アパートのインテリア 6 7 歳の子供向けの静かなゲーム。 穏やかなゲーム

6 7 歳の子供向けの静かなゲーム。 穏やかなゲーム

子供向けの穏やかなゲーム

破損したFAX



あめ

テディベアが見えます

ツリーマン

  • 何の服?
  • 何色?
  • 何の果物?
  • どの国?
  • どういう気持ち?
  • 何月?
  • 何のゲーム?

これは誰ですか?

電話応対者コンテスト

早口言葉:

さらに:

壊れた電話

隣人への質問

マトリョーシカ

ホステス

シンデレラ

コードを巻く

子供向けの穏やかなゲーム

破損したFAX

参加者は次々と一列に座ります。 最後の参加者は、前に座っている人の背中に絵を描きます。 メッセージを受け取ったプレイヤーは、前に座っている人の背中でできるだけ正確にそれを繰り返さなければなりません。 メッセージを受け取った列の最初のプレイヤーは、それを紙に描きます。 この後、最初と最後のプレーヤーの絵が比較され、ゲームのどの参加者にファックスが送信できなかったのかが明らかになります。 次のラウンドの前に、全員とプレーヤーは場所を変更する必要があります。

幾何学的形状、文字、小さな単語、さまざまな記号 (ドル記号、ユーロ、アンパサンド、著作権) を描画として使用できます。
単純な幾何学的な絵からゲームを始めることをお勧めします。 ゲームをよりダイナミックにするために、ゲームの参加者に内緒で事前に送信用の図面を準備できます。
ゲームのチーム バージョンをプレイすることができます。参加者全員が 5 ~ 8 人のチームに分かれ、同時に抽選を提出します。 勝利したチームは、結果として得られた描画が元の描画に最も近いチームになります。

あめ

参加者はテーブルに座ります。 その中からドライバーが選ばれます。 プレイヤーはテーブルの下でお互いにキャンディーを渡します。 ドライバーの仕事は、キャンディーを渡しているプレイヤーの 1 人を捕まえることです。 捕まった人が新しいドライバーになります。
通常、ドライバーの向かいに座っている人がゲームを開始します。

テディベアが見えます

参加者全員が、できる限り近くに、横に一列に並びます。 リーダー(列の先頭)は「クマが見えます」と言い、手を前に向けます。 すべてのプレイヤーはリーダーのアクションを繰り返さなければなりません。 それからプレゼンターは再び「クマが見えます」と言い、しゃがんで手を前に向けます。 選手たちもしゃがみ込む。 3度目に司会者は「クマが見えた」と叫び、手を隣人に向けて押した。 その結果、プレイヤーは次々と地面に倒れ、楽しいゴミ捨て場となります。
参加者の中にゲームに詳しい人がいる場合は、他のプレイヤーの間に挟んで「推す衝動」を高めると良いでしょう。

ツリーマン

ドライバーは背を向け、残りのプレイヤーはその場にいるプレイヤーの 1 人に願い事をします (ドライバー自身に願いをかけることもできます)。 ドライバーの目標は、プレイヤーが 3 回の試行で誰を推測したかを推測することです。 これを行うために、ドライバーはプレーヤーに、隠れた人物とさまざまな物体や現象との関連性について質問します。 質問ごとに、プレイヤーは自分の関連性を報告します。 ドライバーはいつでも自分の推測を表現できます。 推測が正しければ、別のドライバーが選ばれ、推測せずにすべての試行を使い果たした場合は、再びドライバーになります。
ドライバーが尋ねる可能性のある質問の例:

  • この人が木だったら、どんな木になるでしょうか?
  • それはどんな家具でしょう?
  • 何の服?
  • 何色?
  • 何の果物?
  • どの国?
  • どういう気持ち?
  • 何月?
  • 何のゲーム?

これは誰ですか?

それぞれの紙を取り、その上に人、動物、鳥などの頭を描きます。 描いたものが見えないように、首の先端だけが見えるようにシートを折り、その絵を隣人に渡します。 ゲームの各参加者は、まだ見たことのない画像が描かれた新しい紙を手に入れることになりました。 全員が上半身を描き、再びその絵を「隠し」て隣の人に渡し、受け取った新しい紙で手足を完成させます。 さあ、すべての絵を広げて、どんな生き物が描かれているか見てみましょう。

3段階以上の描画が可能です。 例: 頭。 肩と上腕。 前腕、腰、脚の上部。 下肢と足。

電話応対者コンテスト

10 ~ 12 人の 2 つのグループが平行して 2 列に座ってプレイします。 リーダーは発音が難しい早口言葉を選択し、それを各チームの最初の人に(内密に)伝えます。 リーダーの合図で、列の先頭の人が2番目の人の耳にそれを渡し始め、2人目から3人目というように最後まで続けます。 「電話メッセージ」を受け取った後者は、立ち上がって早口言葉を大声ではっきりと発音しなければなりません。 勝者は、早口言葉をチェーンに沿って素早く送信し、その代表がより正確かつ上手に発音したチームです。

早口言葉:

ご購入について教えてください。 - どの購入ですか? - 購入について、購入について、購入について。

40歳は美しい赤い皮のチーズを食べ、44歳はすぐに飛んできて丘の下に座りました。

プラスコヴィヤさんはフナを純血種の子豚3対と交換し、子豚は露の中を走り、子豚は風邪をひいたが、全員ではなかった。

彼は報告しましたが、報告を終えていませんでしたが、報告を終え始めました - 彼は報告しました。

私たちのチェボタールは、すべてのチェボタールにとってチェボタールであり、誰も私たちのチェボタールを超えることはできません。

さらに:

壊れた電話

みんな一列に座ります。 一番左の人は隣の人の耳元で何かをささやき、後者はさらにささやきます。 一番右にいる人は、思いついたことを大声で言います。 言い始めた人は、具体的に何を伝えたかったのかを語ります。 時には歪みが非常に面白い場合もあります。 「電話」をするたびに、全員が「ワイヤー」の端に着くように席を移動する必要があります。

隣人への質問

全員が輪になって座り、リーダーが中心にいます。 彼はあらゆるプレイヤーに近づき、「あなたの名前は何ですか?」、「どこに住んでいますか?」などの質問をします。 等 しかし、答えなければならないのは質問された人ではなく、左側の隣人です。 プレゼンターが質問した人が答えた場合、その人は没収をしなければなりません。 試合後、没収試合が行われます。

