えないようにはっきり燃えろ。

空を見てください、鳥が飛んでいます、

鐘が鳴っているよ!

1、2、3 - 走れ!

言葉の終わりに、最後のペアのプレーヤーは手を下げ、列の先頭に向かって走ります - 1人は列の右に、もう1人は列の左に走ります。 ドライバーは、パートナーと手を組む前に、プレイヤーの 1 人を汚そうとします。 ドライバーがプレイヤーを汚した場合、ドライバーは列の前でドライバーとペアになります。

m/i「フープを打て」

ターゲット:運動動作の目を養い、正確さを養う

進捗:3チームが参加し、子どもたちは壁に面したスローイングラインの後ろ(スローイングラインから3~4メートル)に列を作ります。 各チームの反対側の床 (スローイング ラインから 1.5 ~ 2 m) にフープがあります。 最初のプレーヤーはボールを手に持ちます。 合図とともに、最初のプレーヤーはボールを壁に向かって投げます。ボールが跳ね返るとフープに当たり、その後自分たちの手に当たります。 ボールをキャッチした子供たちは次のボールにパスし、彼ら自身が列の端に立ちます。 正確な投球ごとに、チームに 1 ポイントが与えられます。 得点したチームが勝ち もっとポイント。

p/i「ホームレスウサギ」

ターゲット:オーディオ信号への反応速度を向上させます。

進捗:プレイヤーの中からハンターとホームレスウサギが選ばれます。 残りのプレイヤー、つまりウサギは自分たちのために(自宅で)円を描き、全員がその中に立っています。

「ホームレスウサギ」は逃げ出し、「ハンター」が彼に追いつきます。 「ウサギ」は、どのサークルにでも遭遇することで「ハンター」から逃げることができます。 その場合、輪の中に群がっている「ウサギ」はすぐに逃げなければなりません。なぜなら、彼はホームレスになり、「ハンター」が彼を捕まえるからです。 「狩人」がウサギを捕まえた(殺した)とすぐに、彼自身が「ウサギ」になり、元の「ウサギ」は「ハンター」になります。

p/i「カルーセル」

ターゲット:子どもたちのリズミカルな動きを発達させ、

それらを言葉で調整する能力

進捗:子どもたちは、右手で紐を持ち、輪になって、最初はゆっくり、次に速く歩き、走り始めます。 動きは、読み上げられたテキストに従って実行されます。

かろうじて、かろうじて、かろうじて、かろうじて

カルーセルが回っている

そして、周りに、周りに、

みんな、走って、走って、走って。

子どもたちが2〜3周走った後、教師が子どもたちを整理し、進行方向を変える合図を出します。 選手たちは向きを変え、もう一方の手でコードを掴み、歩き、走り続けます。 そこで先生は子どもたちにこう言います。

静か、静か、急ぐな!

カルーセルを止めてください!

1 - 2、1 - 2、

それでゲームは終了です。

「回転木馬」の動きが徐々に遅くなる。 「試合は終わった!」の言葉に。 子供たちは立ち止まります。

m/p「ピンを倒してください」

ターゲット:正確さを鍛え、腕の筋肉を強化します

進捗:プレイヤーは6~8人のスタートラインの後ろに一列に並びます。 合図とともに、子供たちは雪玉を交換し、ピン(スタートラインから4〜5メートルの距離)を倒そうとします。 目標を達成したプレイヤーが記録されます。

p/i「ハンモックからハンモックへ」

ターゲット:二本足でジャンプする能力を発達させる

前進する

進捗:教師は平らなフープを市松模様(2 列に 6 個)に配置します。 選手たちは 2 列に並び、命令に応じてフープからフープへ 2 本足でジャンプします。 怪我を防ぐために、ジャンプするときの子供たちの間の距離は2〜3フープです。 タスクを迅速かつ正確に完了したチームが勝ちます。

p/i「カウンターダッシュ」

ターゲット:子どもたちのレース能力を強化する

進捗:グループは半分に分かれます。 プレーヤーは、コートの反対側のラインの後ろに、互いに少なくとも 1 歩の距離を置いて一列に並びます。 子どもたちの各グループは、青、黄色など、自分の色のリボンを手に持っています。 先生の「青」の合図で、青いリボンを持った子どもたちが反対側へ走ります。 向かいに立っている子供たちは手のひらを前に伸ばし、走っている人たちが手で触れてくれるのを待ちます。 タッチされた人はコートの反対側に走り、ラインの後ろで止まり、振り返って手を挙げます。 等。

部品番号 「セルソ」

ターゲット:注意力、目、協調性を養う

動き、正確さ

進捗:2 人の子供が短い距離 (2 ~ 3 m) で向かい合って立っています。 そのうちの1人がもう1人に向かって指輪を投げ、彼はそれを棒でキャッチします。

多数の子供たちはペアに分かれ、3〜4メートルの距離で向かい合って立ちます。そのうちの1人は(合意により)手に棒を持ち、もう1人は棒といくつかの指輪を持っています(最初は2つ、後に3〜4つ)。 )。 後者はスティックの先端にリングを付け、パートナーに向かって一度に 1 つずつ投げます。パートナーはスティックでリングをキャッチします。 すべてのリングが投げられると、キャッチされたリングがカウントされ、その後、子供たちは役割を交代します。 捕まえた人が勝ちです より大きな数指輪

p/i「K&」

カードインデックス

屋外ゲーム

高齢者

ホームレスのウサギ

ゲームの説明: ハンターとホームレスウサギがプレイヤーの中から選ばれます。 残りのプレイヤー、つまりウサギは、自分たち自身、つまり「自分の家」のために円を描きます。 ホームレスのウサギが逃げ出すと、ハンターが彼に追いつきます。 ウサギは、サークルにぶつかることによってハンターから逃げることができます。 すると、輪の中に立っていたウサギはホームレスのウサギになります。 ハンターなら

キャッチしてから役割を交代します。

二つの霜

目標: 子供の抑制、観察、信号に基づいて動作を実行する能力を発達させること。 ランニングでの運動

ゲームの説明: プレーヤーはコートの両側に配置され、2 人のドライバーが中央に立って (フロスト - レッド ノーズとフロスト - ブルー ノーズ)、次のように言います。

私たちは二人の若い兄弟ですが、

2 つの霜が除去されます。

私は霜です - 赤い鼻、

私はフロスト、ブルーノーズです。

どちらが決めるか

旅に出ましょう - 道を歩み始めますか?

プレイヤー全員が声を揃えて答えます。

私たちは脅威を恐れません

そして私たちは霜を恐れません。

「霜」という言葉の後、プレイヤー全員が敷地の反対側の家に走り、霜が彼らを「凍らせ」ようとします(手で触れます)。

ゴリ、くっきり燃えます!

目標: 子供の自制心と空間認識力を養うこと。 速く走る練習をしましょう。

ゲームの説明: プレイヤーはペアで列に並びます。 列の前に2〜3歩の距離で線が引かれます。 「キャッチャー」はこのライン上に立っています。 誰もがこう言います。

消えないように、燃えて、はっきりと燃えてください。

空を見てください - 鳥が飛んでいます、

鐘が鳴っているよ! 1、2、3 - 走れ!

