道具 『ラスト・オブ・アス』のレビュー。

『ラスト・オブ・アス』のレビュー。

現在、人々は隔離区域という形で表現された飛び地で団結しており、そこではすべてが堅固な手、重いブーツ、そして軍事兵器の向けられた銃口によって支配されている。 私たちの前には崩壊した米国があり、そこでは軍事機関が動き続け、上官の命令に対する兵士の忠誠心は揺るぎません。 そのため、隔離区域での規律は厳しく、実際、どんな犯罪でも犯人は致死量の鉛の注射を受けることになる。 しかしそのような状況下でも、自由を愛する人々は軍の独裁に抵抗しようとしており、一見「模範的な地区住民」の多くが密輸やその他の闇ビジネスに従事している。 生きたいなら、回転する方法を知っていなさい、と世間の知恵は言いますが、崩壊した世界において、それはこれまで以上に意味を持っています。 そして、私たちは回転して、テキサス出身の素朴な中年アメリカ人のジョエルを操作します。ジョエルは、彼の州では、原始的な空気圧装置やフローベールや意味のない「ゴム」ではなく、個人用の銃を所有することが標準であるという事実のおかげで生き残りました。そして政府は、世界的な大災害が発生した場合、軍隊、警察、その他の民兵組織がすべての人を助け、すべての人を保護し、すべての人を救うことは決してできないことを理解しています。 ジョエルはボストンの隔離区域に住んでおり、友人のテスと一緒に密航しています。 いろいろな種類武器を含む商品。 私たちの長く、多彩で波乱に富んだ冒険は、ジョエルとテスが仲介業者が彼らを「捨て」、商品の委託品を引き取ったことを発見した瞬間から始まります。 彼と出会った後、私たちのヒーローにとって出来事は最も予期せぬ方向に変わります...ある場所に護送される必要がある10代の少女、エリーとの出会い。 ジョエルとエリーは生き残れるのでしょうか? すべてはプレイヤー次第です。 小さな「ネタバレ」を避けるために、プロットをこれ以上掘り下げることはしませんが、要約すると、これは素晴らしく、面白く、大人の物語であり、適度に残酷で、非常に現実的であることに注意したいと思います。 これはノーティードッグが作成した最高のスクリプトです。

  • - ジョエルの最初の銃器、並外れた破壊力、自信に満ちた命中精度、そして大容量の弾倉により、対人戦では優れた補助者となりますが、感染者の場合、この武器の有効性は印象に残るものではありません。
  • リボルバー- 感染した野郎の頭蓋骨を迅速かつ効果的に粉砕するのに最適なユニットですが、ドラム缶にはカートリッジが 6 個しかなく、敵によってはすべてを完全にノックアウトするために頭に 2 個のカートリッジが必要なため、カートリッジの数を数えるのを忘れないでください。攻撃性。
  • ショーティー- ショットガンをピストルに変えようとしたことから生じた誤解。 ソーンオフショットガン(銃身と銃尻が切り取られたショットガン)と混同しないでください。 ショーティーは、フリントロック式武器と同じくらい不正確で、あまり効果的とは言えないため、18 世紀の海賊との強い関連性を呼び起こすピストルです。 この武器の広がりが大きく、ストッピングパワーが弱く、ストッピング効果が平凡なので、ゲームの残りの間はバックパックに放り込む必要がありました。 アップグレードすると、このハイブリッドはかなり自信のある「バレル」になりますが、より効果的なショットガンを改良するために使用できるパーツに費やす価値はありますか? それは個人的な好みの問題です。
  • エル・ディアブロ- 低倍率の光学照準器が取り付けられた長銃身のリボルバーで、驚くべき破壊力と優れた装甲貫通能力を備えており、これも向上させることができます。 El Diablo の大きな欠点は、ドラムに最初はカートリッジが 1 つしか入っていないことです。
  • ショットガン- 至近距離や閉鎖空間で不可欠な武器であり、このゲームのほぼすべての敵を文字通り引き裂くことができます。 確実な破壊半径と優れた破壊力を備えていますが、ショットガンはポンプアクション式であり、各発砲後に薬莢を手動で排出し、薬室に薬莢を打ち込み込む必要があるため、反動が大きく、再装填が遅いという特徴があります。 ただし、これらの欠点は改善によって軽減できます。
  • 狩猟用ライフル- 戦闘に最適な武器 長い距離そして装甲を備えた敵戦闘機を最初の一撃で破壊します。 問題は、多くの略奪者や軍の敵が、ほとんどの銃器に耐えることができる装甲ガラスのヘルメットをかぶっていることです。 エル・ディアブロとライフルを除いて。 狩猟用ライフルに光学照準器を取り付けて、装甲貫通力を高めることができます。 ボルトアクションライフルなので半自動射撃は期待できませんが、リロード速度が速いので遠距離の標的を一度に2体仕留めることができます。 従来のマガジンの容量を増やせば、3 つでも可能です。
  • 火炎放射器- 弓とリボルバーに次いで、このゲームで 3 番目に好きな武器です。 火炎放射器の銃身から出る火の流れは、敵 1 人またはグループ全体 (Toplyaki のような危険な敵を含む) の攻撃の兆候を即座に焼き尽くすことができます。 本当に。 初めてトップリャクは火炎放射器を手に取ることさえしませんでしたが、それは彼をジグを踊らせ、2回目の一斉射撃や別の武器からの数発の理想的な標的になります。
  • アサルトライフル- 軍事独裁政権から自由を闘う反乱グループが使用する標準兵器で、自らを「セミ」(実際には「ホタル」)と呼んでいます。 このライフルは 5.56 mm M4A1 カービン銃で、ほとんどの米国民兵組織で運用されています。 カービン銃の半自動射撃により、より正確に射撃することができますが、「エムカ」はマシンからアップグレードできず、ゲームのほぼ終わりに入手できるため、その破壊力はジョエルの他の戦闘兵器と比較すると見劣りします。 。
  • タマネギ- 不必要な注目を集めることなく、敵対的な敵勢力から領土を「一掃」することを可能にする理想的なサイレント武器。 これは特にランナーやクリッカーに当てはまります。ランナーやクリッカーは鋭い矢に非常に弱く、ほとんど動かずに立っていることが多いためです。 弓から放たれた矢は、鎧で覆われていない敵の頭や体を攻撃するのに非常に効果的です。 また、矢は弾薬と違い、倒した的から引き抜くことで戻ってくることが多いですが、一定の確率で折れてしまいます。 そして時には、それがテクスチャーの中に落ち込んでしまうこともあります。それは全体のように見えますが、それを拾うことはできません。
  • モロトフカクテル- 発火混合物が入ったボトル。その組成は、ガソリンとエンジンオイルの混合物から、ガソリン、アルコール、タールまでさまざまで、当時フィンランド人によって広く使用されていました。 ソビエト・フィンランド戦争、当時の防御が不十分なソビエト戦車に対して効果的であったため。 当初、この兵器は政治的なニュアンスから「火炎瓶」と呼ばれていましたが、最終的には西側メディアのおかげで、単に「火炎瓶」となりました。 火炎放射器と同様に、これは敵の集団に対して非常に効果的な武器です。表面にこぼれた可燃性の液体はしばらく燃え続け、愚かな感染者はガラスの割れる音で走り、熱い水たまりに足を踏み入れる可能性が高いからです。浄化の炎をキャッチします。
  • 釘付き爆弾- 奇妙な動作メカニズムを備えた手榴弾で、敵の接近に反応し、爆発すると飛散します。 異なる側面釘やハサミや刃物などの鋭利な破片が進路上のあらゆるものに当たります。 このサプライズは、敵の進路上に罠として設置することも、どこかに投げ込むこともできます。 手榴弾が落ちても爆発はせず、音に反応した敵か数名が駆け寄るまで素直に待ちます。
  • 煙幕弾- 敵が多数いる領域を密かに横切るのに役立つ装置で、物体に触れると爆発して煙の雲が残ります。 雲に巻き込まれた敵は完全に盲目で無防備になるため、弾薬を気にしなければ、白兵戦で殴られたり、撃たれたりする可能性があります。
  • ボード、斧、パイプ、その他の白兵戦の楽しみ- 途中、ジョエルはボードから野球のバットまで、一時的な近接武器として使用できるあらゆる種類の便利な物体を見つけます。 通常の状態では、このような武器は一定の強度を持っており、数回の打撃で敵を落ち着かせますが、そのたびにこの強度が減少します。 つまり、4 ヒットの耐久性を持つボードでは、1 人の敵を殺し、別の敵を怒らせることができます。 しかし、「The Last of Us」には武器を改良するシステムがあり、ボードに釘を打ち込んで非常に致命的なものにすることができますが、改良も永遠に続くわけではないため、1、2回だけです。 一方、斧は鋭い刃のおかげですでに改良された武器の類似物であり、一撃で敵を破壊します。 しかし、改良して強度を高めることもできます。
  • レンガとボトル- これらはむしろ、敵の気を散らしたり、その後の火炎放射器や手榴弾の一斉射撃のために敵を一点に集めようとしたりするためのオブジェクトです。 しかし、それにもかかわらず、それらは接近戦で非常に効果的に使用できます。 たとえば、くるみ割り人形に忍び寄れば、そのような便利なナイフを殺人に無駄にする代わりに、菌で覆われた彼の頭蓋骨をレンガで砕くことができます。
すでにいくつかの武器の説明で述べたように、The Last of Us では、開発者はマシンの武器庫のほぼ全体を改善するシステムを導入し、それに対応してゲーム世界全体に点在する部品の数も改善しました。 ピストル、リボルバー、ライフル、弓などの各武器には、1 つ以上のレベルを上げることができる独自のパラメーターがあります。 たとえば、ピストルの弾倉容量、リロード速度、発射速度、弓の場合は引き抜き速度、矢の射程、照準速度を増加できます。 武器の改良に加えて、マシンの部品を使用して、2 番目のピストル用のホルスターと、弓、ライフル、ショットガン、火炎放射器を含む 2 番目の「長銃身」武器用のループを作成できます。 したがって、2 つのピストルと 2 つの大きな武器をすぐにアクセスできるようになり、それらを切り替えるときに、ジョエルの底なしバックパック内のユニットを探すのに時間を費やす必要がなくなります。 近接武器(ボード、バット、その他同様のもの)の改善はアイテム作成メニューで行われ、必要な材料が存在する必要があります。通常、これらは 粘着テープあるいは、留め具としての絆創膏と、「殺す」ための刃物です。