マトリョーシカ

椅子の上にサンドレスが 2 枚とスカーフが 2 枚あります。 サンドレスを着てスカーフを早く結んだ人が勝者です。

ホステス

2 人の人形がベッドに横たわっています。 ゲームの 2 人の参加者は、人形を起こし、人形と一緒に運動をし、洗濯し、歯を磨き、髪をとかし、ベッドを整え、服を着せ、餌を与え、人形と一緒に歩き、人形で遊び、手を洗わなければなりません。餌をあげて、洗って、服を脱いで、寝かしつけて、子守唄を歌ってください それをより速く、よりうまくやった人が勝ちます。

シンデレラ

エンドウ豆、豆、レンズ豆、乾燥ナナカマドの実、ガマズミ属の木の実など、手元にあるものをテーブルの上で混ぜ合わせます。3 ~ 4 種類、それ以上は必要ありません。 すべてを目隠しして均一な山に分類する必要があります。 一定時間(事前に設定)内に、最も多くの穀物とベリーを選り分けた人が勝者となります。 何かが間違った山に落ちてしまった場合、罰金として穀物またはベリーが 2 個取り出されます。

コードを巻く

コードの真ん中で結び目を作り、端にシンプルな鉛筆を取り付けます。 コードの一部を鉛筆に巻き付ける必要があります。 結び目に早く到達した人が勝者です。 コードの代わりに太い糸を使用することもできます。

ホステスは各チームに一枚の紙を渡し、目を閉じた象を集合的に描きます。一方は胴体を描き、もう一方は目を閉じて頭、三本目の足などを描きます。 似たものをより早く描いた人がさらにポイントを獲得します。

ゾンビ

各チームから 2 人が出てきて、手をつないで横に並びます。 ペアでタッチする手を結び、空いている手、つまり参加者の一方が左手、もう一方が右手で、事前に用意されたパッケージを包み、リボンで結び、リボンで結びます。弓。 どちらのペアが先に進んでいるかがポイントを獲得します。

自画像

ワットマン紙には手を入れるためのスリットが 2 つあります。 参加者は各シートを取り出し、スロットに手を入れ、何も見ずに筆で肖像画を描き、より成功した「傑作」が賞を獲得します。

メリー・モンキーズ

プレゼンターは次のような言葉を言います。「私たちはおかしな猿です。遊びが大きすぎます。 私たちは手をたたいたり、足を踏み鳴らしたり、頬を膨らませたり、つま先で飛び跳ねたり、お互いに舌を見せあったりします。 一緒に天井までジャンプして、こめかみに指を当てましょう。 頭のてっぺんに耳としっぽを出しましょう。 口を大きく開けて顔をしかめます。 私が 3 という数字を言うと、誰もが顔をしかめて固まります。」

プレーヤーはリーダーの後にすべてを繰り返します。

小人たちと巨人たち

注目のゲーム

選手たちは円になって立ちます。 司会者は、「小人」と言ったら全員しゃがみ、「巨人」と言ったら全員立ち上がらなければならないと説明します。 ミスをした人はゲームから退場になります。 プレゼンターは、次のような誤ったコマンドを意図的に与える場合があります。

"じゃがいも! ロープ! ポケット! バケツ! 勝者は最後に残ったプレイヤーです。

そして私!

注目のゲーム

ゲームのルール: プレゼンターは自分自身についての物語、できれば寓話を話します。 物語の途中で彼は立ち止まり、手を上げます。 残りのメンバーは注意深く耳を傾け、リーダーが手を挙げたら、物語の中で言及されている行動が人によって実行できる場合は「そして私」と叫び、その行動が適切でない場合は沈黙する必要があります。 たとえば、司会者はこう言います。

ある日、森へ行ってみると…

全員「私もです!」

リスが木の上に座っているのが見えます

リスが座って木の実をかじる

彼女は私を見て、私にナッツを投げつけようとしました

私は彼女から逃げました

反対側に行ってしまった

花を摘みながら森を歩いている

私は歌を歌います

小さなヤギが草をかじっているのが見えます

口笛を吹きます

子ヤギは怖くなって逃げてしまいました

このゲームには勝者はいません。重要なのは陽気な気分です。

パズル

このゲームは 3 人から 6 人の子供がプレイできます。 詳細がたくさん含まれている写真やポストカードを見つけて、それぞれ複製してください。 各写真のコピーを 1 枚ずつ正方形に切ります。 正方形を段ボールに貼り付けて箱に入れます。 ゲームは大人が主導します。 彼は子供たちに全体の写真を見せ、全員に集める写真を選ぶように頼みます。 それから彼は写真を脇に置きます。 プレゼンターは箱から四角形を取り出してプレイヤーに見せ、それが誰の破片であるかを尋ねます。 プレゼンターによって一部が示されているまさにこの写真を選択した子供は、自分でその広場を受け取ります。 最も早く自分の写真を集めたプレイヤーが勝ちです。

先のことを見つける

親愛なるゲストの皆様! MAOU幼稚園No.27「レソビチョク」の公式ウェブサイトをご覧いただき誠にありがとうございます。
MAOU幼稚園No.27「Lesovichok」は、生後2か月から教育関係が終了するまでの生徒を対象とした就学前教育機関です。
活動の主な目的機関 - 就学前教育の教育プログラムに従った教育活動の実施、子供の監督および世話。
主な活動機関:
- 筋骨格系障害のある子供に適応したものを含む、就学前教育のための教育プログラムの実施。
- 子供の監督と世話。
- 生徒の健康管理の組織(一次健康管理、定期健康診断および健康診断の提供を除く)。
- 学生と教育機関の職員のための食事を準備するために必要な条件を作り出す。
モットー:幼稚園はこれからも何世紀も何年も生き続けます。 陽気な笑いと成功をもたらしましょう!
信条:適応性、創造性、個性化、創造的な意思決定を行う準備、プロフェッショナリズム、責任の原則。>>>

私たちのグループ


自宅、幼稚園、外出先で子供向けの穏やかなゲーム

更新 2011/09/08 14:27 作成 2011/09/08 14:27

"自宅、幼稚園、外出先で子供向けの穏やかなゲーム"