「走る」という言葉の後、最後のペアに立っている子供たちは列に沿って走ります(1人は左側、もう1人は右側で、捕手の前で手を掴もうとします。捕手はペアの1人を捕まえようとします)子どもたちは集まって手を組む時間があり、キャッチャーがそれに成功した場合、ペアを組んで列の前に立ち、残りの1人がキャッチャーになります。

空きスペース

目標: 子どもの空間認識力を養うこと。 速く走る運動をする

説明: プレーヤーはベルトに手を当てて円を描き、窓を作ります。 ドライバーが選択されます。 彼は輪の後ろを歩いてこう言います。

家の周りを歩き回ります

そして窓の外を眺めると、

一つに行きます

そしてそっとノックしてみます。

「ノックします」という言葉の後、運転手は立ち止まり、止めた反対側の「窓」を見て、「ノック、ノック、ノック」と言います。 前に立っている人はこう尋ねます。「誰が来たのですか?」 「運転手は自分の名前を言います。 輪の中に立っていた人は「なぜ来たのですか?」と尋ねます。 「ドライバーは「レース中です」と答え、両者はプレイヤーの周りを別の方向に走り回ります。 プレイヤーのサークルには空きスペースが残ります。 先に到着した人がサークルに残り、後から来た人が運転手となり、ゲームは続行されます。

フープを使ったリレーレース

プレイヤーは 2 つの均等なグループに分けられ、2 列に順番に並びます。 柱間の距離は 1.5 ~ 2 m です。柱の前に線が引かれます。 そこから5〜6 mの距離に、各柱に対して1つずつフープが配置されます。

「一、二、三、走れ」という教師の合図で、列の先頭の子がフープまで走り、フープを持ち上げ、その中に潜り込み、所定の位置に置き、列まで走って、フープを持っている子供の手に触れます。先頭に立って列の最後尾に立つ。 列内の後続の各子も同じことを行い、最初の子がその場所に戻るまで同様に続きます。

これを最初に行った子供たちのグループが勝ちです。

輪になってリレーレース

プレイヤーは 4 つのグループに分かれます。 サイト上に円が描かれます。 ユニットは 4 つの半径に沿って並ぶため、そのサイズはプレイヤーの数によって異なります。

全員が中央に背を向けて立ち、最初の人が手に旗を持っています。 教師の合図で、旗を持った子供たちは一方向に円を描いて走り、チームに到着すると、最初になった次のプレーヤーに旗を渡し、彼ら自身が列の最後に立ちます。 すべてのプレイヤーが同じことを行います。

チームが走り終えて、元の順番に整列したら、前に立っている子供が旗を掲げます。

これを最初に行ったチームが勝ちます。

「海が揺れている」

目標: 子供の自制心、言葉と動きを調整する能力、器用さを発達させること。 走ったりしゃがんだり、輪になって歩いたりする運動です。

ゲームの説明: ドライバーはプレイヤーの中から選択されます。 残りの者は互いに一歩離れて円を描き、全員が自分の場所に円を描きます。 リーダーがヘビのように選手の周りを歩き回り、「海が荒れている」と言われた子どもたちがその後ろに立ち、徐々に鎖ができていく。 すると突然司会者が「海は穏やかです」と言うと、全員が手を放し、自分の場所に駆け寄る。 丸を付けずに残った人が運転手になります。

「堀の中の狼」

目標: 勇気と器用さ、合図に従って行動する能力を養うこと。 走り幅跳びの練習をしましょう。

ゲームの説明: 2本の平行な直線が80〜100 cmの距離でサイトに描かれます-「溝」。 敷地の端に沿って「ヤギ小屋」の輪郭が描かれています。 教師は 1 人のプレイヤーを「オオカミ」、残りのプレイヤーを「ヤギ」に任命します。 ヤギはすべて敷地の片側にいます。 オオカミは溝の中に立っています。 教師の「溝の中のオオカミ」の合図で、ヤギたちは敷地の反対側に走り、溝を飛び越え、オオカミはヤギを捕まえようとします(触ろうとします)。 捕まった人は溝の隅に連れて行かれます。

「セルソ」

目標: 正確さ、目を養うこと。 投げる、捕る、動きを調整する練習をします。

ゲームの説明: 2 人の子供が短い距離 (2 ~ 3 m) で向かい合って立っています。 一人がもう一方に向かって指輪を投げ、後者が棒か手でそれをキャッチします。 すべてのリングが投げ終わるとカウントが行われ、その後子供たちは役割を交代します。

「ボールリレー」

目標: 子供の動きの調整と信号に基づいて行動する能力を開発すること。 敏捷性を練習します。

ゲームの説明: プレイヤーは 2 つの列に分かれています。 列の先頭にボールが与えられます。 先生の合図で「上がって!」 「子供たちは手を挙げ、最初に立っている人が頭の上を越えて後ろに立っている人にボールを渡します。最初にボールを持ってきた列が勝ちです。」

「猿を捕まえる」

目標: 子どもたちの自発性、観察力、記憶力、器用さを発達させること。 登山やランニングの練習をしましょう。

ゲームの説明: 猿のふりをした子供たちが、登る装置やベンチのある敷地の片側に配置されます。 反対側には4〜6人がいます - これらは猿の捕獲者です。 サルは見たものすべてを真似します。 捕手たちはどのような動きをするかについて同意します。 捕獲者が敷地の中央に到着するとすぐに、サルは塔に登ってそこから監視します。 動きを行った後、捕手は去り、サルは捕手がいた場所に近づき、同じ動きを繰り返します。 「キャッチャー」の合図でキャッチャーが猿を捕まえる

「手を後ろに隠してください」

目標: 子供の信号に対する反応の速さを発達させること。 ランニング、キャッチングを練習し、正しい姿勢を強化します。

ゲームの説明: 敷地の真ん中に立つドライバー「トラップ」を選択します。 残りの人はプラットフォーム上のさまざまな場所に立ち、手を後ろで握ります。 教師が「スタート」と言うと、プレーヤーは手を下げ、旗で示されたエリアの境界内でのみ、任意の方向に走り始めます。 トラップの目的はプレイヤーの 1 人を捕まえることですが、タッチできるのは手を下げているプレイヤーのみです。 プレーヤーが手を後ろに回して「怖くない」と言った場合、トラップは彼に触れることはできません。 トラップが誰も捕まえられなかった場合は、別のトラップが割り当てられます。

ボールトラップ」

目標:言葉に従って動作を実行する能力を開発する。 動くターゲットに向かって投げたり、避けながら走る練習をしましょう。

ゲームの説明: エリアは線によって制限されています。 コートの中央で、選手たちは円を形成し、両腕を横に広げた距離だけ互いに離れて立っています。 一人の子がセンター(主役)になります。 足元には小さなボールが2つあります。 ドライバーは一連の動きを行い、プレイヤーはそれを繰り返します。 「サークルから逃げなさい」という教師の合図で子供たちは逃げ出し、運転手が子供たちの一人にボールをぶつけようとした。 「1、2、3、輪になって走ろう」の合図で、子どもたちは再び輪を作ります。 ドライバーが変わります。

「どこに隠されているか見つけた?»