ゲームのアイテム作成システムは最小限でシンプルであると同時に、非常に有能です。 作成可能なアイテムの選択肢はそれほど多くありませんが、ゲーム中に何かが足りないと感じることは一度もありません。 合計で、刃物、留め具、アルコール、ぼろ布、爆発物、砂糖など、いくつかの種類の材料があります。 つまり、6 つのカテゴリを組み合わせて 6 つのアイテムを作成できます: 火炎瓶 (ぼろ布とアルコール)、フィンカ (刃と留め具)、応急処置キット (ぼろ布とアルコール)、釘付き爆弾 (刃と爆発物) 、発煙弾(シュガーとBB)、および近接武器の改良(武器自体、ブレードとファスナー)。 プレイヤーにとって人生が木イチゴのように見えないように、またリソースが非常に限られている世界の雰囲気を維持するために、開発者は拾ったパーツが必ずしも完全ではないようにしました。 アイテムの作成中、目の前には利用可能な材料が入った「立方体」があり、その一部は材料の有用性を示す完全に灰色で、一部 (各行の最後のもの) は灰色のみになります。これは、「友よ、この種の材料をさらに集めてください」ということを私たちに教えてくれます。 言うまでもなく、アイテムを作成するには「フル」の材料のみを使用できます。

ゲーム内で武器をアップグレードするだけでなく、各地で見つかったビタミンや興奮剤を主人公に与えることで、主人公のスキルを向上させることができます。 アップグレードできるスキルは難易度によって異なります。たとえば、簡単な難易度では「ナイフマスター」スキルはありませんが、ノーマルとハイではすべてが利用可能で、最高の難易度ではジョエルの聴覚能力のアップグレードはありません。 各スキルを上げるには一定数のタブレットが必要になります。たとえば、聴覚は 20 タブレットでアップグレードできますが、クリッカーのグリップに対する「仕事」の強さと有効性を高めるフィンランドの武器を習得するには、75 タブレットが必要です。錠剤。 もちろん、最初のレベルの場合です。 次のレベルでは、より寛大に「開発」する必要があります。 同様に役立つスキルは、照準を合わせる際の武器の振動を減らすことです。これは、銃器のように直線ではなく、重力を考慮して円弧を描いて発射する弓に特に当てはまります。 体力の最大値を増やしたり、アイテムの作成を早めたり、回復を早めたりするスキルを好む人もいるかもしれませんが、私は個人的にこれらを「最後の優先スキル」に分類しました。

私たちは、上記の武器、装置、およびいくつかのスキルを使用するいくつかのタイプの感染者について、個別に述べたいと思います。 それらは合計 4 つあり、これらは種というよりも冬虫夏草の進行段階です。 最初の段階では、人は攻撃的なランナーに変わり、外見はあまり変わりませんが、体がすでに菌類に制御されているため、歩き方や動きがけいれんします。 ランナーはその様子を聞き、様子を観察します。 一般人、唯一のことは、彼の目が光を捉えるのをやめるということです。つまり、たとえば、懐中電灯の光は彼らにとって存在しません。 進歩の第 2 段階はスカウトです。 外見上、スカウトはランナーとクリッカーの特徴を組み合わせています。つまり、走ってプレーヤーを見ることができますが、同時に頭蓋骨の一部がすでにキノコの影響に屈しています。 さらに、スカウトたちは散弾銃の銃身に身を投げることはせず、走ったり隠れたりすることを好むため、ある程度の知性を示すことができます。そのため、完全にアップグレードされたジョエルの聴覚でさえ彼らの位置を認識できません。 3番目のステージはクリッカーズです。 コウモリのように宇宙を移動し、送信する完全に盲目の敵 音波そして時間、波、戻りに応じて物体の位置を決定します。 クリッカーは非常に危険であり、フィンカ、レンガ、または改良された武器の助けを借りてのみ、弓を使わずに密かにクリッカーを殺すことができますが、最後の 2 つの方法は常に静かに機能するとは限りません。 クリッカーがなんとかジョエルを掴んだ場合、救いはただ一つ、フィンとの掴みを「解放」することです。 しかし、それが利用できない場合、それは失われた原因です。 感染の第 4 段階の結果、ゲーム内で最も危険で珍しい敵であるドリフトが誕生します。 菌類は彼の頭を完全に変形させただけでなく、体を一種の「鎧」で覆ったため、トプリャクは刃の付いた武器による数回の打撃や、ポンプアップされたショットガンによる数発の至近距離の射撃に耐えることができます。 クリッカーと同様に、トップリャクは全盲であり、エコーロケーションを使用してターゲットの位置を特定します。このターゲットが彼の手に落ちた場合、フィンランド人は誰も彼を救うことができず、死が保証されます。 トプリャクを迅速かつ静かに倒すことはまったく不可能です。そのため、この敵に対して非常に効果的な火炎瓶を常に持ち歩くことをお勧めします。


「The Last of Us」のデザイン作業は単純に「見事に」行われ、自然がその場所を取り戻し、錆びた車のフレームが渋滞で永久に立ち往生し、木の根や壁が食い込んだ石造りの建物など、崩壊した世界がその野生の美しさの中で見られます。水圧などに負けてしまいます。 民兵組織の飛び地には、軍国主義的独裁政権のあらゆる特質が備えられている。すなわち、徒歩および移動パトロール、攻撃的な警備員、致命傷となる可能性のある衝突、強盗、略奪、殺人、その他の犯罪で指名手配されているという標識、拡声器での絶え間ないアナウンス。軍に従わないのはどれほど悪いことであり、門限後に街で見かけられる人が「2人ずつ」の狭い地下アパートに頼ることしかできないということ。 同時に壁には、「彼らはあなたの家族を殺した、そして今あなたは「彼らの犬」である、またはグループの主要なスローガンは「光を探せ」であるなど、セミの革命的なスローガンが掲げられています。なぜ「ホタル」を「セミ」のカテゴリーに移すことになったのかについて誤解を招く。なぜなら、スローガンは「ホタル」が発する光を探すことを求めており、セミは火がついた場合にのみ光り、それでも光らないからである。長い間。 このゲームの環境全体では、場所や時期を問わず、秋の廃大学が存在し、 冬の森、ソルトレイクシティの春の遺跡、放棄された隔離ゾーン、または 山の風景荒れ狂う川とともに、デザイナーが自分の仕事に取り組んだ愛情と細心の注意を感じることができます。

ゲームの技術的な部分は、デザイン作業ほど素晴らしいものではありません。 いいえ、環境は美しく再現されており、キャラクターのアニメーションはゲームプレイ中とカットシーンの両方で優れており、インタラクティブ性があります - ノンプレイヤーキャラクターとのサードパーティコミュニケーション、ジョエルはサイレントログではありません。 この点に関して、ゲームに対する不満やコメントはほとんどありません。 登場人物たちが互いに転落し、一つになる瞬間を除いて。 ゲームの人工知能はそれを著しく失望させます。 ゲームの敵の人工知能が常に最も賢いわけではないという事実には誰もが慣れているようですが、The Last of Us では、難易度設定に関係なく、それはまったく印象に残りません。 敵を捕まえて武器で脅すと、敵は「その必要はない、合意に達しましょう」のようなことをしゃべり始めます。このしゃべりは非常にうるさいのですが、敵から数メートル離れたところに立っている仲間たちはそうします。何も聞こえません。 敵は、周辺視野がまったく機能しないか、単に不注意であることを含め、一定の距離からジョエルを見ることができません。覚醒した警備員は後ろからだけでなく横からも忍び寄る可能性があるためです。 ペアのパトロールでは、メンバーが「何を見つけた?」と叫び合いますが、敵の1人が排除されると、敵は存在しなくなったかのように見えます。つまり、生き残った人はパートナーのことを完全に忘れることができます。 しかし、時には彼らは忘れず、私たちの方向に向かうことさえあります。 当然のことながら、感染者の知性ではそのような瞬間は観察されません。なぜなら、感染者に多くの論理や理性を期待すべきではないからです。 しかし、時折、奇跡的に感染者が壁越しに私たちの姿を見て、風車の刃のように腕を振りながら走ってくることがあります。 ノンプレイヤーキャラクターの知性は特筆に値します。 実際、Naughty Dog は、パートナーが「誤ってジョエルの位置を明らかに」しないように、パートナーを「対戦相手に見えないようにする」ことに決めたのです。 しかし、彼らはそれでもなんとかこれを行うことができます。なぜなら、敵が彼らの位置に近づくと、彼らは敵に発砲し、それによって静かに敵を殲滅する計画全体を無効にすることができるからです。 また、私たちのキャラクターは、数メートル離れたところに敵がいるときに大声で話し、叫び声さえ上げますが、彼ら、これらの敵はこの現象にまったく反応しません。 私個人にとって、ゲーム全体の中で最も恐ろしい瞬間は、敵から壁の後ろに隠れて敵を排除する最善の方法を考えていたとき、突然、ほぼ完全な静寂が誰かの靴を踏みつける大きな音によって破られた瞬間でした。そして私の壁の後ろでテスが自ら戸口に突入し、ジョエルの後ろに隠れました。 この時、NPCが撃てないという事実に非常に腹を立てました。 当然のことながら、耳の聞こえない敵には馬が踏み鳴らす音は聞こえませんでした。 「対戦相手の高度でユニークな知性」に関するノーティードッグの大声を背景に、これらすべての「機能」は奇妙に見えます。