編集者:ドスパロワ・イリーナ・レオニドヴナ先生

どんなに社交的な子供でも、幼稚園はストレスがかかります。 騒がしい大規模な会社で数時間を過ごしてみてください。あなたが穏やかで「静かな」人であれば、すぐに頭痛がし、イライラが蓄積し始め、すぐに家に帰りたくなるでしょう。 そして、赤ちゃんは一日中そのような環境で過ごすので、夕方までに、涙、叫び声、気まぐれとともに、煮え立つような緊張が爆発する準備ができています。
子どもの一日のストレスを和らげるために、親は何ができるでしょうか? 残念ながら、誰にでも当てはまる魔法の治療法はありません。 年齢、性格、気質など、小さな人の個々の特性を常に考慮する必要があります。
まず、子供を注意深く観察し、教師と話し合って、娘や息子にどのような助けが必要かを判断する必要があります。 赤ちゃんが日中拘束されて臆病で、夕方に「失われた時間を取り戻す」場合は、赤ちゃんをリラックスさせ、話し合って、それ以上興奮させないように手助けする必要があります。
子供が幼稚園でも「ハリケーン」で、家にとどまることができない場合、そのエネルギーをスムーズかつ徐々に「平和な方向に」移すかどうかは親の責任です。 子供が蓄積された緊張から徐々に解放され、家族の生活に参加し、同時にその日の考えや出来事に一人になる時間ができるように、事前に夜の計画を立てることをお勧めします。
最良のストレス解消法は、落ち着いて遊ぶことです。 お子様もリラックスしてリラックスできます。 いくつかの簡単なルールに従うようにしてください。 まず、遊ぶか遊ばないかという選択は、常に子ども自身が持つべきです。 おそらく今日だけ彼はとても疲れていて、ただ散歩したり本を読んだりしたいだけなのかもしれません。 第二に、「夜の」試合は、走ったり叫んだりするような騒々しいものであってはなりません。
誰の声か当ててください
プレイヤーは手をつないで輪を作ります。 ドライバーは円の中に配置されます。 頭には紙の帽子がかぶせられ、目を覆っています。 全員が輪になって歩き、次のように唱えます。
そこで私たちはサークルを作り、
突然一緒に振り向いてみましょう。
(向きを変えて反対方向に歩きます)
「スコッ、スコッ、スコッ」と言うのはどうでしょうか。
誰の声だと思いますか?
「スコックスコック」という言葉は、大人の指示に従って 1 人のプレーヤーだけが言います (ジェスチャーで彼を指します)。 ドライバーの仕事は、声からこれらの言葉を言った人を推測することです。 成功すると一般の輪に加わり、声を当てた人が代わりに運転手となる。
禁止されている動き
プレイヤーは円を描いて整列し、腕を伸ばして分散します。 リーダーは円の内側に立ちます。 彼は子供たちに正確に繰り返さなければならないさまざまな動きを示します。 ただし、繰り返すことができない動きが 2 つあり、代わりに他の動作を実行する必要があります。 例えば、リーダーが後頭部に手を置いたら選手たちは足を組んで座り、リーダーが前かがみになったら手を2~3回たたきます。 ミスをした人はゲームから外されます。
禁止されている動きをまず見せ、それに代わる動きを徹底的にリハーサルする必要があります。 この後はハイペースで試合が進んでいきます。
ミスをしたり、禁止された動きを繰り返したり、間違った動きをしたりした人はゲームから退場になります。
チクタク
全員が 2 つのチーム (または 2 つのペア) に分かれます。
大人はこう言います。「ホイッスルを 1 つ吹くときは、最初のチーム (ホールの右側) が一斉に「カチカチ」と言わなければなりません。そして、ホイッスルを 2 つ吹くと、2 番目のチーム (ホールの左側) が一斉に「カチカチ」と言わなければなりません。声を揃えて「だから」と言わなければなりません。 やってみよう。
大人は最初に笛を交互に正しく吹き、次に笛を2本続けて、次に1回ずつ2回などと吹きます。子供たちは間違いを犯したり、場違いに叫んだりして、笑いと楽しみを引き起こします。
ミスの数に基づいて、どのチームが勝ったかを決定し、その決定を発表します。
3つの動き
「これから紹介する 3 つの動きをみんなに覚えてもらいましょう」と大人は言います。
まず、腕を肘の位置で曲げ、手を肩の高さまで下げます。
次に、肩の高さで腕を前に伸ばします。
3つ目は手を上げることです。
大人が動きを見せ、全員が彼の後を2、3回繰り返して、それぞれの動きの番号を覚えます。 それからゲームが始まります。
次に、大人が 1 つの動きを示しながら、別の動きの番号を叫びます。 プレイヤーは、プレゼンターが示す動きではなく、指定された番号に対応する動きをしなければなりませんが、それを見ていると必然的に混乱します。
魚、獣、鳥
プレイヤーは部屋の両側に座ります。 彼らはドライバーを選びます。 彼は彼らの横を通り過ぎ、「魚、獣、鳥...」という3つの単語を繰り返しながら、誰かの前で突然立ち止まり、これらの単語の1つ、たとえば「鳥」を言います。 プレイヤーはすぐに鳥に名前を付けなければなりません(たとえば「鷹」)。 すでに名前が付けられている動物、魚、鳥に名前を付けることを躊躇することはできません。 迷ったり、間違った答えをした人は没収されます。 その後、彼は彼を「身代金」(詩を読んだり、踊ったりするなど)します。
テーブルの上に手を置いてください!
みんな長いテーブルに座ります。 テーブルの片側にはドライバーがいます。 誰かにコイン(またはその他の小さなアイテム)が与えられます。 テーブルの下に手を置き、プレーヤーたちは静かにコインをお互いに渡します。 突然、運転手が「テーブルに手を置いて!」と叫びました。 その瞬間に手にコインを持っている人も含め、全員がすぐに手のひらを下にして手をテーブルの上に置かなければなりません。 運転手は誰がコインを持っているかを(音や手の位置などによって)推測しようとします。 彼の命令により、あなたは手を挙げなければなりません。 ドライバーがミスをするとゲームが繰り返されます。 推測が正しければ、コインを持っている人が運転手となり、運転手は全員と一緒にテーブルに座ります。

ゴストゥシュカ(E. ブラギニナ氏による)
ゲストはスカーフをかぶり、輪の真ん中に入り、全員にお辞儀をして言います。
-それで、あなたを訪ねてきました。
男たちはこう答えます。
- 私たちは来てとてもうれしいです。
ゲストは微笑んで全員を見てこう尋ねます。
- 教えてください
一日どうでしたか?
男たちは満場一致でこう答えます。
- 全部教えます
順番に -
午前中は体操をしました!