目標: 子どもたちの持久力、観察力、平等性を養うこと。

ゲームの説明: 子供たちは壁に沿って座ります。 先生は子供たちに旗を見せて、それを隠すと言いました。 それから教師は子供たちに立ち上がって壁の方を向くように勧めます。 先生は子供たちが見ていないことを確認してから旗を隠し、「時間です」と言いました。 子どもたちは隠された旗を探し始めます。 最初に見つけた人がそれを隠します。

「カエルとサギ」

目標:子供たちの信号に基づいて行動する能力、器用さを発達させること。 立ち高跳びの練習

ゲームの説明: 四角形の輪郭が描かれています - 「カエル」が住んでいる「沼」。 角にペグを打ち込んだり、立方体を置いたりします。 高さ10〜15cmのロープが正方形の側面に沿って張られています。 広場の外には「サギの巣」があります。 「サギ」の合図で、彼女は足を上げて沼に向かい、ロープをまたぎます。 カエルは沼から飛び出し、ロープを飛び越え、両足で押し出します。 アオサギはロープをまたいでカエルを捕まえます。

「漁師と魚たち」

目標: 子供の器用さ、知性、信号に基づいて行動する能力を発達させること。 速く走ったり、避けたり、キャッチしたりする練習をしましょう。

ゲームの説明: 遊び場 – 「池」。 漁師がプラットフォームに沿って歩き、反対側には彼の助手がいます。 先輩漁師の手には「網」(ロープの端に砂の入った袋が付いたもの)があり、先輩漁師は助手に「捕まえろ!」と言い、ロープの端に荷物を乗せて投げます。漁師たちは、深い場所(敷地内の白抜きの場所)まで泳ぐことができなかった魚をロープで囲み、「魚、泳いで」の合図で、魚は再び深い場所から泳ぎ出します。

「誰が先に真ん中に着くか」

目標: 子供の手の動きを発達させる

ゲームの説明: 短い丸い棒を 2 本取ります。 長さ8〜10メートルのコードがそれらに結び付けられ、その中央にテープでマークが付けられます。 選手たちは紐を引っ張ります。 先生の合図で、すぐに両手で棒を回し始め、紐を棒に巻きつけながら前進します。 先にコードをテープに巻き付けた人が勝ちです。

「フープを最初にくぐるのは誰だ

チェックボックス」

目標:子供たちの合図に基づいて動作を実行する能力、器用さ、集団主義を発達させること。 速く走ったり、登ったりする練習をしましょう。

ゲームの説明: フラッグ (4 ~ 6) がコートの片側に互いに 1 メートルの距離を置いて配置されます。 コートの中央にはフープがあります。 反対側には4~6列あります。 「1、2、3、走れ」の合図で、先頭に立っている人は、途中でフープをくぐって旗に向かって走り、旗を拾って持ち上げ、それから下ろして旗まで走ります。コラムの終わり。

「ボールをパスしてください」

目標: 言葉や信号に従って、リズミカルに動作を実行する能力を開発すること。 ボールをパスしたり、体を左右に回転させたり、動く標的に向かって投げたりする練習をします。

ゲームの説明: プレイヤーは円になって立ちます。 教師はプレーヤーの 1 人にボール (D=6 ~ 8cm) を与えます。 「スタート」の合図とともに、子どもたちは一方向にボールを渡し合います。 プレイヤー全員が「1、2、3!」と言います。 早くボールを奪え!

4、5、6! ここに彼がいる、ここに彼がいる!

七、八、九! 誰が投げられるでしょうか? 私!

「私」という文字のボールを持った人がボールを持って真ん中に出て、「ワン、ツー、スリー、ラン」と言います。 この言葉の後、子供たちは皆逃げ出し、立っている子供はその場を離れることなく、逃げる子供たちにボールを投げます。 ボールが当たった人はゲームから退場になります。 「1、2、3、輪になって走ろう」の合図で、子どもたちは再び輪を作ります。

「蜘蛛と蠅」

目標: 子供の持久力と器用さを発達させること。 ランニングとスクワットの練習をしましょう。

ゲームの説明: ドライバーはクモ、残りの子供たちはハエが選ばれます。 クモが横に立っていて、ハエが辺りを走り回っています。 先生の合図でハエは固まり、クモはプレイヤーの周りを回り、少しでも動いたものに気づいた人は彼を連れて行きます。

「床に留まらないでください」

目標: 子供の持久力、器用さ、信号に基づいて行動し、環境を素早く移動する能力を発達させること。 ランニング、走り幅跳び、キャッチボールなどの運動

ゲームの説明: 高さ 25 ~ 30 cm の物体が遊び場に置かれ、子供たちはそれらを登らなければなりません: 段付きのはしご、高いプラットフォームに置かれたボード、低いボックス、ベンチ。 捕手の手に包帯が巻かれます。 子どもたちはタンバリンのビートに合わせて歩いたり、走ったり、飛び跳ねたりします。 「キャッチ」の合図で、子供たちは全員物の上に登ります。 罠は、壇上に飛び込む時間がなかった人々を捕まえます。 捕まった人は横に座っています。

「投げてキャッチ」

目標: 子供の動きの調整と空間認識を発達させること。 投げたり捕ったり、速く走ったりする練習をしましょう。

ゲームの説明: 手を上げた子供の高さの 2 本の柱または跳躍台にロープが取り付けられます。 子どもたちは紐の上にボールを投げ、走って追いかけてキャッチします。

「チェックボックスを変更します」

目標: 子供たちが合図に従って動作を実行する能力を開発し、チームワークの感覚を養うこと。 スピードを出して走ったり、縦列に並んだりする練習をしましょう。

ゲームの説明: サイトの片側に直径 1 ステップの円を 4 ~ 5 個描きます。 それらの間の距離は 1 ステップです。 反対側には4〜5列があります。 それぞれの最初は同じ色の旗を持ちます。 各円には異なる色の旗が配置されます。 「1、2、3 - 走れ」の合図で、選手たちは自分のサークルに走り、旗を下ろし、別の旗を受け取ります。 最初に旗を上げた人が勝者とみなされます。

"フクロウ"

目標: 子供の抑制、観察、信号に基づいて動作を実行する能力を発達させること。 ランニングで子供たちを運動させます。

ゲームの説明: 80〜100 cmの距離に2本の直線が引かれます - これは「溝」です。 国境から一歩か二歩のところに、「ヤギの家」の輪郭が見えます。 ヤギはすべて敷地の片側にいます。 オオカミは溝の中に立っています。 「溝の中のオオカミ」の合図でヤギは反対側に走り、溝を飛び越え、そのときオオカミがヤギを捕まえます。 捕まった人は溝の隅に連れて行かれます。

「鳥たちの渡り」

目標: 子どもたちの自制心と、指示に従って動く能力を発達させること。 ランニング、登山などの運動。

ゲームの説明: 子供たちは敷地の一方の端、「鳥」に散らばって立っています。 もう一方の端には、いくつかのスパンを持つクライミング タワーまたは体操の壁があります。 「鳥が飛んでいきます」の合図で、鳥たちは羽を広げて飛び立ちます。 「嵐」の合図で、鳥たちは嵐から身を隠すために塔に飛びます。 「嵐が止んだ」という合図で鳥たちが飛び立ちます。