The Last of Us のオンライン コンポーネントは、このゲームを期待していた多くの人の疑念に反して、非常に中毒性があり興味深いものであることが判明しました。 その名前はゲームに非常に適しています - 「対決」、私に言わせれば、対立する 2 つのグループ - 「セミ」と「ハンター」についての独自のストーリーを語ります。 私たちはゲームのメインストーリーで両方の勢力に十分に会ってきましたが、今度はこれら 2 つの派閥のいずれかに参加して「その道」を進み、領土と資源を求めて戦い、部品を集めて必要なものを提供する機会があります。自分の一族 - 顕微鏡下で群がるバクテリアや細胞のように見える、仮想的でありきたりな小人たち。 ゲーム アカウントをソーシャル ネットワーク Facebook のアカウントと同期すると、クランの一部は同じ人で構成されますが、名前はソーシャル ネットワークの友達の名前とニックネームにちなんで付けられます。 クランメンバーの健康を維持するには、毎日一定量のリソースを提供する必要があります。 これらのリソースは、戦闘で敵を倒したトロフィーとして取得され、戦闘中に収集された部品から戦闘終了時にローカルレートで変換されることもあります。 パーツはリソースに変換されるだけでなく、戦闘でゲーム内ストアで直接消費することもできます。ストアには、「選択」ボタンを押してから「R1」ボタンでストアタブに切り替えることでアクセスできます。 最大 8 人がオンライン バトル「The Last of Us」に参加し、バリケードの両側に 4 人の戦闘機が配置され、次のモードで競い合います。 「レイド」は、特定の敵を倒す必要がある通常のチーム決闘です。対戦相手の数と、死は死であり、2 回目の試みは与えられない「サバイバル」では、4 人の対戦相手全員を倒すか、ラウンドの終わりまでに敵の構成よりも多くの生存者がいるチームが選ばれます。キャンプ、勝ちます。 しかし、オンライン ゲーム「The Last of Us」における死は必ずしも瞬時に起こるわけではありません。 火炎瓶は即死の可能性が非常に高いですが、銃撃や爆弾の爆発は致命傷を与える可能性があり、近くの仲間には仲間を起こす時間が与えられます。 負傷した戦闘機はゆっくりと四つん這いで仲間に向かって這って進むことができるが、いつでも敵の弾丸に追い抜かれ、復活するかラウンドが終了するまで命を中断される可能性がある。 オンライン ゲームの仕組みは、シングル プレイヤー キャンペーンと完全に一致しています。同じアイテムの作成、同じコントロール、同じ「敵の声を聞く」能力、そしてゲームを開始する前にカスタマイズできる同じ武器です。 装備をカスタマイズするには、4 つの利用可能なセットの 1 つを使用して、プレイヤー自身が希望する武器とスキルを配置するか、4 つの古典的な「ネットワーク」クラスを表す 4 つの事前設定済みオプションの 1 つを使用できます。 - 攻撃機、狙撃兵、支援戦闘機、そして秘密の戦士。

ロシアと CIS 諸国の多くのプレイヤーを喜ばせたことに、ゲーム「The Last of Us」は完全にロシア語に翻訳されていますが、ローカライズ版をプレイすると、思わず「完全に翻訳されているのですか?」という疑問に直面します。 事実は、ゲームテキストの一部、特に私たちが見つけたメモや日記に関しては単純に欠落しており、文が文字通り文の途中で停止する可能性があり、会話の字幕では英語で表示される未翻訳のセクションに遭遇します。 。 また、非常に多くの場合、字幕が単に遅れている (ただし、これは一般的にゲームの問題であり、特定のローカリゼーションとは関係ありません) か、書かれている内容が話されている内容と一致していません (そして、これはすでにローカリゼーションの問題です)。 ロシア語の吹き替えは悪くありませんが、キャラクターの感情が状況とまったく対応していない瞬間があり、これはローカライズとオリジナルで2回続けてプレイすると特に顕著です。 Naughty Dog スタジオの別のゲーム、あるいはむしろ Uncharted シリーズとの類似点を描くとすれば、そこにあるキャラクターの声ははるかに優れているように私には思えます。 しかし、「The Last of Us」は、単に素晴らしい音楽と全体的に優れたサウンドによって際立っています。 ゲームの作曲家である Gustavo Santaolalla は神聖な伴奏を作成し、開発者はさまざまなサウンド設定と高品質のサラウンド サウンドを担当しました。 私は 7.1 サウンド仮想化を備えた Sony のヘッドフォンでプレイしましたが、起こっていることへの没入の驚くべき効果に気付かずにはいられませんでした - カサカサ音、風のうなり声、敵の足音、それぞれの音が他の音からはっきりと分離されています。 、ある瞬間には、それらと融合して単一の不協和音になり、別の不協和音になります。

トロフィーに関しては、ここでの「The Last of Us」は、少数の外部賞品を提示するため、スタジオの他のゲームよりも劣っており、その中にはまったく受け取れないものもあります - 原則として、これは収集するためのトロフィーに関するものです特定のグループのすべてのアイテム、または一般的なすべての成果物。 しかし、ゲーム内通貨を受け取るゲーム内賞品は非常に嬉しく、アンチャーテッド シリーズのスタイルで作られています。「これこれの武器で非常に多くのキル」「これこれのオブジェクトを非常に多く作成」 「特定の方法で敵を倒す」、「1 つの爆弾で 3 人の敵を爆破する」など。 数多くの銅賞がゲームの外で取り上げられなかったのは少し残念です。 ゲーム内賞品として受け取った獲得したお金で、キャラクターの新しい服、オープンゲームギャラリー、新しいカラーフィルターなど、あらゆる種類の素敵なボーナスを購入できます。 一般的に、すべてがアンチャーテッドのようなものです。

率直に言って、黙示録は新しい話題ではありません。 ゾンビの襲来も。 この状況は誰もが混乱する可能性がありますが、ゲーム業界の 150 分の 1 であるゾンビの黙示録をプレイヤーに提供した のマスターはそうではありません。 些細なこと? 何でもいいが、彼女はそうではない。 新しいプロジェクトでは、余暇を生き残るために費やす人々の困難な運命についての大人の物語をユーザーが期待することができます。 残酷な未来について、レビューでは脚色なしで説明します。

夏、秋、冬、春…そしてまた夏。

同様の出来事について描いた『』には、生存者を乗せた車が減速もせずにまだ生き残っている人を追い越したという素晴らしいエピソードがありました。 ちなみに、この車には主人公たちが座っていました。 この瞬間から、新しいPS3独占のアクションが始まります。 アメリカ合衆国の紛争中の住民が初めての食事を食べなくなったとき、通常の生活の流れは変わります。 物語の主人公ジョエルは、他の生存者を助けるために車の速度を落とすことなど考えもしません。 デブなんてどうでもいい 生きていればよかった そのためにだけ始まる 長い話"20年後"。

ポリゴン間の相互作用に関する通常の会話は、The Last of Us には関係ありません。ポリゴン間の相互作用に関する通常の会話は、 ラスト・オブ・アス。 2013 年、ゲーム業界は、書籍、映画、音楽をインタラクティブな形式に組み合わせた本格的な芸術の領域であると宣言しました。 まず、今 ラスト・オブ・アス。 この成人向け作品は、虹のイメージを使った儀式に基づいておらず、ウォッカとカンカンによるキャラメルの黙示録も提供していません。 すべてが深刻です。豆の缶は人の命より価値があり、腕の骨折は拷問の始まりとはさえ考えられません。 残酷な世界での疑惑と略奪は、笑顔と相互扶助に取って代わりました。 そして、ジョエルが14歳のエリーを、少女の血液から恐ろしい感染症の抗原を除去できるセミの群れのキャンプに村に引き渡すことに同意したのは、彼の心の優しさからではありません。 主人公は人類の運命など気にしていません。危険にさらされているのは、主人公があと数日間生き残るのに役立つ武器です。

典型的なアンチヒーローであるジョエルは、エリーを重荷としてしか見ていませんが、自分の目標を放棄するつもりはありません。 エリーのキャラクターに関しては、すべてがそれほど明確ではありません。少女は旅を始めたばかりであり、その旅は常に終わりを迎える危険があります。 森の光景は彼女にとって初めてだが、脳が壁を越えて飛んでいく光景は見慣れている。 彼女は口笛を吹けないことを心配しているが、命を奪う方法をすでに知っているという事実については落ち着いている。 物語の他の登場人物と同様に、コンパニオンも第 7 世代コンソール用に可能な限り鮮やかに作られています。 それ以上に、作者がどのようにしてプレイステーション 3 からこのような信頼できる世界を絞り出すことができたのか、まったく理解できません。

コンパニオンは、第 7 世代コンソール用に可能な限り鮮やかに作られています。微細な表情、ランダムなフレーズ、話すポーズやジェスチャーが環境に調和して溶け込み、それを見た瞬間に顎が床に落ち、最後のクレジットの後でのみ床から立ち上がる。 これは問題の技術的な部分に関するものではなく、もちろん賞賛の対象にはなりませんが、イデオロギー的な部分に関するものです。 いたずらな犬開発者が多くの詳細を使用して実装しようと懸命に努力したことは成功しました。 下品な日常の代わりに隅々まで ラスト・オブ・アス芸術的なイメージと前世への抑えきれない郷愁で満たされています。 廃墟となったダンジョンであろうと、高層ビルのアパートであろうと、死んだ人類への憧れは、プレイヤーの実生活の 20 時間弱に相当する物語の 1 年を通してプレイヤーを悩ませます。

最後です。

比較がどのようになったとしても ラスト・オブ・アスコーマック・マッカーシーの小説では、このたとえは完全に正しいとは言えません。 ロードの狂信的な運命論の代わりに、 ラスト・オブ・アス暗いトンネルの終わりに一筋の光が見えます。 それは達成不可能で、儚いように思えるかもしれませんが、それは存在します。 この点では、このプロジェクトはリチャード・マシスンの『アイ・アム・レジェンド』や、前述の『アイ・アム・レジェンド』に似ています。 ウォーキング・デッドカークマン。 しかし、後者の場合、このアナロジーは崩れます。物語形式は文字通り、決断を下す必要性を叫びますが、ゲームはそのような機会を提供しません。

物語形式は文字通り、決断の必要性を叫びます。著者は、選択を文章の多様性に巧みに置き換えています。 弾薬は非常に限られているため、銃撃戦では敵に対して静かに報復することを選択したり、すぐに釣り竿を巻き取ったりする方が良い場合もあります。 幸か不幸か、あなたがその場所の目に見えない敷居を離れるとすぐに、敵はあなたの存在を忘れます。 人々は一般的に矛盾した行動をします。警戒した場合には巧みにグループ化して四方八方から攻撃しますが、危険を予期すると一人ずつ分散して立って壁を見つめます。 捜査の主なツールとしてのステルスも、意思決定のヒントを含んで作られています。つまり、部屋の隅や顔に物を投げて注意をそらし、こっそり通り過ぎたり、退屈している人をナイフで刺したり、単に自分の目を盗んだりすることです。敵から遠く離れた広大な場所を通り抜ける - すべてはあなたの手の中にあります。