- こうやって、こうして、
別の方法で、こんな感じで! -
生徒たちは答えて、どのように演習を行ったかを示します。
- その後? -ゴスティシュカは尋ねます。
- 私たちは朝食のために座って、
みんな残さず食べました!
- どうやって?
- こうやって、こうして、
別の方法で、こんな感じで!
生徒たちは、お粥を食べ、牛乳を飲み、ナプキンで体を拭き、私たちに朝食に感謝する様子を示しました。
- その後? -ゴスティシカはもう一度尋ねます。
- 私たちは散歩に行きました、
斑入りの蝶が捕まえられました。
- どうやって?
- こうやって、こうして、
別の方法で、こんな感じで!
男たちは網で蝶を捕まえる様子を見せます。
- その後?
- それから私たちは泳ぎました
彼らは川で泳ぎ、水しぶきを上げました。
- どうやって?
こうやって、こうして
別の方法で、こんな感じで!
彼らはカーペット(芝生の上)に横たわり、転がり、水しぶきを上げ、泳ぎます。
- その後?
- 私たちは夕食に座りました、
みんな美味しそうに食べていました。
- その後?
- 私たちは後で寝ました
そして彼らは深い眠りに落ちました。
みんないびきをかいて寝ます。 するとゴスティシュカはこう言います。
- なるほど、子供たち、
素晴らしい一日を過ごされましたね。
さようなら!
男たちは頭を下げて声を揃えて言います。
- さようなら!
来てくれてとても嬉しいです!
明日の午後に来てください
歌を歌ってあげましょう!
- どうやって? -ゴスティシュカは尋ねます。
男たちは自分の好きな歌を歌います。 曲が終わると、ホストゥシュカはこう言います。
- あまり急いでいませんが、
頼めば踊りますよ。
- どうやって? - みんなが叫びます。
- こうやって、こうして、
別の方法でこのように、-
ゴスティシュカはそう言って踊り始めます。 男たちは皆手をつないでホストゥシュカと踊ります。
彼らが何をしたのか推測してください
プレイヤーの 1 人 (推測者) は部屋から出るように求められます。 彼の不在中、彼らはどのようなアクションを描くかについて同意します。 戻ってきた推測者は、次の言葉で彼らに話しかけます。
- こんにちは皆さん!
どこにいましたか
あなたは何を見たの?
プレイヤーたちは答えます。
- 私たちが見たもの -
私たちは言いません
彼らが何をしたかをお見せします!
そして、ボタンアコーディオンの演奏、バラライカ、馬に乗る、自転車に乗る、漕ぐ、泳ぐなど、何らかのアクションを描き始めます。
推測者は、彼らの動きから彼らが何をしていたのかを判断する必要があります。 彼が推測した場合、彼らは別の推測者を選択し、彼が間違いを犯した場合は、プレイヤーに別のアクションを考える機会を与えるために再び離れなければなりません。
別の方法でゲームをプレイすることもできます。 プレイヤーは 2 つのグループに分けられ、誰が推測するか、誰が推測するかで合意します。 推測者たちは次の部屋に行きます。 残りのメンバーは、どの職業のふりをするかについて同意します。
推測者たちが戻ってくると、次の質問が行われます。
- 労働者は必要ですか?
-何ができますか? - 今度は推測者の一人に尋ねます。 これに応えて、男たちは頭の中にあるものを描き始めます。 たとえば、大工仕事の作業を見せますが、一人は飛行機、もう一人はのこぎり、三番目は釘を打つなど、全員が異なることをします。子供たちにとって馴染みのある仕事であればどれでも描くことができます。
推測者が正解すると、グループの役割が変わります。
静かな音楽
男たちは座って、部屋のほとんどを空けておきます。 プレイヤーの 1 人がしばらく退場するよう求められます。 彼がいない間、彼らは小さな物体(本、おもちゃ、スカーフ)を取り出し、調べられるようにアクセスできる場所に隠します。
プレイヤーが戻ってくると、隠されたオブジェクトを見つけなければならないと説明されます。 この歌が彼を助けてくれるだろう。 彼がその物体に近づくと、皆は大声で歌い、彼が離れると、皆は静かに歌います。
検索が始まります。 男たちは歌を歌いながら、プレイヤーの行動を注意深く観察します。 歌は大きく聞こえ、その後小さく聞こえ、そして彼が間違った決定をすると完全に止まります。
ゲームを繰り返すにつれて、ゲームをより難しくすることができます。
プレイヤーは物体を見つけるだけでなく、それをどうするか (別の場所に置く、ポケットに隠す、頭の上に置くなど) も推測しなければなりません。
みんなも歌でこれを手伝ってくれます。
騒がしい日には、「静かな安息の地」が彼を待っています。幼稚園での 8 時間は、彼にとって耳をつんざくような永遠とは思えず、ストレスも薄れます。
若いメタリスト
ペーパークリップの箱が必要になります。 ペーパークリップがテーブルの上に注がれます。 リーダーの合図で、対戦相手 (2 ~ 4 人) がクリップを使ってチェーンを組み立てます。 勝者は、一定時間内に最も長いクリップの連鎖を集めた人です。
シンデレラ
必要なもの:豆の種、カボチャの種、大きめのパスタなど。 ゲームの前に、すべてのシードが混合され、プレイヤーの数に応じて等しい山に分割されます。 ホストからの合図で、ゲーム参加者はすべての種子を異なる山に分類する必要があります。 最初にタスクを完了した人が勝ちます。 オプション: 目隠しをして競技を開催したり、チーム競技を企画したりできます。
目覚まし時計はどこにありますか?
すべての子供たちは部屋から出ます。 誰かが大きな音を立ててカチカチ音を立てる目覚まし時計を隠しました。 子供たちは戻ってきて目覚まし時計を探します。 誰かが彼を見つけると、彼はプレゼンターの耳元で目覚まし時計の場所をささやき、静かに床に座ります。 最後に立って残った子供は、罰として歌ったり詩を読んだりして子供たち全員を楽しませます。 ヒント: 小さなお子様の場合は、目覚まし時計を受け皿などの金属の上に置いて、音がよく聞こえるようにすることをお勧めします。
衣類交換
子どもたちは輪になって座り、お互いの服を注意深く観察し、誰が何を着ているかを覚えようとします。 その後、数え韻で運転手が選ばれ、ドアから出ていきます。 数人の子供たちが着替えて運転手を呼びました。 彼は、誰が他人のものを着ているか、そしてそれが誰のものであるかを判断しなければなりません。
シューズサラダ
靴とタオルが何足も必要になります。 子どもたちは輪になって座ったり、紙や油布を敷いたテーブルに座ったりします。 みんな靴やスリッパをテーブルの上に置きます。 次に、子供たちは順番に目隠しをしてテーブルに来て、触って自分の靴を見つけようとします。
オプション: 年長のお子様の場合は、全員が同時にテーブルの上の靴を探す必要があります。 声で推測してください。 子どもたちは一列に並んで座ります。 運転手は彼らに背を向けて座り、助手(できれば大人)が近くにいます。 助手は名前は呼ばずに子どもたちを一人ずつ呼びます。 運転手の後ろにいる子供たちは、ある種の動物のふりをします。 運転手はそれが誰であるかを推測する必要があります。 あなたの推測が正しければ、あなたは彼と場所を交換します。
地球。 空気、水
子どもたちは一列に並んだり、輪になって座ったりします。 運転手は彼らの前を歩き、順番に一人一人を指差して「水、土、空気」と言います。 彼はいつでも立ち止まることができる。 運転手が「水」という言葉で立ち止まった場合、彼が指さした子供は、水に住む魚、爬虫類、または動物の名前を言わなければなりません。 「地球」と呼ぶ場合は、地球に住んでいる人の名前を付ける必要があります。 それが「空気」と呼ばれるなら、それは飛ぶものです。
胸には何が入っているの?
いろいろなものが詰まったチェスト(箱)が用意されています。 各プレイヤーは胸に手を入れ(見てはいけません!!!)、何かを触ってそれが何であるかを言い、それからそれを取り出して確認します。
記憶から描く
プレイヤーの数に関係なく。 最初のプレイヤーはボードまたはイーゼルに家を描きます。 次のプレイヤーはその絵を思い出し、目を閉じて振り返って、目を開けずに家の屋根に窓、ドア、パイプ、または鳥を追加します。
どのような絵が完成するでしょうか?
鋭い目
ゲームの参加者は、瓶、ボウル、または鍋を見るように求められます。 拾うことはできません。 次に、紙を用意して、瓶の開口部と正確に一致するように瓶の蓋を切り抜きます。 勝者は、蓋が瓶の開口部と正確に一致した人です。
隣人は好きですか?
リーダーを中心に、全員が輪になって座ります。 彼は順番に全員に「隣人は好きですか?」と尋ねます。 誰かがそれを好まない場合は、「どんな隣人が必要ですか?」という質問が続きます。 プレイヤーは、新しい隣人に存在する名前または何らかの特徴を指定する必要があります。 たとえば、「ジーンズを履いた隣人が必要です」 - 次に、ジーンズを履いている全員が場所を変更し、そのうちの2人が元の隣人の場所に座ります。 ドライバーも空いている席に座ることができます。 十分な椅子を持っていない人が運転手となり、すべてが最初から始まります。
こんにちは
全員が連鎖してプレイします。 1 から無限 (できるだけ多く) まで順番に数える必要がありますが、3 で終わる数字や 3 で割り切れる数字の代わりに、「こんにちは」と言う必要があります。 つまり、最初の人は「1」、2 人目は「2」、3 人目は「こんにちは」、4 人目は「4」、5 人目は「5」、6 人目は「こんにちは」というようになります。 ミスをした人は勝者が 1 人だけになるまでゲームから排除されます。
おばあちゃんが市場に行って買ってきたのは…
彼らは輪になって立って遊びます。 司会者は「おばあちゃんは市場に行って、古いコーヒーグラインダーを買ってきました」と話し始め、どのようにコーヒーを挽くかを示します(彼女は右手でコーヒーグラインダーの架空のハンドルを回します)。 隣に立っている人も同じ言葉を繰り返し、ハンドルなどを回し始めます。 ラウンド。 全員がプロセスに参加すると、再びプレゼンターに順番が届き、彼は次の動きを示します。「おばあちゃんは市場に行って、古いアイロンを買った」(左手でグラインドをやめずにストローク)。 次のサークル: おばあちゃんは、古いミシン (足でペダルを押す)、ロッキングチェア (揺れる)、鳩時計 (「プク、クク、クク」) を購入しました。 ポイントは、すべてのアクションを同時に実行することです。
沈黙の王
王様は椅子に座っています。 他のプレイヤーは彼から数メートル離れた半円状に座って、彼がはっきり見えるようにします。 王は身ぶり手振りでプレイヤーの一人を呼びます。 彼は立ち上がって、静かに王のところに行き、大臣になるために王の足元に座ります。 この楽章の間、奏者は注意深く耳を傾けます。 プレイヤーが少しでも騒音(衣服の擦れる音など)を発すると、王は手のジェスチャーで彼を自分の場所に送ります。
国王自身は黙っていなければならない。 もし彼が音を立てたら、もし彼が音を立てたら、彼はただちに王位を剥奪され、完全な沈黙の中で首相に代わってゲームを続行します(または、疲れた王が自分を交代する必要があると発表し、大臣に次のことを勧めます)彼の場所に座ってください)。
これは私の鼻です
選手たちは輪になって座ります。 リーダーは、左側の隣の人に「これは私の鼻です」と言いながら、同時に顎に触れます。 隣人は鼻を指差しながら、「これは私のあごです」と答えるべきです。 正しい答えを受け取ると、彼は右側の隣人に向き直って、「これは私の左足です」と右の手のひらを見せながら言いました。 隣人は、左足などを指して、「これは私の右の手のひらです」と答えるはずです。 話題になっている部分以外の体の一部を常に見せる必要があります。