キー

遊んでいる子供たちは、遊び場に描かれた円の中に立っています。 いずれかのドライバーが選択されます。 彼はプレイヤーの誰かに近づき、こう尋ねます。「鍵はどこにありますか?」 「彼は答えます。「セリョーザのところに行って(子供の一人の名前を言う)、ノックしてください。」 この会話中に、プレイヤーは場所を変えようとします。 ドライバーは走行中に空いたサークルを素早く占有する必要があります。

運転手が長い間マグカップを占有しなかった場合、「鍵が見つかった!」と叫ぶ可能性があります。 」 - その後、すべてのプレイヤーは場所を変更する必要があります。 このとき、ドライバーは簡単に誰かの輪を引き継ぎます。 行き場を失った子供が運転手になる。

自分の旗にフープをかけるのが一番早いのは誰ですか?

敷地の片側に線が引かれています。 反対側では、ラインから 10 メートル離れたスタンドに旗が設置されています。 左手にフープを持つ子供 (4 ~ 5 歳)

旗に対して左側を向けてライン上に、お互いから 1 メートルの距離を置いて立ちます。

先生の合図で「準備して!」 子どもたちは左手でフープを持ち、旗に向かって地面にフープを置きます。 右手彼らはフープを打つ準備ができています。

それから先生は言います:「1、2、3 - 転がしてください!」 ” - 彼らを殴る 右手のひらまたはスティック。 フープを転がす子供たちは、まず頭上に旗を掲げます。

先に旗を上げた人が勝ちです

誰がテープを剥がす可能性が高いでしょうか?

遊び場に線が引かれ、その向こうに子供たちが4~5人ずつの数列に並びます。 柱の反対側の10〜15歩の距離にロープが張られ、その高さは子供たちの上げた手よりも10〜15 cm高くなります。 このロープ上にリボンが各柱に対して配置されます。 「走って」という教師の合図で、列の先頭に立っている全員がリボンに向かって走り、飛び上がってロープから引き抜きます。 最初にテープを剥がした人が勝者とみなされます。 先生はリボンを再びロープに掛けます。 最初に列にいた人は列の最後に立ち、残りは列に向かって移動します。 新しい信号に従って、次の子が実行されます。 すべての子供たちがテープを外すとゲームは終了します。 この後、各チームの賞金が計算されます。

将来的には、走行経路に障害物を配置することでゲームが複雑になる可能性があります。高さ40〜50 cmのロープを張り、その下を触れずに這う必要があるか、30の距離に2本の線を引く必要があります。 -35 cm、ジャンプする必要があります。

ハンターとウサギ

プレイヤーの中から「ハンター」が選ばれ、残りは「ウサギ」になります。 彼らは「茂み」の中に座っています - スラットの後ろ、子供たちが飛び越えることができる高さに固定されたコード。

茂みから3〜4メートルの距離に、「ハンターの家」という円が描かれます。 彼は直径50〜60 mmのボールを2〜3個受け取ります。

ゲームはウサギが茂みから飛び出し、自由に走ったりジャンプしたりするところから始まります。

「ハンター」の合図でウサギは逃げ出し、ハンターはウサギを「撃ちます」、つまり、1匹目、もう1匹目、3匹目にボールを投げます。 ... ハンターがボールを打った人はハンターの家に逃げます。

「ネズミ捕り」

目標: 子供の自制心、言葉と動きを調整する能力、器用さを発達させること。 走ったりしゃがんだり、輪になって歩いたりする運動です。

ゲームの説明: プレーヤーは 2 つの不平等なチームに分けられ、大きいチームは円を形成します - 「ネズミ捕り」、残りは - ネズミです。 言葉:

ああ、ネズミたちはなんて疲れているんだろう、

みんなでかじって、みんなで食べました。

詐欺行為には気をつけて、

ご連絡させていただきます。

ネズミ捕りを設置しましょう

今すぐみんなを捕まえましょう!

次に、子供たちが手を下に下げると、輪の中に残った「ネズミ」が輪になって立ち、ネズミ捕りが大きくなります。

「スライフォックス」

目標: 子供の持久力と観察力を養うこと。 速く走る、円に並ぶ、キャッチするなどの練習をしましょう。

ゲームの説明: プレイヤーは互いに 1 歩の距離を置いて円になって立ちます。 円の外側には「キツネの家」があります。 子どもたちは目を閉じると、教師が円を回ってプレイヤーの一人に触れると、そのプレイヤーは「ずるいキツネ」になります。 子どもたちは目を開けます。 プレイヤーたちは、最初は静かに、次に大きな声で、3 回合唱して尋ねます。「ずるいキツネ、どこにいるの? 「ずるいキツネが円の真ん中に出てきて手を挙げて言います。「私はここにいるよ!」 「子どもたちは逃げ出すが、“キツネ”が子どもたちを捕まえる。 捕まった場合は家に行きます。

"釣り竿"

目標: 子供の抑制力と信号に基づいて行動する能力を発達させること。 かわしたりキャッチしたりしながら走る練習をしましょう。

ゲームの説明: プレイヤーは腕を横に広げた距離で円を描いて立ちます。 先生が真ん中です。 彼はコードを円状に回転させ、その端に砂の入った袋(釣り竿)が取り付けられています。 選手たちはバッグを注意深く観察し、バッグが近づいてきたら、バッグが足に触れないようにその場にジャンプします。 バッグに当たった人はゲームから外されます。

「訓練中の消防士たち」

目標:子供たちに集団主義の感覚、合図に従って動作を実行する能力を発達させること。 登ったり、列を作ったりする練習をします。

ゲームの説明: 子供たちは体操の壁に向かって 5 ~ 6 歩の距離で 3 ~ 4 列に並びます。 鐘は各柱に対して同じ高さで吊り下げられています。 「1、2、3、走れ」の合図で、先頭に立っている子どもたちが壁に向かって走り、よじ登ってベルを鳴らします。 それから彼らは降下して列の端に立ちます。

僕らは面白い奴らだよ

子どもたちは遊び場の片側か部屋の壁に向かって立っています。 彼らの前に線が引かれます。 遊び場の反対側にも線が引かれ、その 2 つの線のほぼ中間に、教師が割り当てた、または子どもたちが選んだ罠があります。

子どもたちはこの聖句を合唱します。

僕らは面白い奴らだよ

私たちは走ったり遊んだりするのが大好きです。

さあ、私たちに追いつくように努めてください。

1、2、3 - 捕まえましょう!