感染者との対決の物語は、多くの点で生きている人々との対決に似ていますが、唯一の違いは、キノコ狩りが主人公を目ではなく耳で追跡することです。 面白いのですが、彼らにはジョエルの仲間の声がまったく聞こえません。 知覚ゾーンの外で発生するあらゆる出来事とまったく同じように、数メートル離れれば、たとえ核弾頭が爆発したとしても、歩く胞子嚢は気にしません。 しかし、生命にとって重要な物資を見つけるには、親しい知人が必要です 生きている、死んでいる。 公然と敵意を示すのは危険です。一部のゾンビは一撃でヒーローを殺すことができます。 しかし、ゆっくりとこっそり通り過ぎると、数滴のアルコールや布切れを見つけることができ、プレイヤーはそこから応急処置キットや火炎瓶を自由に組み立てることができます。 そうですよ、クラフトさん さまざまなアイテム必要なコンポーネントは同じですが、その数は非常に限られています。 前にも言ったように、すべては真のサバイバルの雰囲気のためです。

ログインメモ:
ゲームの翻訳について話す猫の役割に慣れ始めています。 重要なのはローカライゼーションについてです ラスト・オブ・アスローカリゼーションと同じように、人は黙っていられません。 の場合のみ 私を覚えてますか翻訳はマイナス記号を使用して行われ、 我々の一人- プラス記号付き。 その仕事は本当に壮大なものでした。 家庭の現実では、俳優の声は素晴らしく聞こえ、役の選択はほぼ完璧で、イントネーションが尊重され、すべての会話が注意深く発声されています。 日本の会社でなければ、ゲームをロシア語に翻訳するという素晴らしい仕事を誰がやってくれるだろうか?
さて、発言権を与えられましたので、私の意見を述べさせていただきます。 たった一つのことのために ラスト・オブ・アス購入しない場合は、少なくともしばらくの間、本体をレンタルする必要があります。 批評家が信じられないとしても、仮想猫を間違いなく信頼できます。このゲームにはそれだけの価値があります。

長い物語と 3 種類の敵により、このゲームは単調に感じられる危険性があります。 それはそうだろうけど、 私たちが話しているのはもはやゲームについてではなく、ゲームジャーナリストを文学または映画の批評家に変えたインタラクティブな小説についてです。 このプロジェクトには高度なダイナミクスはありませんが、物語のリズムは黙示録後の真実性に対応しています。 ミニマルな雰囲気の音楽は、急いでいる本当の感情だけを響かせます 死んだ世界まったく行くところがありません。 そして、観察者の役割を参加者の役割に譲りましょう。 ラスト・オブ・アス- ソニー プレイステーション 3 の最高の栄光。可能性がないことを祈ることしかできません。 いたずらな犬.

発売前から、『The Last of Us』は大きな話題を呼びました。PS3 のスワン ソングは、今年のゲームになることは間違いない前例のないヒット作で、驚くべきグラフィックスと魅惑的なゲームの世界に思わず舌打ちするでしょう。息をひそめてプロットを立てる。 それは本当ですか?

送信

どんなに奇妙に聞こえるかもしれないが、これはまさに、安全に「インタラクティブ シネマ」とラベル付けできるゲームであり、スタジオの作品のファンのしぼむような怒りを恐れることさえありません いたずらな犬。 ゲームには明らかなプラスがあっても、それほど明らかではないマイナスもあります。 そして、ノーティードッグが他人の開発を自分たちのアイデアの厚い層の下に隠そうとどれほど懸命に努力しても、借用は依然としてあちこちに残ります。

このゲームは、人類が再び苦しみ、滅亡の危機に瀕している、それほど遠くない、しかしすでに暗い未来で行われます。 同様のシナリオは映画、ゲーム、文学で何百回、何千回も演じられており、それは間違いなくマイナスですが、ノーティードッグはよく知られた物語であっても、何か新しく珍しいもののように見せる方法を知っています。

物語は、誰もが血に飢えたキノコ人間に変わってしまう疫病をなんとか生き延びた厳格な中年男性ジョエルと、彼女にしか分からない理由で西へ向かう14歳の少女エリーを中心に展開する。 ジョエルは軍が保護する隔離区域に住んでおり、さまざまな違法行為に関わっています。 そのような計画の1つとして、彼と彼のパートナーのテスは、武器と引き換えに、エリーがパンデミックの治療法を見つけて世界を救ってくれると心から信じている活動家グループにエリーを引き渡そうとします(予想外ですよね?)。 そして彼らの長くて困難な冒険が始まります。


コーマック・マッカーシーの『ザ・ロード』からインスピレーションを得たノーティ・ドッグは、映画の憂鬱な雰囲気を維持しながら、暗い色調と絶望的な雰囲気を予期せぬ楽観主義とヒーローたちの明るい未来への希望に置き換えた。 未知の理由で、困難な旅の途中で英雄たちにどんな不幸が降りかかったとしても、プレイヤーは何らかの理由ですべてがうまくいくことを知っています。 野生の略奪者がジョエルを棒で殴る? 大丈夫、彼はすぐに立ち上がって埃を払い、彼ら全員を殺すでしょう。 人食いキノコ人間に囲まれて? 英雄たちは簡単に逃げることができるので、邪魔にはなりません。 脚本家の意志によって、困難なことが常にヒーローたちの車輪に影響を与えますが、すべてがあまりにも派手な映画(ハリウッドと読んでください)の匂いがするので、少なくとも説得力がないように見えます。 幸いなことに、『The Last of Us』には、プレイヤーに大きな影響を与えるドラマチックなシーンがまだかなり残っています。


したがって、最も強い感情的共鳴は、プロットによってではなく、登場人物と、彼らがお互いに関係を構築する方法によって達成されます。 エリーは典型的な十代の女の子です。 パンデミックと全体的な荒廃は彼女の世界観に消えない痕跡を残しましたが、それらは彼女の若々しい衝動性と衝動性にまったく影響を与えませんでした。 最初、彼女はジョエルに我慢できず、常に彼と口論し、すべてのことを正反対にしようとしますが、絶え間ない危険により、エリーとジョエルの間に徐々に切れない友情の絆が形成されます。

ゲームのコンセプトは、過酷で敵対的な世界でのサバイバルに基づいています。 何百もの敵がジョエルとエリーの前に立ちはだかり、小さな女の子、さらにはひげを生やした男性を、少しの躊躇もなく殺してしまうでしょう。 だからこそ、各エピソードには有能で忍耐強いアプローチが必要です。 The Last of Us ではステルスが成功の鍵となります。 公然とした紛争に巻き込まれるよりは、敵が立ち去るまで(待機時間がどれほど長くても)待つ方が良いでしょう。 エピソード全体は、一度も殺害したりポジションを公開したりすることなく完了できます。

残念ですが、人工知能の奇妙な動作は、『The Last of Us』の利点を背景に非常に印象的に見えます。 シリコンの仲間はほとんどの場合注意深くプレイヤーを追いかけますが、箱の間に挟まれたり、愚かにも敵の前に立ったりすることがよくあります。 幸いなことに、敵のAIは私たちの仲間のクレチン症のそのような兆候には正直に目をつぶりますが、そのような愚かな瞬間はゲームの雰囲気への没入を大きく妨げます。


そして、原則として、トラブルは単独で起こるものではありません。 ゲームには、ジョエルがマーカス・フェニックスのようにカバーの間を駆け抜け、敵の波に鉛を注がなければならないエピソードがたくさんあります。 ジョエルの健康状態が英雄とは程遠いことと、武器を扱えないことによって、状況はさらに暗くなっています(なぜエリーを武器と交換することに同意したのですか?)。 開発者は照準を合わせるときにゲームに自然な揺れを追加し、主人公が方向転換するときに強風に耐えようとしているように感じます (似たようなものがありました)。 そして、略奪者との銃撃戦でそのようなリアリズムが単に非常に迷惑である場合は、感染者とのエピソードでは、コントローラーを手に取り、テレビ画面にできるだけ激しく投げたくなり、ノーティードッグチーム全体を「良い」言葉で思い出します。 キノコ人間は邪悪なホームレス略奪者よりもはるかに機敏であり、白兵戦ではひげを生やしたジョエルを一撃で殺すこともできるからだ。

感情的なプロットには、ジャンルの決まり文句が多すぎます。 すべてのドラマにもかかわらず、いくつかのエピソードは映画のショーマンシップにかなり影響を受けています。 また、照準システムがひどいため、不必要な射撃シーンはぎこちなく場違いに見えます。 これらすべてが、単に素晴らしいビジュアルとサウンドのコンポーネント、そして優れた演技とどういうわけか共存しなければならないのは悲しいことです。

『Naughty Dog』がまたもや映画的すぎてゲームプレイが不十分になってしまったのは残念だ。 しかし、開発者はほとんどの人を無関心にし、したがってゲーム自体に興味を持たないような魅力的なストーリーを語ったので、これは許されるでしょう。

ここ数年、「Gaming Mania」は、『Journey』、『Uncharted 3: Drake's Deception』、『The Ico』、『Shadow of the Colossus Collection』、および『Heavy Rain』という 4 つのソニー限定作品に最高評価を与えています。 私たちも同意します。この数字は印象的です。 正直に言うと、編集者に対するそのような非難は何度も下品に行われてきたが、出版社が記事の著者に慎重に渡した札束について冗談を言うのは不便ですらある。 そしておそらく、最近の出来事を考慮して再び鳴らされるでしょう。

『The Last of Us』を意図的に過小評価し、当然のことながら欠点を見つけ出すことも可能ですが、これがなければ理想的なゲームは存在しません。しかし、私はそんなことはまったくしたくありません。 それさえも - それは犯罪になります。 なぜなら、The Last of Us が間違いなくそうなる画期的なゲームに何十ドルも与えないなら、他に誰がいるでしょうか?