手を大事にしてください

選手たちは円陣を作り、お互いに一歩離れて立っています。 教師は運転手を 1 人指名し、その運転手が円の中央に立つようにします。

子どもたちは手のひらを上にして腕を前に伸ばします。

先生の合図で「手を気をつけて!」 運転手は選手の一人の手のひらに触れようとします。

輪になって立っている子供は、運転手が手に触れようとしていることに気づくとすぐに、手を後ろに隠します。

運転手に手のひらが触れられた子供たちは敗者とみなされます。 2、3 人の敗者が現れた場合、運転手は自分の代わりに別の子供を選択し (敗者の中からではありません)、その子供と入れ替わります。

魔法の言葉

ドライバーはさまざまな動きを見せ、「手を上げて、立って、座って、つま先立ちして、その場で歩いて…」などと選手に呼びかけます。

ドライバーが「お願いします」という言葉を追加した場合にのみ、プレーヤーは動作を繰り返します。 ミスをした人はゲームから外されます。

熱い手

子どもたちは輪を作ります。

ドライバーは円の中心に立っています。 彼の周りに立っている選手たちは手を腰の高さまで上げ、手のひらを上に向けて握ります。

運転手は手のひらで誰かを平手打ちしようとします。 逃げ惑う選手たちはすぐに諦める。 ドライバーが侮辱した人がドライバーになります。

プレイヤーの数が多い場合は、2 人または 3 人で運転することもあります。 プレイヤーは手を離すことはできませんが、手のひらを下に向けます。

ドライバーが円の周りをさまざまな方向に素早く移動しようとすると、ゲームはより活発になります。

ゴーカー

子どもたちは輪になって次々と輪になって歩きます。

運転手の合図で「止まれ!」 停止し、手を4回たたき、180度回転して反対方向に動き始めます。 ミスをした人はゲームから退場になります。

土、水、空気

子どもたちは輪になって、または列になって座ります。

プレゼンターは二人の間を歩き、順番に一人一人を指差して「水!」という言葉を言います。 彼が指さした子供は、水の中に住んでいる魚や動物の名前を言わなければなりません。