「キャッチ」という言葉の後、子供たちは運動場の反対側に走り、キャッチは走っている子供たちに追いつきます。 プレイヤーがラインを越える前にトラップに触れた人は捕らえられたとみなされ、トラップの近くに座ります。

杖は命の恩人です

プレイヤーたちは円陣を作ります。 数え韻を使ってドライバーが選択されます。 彼は壁に立って目を閉じ、(合意により)10 から 20 まで数えます。 運転手の近くには救命士がいます。 ドライバーがカウントしている間、残りのプレーヤーは隠れています。 数え終えた運転手は棒でノックし、「棒は来たけど誰も見つからなかった」と言った。 彼は杖を置き、隠されたものを探しに行きます。 誰かを見つけた運転手は杖に駆け寄り、壁をたたき、「杖は命の恩人です、ニーナを見つけました」と叫びます(見た子供の名前を言います)。

隠れている人は誰でも、都合の良い瞬間を選んで飛び出し、杖を持って助けることができます。つまり、杖を叩いて「杖は命の恩人です、助けてください」と言うことができます。

全員が見つかったら、新しいドライバーでゲームが繰り返されます。 最初に発見された人が運転します。

「彼らが何をしたのか推測してください」

目標: 子供の自制心、自発性、想像力を育むこと。

ゲームの説明: 他の子供たちから 8 ~ 10 歩離れて背を向ける子供を 1 人選びます。 子どもたちは、どのようなアクションを描くかについて同意します。 「時間です」という言葉が聞こえると、推測者は向きを変え、プレイヤーに近づき、こう言います。

こんにちは子供たち!

どこにいましたか?

何を見たのですか?

子どもたちはこう答えます。

私たちは何を見たかは言いません

そして、彼らが何をしたかをお見せします。

すべての子供たちは何らかの動作 (ハーモニカを演奏する、馬に乗るなど) を描写します。運転手はこの動作を推測する必要があります。

昼も夜も

このゲームは、子供たちのグループが順番に別のグループを捕まえるという構成になっています。 ゲームの参加者は「昼」と「夜」の2チームに分かれます。 彼らの家は敷地の反対側、線を越えて位置しています。 真ん中に

もう一本線が引かれます。 そこから一歩の距離でチームが背中を合わせて両側に並びます。 先生は「準備をしてください!」と言います。 」と言って、チームにキャッチしなければならない合図を出します。 彼が「昼」と言った場合、「夜」チームの子供たちは彼らの家に走り、「昼」チームの子供たちは振り向いて彼らを捕まえますが、逃げる人の家の境界までだけです。

捕まった人の数が数えられ、全員が再び整列して次の信号を待ちます。 より多くの子供たちを捕まえたチームが勝ちです。

フナとサンマ

プレイヤーの半数が互いに 3 歩離れて立ち、円を形成します。 これは小石が岸にある池です。 教師によって任命された選手の 1 人は、サークルの外にいるパイクを演じます。 残りのプレイヤーはフナで、円の中の池で泳ぎます(走ります)。 「さんま」先生の合図で、さんまは素早く池に泳ぎ込み、フナを捕まえようとします。 フナたちは急いで円陣を組んで小石のふりをしている選手の後ろに隠れます。 パイクは、小石の後ろに隠れる時間がなかったフナを捕まえ、家に連れて行きます。 ゲームは 2 ~ 3 回行われ、その後、ハモが捕まえたフナの数を数えます。 次に、別のプレイヤーがパイクの役割を割り当てられます。 ゲームは3〜4回繰り返されます。

方向。 ゲームを繰り返すとき、新しいパイクが選ばれると、フナと小石を描いた子供たちが役割を変えます。

3つでは多すぎる、2つで十分(3回目余分な)

子どもたちは円の中心に向かってペアになって順番に立ちます。 ゲームを開始するのは 2 人で、そのうちの 1 人がドライバーで、彼は逃げている人から 3 つ 4 歩後ろに立っています。

逃げる人は手を3回たたき、3回目の拍手の後、運転手から逃げます。 侮辱されないように、彼は何組かのカップルの前に立つ。 立ち上がる前に、彼は走りながら叫びました。「3 つでは多すぎる、2 つで十分だ」。 このゲームで最後に立った人はドライバーから逃げます。

ドライバーがランナーを汚すことに成功した場合は、役割を交代します。

1. ゲーム中、サークル内を走り抜けることはできません。

2. ランナーは 2 周を超えて走ってはなりません。

3. サークルに入ったらすぐに、すぐにペアの前に立たなければなりません。 このルールを破った者は運転手となります。

実行手順。 ドライバーがランナーをからかうことに成功し、役割を交代した場合、ランナーは短い距離を走った後にペアの一方の前に立つことができます。

場合によっては、ドライバーが長い間逃げているプレーヤーに追いつくことができないことがあります。

彼よりも強くて速く走れます。 この場合、あなたは彼を置き換える必要がありますが、彼を非難するのではなく、彼の努力を積極的に評価する必要があります。

停止!

プラットホームの片側には、ドライバーのために直径約 1 メートルの円が描かれています。 サークルから 20 ~ 30 歩離れたコートの反対側の端に馬の列が引かれ、選手はその後ろに立っています。 運転手は畑に背を向けて立っており、大声で「早く歩きなさい、あくびをしないように気をつけて…止まって!」と言いました。 彼がこれらの言葉を言うと、子供たちはすぐに彼のところに行きますが、「やめて!」の言葉を聞きました。 その場で凍結します。 運転手はすぐに周りを見回し、時間内に停止する時間がなく、「停止!」の言葉の後で停止した人に気づきました。 動き、杭線の後ろに戻します。 運転手が再び背を向けて言葉を発すると、子どもたちは信号があった場所から動き始める。

ゲームは、ゲームの参加者の 1 人が両足を円を描いて立つまで続き、その後ドライバーが「停止!」という言葉を発します。 これを行った人がドライバーとなり、ゲームが繰り返されます。

1. ドライバーは「停止!」の言葉が発せられるまで後ろを振り返ってはなりません。

2. 彼は次のフレーズを言うことができます。「早く歩いて、見て、あくびしないで…やめて!」 どんなペースでも、しかし大声で。

3. ドライバーの言葉と同時にプレイヤーが動き始める。 移動は歩くことのみ許可されています。

沼地のカエル。

両側に堤防があり、真ん中に沼があります。 堤防の一つ(線の向こう側)にクレーンがあります。 .カエルはハンモック(50cm離れた円)に座り、こう言います。

ここは濡れた腐った場所から

カエルが水に飛び込みます。

彼らは水の中から鳴き始めました。

クワケケ、クワケケ

川に雨が降ります。

言葉が終わると、カエルたちはハンモックから沼に飛び込みます。 クレーンはハンモックにいるカエルを捕まえます。 捕まえたカエルは鶴の巣へ。 鶴が数匹のカエルを捕まえた後、まだ捕まえたことのない鶴の中から新しい鶴が選ばれます。 ゲームが再開されます。

塗料

子供たちは所有者と 2 人の購入者を選択し、他のプレイヤーはすべて絵の具を選択します。 それぞれの絵の具はそれ自体の色を考え出し、その所有者に静かに名前を付けます。 すべての絵の具が色を選択したら、所有者はバイヤーの 1 人を招待します。