おそらく、この時点で読者は当然のことながら次のように憤慨するだろう。 最大スコア PS3ゲームのみを受信しますか? 他のプラットフォームにプロジェクトはありませんか? 上級? もちろんあります。 しかし、たまたまですが、優れたマルチプラットフォーム ゲームが実際には存在しません。

バイオハザード 4、ハーフライフ、スーパー マリオ ギャラクシー、ゼルダの伝説 時のオカリナ - これらはすべて、1 つのプラットフォームのみを念頭に置いて開発されたという事実によって統一されている、世界的に認められた傑作です。 この場合、作者は自分のゲームがどのように動作するかについて考えていない可能性があります。 さまざまなデバイス、創造性に焦点を当てています。

まあ、開発スタジオがコンソールホルダーに属している場合、結果は優れたものになります。 任天堂を見てください。 大衆視聴者は、出版社が古い世界観やヒーローを搾り取って新しいシリーズをほとんど作成しないことに毎年不満を抱いています。 多分。 しかし、日本企業はどのようなレベルで継続し、どのような想像力と熱意を持って発展に取り組んでいるのだろうか。 ゲームの驚異的な売り上げとファンの支持は、この戦略が正当であることを裏付けています。

しかし、まれな例外を除いて、任天堂がゲームプレイにもっと重点を置いているとしたら、 触覚、マイクロソフトはKinectと強力なマルチプレイヤーを備えたシューティングゲームの開発に注力しており、ソニーはプレイヤーの感情的な関与に関する実験(イコ、大神、フラワー、ジャーニー、ダチュラ)に忙しく、同時に映画(ヘビーレイン)への移行に取り組んでいます。 、アンチャーテッド2-3)。

政党政治

『The Last of Us』は、ソニーの政策の両方向を同時に推進します。 あなたと画面の向こう側にいる人々との間の没入度は、ユニークな Ico に匹敵します (ゲームは一般的に交差が多い)。 いたずらな犬ゾンビの黙示録をテーマにしたこの作品は、どんなジャンルの映画も顔負けです。

ビル、ジョエルの古い友人。 このあまり適切ではない人物に関連するエピソードは、おそらくゲーム全体の中で最も強烈です。

自由に引用すると、信じられないかもしれませんが、コメディ クラブの住人であるガリク ハルラモフは、かなり長い間ゲームに熱中しており、ゲーム中に食べたり飲んだり寝たりすることはできません。 これは、ベッドに横たわっているとき、歯を磨いているとき、車で通勤しているときに頭の中に残る作品の1つです。 学生時代みたいに仮病して遊んで遊んでみたい。 自由時間に散歩やテレビシリーズなどの休憩を取ることは問題外です。『ラスト オブ アス』では最後の瞬間まであなたを解放しません。 それは、甘いものを食べる人をおいしいパイと同じ部屋に置くようなものです。彼はすべてを食べるまで落ち着かないのです。

このゲームの魅力がどこにあるのかを説明しようとしますが、ネタバレなしで説明することは絶対に不可能であることをすぐに警告します。 大きな展開はすべて避けましたが、自分でプレイする予定があり、その経験を最大限に活用したい場合は、The Last of Us をプレイし終えた後にこのレビューを読むことをお勧めします。

すべてのものには始まりがあり、すべてのものには終わりがある

原則として、ゾンビの黙示録を描いた映画で最も興味深いのは、感染がどのようにして世界中に広がったかを知る始まりです。 ゲームのインタラクティブなイントロは、多くのゲームよりも優れているだけでなく、比類のないものです。 ノーティー ドッグでは、環境、登場人物の外観の詳細、短い会話を使用して、苦労することなく文脈を考慮し、物語全体を理解するために重要となる登場人物の関係と動機を明確にすることができます。

エリーが何か面白いものを見つけたら、あなたに電話するかもしれませんが、彼女に近づいて会話を続けるかどうかはあなたの選択です。

ジョエルはそう遠くないうちに家に帰ります 良い雰囲気- また仕事に問題があり、お金が空気のように必要です。 しかし、父親に誕生日プレゼントを個人的に贈るために夜更かししていた愛する娘サラの姿を見て、彼はいくらか元気を取り戻し、彼女が時計を買ってくれるのだからローンの返済に協力してくれるかもしれないと冗談さえ言います。 これは物語の中でかなり重要な瞬間です。後で判明するのですが、次の 24 時間でジョエルは冗談を言う能力を永久に失います。

最初のプレイアブルキャラクターはサラです。 ある日、彼女は夜中に目が覚めると、 電話: トミーおじさんは興奮した声で電話を父親に渡すよう要求し、その後接続が切れました。

何が起こっているのかを調べる必要があります。 家の中を探索すると、細部の豊富さに驚かされます。この場所で過ごす時間は最大 5 分ですが、その開発には多大な時間と労力が費やされているため、すべてのスタジオがゲーム全体に投資しているわけではありません。 壁に貼られたポスターから、少女の好きな映画や音楽グループについて学び、写真を見て、父親には渡されなかったポストカードの言葉を読むことができます。

2階のホールに出ます。 部屋の 1 つのドアはわずかに開いており、テレビは明らかにオフになっていません。 レポーターが何かの出来事について急いで話していると、彼女の隣で何かが爆発し、放送が中断されました。 窓の外を一目見ると、爆発が非常に近くで起こったことが明らかになったが、サラは我に返る暇がなかった。

怯えたヒロイン(アニメーションはその場で変わります - 女の子は自分の肩を抱きしめ、もはや歩くことはありませんが、ほとんど走り始め、時々神経質なため息をつきます)はすぐに階下に行きます。 冷蔵庫にはお父さんからの遅刻のメモが貼ってあります。 彼の携帯電話は近くにあります - トミーからいくつかのテキストメッセージが来ました。 現時点では、パトカーが異常な速度でテラスを通り過ぎ、庭で誰かの家の犬が暗い鳴き声を上げています。 サラはパニックに陥っています。 そして私たちもそうです。 状況が極限までヒートアップしたその時、ジョエルが戻ってきてすぐにリボルバーの入った箱を取り出した。 「何かが...クーパー家に何か問題がある...娘よ、窓から離れてください。」

しばらくすると、「クーパー家の何が問題なのか」が明らかになります。 感染者が突然家に侵入し、ジョエルは警告を叫びましたが、無駄で、何かをしなければなりません。 「あなたが彼を撃ったのです。 今朝、彼にご挨拶したところです…」

トミーが到着し、ヒーローたちは彼のジープに乗って街を去りました。 細かい点に注目する価値はおそらくないでしょうが、私は本当にそうしたいのです。Naughty Dog がカメラのような平凡なものを実装した方法は、彼らがどれほど細心の注意を払っている人々であるかを明確に示しています。 スティックの動きに応じて、サラはサイドウィンドウに移動し、膝の上に座って後ろを振り返り、それから叔父と父親の方に寄りかかり、前部座席に手を置いて前を向きます。

そう思われるかもしれませんが、これはゲームに何をもたらすのでしょうか? 想像以上に。 ジョエルが通りすがりの家族を迎えに行かないと決めたとき、あなたが後部座席に乗り込み、3人の悲しそうな当惑した顔を見たとき、その没入感は想像を絶するレベルに達します。

ついに主人公たちは橋に到着します。 彼らの前は数キロメートルの渋滞です。 トミーは「みんな同じ考えを思いついたんだよ!…」と激怒。 大人たちが次の行動を決めている間に、ゾンビがどこからともなく走り出し、近くの車から男性を襲いました。 「広げて!」

帰り道はさらに困難になるだろう。 大勢の人があなたに向かって走ってきて、通り抜けるのは困難です。 車がなんとか交差点に進入した瞬間、ピックアップトラックが横から突っ込んできた。

The Last of Us は劇的な展開に満ちています。 期待するものもあれば、期待しないものもありますが、ほとんどの場合、ゲームは驚きをもたらします。

その事故でサラは足を負傷し、腕に抱かれなければならなかった。 私たちは何十人もの恐怖におびえる町民の間を走っています。誰もが押し寄せ、叫び声をあげ、周囲には火が燃え上がり、車が衝突しています。 感染者は最も不注意な人々を追い越し、彼らをズタズタに引き裂きます。 「サラ、ベイビー、見ないで。」 しかし、状況は子供の世話をするのに適したものではありません。1秒後、トミーは目の前でリボルバーでゾンビの頭を吹き飛ばしました。

ついに守備側、つまり軍隊に到達したとき、ゲームはその名前を完全に明らかにします。

- 私たちには助けが必要です…

- 立つ!

- お願いします! 娘、足を骨折したみたいです…

- 移動しない!

- 私たちは感染していません。

— (無線経由) 数人の民間人が境界線にいます。 アドバイスを求めます... でも先生、小さな女の子がいます... でも... 私はに従います。

- ほら、友よ、私たちはすでに地獄を経験しました、いいですか? ただ必要なのは…ああ、くそー!

兵士は発砲したが、ジョエルには娘を適切に体で覆う時間がなかった。 彼の兄はなんとか主人公を死から救うことができましたが、サラは助けることができませんでした。 幼い女の子が父親の腕の中で窒息し、涙を流して亡くなった。

自給自足

この体験(「見た」という表現は適切ではありませんが)の後に、オスカー賞を 2 度受賞したグスタボ・サンタオララの官能的な音楽のオープニングクレジットを観ると、動けなくなります。

もちろん、何千もの作品の中で親は子供を失い、子供たちは親を亡くしていますが、ビデオゲームではキャラクターとのつながりの程度がまったく異なり、人生のあらゆる悲劇的な出来事はより耐え難いものです。 さらに、『The Last of Us』は非常に自然に見え、エンジンでプリレンダリングされたビデオは高価な CGI アニメーションと区別するのが難しく、カメラ アングルはほとんど小島風です。

常にパートナーを高い棚の上に持ち上げたり、障害物の間に板を置いたり、はしごを設置したりする必要があります...これはすべて、他のゲームではおそらく退屈でしょうが、The Last of Us ではそのプロセスさえ楽しむことができます。 なぜなのかご存知ですか? 主人公のわずかな動作がアニメーション化され、階段が物理学に従って設置されているためです。

実際、Naughty Dog の作品には、有名なゲーム デザイナーの作品と多くの共通点があります。 まず第一に、『The Last of Us』には、日本のゲームと同様に、長い考えを抱かせる核となる、厳格で自明ではないアイデアがあります。 第二に、小島氏はほとんどすべてのプロジェクトにおいて常に信じられないほど綿密であり、コンテキストは 110% 練り上げられています。 彼がハイテクインプラントについて話すということは、彼がそれについてすべて読んでいることを意味します。 彼が問題について話したら 民主主義政権、つまり、彼はそのトピックに精通していることを意味します。

『The Last of Us』の制作者は、同様に徹底的に開発に取り組んでいます。 Uncharted 2: Among Thieves の作成に関するビデオを見た場合は、開発者が 総会彼らは、ほぼ何週間もかけて、この寺院またはあの寺院の壁の模様をどうするかを話し合った。 しかし、プレイヤーが絵を見ずに単に通り過ぎてしまう可能性が非常に高いです。

レンガ (ボトルも同様) は 3 つの機能を同時に実行します。敵の注意をそらし、遠くから気絶させ、近くで敵を殺すのに役立ちます。

ここでも同じです。 ノーティードッグによると、ウイルスの原因は冬虫夏草で、破壊的な胞子を放つキノコの一種で、被害者の体に付着すると根を張り、外見や行動に変化を引き起こすという。 これが「軍事目的で開発された地獄のようなウイルスが解放された」などの話よりも信じられない、ある種の地獄のようなナンセンスだと思うなら、アレクセイ・マカレンコフの記事を必ず読んでください。あなたは非常に驚くでしょう。