運転手が「地球」という言葉を言うと、子供は地球に住んでいる人の名前を言い、「空気」という言葉を言うと空を飛ぶ人の名前を言います。

ゴールデンゲート

発表者は2名が任命されます。 彼らは手をつないで立ち上がって門を示します。 他の参加者は全員、次のように言いながらゲートを通過します。

ゴールデンゲート

彼らはいつも見逃すわけではありません。

初めての別れ

二度目は禁止ですので、

そして3回目

通しません。

発表者は詩の終わりで手を下げます。 門が閉まったその前で、その参加者は発表者とともに立ち、手を挙げます。

ゲームは、参加者全員がゲートになるまで続きます。

ヒポドローム

馬は走って走っていきます。 (私たちは膝の上で手をたたきます。)

馬は草の上を歩いています。 (手のひら3つ分。)

そして、ここにバリアがあります(私たちは口に空気を取り込み、頬を打ちます)。

そしてもう一つの壁が…

行動が変わります。 ゲームは数回繰り返されます。

塗料

子どもたちは「オーナー」を選択し、他のプレイヤー全員が「色」を選択します。

それぞれの絵の具はそれ自体の色を考え出し、その所有者に静かに名前を付けます。 すべての絵の具が色を選択したら、所有者はバイヤーの 1 人を招待します。

買い手はノックします:

- コンコン!

- そこには誰がいますか?

- 購入者。

- なぜ来たのですか?

●塗装用。

- どちらに?

- 青い方の場合。

青いペンキがない場合、オーナーはこう言います。

青い道を歩きます

青いブーツを探せ

運んで持って帰ろう!

購入者が塗料の色を推測した場合、その塗料を自分で受け取ります。

2番目の購入者が近づいてきて、所有者との会話が繰り返されます。 そこでバイヤーはラインを通過して塗料を選別します。

最も多くの色を当てた購入者が勝ちです。

ゲームが繰り返されるとき、彼は所有者として機能し、プレイヤーは購入者を選択します。

購入者は同じ塗装色を 2 回繰り返してはなりません。そうでない場合は、2 番目の購入者に順番を譲ります。

指輪

子どもたちは輪になって立ち、運転手はその輪の中に立つ。 彼は手のひらに指輪を持っており、それを男の一人にこっそり渡そうとします。 手のひらをボートの形に折り畳んだ状態で、運転手は子どもたちの手のひらを一枚ずつ開いていきます。 子どもたちはドライバーとその仲間の行動を注意深く監視しています。 そして指輪を手に入れた者は自分を差し出さない。

運転手の合図で「鳴らして、鳴って、ポーチに出て!」 - 指輪を持った子供が円の中心に飛び出します。 彼は運転手になります。

子供たちが合図の前に彼の指輪に気づいた場合、彼らは彼を輪の中に入れません。 この場合、ゲームは前のドライバーによって継続されます。

子どもたちは輪になって踊り、こう言います。

クルクルサークル、

ホルンを演奏する

1 2 3 -

ターニャ、向き直って!

名前で呼ばれた女の子(男の子)は180度回転しなければなりません。 ゲームは続行します。

誰が去りましたか?

子供たちは円または半円の中に立っています。

教師はプレイヤーの 1 人に、近くにいる人 (5 ~ 6 人) を思い出してから、部屋を出るか、背を向けて目を閉じるように勧めます。

子供が一人隠れています。

先生は「誰が辞めたと思いますか?」と言いました。 子どもの推測が正しければ、自分の代わりに誰かを選びます。 失敗すると、また背を向けて目を閉じると、隠れていた人が元の場所に戻ってきます。 推測者はそれに名前を付けなければなりません。

誰が到着しましたか?

子どもたちは輪になって立っているか、バラバラになって立っています。

教師が動きを示してテキストを発音し、子供たちはその動きを繰り返します。

誰が到着しましたか? (両手の手のひらと指を合わせ、親指の先を4回たたきます。)

私たち、私たち、私たち! (親指の先端を互いに押し付けて動かず、残りの指の先端を素早く同時に3回たたきます。)

お母さん、お母さん、あなたですか? (親指の先で拍手します。)

はいはいはい! (人差し指の先で拍手をします。)

お父さん、お父さん、あなたですか? (親指の先で拍手します。)

はいはいはい! (中指の先で拍手します。)

兄さん、兄さん、あなたですか?

ああ、妹よ、あなたですか? (親指の先で拍手します。)

はいはいはい! (薬指の先で拍手します。)

おじいちゃん、あなたですか?

おばあちゃん、あなたですか? (親指の先で拍手します。)

はいはいはい! (小指の先をたたきます。)

私たちは皆一緒です

はいはいはい! (手をたたきます。)

ラバタ

子どもたちは輪を作ります。

子供たちは手をつないずに、最初は一方向にサイドステップで移動し、言葉を繰り返すときは反対方向に移動し、次のように言います。

一緒に踊ります -

トラタタ、トラタタ、

私たちのお気に入りのダンス -

ラバタです。

プレゼンターは「私の指は良いですが、隣の指の方が優れています。」と言いました。 子どもたちはお互いの小指を取り、左右に動かしながら言葉を繰り返します。

次に、ドライバーは他のタスクを与えます。

私の肩は良いですが、隣の肩の方が良いです。

私の耳は良いですが、隣の人の耳はもっと良いです。

私の目は良いですが、隣の人の目はもっと良いです。

私の頬は良いですが、隣の頬はもっと良いです。

私の腰は良いですが、隣の人の方が良いです。

私の膝は良いですが、隣の膝はもっと良いです。

私のヒールは良いですが、隣の人のかかとはもっと良いです。

ヤシの木

2 人のプレーヤーが向かい合って立っています。

プレイヤーは同時に手をたたき、次に手のひらを前で合わせます(右から左、左から右)。 次に、手のひらが右から右、左から左に交差して接続されます。 それから拍手をして、再び手のひらを合わせます。