マリーナ・ティメリヤノワ
中層グループ向けの屋外ゲーム

アウトドアゲーム「クックと子猫」

目標: 子供たちにさまざまな種類の歩き方や走り方を訓練させ、反応速度、器用さ、言葉に集中する能力を発達させます。

ゲームの説明: カウントの韻に従って、フープの中に横たわっているオブジェクト「ソーセージ」を守る料理人が選ばれます。 料理人はフープ、コード、つまり「キッチン」の中を歩きます。 子供たち - 子猫が輪になって歩き、パフォーマンスをする さまざまな種類歩いたり、走ったり、テキストを言います:

猫たちは廊下で泣いています、

子猫たちは大きな悲しみを抱えています。

貧しい猫のためのトリッキーな料理

ソーセージをつかむことはできません。

最後の言葉「子猫」が「キッチン」に駆け込み、ソーセージを掴もうとします。 料理人は走っている選手たちを侮辱しようとしている。 影響を受けたプレイヤーはゲームから除外されます。 ゲームはすべてのソーセージが料理人から盗まれるまで続きます。 勝った子猫はシェフになります。

あまり早くサークルに入るのは禁物です。 料理人は子猫を掴むことは許されておらず、塩を加えるだけであり、サークルの外に出ることは許されていません。 2つ以上のアイテムを同時に摂取することは禁止されています。

アウトドアゲーム「ビヴォード」

目標: ボールを転がす、投げる、キャッチすること、言葉と動きを調和させる能力、注意力と器用さを発達させることを子供たちに訓練すること。

ゲームの説明: 円陣を組んだプレイヤーは次のように言いながらボールを​​次から次へと転がします。

リンゴは丸いダンスの輪に転がり込み、

それを上げたのは知事です...

この瞬間にボールを持っている子供がガバナーです。 彼はこう言います。

今日、私は知事です。

輪舞から逃げてます。

円の周りを走り、2人のプレーヤーの間の床にボールを置きます。 子どもたちは合唱してこう言います。

1、2、カラスになるな

そして火のように走れ!

プレーヤーは円を描いて反対方向に走り、パートナーより先にボールを掴もうとします。 先に走ってボールを掴んだ人がボールを円を描くように転がします。 ゲームは続行されます。

隣に立っているプレイヤーにのみボールを転がしたり投げたりしてください。 サークルの後ろを走っているプレイヤーを妨害することはできません。 先にボールに触れた人が勝ちです。

屋外ゲーム「どこに隠れているか探そう」

目標: 部屋やエリアを移動する方法を学び、信号に基づいてアクションを実行します。

ゲームの説明: 子供たちは壁に沿って立っています。 先生は彼らに物体を見せ、それを隠すと言いました。 先生は子供たちに壁の方を向くように勧めます。 子供たちが誰も見ていないことを確認した後、彼は物体を隠し、「時間です!」と言いました。 子どもたちはその物体を探し始めます。

アウトドアゲーム「森のクマさんのところへ」

目標: さまざまな機能 (逃げると捕まえる) を交互に実行できるように子供たちに教えること。

ゲームの説明: クマの巣穴 (敷地の端) と反対側の児童館が決まります。 子どもたちは森に散歩に行き、聖句に従って動きを披露し、合唱します。

森のクマさんのそばで、

私はキノコとベリーを取ります、

でもクマは眠らない

そして彼は私たちに向かってうなり声を上げます。

子どもたちが詩を言い終わるとすぐに、クマはうなり声をあげて立ち上がって子どもたちを捕まえ、走って家に帰ります。

屋外ゲーム「見つけて静かに」

目標: ホール内でのナビゲーションを学びます。 忍耐力と創意工夫を養います。

ゲームの説明: 教師は子供たちに物体を見せ、子供たちが目を閉じた後、それを隠します。 それから彼は見ることを申し出ますが、それを取るのではなく、それがどこに隠されているかを耳元で教えてください。 最初に見つけた人が次のゲームのリーダーです

屋外ゲーム「鶏小屋のキツネ」

目標: 子供の器用さと合図に応じて動きを実行する能力を開発し、かわしながら走る、キャッチする、よじ登る、深くジャンプする練習をします。

ゲームの説明: 鶏小屋の輪郭が敷地の片側に描かれています。 鶏小屋では、鶏がねぐら(ベンチ)に置かれ、子供たちはベンチに立っています。 敷地の反対側にはキツネ穴があります。 残りの場所は庭です。 プレイヤーの 1 人はキツネ、残りはニワトリに割り当てられます。彼らは庭を歩き回ったり、穀物をついばんだり、羽ばたいたりしながら走り回ります。 「キツネ」の合図で、鶏たちは鶏小屋に駆け込み、止まり木に登り、キツネは止まり木に登る時間がなかった鶏を引きずり出そうとします。 彼は彼女を自分の穴に連れて行きます。 鶏がねぐらから飛び降り、ゲームが再開されます。

キツネはニワトリを捕まえることができ、ニワトリは先生が「キツネ!」の合図をしたときにのみ止まり木に登ることができます。

アウトドアゲーム「ウサギとオオカミ」

目標: 信号に応じて動作を実行する能力を開発し、走る、両足でジャンプする、しゃがむ、キャッチングを練習する。

ゲームの説明: プレイヤーの 1 人はオオカミになり、残りはウサギになります。 敷地の片側では、ウサギが円錐形や小石で自分の場所をマークし、そこから円や正方形を配置します。 ゲームの開始時に、ウサギは所定の位置に立っています。 オオカミは敷地の反対側の渓谷にいます。 先生はこう言います。「うさぎたちは、緑の草原の上で、ぴょん、ぴょん、ぴょんと飛び跳ねます。 彼らは草をかじって、オオカミが来るかどうかを聞きます。」 ウサギはサークルから飛び出し、敷地の周りに散らばります。 彼らは二本足で飛び跳ねたり、座ったり、草をかじったり、オオカミを探して辺りを見回したりします。 先生が「オオカミ」という言葉を言うと、オオカミが渓谷から出てきてウサギを追いかけ、捕まえて触ろうとします。 ウサギたちはそれぞれ自分の場所に逃げます。そこでは、オオカミはもう追いつくことができません。 オオカミは捕まえたウサギを自分の渓谷に連れて行きます。 オオカミが 2 ~ 3 匹のウサギを捕まえた後、別のオオカミが選ばれます。 ウサギはその言葉に走り出します - ウサギはギャロップします。 「オオカミ!」という言葉の後でのみ、元の場所に戻ることができます。

母ウサギが足を与えたウサギを捕まえることはできません。 途中に切り株立方体を置くと、ウサギがその周りを走り回ります。 オオカミを2匹選択します。 オオカミは障害物、つまり小川を飛び越えなければなりません。

アウトドアゲーム「パートナーを見つけよう」

目標:子供たちが合図に従って、言葉に従って動きを実行し、素早くペアを形成する能力を開発すること。 ランニングと色の認識を練習します。 自発性と創意工夫を育みます。

ゲームの説明: プレイヤーは壁に沿って立っています。 先生は一人一人に一つの旗を渡します。 教師の合図で、子供たちは遊び場の周りに散り散りになりました。 別の信号、または「ペアを見つけてください!」という言葉が発せられると、同じ色の旗を持った子供たちがペアを見つけ、各ペアが旗を使って 1 つまたは別の図形を作ります。 奇数の子供がゲームに参加します。1 人はペアを持たずに残らなければなりません。 プレイヤーたちは「ヴァーニャ、ヴァーニャ - あくびをしないで、早くペアを選んでください!」と言いました。