著者たちは明らかに、現在のゲームをすべてプレイし、映画をすべて観、ゾンビ黙示録 (そしておそらく自然災害や災害など) に関するすべての本や漫画を読みました。 人災まったく)。 同時に、決してコピーに陥ることはありません。 ノーティー・ドッグはコーマック・マッカーシーの『ダーリン』からインスピレーションを得たことを公然と認めているが、実際のところ共通しているのは「二人で全世界を相手に」というプロットだけであり、それを最初に思いついたのは明らかにマッカーシーではない。

「お父さん、お誕生日おめでとう! あなたは博物館の作品ではありません(まだ)」

The Last of Us は強制的に終末後のアメリカの雰囲気に浸らせますが、それ以上にひどいことはありません フォールアウト3、覚えておいてください、これはまったく異なるジャンルで実行されます。

メイン ゲームはサラの死から 20 年後から始まります。 地球人口の60%はすでに死亡し、残りは四方八方に散らばっています。 感染者の中には自力で生き残る者もいたが、大半は厳重に保護された区域に定住した。 ここでは食べ物はクーポンで配られ、外出禁止令があり、人々は常に検知器で検査されています。もし感染していたらどうなるでしょうか? デバイスに表示される場合 肯定的な結果、その人はその場で殺されます。 機関銃からではなく、「人道的に」毒物を注入します。

コメツキムシを静かに殺す唯一の方法はナイフを使うことです。

ジョエルはボストンのこれらのゾーンの 1 つに友人のテスと住んでいます。 長年にわたり、彼のひげと髪は白髪になり、顔にしわが増え、かつて娘からの贈り物だった時計は壊れて動かなくなりましたが、彼はそれを使い続けています。

主人公はとても疲れていて、彼らは明らかに彼を恐れています。 たとえば、最初に2人の酔っ払いの会話を聞いたとします(-「...彼はクーポンを偽造し、捕まり、引きずり込まれました」-「彼は何を考えていましたか?」-「何か...彼には家族がいます)」 」)、そのうちの1人が主人公に「何を見つめているのですか?」と失礼に話しかける可能性があります。 この瞬間、2人目の同志は自分たちの前に立っているのが誰かに気づき、急いで状況を改善しようとします。「ジョエル、ごめんなさい、問題は必要ありません。」 一歩離れるとすぐに次のような声が聞こえます。 誰だかわからない!?」

プロットの一部を意図的に省略し、表紙の少女エリーが主人公の人生にどのように現れたかを直接説明します。 弱体化したレジスタンス組織「セミ」(原作ではファイアフライ、つまりホタル)のリーダーであるマーリーンは、ジョエルを雇って街の奥深くにいる仲間の元に子供を連れて行きます。 申し訳ありませんが、教えません。

マレーネにとっても主人公にとっても、選択は自発的なものではありませんでした。これが状況がどのように発展したかです。 他の状況であれば握手はしなかっただろうが、両者とも妥協しなければならなかった。

向こう側では

しばらくして、ジョエルとエリーは保護区を出て野生の領域に入ります。どの建物も有害な胞子、ゾンビ、そしてその地域で最も危険な動物である人間でいっぱいです。 物資を求めて、ギャングたちは出会ったすべての人を容赦なく捕らえ、殺害します。 ただし、ほとんどの場合、問題は殺人に限定されません。The Last of Us の世界では人食い行為が蔓延しています。

このような環境では、注意力が必要です。各部屋を慎重に探して便利なアイテム、食料、弾薬を探し、あまり顔を出さず、何かが起こったら反撃できるようにする必要があります。

すべての武器は主人公に正直に表示されます。 左側の長いのは火炎放射器です。 ゾンビに対しては非常に効果的ですが、銃撃戦ではほとんど役に立ちません。

ゲームの戦闘メカニズムは驚くべきものです。 これらは非常に状況に応じた、スマートでダイナミック、壮観で変化に富んだ戦いで、血中にアドレナリンが湧き出ます。 弾道は素晴らしく、(人間の)人工知能はこれまでで最も進歩しており、カバーシステムは非常に便利なので、他のすべての開発者は間違いなく見て学ぶべきです。

壁に押し付けたり、ボタンを押して転がったりする必要はなく、すべてが非常にエレガントです。オブジェクトとヒーローに近づくだけで済みます。 特定の要因(手に持っている武器、カバーの高さ、性質)、それにしがみつきます。 ちょうど 物理的なレベル:彼は肩を置き、手のひらを置きますが、バスリーフのようにくっつくことはありません。

さて、ここでオブジェクトを乗り越えるのは、『アンチャーテッド』と同じくらい簡単です。駆け上がり、クリックし、飛び越える - 問題はなく、すべてが直感的です。 キャラクターを操作する感覚を説明するには長い時間がかかりますが、それは自分で体験する必要があります。 現在までのところ、三人称視点のアクション ゲームでこのような驚くほど簡単な操作を実現できたスタジオはノーティー ドッグだけです。

変動性

ほとんどどんな状況でも静かに対処できます。 ジョエルは秘密を守るために、十数個の高価な機器や機器を必要としません。 段ボール箱、ドレスアップに関するトリックもありません。 彼が自由に使えるのは、環境、創意工夫、そして聴覚だけです(特別なモードをアクティブにすると、近くの敵のシルエットが見えます)。

遮蔽物から遮蔽物へと移動し、敵を 1 人ずつ倒したり、投げられた物体の騒音に気を取られたりすることで、敵の陣地を大幅に弱めたり、戦闘を行わずに目標に到達したりすることもあります。

『The Last of Us』のステルスは楽しく、便利で、そして最も重要なことに、論理的です。 通過中にイライラすることは何もありません (平均的な難易度レベルで) には、一生懸命努力する必要があります。 敵は次のように行動します ふつうの人:彼らは主人公の後ろ姿が見えず、おしゃべりして注意を失う可能性があります。 しかし、彼らは旅行ルートを定期的に変更するため、驚きの要素が加わります。

これが「噂」の正体です。 そのアクション半径の範囲は、健康、精度などの他のいくつかの特性と同様にポンプアップされます。低および中難易度レベルでパラメーター値が重要な役割を果たさない場合、最大の効果は次のとおりです。改善はすぐに感じられます。

しかし、『The Last of Us』のステルス メカニズムを最も際立たせているのは、そのオプションの性質です。 ある種のゲームをするのが習慣であることを覚えていますか? スプリンターセル: 半歩進みました - 保存されました。 間違いを犯しました - 再起動しました。 各レベルを完璧に完了することには独自の魅力がありますが、自分自身に対する厳しい要件に加えて、そのプロセスでは多くのものが失われます 大切な財産- 驚かせたり、予期せぬ状況を引き起こしたりしなくなりました。

逆に、『The Last of Us』では、電光石火のような意思決定が求められます。 ゲームのプロットが最初から最後まで直線的である場合 (これは非常に良いことです)、それぞれの戦いは予測不可能になります。 何かがうまくいかない可能性は常にあります。 必要な部屋の外れにいるほぼすべての敵を慎重に気絶させ、最後の敵の 1 つにこっそり近づいたが、誤って足でボトルに触れてしまったとします。 敵は振り向く。 躊躇する必要はありません。すぐに駆け上がって、ボードで全力で顎を壊します。 幸運で、仲間が衝突音や叫び声を聞かなかった場合は、先に進みます。そうでない場合は、助けが駆けつけますので、あなたは彼らと戦わなければなりません。

The Last of Us には安価なリスポーンはありませんが、ご覧のとおり、「人間」の場所ごとに 2 つの敵グループが存在します。1 つはステルス用、もう 1 つは攻撃的な通過用です。 特に後のレベルでは、大騒ぎして敵を一人ずつ窒息させないための良い動機になります。

別のスケッチ。 あなたは外壁が壊れた小さなスーパーマーケットに追い込まれました。 入り口の前には大量の敵がいて、逃げる場所はなく、運が良ければ弾薬も数発しか残っていない。 最も傲慢な山賊がすでに恐れることなく頭を突き出してあなたに向かって来ています。 何をするか?

ゲームはとても美しいです。 それはテクノロジーというよりも、非常にスムーズなアニメーションと素晴らしいアートディレクションです。 もちろん、この世代で最も美しいゲームが 7 年前のゲーム機 (!) でリリースされたことは驚くべきことです。

私たちは敵の一人が近づいてくるのを待ち、地面からレンガを拾い上げ、それを彼の頭に鋭く投げ、すぐに首を掴んでこめかみにピストルを突きつけて脅迫します。 彼の友人たちがためらって武器を下げる間、私たちは近づきすぎた別の命知らずの脚を撃ち、私たち自身は人間の盾の後ろに隠れて、商品の高い棚に後退しました。

誰も彼女に気づいていないという事実を利用して、エリーは素早くナイフを引き、あなたが負傷させた敵の首と脇腹を打ちます。 現時点では、私たちはなんとか棚をあさり、必要なものをすべて見つけ、リアルタイムで自家製の爆弾(爆発性の混合物と缶の中に置かれたあらゆる種類の鋭利な物体)を作成します。 私たちは彼を3人が隠れている車の後ろに放り投げます。 ブーム! 敵が我に返りつつある間に、私たちはハサミの刃を棒に巻き付けて生存者を処理します。

白兵戦は非常に残酷で、壮観で、そして...運動感覚があり、すべての打撃を自分で与えているように感じます。 環境に応じて、ジョエルはカウンターやショーケースに銃口を突き刺したり、敵を壁にひじで打ちつけたり、頭上のボトルを割ったりすることができます。 ちなみに、照準ボタンと攻撃ボタンを同時に押し続けると、主人公がハンドルやお尻で敵を攻撃します。

3 つのモンスター、3 つの戦術

上では、困難な状況で盗賊に対処する方法の例を示しましたが、戦いは異なる結果になった可能性があります。 さらに、私たちに有利なだけではありません。彼らは負傷したジョエルに後ろから近づき、こん棒で彼を殴り、それから群衆全員で彼を蹴ることができました。 彼らは単にあなたを撃ったかもしれない。 エリーを殺せたかもしれない。