最初はゆっくりと動きますが、手のひらがもつれるまで徐々に速くなります。 その後、ゲームがやり直しになります。

手を床(テーブル)に置きます。 片方の手のひらを握りこぶしにし、もう片方の手のひらをテーブルの平面に置きます。

同時に手の位置も変えます。 練習の複雑さはスピードを上げることです。

私たちはアフリカを歩き回りました

子どもたちは輪になって立っているか、バラバラになって立っています。

教師が動きを示してテキストを発音し、子供たちはその動きを繰り返します。

私たちはアフリカを歩き回りました(足を踏み鳴らしました)

そして彼らはバナナを集めました。 (バナナの集め方を描いています。)

突然巨大なゴリラ(手で大きな円を描きます)

ほとんど押しつぶされそうになった。 (右手と左手で胸をたたきます。)

お母さんにあげます、お父さんにあげます(右膝をたたき、次に左膝をたたきます。)

そして私は自分自身を奪いません。 (右手と左手で胸をたたきます。)

子どもたちは輪になって立っているか、バラバラになって立っています。

教師が動きを示してテキストを発音し、子供たちはその動きを繰り返します。

十、九、(手をたたきます。)

8、7、(彼らは膝をたたきます。)

六、五、(拍手)

四、三、(スパンク)

二つ、一つ。 (彼らは拍手をする。)

私たちはボールを持っています(彼らは手のひらの内側または外側で目を覆っています)。私たちはプレーしたいのです。

ただ必要なだけ

私たちはそれを知る必要があります: (すべての言葉に拍手を送ります。)

ボールを握るのは誰だ(彼らはあらゆる言葉を踏みにじる。)

追いつきます。 (彼らはしゃがみます。)

見つけて黙ってろ

子どもたちは先生の方を向いて一列に並びます。

彼は何か物を隠しながら、振り返って目を閉じるように彼らを促します。

教師の許可を得て、子供たちは振り返って目を開け、隠された物体を探し始めます。 物体を見つけた人は先生に近づき、どこで見つけたかを耳元で静かに言います。 子供が正しく言った場合、子供は脇に移動します。

すべての子供たちがオブジェクトを見つけるまでゲームは続きます。

低~高

子どもたちは輪になって立っています。

大人はこう言います。「私たちはさまざまなおもちゃでクリスマスツリーを飾りました。森には、広いもの、低いもの、高いもの、細いものなど、さまざまなクリスマスツリーがあります。 私はこう言います:

「高く」 - 腕を上げます。

「低く」 - しゃがんで腕を下げます。

「ワイド」 - 円を広くします。

「薄い」 - すでに円を作ります。

大人が子供たちを混乱させようとすると、ゲームはより楽しくなります。

郵便

ゲームはドライバーとプレイヤーの間の点呼から始まります。

- ディン、ディン、ディン!

- そこには誰がいますか?

- どこ?

- おとぎ話の国から。

- 彼らはそこで何をしているのですか?

- 彼らは自分自身を洗います(ダンス、絵を描く、走る、髪をとかす、しゃがむ、笑顔など)。

プレイヤーは指定されたアクションを模倣または実行します。

5つの名前

子どもたちは 2 つのチームに分かれます。

男の子と女の子の 2 人のプレーヤー (2 つのチームの代表) が 2 つのラインの前に並んで立っています。

信号があれば、彼らは前に歩き(最初の一歩、次にもう一方の歩)、5歩進み、少しの間違いやためらいもなく(リズムを崩さず)、名前(男の子の名前、女の子の名前、女の子 - 男の子の名前)。 これは一見簡単な作業のように見えますが、実際に完了するのはそれほど簡単ではありません。

他に 5 つの単語 (動物、植物、家庭用品など) を挙げることができます。 名前はたくさんありますが、誰もが 5 つの名前を拾い上げ、足取りのリズムで遅れずに次々と発音できるわけではありません。

勝者は、この課題に対処するか、より多くの名前を挙げることができる人です。

食用 - 食用不可

子どもたちは輪になって立っています。

ドライバーはその言葉を言い、プレーヤーにボールを投げます。

その単語が食べ物(果物、野菜、お菓子、乳製品、肉、その他の製品)を意味する場合、ボールが投げられた子供はそれをキャッチしなければなりません(「食べる」)。 その単語が食べられない物体を意味する場合、ボールは捕らえられません。

タスクを完了できなかった子供が運転手となり、意図した言葉を言い、誰かにボールを投げます。

カチカチ

子供たちはバラバラに立っている。

先生は「カチカチ!」と合図します。 - 子供は左右に曲がります。 信号で「はい!」 -彼らは信号で止まります:「ノック!」 — 彼らはその場で飛びつきます。 ミスをした人はゲームから退場になります。 信号は 5 ~ 8 回繰り返されます。 信号の順序を変更する必要があります。

ゲームの終了時には、最も注意深くプレーしたプレイヤーに注目する必要があります。

3、13、30

彼らはドライバーを選びます。 選手たちは円になって立ち、両手を広げます。 ドライバーは円の中心に立っています。 初めてゲームをプレイする場合は、先生がドライバーになることをお勧めします。

教師は、「3」と言えば、全員が手を横に置くと説明します。 彼が「13」と言えば、全員がベルトに手を置きます。 彼が「30」と言った場合、全員が手を挙げます(任意の動きを選択できます)。

教師はすぐに 1 つまたは別の動きに名前を付けます。 ミスをしたプレイヤーは床に座ります。 1 ~ 2 人のプレイヤーがサークル内に残るとゲームは終了します。 受賞者が発表されます。

フリープレイス

選手たちは輪になって座ります。

先生は隣に座っている 2 人の子供に電話をかけます。 彼らは背を向けて立ち、「1、2、3 - 走れ!」の合図で立ちます。 - 彼らは円の周りをさまざまな方向に走り、所定の場所に到着して座ります。

大人とすべてのプレイヤーは、どの子供が最初に空いた席に着いたかを記録します。

次に、先生が他の 2 人の子供たちに電話し、ゲームが繰り返されます。

座れ、座れ、夜叉

子どもたちは輪を作ります。

円の中心には目隠しをした子供がいます。 残りのプレイヤーは手をつないで輪になって歩き、こう言います。

座れ、座れ、夜叉、

クルミの茂みの下で。

かじって、かじって、夜叉、

ローストナッツ

恋人にプレゼントしました。

子どもたちは立ち止まって手をたたきます。

チョック、チョック、子豚、

立ち上がれ、夜叉小人よ。

児童ドライバーは立ち上がり、サークル内でゆっくりと回転します。

あなたの花嫁はどこですか

彼女は何を着ているのか?