プレイヤーはペアになり、教師の合図(言葉)で解散します。

毎回プレーヤーはペアを持っていなければなりません。

旗の代わりにハンカチを使いましょう。 子供たちがペアで走るのを防ぐために、狭い道、川を飛び越えるリミッターを導入します。

屋外ゲーム「鳥の渡り」

目標: 言葉によるシグナルに対する反応を養います。 体操用のはしごを登る練習をします。

ゲームの説明: 子供たちはホールの一端に立っていて、彼らは鳥です。 ホールの反対側にはタワー(体育館の壁)があります。 先生の合図で「鳥が飛んでいきました!」 - 鳥は翼を広げて飛びます。 「嵐!」の信号で - 鳥は塔に飛んでいきます - 彼らは木の中に嵐から隠れます。 「嵐が止んだ」という言葉の後、鳥たちは再び飛び立ちます。

アウトドアゲーム「羊飼いと群れ」

目標: ゲームのルールに従ってプレイする能力を強化します。 廊下で四つん這いの練習をします。

ゲームの説明: 彼らは羊飼いを選び、彼に角と鞭を与えます。 子供たちは群れ(牛、子牛、羊)を描きます。 先生はこんな言葉を言います。

早朝

羊飼い:「トゥルルル」

それに牛がよく似合う

彼らは「モーモーモー」と歌いました。

子供たちは言葉に従って行動を起こし、その後羊飼いが群れを野原(指定された芝生まで)に追い込み、全員がその周りを歩き回ります。しばらくすると、羊飼いは鞭を鳴らして群れを家に追い返します。

アウトドアゲーム「ネズミ捕り」

目標: 子供の自制心、言葉と動きを調整する能力、器用さを発達させること。 走ったりしゃがんだり、輪になって歩いたりする運動です。

ゲームの説明: プレーヤーは 2 つの不平等なチームに分けられ、大きいチームは円を形成します - 「ネズミ捕り」、残りは - ネズミです。 言葉:

ああ、ネズミたちはなんて疲れているんだろう、

みんなでかじって、みんなで食べました。

詐欺行為には気をつけて、

ご連絡させていただきます。

ネズミ捕りを設置しましょう

今すぐみんなを捕まえましょう!

次に、子供たちが手を下に下げると、輪の中に残った「ネズミ」が輪になって立ち、ネズミ捕りが大きくなります。

アウトドアゲーム「バーン、バーンクリア!」

目標: 子供の自制心と空間認識力を養うこと。 速く走る練習をしましょう。

ゲームの説明:

プレイヤーはペアで列に並びます。 列の前に2〜3歩の距離で線が引かれます。 「キャッチャー」はこのライン上に立っています。 誰もがこう言います。

消えないように、燃えて、はっきりと燃えてください。

空を見てください - 鳥が飛んでいます、

鐘が鳴っているよ! 1、2、3 - 走れ!

「走る」という言葉の後、最後のペアに立っている子供たちは列に沿って走ります(1人は左側、もう1人は右側で、捕手の前で手を掴もうとします。捕手はペアの1人を捕まえようとします)子どもたちは集まって手を組む時間があり、キャッチャーがそれに成功した場合、ペアを組んで列の前に立ち、残りの1人がキャッチャーになります。

アウトドアゲーム「サークルトラップ」

目標: 動きと言葉を調和させる能力を子どもに発達させること。 リズミカルな歩き方、よけたり捕まえたりしながら走る練習、輪になって並ぶ練習をしましょう。

ゲームの説明: 子供たちは手をつないで輪になって立ちます。 罠は円の中心にあり、腕には包帯が巻かれています。 プレイヤーは円を描いて動き、次のように言います。

私たち面白い人は、走ったりジャンプしたりするのが大好きです。

さあ、私たちに追いつくように努めてください。 1、2、3 - 捕まえましょう!

子どもたちは逃げ出すが、罠が追いつく。 捕まった人は一時的に脇に移動します。 ゲームは、トラップが 2 ~ 3 人の子供たちを捕まえるまで続きます。 持続時間は5~7分。

屋外ゲーム「堀の狼」

目標: 勇気と器用さ、合図に従って行動する能力を養うこと。 走り幅跳びの練習をしましょう。

ゲームの説明: 2本の平行な直線が80〜100 cmの距離でサイトに描かれます-「溝」。 敷地の端に沿って「ヤギ小屋」の輪郭が描かれています。 教師は 1 人のプレイヤーを「オオカミ」、残りのプレイヤーを「ヤギ」に任命します。 ヤギはすべて敷地の片側にいます。 オオカミは溝の中に立っています。 教師の「溝の中のオオカミ」の合図で、ヤギたちは敷地の反対側に走り、溝を飛び越え、オオカミはヤギを捕まえようとします(触ろうとします)。 捕まった人は溝の隅に連れて行かれます。 ゲーム時間は5〜7分です。

アウトドアゲーム「ホームレスウサギ」

目標: 子どもの空間認識力を養うこと。 速く走る運動をする

ゲームの説明: ハンターとホームレスウサギがプレイヤーの中から選ばれます。 残りのプレイヤー、つまりウサギは、自分たち自身、つまり「自分の家」のために円を描きます。 ホームレスのウサギが逃げ出すと、ハンターが彼に追いつきます。 ウサギは、サークルにぶつかることによってハンターから逃げることができます。 すると、輪の中に立っていたウサギはホームレスのウサギになります。 ハンターが彼らを捕まえると、彼らは役割を交代します。 ゲーム時間 5~7分

アウトドアゲーム「フクロウ」

目標: 子供の抑制、観察、信号に基づいて動作を実行する能力を発達させること。 ランニングで子供たちを運動させます。

ゲームの説明: 80〜100 cmの距離に2本の直線が引かれます - これは「溝」です。 国境から一歩か二歩のところに、「ヤギの家」の輪郭が見えます。 ヤギはすべて敷地の片側にいます。 オオカミは溝の中に立っています。 「溝の中のオオカミ」の合図でヤギは反対側に走り、溝を飛び越え、そのときオオカミがヤギを捕まえます。 捕まった人は溝の隅に連れて行かれます。 持続時間は6~8分。

屋外ゲーム「訓練中の消防士」

目標:子供たちに集団主義の感覚、合図に従って動作を実行する能力を発達させること。 登ったり、列を作ったりする練習をします。

ゲームの説明: 子供たちは体操の壁に向かって 5 ~ 6 歩の距離で 3 ~ 4 列に並びます。 鐘は各柱に対して同じ高さで吊り下げられています。 「1、2、3、走れ」の合図で、先頭に立っている子どもたちが壁に向かって走り、よじ登ってベルを鳴らします。 それから彼らは降下して列の端に立ちます。 ゲームを6〜8回繰り返します。