次に、ゾンビとの戦いでは、イベントの展開には多くのオプションがなく、秘密の通過がはるかに望ましいです。

ゲームには作業台があまりないので、「会議」の前にできるだけ多くの金属くずを集めておくことが重要です。

『The Last of Us』にはモンスターは 3 種類しかありません (実際には 4 種類ですが、そのうちの 2 つは違いはありません) が、奇妙なことに、Naughty Dog がゾンビとの戦いを面白くするにはこれで十分でした。 最初のタイプはランナー、単純感染者です。 彼らは外見上は人間とあまり変わりませんが、何倍も愚かで、速く、そして強いです。 必要に応じて、拳で単純に倒すこともできます。

2 番目のタイプはコメツキムシで、エコーロケーションを使用して空間を移動する盲目のモンスターです。 コウモリ。 これらのゾンビの頭は、長年にわたる感染症により、恐ろしい胞子形成になっています。そのため、素手でゾンビを捕まえることはできず、コウモリでも役に立ちません。クリッカーでも殺すことができます。銃器やナイフで。

3種類目は流木です。 これらは印象的な大きさのモンスターで、あまりにも長い間ウイルスに苦しんでいたため、体が大きく膨れ上がり、完全に胞子で覆われています。 コメツキムシと同じように、彼らは何も見えませんが、わずかな音を聞くと、あなたの喉を引き裂くために全速力であなたの方向に突進します。

ここで、さまざまなタイプの感染者の大群が、水たまりとカリカリと鳴り響くゴミでいっぱいのトンネルの中で放牧されており、突破するための何かが必要であると想像してください。 このタスクは最も簡単ではありませんが、解決可能です。

主な戦術は3つあります。

非常に慎重に足元に注意しながら静かに歩き、時々ナイフで個々のゾンビを殺します。 騒音でモンスターを誘い込み、火炎瓶で全員に火をつけます。 銃器で殺します。 自分の能力にどれだけ自信があるとしても、後者の戦術には頼らないほうがいいでしょう。彼らがあなたを貪り食わなければ、彼らはエリーを貪り食うでしょう。

イコ

ストーリーベースのゲームの大多数では、物語はカットシーン - 銃撃戦 - カットシーン - 謎など、非常に概略的に構造化されています。 そして、以前はこのアプローチ自体が正当化されていたとしても、今日では容赦なく時代遅れで機能しなくなっており、プレイヤーはより多くの詳細とより多くのインタラクティブ性を要求します。

もちろん、『The Last of Us』には「通常の」ビデオもありますが、かなりの数のビデオがあり、それらは短く、そして驚くべきことに、それらはゲームプレイにまったく気付かないほどスムーズに切り替わります( Naughty Dog エンジンの独自機能 - 追加のダウンロードは不要です)。

『The Last of Us』はまさにロードムービーです。 英雄たちはアメリカのかなりの半分を馬に乗って歩き、旅し、乗ります。

ストーリーテリングの多くは、対話、フレーズの断片、インタラクティブなシーン、新聞、日記、環境、音声録音などを通じてゲーム内で行われます。

美しく心温まるビデオを見れば、ジョエルがついに防御を緩め、徐々にエリーを自分の快適ゾーンに入れ始めたとは誰も言えません。 その代わり、普通の戦闘で女の子が野郎に顔を殴られたとき、主人公は「見せてやる!」と叫びながら、敵に濡れ場を与えます。

最も驚くべきことは、私たちがジョエルと一緒にエリーに慣れていることです。 最初は彼女は完全に無愛想で、一言一言に悪口を言い、他人に対して完全に敵意を持っています(ゲームが進むにつれて、その理由がわかります)が、徐々に彼女は保護者に執着するようになります。

私たちは、皆さんの体験の楽しみを台無しにしたくありません。そのため、私たちの言葉をそのまま受け入れてください。「The Last of Us」の最も強力で感動的な瞬間はインタラクティブです。 ノーティードッグはさまざまな機能を使用します。 芸術的なテクニック、他の形式のエンターテイメントでは想像できません。これは、登場人物のすべての経験(痛み、混乱、恐怖、喜び)を独立して感じる機会を与えます。

『The Last of Us』の結末は非常に強力かつ曖昧であることが判明したため、クリアした翌日だけでなく、1、2週間後にもすべてがどのように終わったかを考えることができます。

このようなゲームに最適な結末を見つけることは不可能です。それは目的があり、そのタイミング全体を証明しています。 『The Last of Us』の要点は、人間は非常に複雑な生き物であり、何でもできるということを示すことです。

厳密に正しい行動も間違っている行動もありませんし、厳密に良いことも間違っていることもありません。 悪い人たち。 ジョエル自身は決してヒーローではありません。 プロローグでは彼に同情できますが、すべての試練の後では、彼について自分がどのように感じているかを本当に理解することさえできなくなります。 そしてこれは、エリーを含むゲーム内のすべてのキャラクターに当てはまります。 誰もが自分の頭の中に自分のゴキブリ、自分の秘密の動機、自分の弱点を持っています。 ノーティドッグでも。

作者はエピローグで続編の申請をせずに済ますことができず、最終的な印象をわずかに台無しにしてしまいましたが、それでも、これはゲームに「10」以外の何かを与える理由にはなりません。 第一に、私たちは世界中のどんな作品でも続編を決してあきらめません。第二に、そしてより重要なことですが、『ラスト オブ アス』のようなプロジェクトは業界を前進させ、外部の人々がゲームに鼻を向ける理由をますます減らしています。

「アートとしてのゲーム」という話題を再び取り上げたくはありませんが、もう長い間飽き飽きしていましたが、それでも必要なことです。 優れたフィクション小説は何をするのでしょうか? 紙の上にしか存在しない架空の人物に感情移入したり、何かを考えさせられたり、時には人生観を考え直したりすることもあります。 これは芸術だ? 美術。 ディープなアダルト コンテンツを含むゲームは何をするのでしょうか? まったく同じ。 美術? しかし、ノーという人もいます。

再生可能性:

おそらく、『The Last of Us』が映画だったら、これほど褒められた評価は得られなかったでしょう。 そう、娘を亡くしたジョエルと、彼女の代わりをすることができた少女エリーの物語は、新しいものではありません。 ほとんどすべてのプロットデバイスは、以前にどこかで発生しました。 そして、コーマック・マッカーシーの『ザ・ロード』と同名の映画化作品に次ぐ『ザ・ラスト・オブ・アス』は、このジャンルのすべての規範に従って形成された素朴な物語であるように思われる。 一言で言えば、プロット自体は驚くべきことではありません。 しかし、彼のプレゼンテーションは驚くべきものだった。 ビデオゲームはついにスクリプトを正しく作成できるようになりました。

『The Last of Us』には、この業界ではありがちな(そして通常は許される)プロットの愚かさはなく、すべての会話が感情的で、すべてのアクションが論理的です。 そしてはい、これはゲームプレイとストーリーテリングがプレイヤーの注意を引くために互いに競合しない珍しいケースです。 激しい情熱を持ったビデオがあり、銃撃戦があり、そして巨大なボスが登場します。 しかし、現時点ではそうではありません。 万歳! ようやく大人になりました。

私は『The Last of Us』を何らかの基準で評価したくありません。何が成功し、何が失敗したかを言いたくありません。 意外としっかりした作りで邪魔にならないゲームです。 そんなゲームは数えるほどしかない。 一つでもあれば。

マキシム・ブラク

『ギャンブル』の著者

The Last of Us は、世代末のプラットフォームに導入されるべき種類のビデオ ゲームの完璧な例です。 Naughty Dog の新作は PS3 の魅力をすべて絞り出し、新しい方法でファッション トレンドを取り入れています。 近年(サバイバル、ゾンビの黙示録) であり、メジャー リーグ ゲームの品質の新たな基準を設定します。

しかし、グラフィックスと標準レベルの実行にもかかわらず、 主な特徴『The Last of Us』には依然としてストーリーテリングのアプローチがあります。 このスクリプトは明確に定義された規範に従って実装されているため、オリジナルまたはユニークとは言えませんが、だからこそ可能な限り正直で正しいように見えます。 ストーリーは非常に予測可能であることが判明しましたが、非常に暗く陰鬱なので、重要な展開ごとにどういうわけか驚かされます...そしてそれにうんざりします。

ここには魔法や希望の感覚はなく、現代の生活様式が崩壊し、明らかな理由で新しい生活様式があまりにも断片的で信頼性が低い場合に人々がどのようになるかを正直に示しているだけです。

『The Last of Us』は、すべての人の中に存在する利己主義と残酷さへの素晴らしい賛歌です。 文明のベールを自分自身に投げかけたために、私たちが意識的に忘れてしまっているもの。 ビデオ ゲームでこれほどざらざらした、陰惨な、そして説得力のあるストーリーが同時に語られることはあまりありません。このゲームをお見逃しなく。

アレクセイ・ピリチュク

『ギャンブル』の著者

ノーティードッグでは魔法のようなユニークな人々が働いていることをもう一度認めざるを得ません。 多くの人が何度も何度も車輪を再発明し、自分の作品を少なくとも数週間は記憶に残るものにしようと努力していますが、『The Last of Us』のクリエイターたちは、オリジナルであることを目指しさえしていないようです。 しかし同時に、彼らは私たちに世界で最も新鮮で素晴らしいゲームを提供することに成功しました。

同時に、次の点も強調しておきます。プロットの動き、キャラクター、ゲームプレイ、ビジュアル スタイル、さらには一部のシーンは二の次であり、開発者は独自のものをほとんど考え出しませんでした。 しかし、彼らは他の人のアイデアを、今では誰もできない方法で実装しました。 長年おなじみのキャラクターがここで生き返り、まったく異なる側面から明らかになります。ゲームでは一般的ではないレベルの演出のおかげで、退屈な瞬間がなんとか驚きと感動をもたらします。 ノーティードッグの手にかかれば、時代遅れのメカニックも新しい色で輝き始めます。

世界について何か言います。 終末後のアメリカは、その美しさと神秘にたちまち魅了されます。 ここには見るべきものがある(最も取るに足らない部屋でさえ、高価な RPG の玉座の間よりもほとんど良く描かれている)、行くべき場所があり、最終的には顔を殴る相手がいる。 の一つ 最高のゲーム PS3用。

リナー・フェトクロフ

『ギャンブル』編集者

私の同僚はストーリーのプレゼンテーションについてすべて正確に言いましたが、私は繰り返しません。 とりわけ、開発者がさまざまなゲームプレイ要素の間の継ぎ目をいかに巧みに取り除いたかに感心しました。

あなたは通路に完全に迷い込み、一時停止を感じません。これはゲーム デザインの最高の曲技飛行です。 台本に書かれたシーンの冒頭で、あなたは奈落に飛び込むジョエルをもう助けることができないと信じず、スティックを押し続けます。しかし台本は終了しますが、あなたはまだ口を開けたまま座っていて、今が関与する時であることを忘れています。アクションの中で。

パズルは論理的で、世界の探索はレベルアップとアイテムの作成に密接に関連しており、戦闘システムはある意味で独創的です。 他のゲームでは、射撃がこれほどスムーズかつ適切に白兵戦に移行することはありませんでした。 射撃をやめて適切なバットを掴む理由は千通りあります。敵が近づきすぎた、弾薬がなくなった、リロードする時間がなかったなどです。 最後に、おそらく彼らはちょうどあなたを後ろからつかんで、あなたの首を絞め始めました - あなたは戦わなければなりません。

開発者が目立たずに私たちをクレイジーで熾烈な戦いへと駆り立てる方法は、少し評価する価値があります。 科学論文ゲームデザインとプレイヤーのアクションの制御をテーマにしています。 そうですね、ここにあるのはピストルであり、そのためのカートリッジでさえ、そのような状況で拳を振る人はいるでしょう...私たちはそうします、私たちはどこにも行きません。

この点で、プレイヤーの肌の下に入り込み、彼らとしっかりとつながるのは楽しいです 神経系- スタジオの主要なスキルの 1 つ いたずらな犬。 それは、不快感と快適さの感情、それらのコントラスト、そしてこれらの感情の明確な翻訳に基づいて構築されています。 ラスト・オブ・アス- 愛、裏切り、生、死、そしてキノコに関するインタラクティブな冒険。

自分をミルクキノコと名乗った

冒険は楽しく、キラキラと輝きます。 象徴性に満ちたメニューから質の高い演技まで、すべてにおいてセンスと卓越した才能を結集して作られています。 これは非常に現代的なゾンビ黙示録でもあります。 のように、武器をアップグレードできる作業台があり、のように、弓があり、新しいものもあります(結局のところ、弓はスタイリッシュで、ファッショナブルで、若々しいです)。 実際、弓と作業台は単なる殻、表面にすぎません。主な概念的な類似点は、ララ・クロフトを描いた最初のゲーム、つまり古いゲームとのものだからです。 当時としては驚くべきことに、ホルスターからピストルを取り出すために別のボタンを使用する機会がありました。 このため、このキャラクターは特別なものに感じられました。すべてのシューティングゲームでは抽象的な疾走する平行六面体を銃で制御していましたが、私たちの場合は、ホルスターにピストルを入れて冒険に出かけるヒロインを制御していました。

これに対する開発者の理解 単純な原理そしてそうします ラスト・オブ・アス鮮烈な印象に満ちたゲーム。 私たちは密輸業者ジョエルの冒険を生きています。彼は黙示録後の過酷な状況の中で、10代の少女エリーを地点Aから地点Bまで送り届けなければなりません。 Joel モデルはプレイヤーにとって第 2 のスキンであるため、冒険は私たちのものになります。 これは、シックなサウンド デザイン (周囲の世界が私たちの行動にザクザク、ガサガサ音を立てたり、ノックしたりして反応します)、独自の「Notydog」アニメーション (主人公が壁にしがみつき、エリーが近くにいるときは手で触れるように覆います)、そして細部によってサポートされています。ジョエルが呼ばれると騒々しく背中から装備を落とすバックパックや、主人公が威嚇射撃の代わりにホルスターから抜くピストルなど。

さらに、のネイサン・ドレイクとは異なり、ジョエルは年配の男性であり、棚の上でジャンプしたり、鉄棒でスイングしたりしません。 彼はゆったりとした歩き方をしており、高所から飛び降りた後は重く着地し、敵の弾丸で倒されて投げ飛ばされます(弾丸はナンセンスですが)。 彼は荒い息を吐き、ゆっくりとリロードし、鶏のように手で歩哨を押しつぶす――感覚と調和を持って。

戦闘システムでは、野郎の頭を壁に叩きつけ、膝を顎に当ててとどめを刺すことができます。すべてが迅速かつスムーズに自動的に行われます。 こちらの先頭車両も同様の自社制作アニメーションです。 戦いの最中に、ベッドサイドのテーブルやドア枠に爬虫類の頭をぶつけることができます。そして、すでに顔にキノコの煙を吹きかけているゾンビを、パートナーが突然切り倒すことで助けてくれます。 カメラを揺らしたり、角度を変えたりすることで、アクションのダイナミクスが加わります。 そのため、ここでは普通の殴り合いでも気合がみなぎる。 通常の小競り合いはスクリプト化されているように見え、スクリプト化された小競り合いはプレイヤーの行動を考慮して演出されます。

このようなツールのおかげで、開発者の手に渡った普通のスナイパーは深刻なボスになり、少なくともゲームの半分の時間に使用されるステルスは、一見すると普通の別のリーダーにとって成功する環境になります。 ゲームの約半分は静かに移動する必要がありますが、まったく疲れません。壁の後ろの敵に耳を傾けて気づくことができるため、ここでは迷惑な驚きはほとんどありません。

ジョエルとしてプレイするのは快適です。 生理学、完全なコントロールと自分自身の明確な認識を組み合わせたもの 障害起こるすべてのことを、生存のための緊迫した闘争に変えます。 ピストルやショットガンはありますが、弾薬は常に少ないです。 金属パイプやバットもありますが、遅かれ早かれ敵の骨で折れてしまいます。 「クレイジーな手」もいます。ジョエルは選択したアイテムから火炎瓶、爆弾、ナイフ、救急箱を作ります。 しかし、ジョエルが見つけたものを集めて背中に背負っているバックパックは、やはり底なしではありません。

エリー、ここはカンザスじゃないよ。

スタジオのもう 1 つの重要な才能は、映画的な意味でのアドベンチャー ゲームを作成することです。 インディ・ジョーンズに関する映画を観たり、ジュール・ヴェルヌの本を読んだり、ラジオで謎のユーチュクドゥクについての歌を聴いたりしたときに訪れたあのロマンチックな感情を覚えていますか? 一秒一秒が生死に関わるとき、主人公は間違いなく次の擦り傷から何とか抜け出さなければならないとき、器用で、速く、創意に富んでいなければなりません。 ここ。 彼はここにいません。 しかし、彼の陰気な双子の兄弟がいる。フェルト帽をかぶった考古学者の代わりに、苦境にある乙女たちを主に擁護するリーアム・ニーソンが基準点となり、ジュール・ヴェルヌの代わりにコーマック・マッカーシーが雰囲気を作り、ユーチュクダックの代わりに、この雰囲気は、Godspeed You! のようなグループの音楽によって運ばれます。 黒の皇帝。

すべてが悪いです。 地球は伝染病に巻き込まれ、軍は完全に残忍になり、不必要な官僚主義なしで感染者をその場で殺害している。 「セミ」と呼ばれるグループは定期的に権力者の血を汚すが、明らかに負けている(その議題には、人類を救うなどあらゆる種類の不必要なナンセンスが含まれている)。 世界は荒廃しており、英雄たちが瓦礫の中を通って哀れな生前の残骸を目指しているのではないかという疑いがある。

ここでのプロットとそのプレゼンテーションは完全に本のようなものです。粘度の高い物語は、詳細、登場人物の関係の変化、登場人物自体の変化(作者からのもう1つの対照的な魂)、環境の変化でいっぱいです。 冬虫夏草やゾンビは、物語の周縁部のどこかですぐに消えます。黙示録的な人々の日常的な問題の方がはるかに興味深いです。 これらの問題の主な問題は、地獄とも呼ばれる他人にあることがすぐに明らかになります。

畑のキノコ

彼らとの会議が良い結果に終わることはめったにありませんが、実際には彼らがいなくても ラスト・オブ・アス少しポジティブ。 ゲームのほとんどでは、ある種のたわごとの中で膝まで深く歩き、懐中電灯を持って地下を這い、下水の中を泳ぐ必要があります。 私たちを入れて 快適モデルジョエル、開発者は私たちに不快な思いをさせ、その後に美しい風景や登場人物の平穏な生活の記憶とのコントラストを与えることを好みます。

ちなみに、登場人物たちはシンプルだが巧みに書かれている。14歳の少女はすでに大人のように考えているが、それでも笑い、場違いな悪口を不器用に言う。 テスは男らしい女性ですが、決して恋愛感情には惹かれません(絶望感)。 そして、ジョエルはゲームの中盤で人間として本領を発揮しますが、彼は特別良い人でも、特に「アイデア」でもないことがわかります。 主人公映画「チルドレン・オブ・メン」に、このゲームは美的にも脚本的にも非常によく似ています。

このような比較は、多少なりとも教育を受けた人の心に常に浮かびます。 内容的には、どのような方法で見ても、 ラスト・オブ・アス二次的な。 彼女には創造的な独立性がないため、一般的な文化的背景に対して、信じられないほど才能のあるものまね芸人のように見えます。 おそらくこれが唯一のマイナス点です 新しいゲームから いたずらな犬。 しかし、彼女は自分にとって非常に価値のあるロールモデルを選択し、自分が強力なライバルと同等であることに気づきました。 奇妙なことに、ゲームのリリース直後に、シリーズのエピソードがリリースされました。 マッド・メン、スクリプト式を繰り返す ラスト・オブ・アス 1対1。 登場人物の同じ気質、同じメッセージ、そして最後にはまったく同じオチ――シリーズとゲームの両方の作者が、なぜ嘘が大罪のリストに含まれていないのかをたった一言で説明している。

***

しかし、まさにこのゲームのドラマツルギーが、次のような認知されたテレビの傑作と同等になるのです。 マッド・メン、(再び)良いニュースがもたらされました。ゲームは大きな進化の飛躍を遂げ、私たちはその成果を目の当たりにしています。 ラスト・オブ・アス質の高い芸術的コンテンツの基準を引き上げ、集中力を持ってことわざの「雰囲気」を織り交ぜます。そして彼女はそれを見事にやっています、なぜなら彼女は偉人の真似をしているからです。 もちろん、優れたゲームであることを忘れていません。その仕組みは、一見シンプルですが、注意深く考え抜かれ、徹底的にテストされています。ゲームは音楽のように流れ、ストーリーの 2/3 までに、その楽しさはほとんどなくなります。継続的な。 これはすべて、ゲームの現実を私たちの神経系に直接結び付ける開発者の能力のおかげです。 ここには何が残っているのでしょうか? より高く登って、褒め言葉を爆発させましょう。



サイトの新着情報

>

最も人気のある