古いロシア語 民俗ゲーム「ゴレルキ」は非常に古く、その起源はすべてのスラブ民族がまだ単一の部族であった時代にまで遡ります。 結局のところ、ゲームは本当に終わっています さまざまな名前、ロシア人だけでなく、ベラルーシ人、ウクライナ人、チェコ人、ラトビア人、ブルガリア人... - 事実上すべての人の文化に存在します。 スラブ民族ヨーロッパ。 このゲームはもともと儀式であり、地球と太陽の結合、つまりその胎生の力を称賛するものでした。 このゲームが子供向けのゲームになったのはごく最近のことです。 19 世紀後半から 20 世紀初頭にかけて、主に 14 ~ 18 歳の若者が「ゴレルキ」をプレイしていました。 今日でも、このロシアの民俗ゲームは未就学児だけでなく、10代の子供たちにも提供されています。 「バーナーズ」は、特に路上で開催されるフォークロア フェスティバルに完璧にフィットします。 しかし、伝統的にバーナーは夏の一部でした。

古代ロシアの民俗ゲーム「バーナーズ」

ドライバーバーナーはカウントテーブルを使用して選択されます。 残りのプレイヤーはペアに分けられます。 伝統的に、各ペアは女の子と男の子、または男の子と女の子で構成されます。 しかし、今日子供たちと遊ぶときは、このルールに従う必要はありません。 カップルが順番に立っており、その前、最初のカップルから 3 ~ 5 メートルほど離れたところに「バーナー」が立っています。 この距離は線で示されます。 子どもたちは全員、声を合わせて次の言葉を言います。

燃えろ、消えないようにはっきり燃えろ
空を見て、左右に、
鳥が飛び、鐘が鳴ります!
燃えろ、カラスになるな、火のように走れ!

「火のように走れ!」という言葉が聞こえたらすぐに、最後のペアは手を離し、列の反対側に走らなければなりません。 彼らの使命は、再び手を組むことです。 しかし、それができるのは、「バーナー」が立つ一線を越えた後だけです。 「バーナー」はこれを阻止し、ペアの一方を捕まえようとします。 彼が成功すると、彼と捕まったプレイヤーが最初のペアとなり、一人になったプレイヤーが新しい「バーナー」になります。 カップルが接続できた場合、彼らは列の最初になり、同じドライバーが「燃え続け」ます。 「バーナー」が長い間誰も捕まえられない場合、彼らは彼をからかいます:

燃えろ、眠らないで
燃えちゃうよ、ほら!
あなたは火の上に立っている、
完全に燃え尽きてしまいますよ!

ロシアの古いゲーム「バーナーズ」を 13 歳から 17 歳のティーンエイジャーがプレイする場合、ルールを少し変更してより面白くすることができます。 ペアは女の子と男の子の混合である必要があります。 「バーナー」ドライバーには常に若い男が選ばれます。 運転手は逃げるカップルから若い男を追わなければなりません。 彼に追いついたら、その女の子とペアになります。 そして捕まった人は運転するでしょう。 逃げるペアが後ろにつながるラインは、プレイヤーの列から約 15 メートル離れたところに配置されます。

古代ロシアの民俗ゲーム「ダブルバーナー」

プレイヤーが多いときにこのゲームを開始するのは理にかなっています。 従来のバーナーとの違いは最小限です。 プレイヤーは 1 列ではなく、互いに平行に 2 列に並びます。 したがって、「バーナー」ドライバーは 2 つあります。 「燃えろ、燃え盛れ…」の掛け声が終わると、2組が一斉に走り出す。 ペアは互いに接続する必要がありますが、「バーナー」は 4 つのうちのいずれかをキャッチできます。

「数字のバーナーズ」はロシアの民俗ゲームの現代版である屋外ゲームです。

選手たちは手をつないで列に並びます。 ゲームが始まる前に、「バーナー」ドライバーが列に沿って歩き、ペアを数えます。 各ペアは自分の番号を覚えておく必要があります。 この後、運転手は列の前に立ってこう言いました。

燃えろ、はっきり燃えろ
出ないように!
1 2 3、
5組目は燃えます!

ドライバーは任意の数のペアに名前を付けることができ、この特定のペアを実行する必要があります。 それ以外の場合は、通常の「バーナー」と同じようにプレイします。

「Hare Burners」はロシアの民俗ゲームの現代版である屋外ゲームです。

通常の「ゴレロック」とは劇中歌と「役割」が異なります。 役割はタグにとってより伝統的なものです。 運転手はオオカミ、残りのプレイヤーはウサギです。 劇中歌はS.Yaさんの劇中歌です。 マーシャク「十二ヶ月」 リスとウサギは、「バーナーズ」を演奏しようとしているときに、そのような数え韻を踏むと考えられています。

斜め、斜め、
裸足で行かないでください!
そして靴を履いて歩き回ると、
足を包みます。
靴を履いている場合は、
オオカミはウサギを見つけられないよ!
クマはあなたを見つけません
出て行け、燃えるぞ!

プレイヤー数が多い場合は、「ダブルバーナーズ」と同じルールで「ダブルヘアーバーナーズ」をプレイすることもできます。

最近では、この素晴らしい、しかし少し忘れ去られたゲームが次のサイトで見つかります。 お祝い広いマースレニツァまたはイワン・クパーラの日。 というゲームを知っている人も多いのではないでしょうか? バーンバーンクリア!»

ゲーム「バーナーズ」のルール

ゲームには 11 人以上が参加します。 プレイヤーの数が奇数であることが重要です。 ゲームには広い空き地または場所が選択されています。 ヤード。 選択済み 運転- 彼はそうします "やけど".

他のプレイヤーは全員ペアに分かれて後ろに立つ "燃焼"そこから3〜4メートルの距離にあります。 選手たちはこう歌います。

「燃えろ、はっきり燃えろ、
出ないように。
空を見てください。
鳥が飛んでいます
鐘が鳴っているよ!

歌い終わるとすぐに、最後のカップルは腕を外し、 走る列に沿って、1 つは左側、もう 1 つは右側にあります。

彼らは運転手に追いつくとすぐに、彼に叫びました。

「一、二、カラスになるな、火のように走れ!」

その後、彼らは運転手を避けようとしてさらに走り、運転手の前に立ち、再び手を握りました。 一方、運転手は彼らを怒らせたり、捕まえたりしようとします。 プレイヤーの一人を侮辱できた場合、彼は列の前で彼と一緒に立ち、残りのプレイヤーは「」になります。 燃焼».

ドライバーが誰も捕まえていない場合は、ドライバーは運転を続け、走っているプレーヤーは列の先頭にペアで立っています。

飽きるまで遊べる!

チューニングオプション

「燃えろ、はっきり燃えろ、
出ないように。
裾に留まってください
畑を見てみろよ
トランペット奏者たちがそこへ行く
はい、彼らはロールパンを食べます。
空を見てください。
星が燃えている
鶴はこう叫びます。
-ぐ、ぐ、逃げるよ。
1、2、カラスになるな、
そして火のように走れ!」

またはこのオプション

「燃えろ、はっきり燃えろ、
出ないように。
足元に立ってフィールドを見てください。
ミヤマガラスは歩いてロールパンを食べます。
鳥が飛び、鐘が鳴ります!
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