彼女の名前は何ですか

そして、彼らはそれをどこから持ってくるのでしょうか?

最後の言葉で、「夜叉」は子供たちのところに行き、子供を選び、彼を感じて、誰が見つけたかを推測し、彼の服装を説明し、名前で呼ぼうとします。

彼らが何をしたのか推測してください

子どもたちは輪になって立っているか、バラバラになって立っています。 先生は、遊んでいる全員から 8 ~ 10 歩離れて、彼らに背を向ける子供を 1 人選びます。 彼は選手たちが何をしているかを推測しなければならない。

子どもたちは、どのようなアクションを描くかについて同意します。 先生曰く「もう時間だよ!」 運転手は振り返って選手たちに近づき、こう言いました。

こんにちは子供たち!

どこにいましたか?

あなたは何を見たの?

子どもたちはこう答えます。

私たちは何を見たのかは言いませんが、

そして、彼らが何をしたかをお見せします。

運転手の推測が正しければ、代わりに別の子供を選択します。 答えが不正解の場合は、同じドライバーでゲームが繰り返されます。

クラップス

子どもたちはホール(遊び場)を自由に動き回ります。

ドライバーが 1 回拍手するとジャンプし、2 回拍手すると座り、3 回拍手すると腕を上げて立ち上がる必要があります (またはその他の動作オプション)。

すべての子供たちは、アコーディオンを演奏したり、馬に乗ったりするなど、何らかの動作を描いています。運転手は、描かれている動作を推測します。 ドライバーが正しく推測しなかった場合、ドライバーは負けます。 子どもたちは自分たちがしたことを彼に話し、新しい行動を考え出します。 運転手はまた推測する。

その後、別のドライバーが選択され、ゲームが繰り返されます。

クリーン

子どもたちは輪になって立っているか、バラバラになって立っています。

言葉遊び

パッケージには何が入っていますか?

不透明な袋(または箱)を用意し、その中に同じ文字で始まるあらゆる種類のアイテム(および製品)を入れます。 たとえば、「k」では、本、絵の具、封筒、カレンダー、袋に入ったキッシュミッシュ(種なしレーズン)、紙吹雪、キャンディー、キャラメル、ジャガイモ、カラッハ、ボタン、カセット、サボテン、クラッカーなど。 ; または「a」: アルバム、オレンジ、ピーナッツ、ストリングバッグ、万年筆、救急箱、地図帳など。

ゲストにパッケージの中身を当ててもらいます。 そして、すべての賞品が同じ文字「k」で始まることを忘れないでください。 正しく推測した人は、指定された賞品を受け取ります。

参加者は明確な質問をすることができますが、それぞれ 3 つまでです。 例えば、「これは食べられるの?」「これは木に生えるの?」「これは縫い付けられるの?」「これは飾りじゃないの?」など。

回文

ギリシャ語から翻訳されたこの言葉は「転換」を意味します。 「コサック」、「小屋」、「料理人」という単語は、左から右、右から左のどのように読んでも構いません。

アンナ、ランプ、ボブ、アラなど、たくさんの単語を思いつくことができます。単語だけでなく、フレーズ全体も可能です。

「そしてバラはアゾールの足に落ちた」と「アルゼンチンが黒人を手招きする」は古典です。 自分で回文を作るのは面白いゲームです。

フレーズコンテスト

ゲームの参加者は文字を選択し、10 分後に、目的の文字から始めて、5 文字、6 文字、7 文字などから多かれ少なかれ一貫したフレーズを作成しなければなりません。

言葉を投げかける

より正確に言うと、このゲームでは音節が飛び交います。 プレイヤーはテーブル (空でなければなりません) または輪になって座り、柔らかくて軽いものを互いに投げ合います (重い物体やボールは禁止です)。 スローワーが音節を発音し、キャッチャーが単語を追加して完成させます。

例:「Ve...」、「nik」(または「nok」、「Ra」、「lo - si -ped」など)。

単語に名前を付けた人は、その単語を次の単語に投げて、音節を発音します...最初の音節は繰り返されるべきではありません。 不正解または回答が遅れた人はゲームから退出します。

このゲームは古いです。 全員がテーブルに座り、その上にバスケットを置き、司会者がテーブルの隣の人にこう言います。デポジット。" 隣人、そして彼の後、他の全員が、「私は箱にボールを入れます」、「そして私はスカーフです」、「私は城です」など、-okで始まる言葉を順番に呼びます。 何かを言った人、または何も言うことが見つからなかった人は、スカーフ、鉛筆、バッジなどをバスケットに入れます。 ゲームの終わりに、バスケットは何かで覆われ、一人が「誰の誓約書が取り出されたら、彼は何をすべきですか?」という言葉を添えて誓約書を次々と取り出します。 全員に身代金が与えられます - 部屋を飛び回ったり、歌を歌ったり、なぞなぞをしたり...

誰が大きいですか

複数のプレイヤーが存在する場合があります。

できれば非常に短い単語ではない言葉を考えてみましょう。 たとえば「コーヒーメーカー」。 誰もがこの言葉を自分の紙に書きます。 ゲームが始まります。「コーヒーメーカー」を構成する文字から新しい単語を考え出す必要があります。 一定時間(10~15分)内に最も多く集めた人が勝ちです。 これらは普通名詞である必要があります (名前や地名ではありません)。

はじめましょう! 「コーヒー」、「料理」、「ヘッドライト」、「樹皮」、「ヴァール」、「泥棒」…。

最初は物事はすぐに進みますが、次第に長く考えるようになります。 このゲームにはシステムが必要です!

紙の上部に、互いに少し離れたところに、「コーヒーメーカー」からの文字をアルファベット順に並べます:「a」(2つあることを忘れないでください)、「b」、「」 e」、「k」(2つもあります)、「o」、「r」、「f」。 したがって、各文字には独自のグラフが表示されます。

よりプレイしやすくなりました。

鳥について

そして今、注目の試合ですよ? 鳥の名前だけを書きますが、鳥以外のものも出てきたと聞いたら教えてください。

踏んだり手拍子したりできます。

鳥たちがやって来ました:

ハト、シジュウカラ、

ハエとアマツバメ…

(子供たちは踏み鳴らします。)

なにが問題ですか? (子どもたち「ハエ!」)

そして、ハエは誰ですか? (子どもたち「虫!」)

鳥たちがやって来ました:

ハト、シジュウカラ、

コウノトリ、カラス、

コクマルガラス、パスタ。

(子供たちは踏み鳴らします。)

さて、誰が止めているでしょうか? ("パスタ")

鳥たちがやって来ました:

ハト、テン…

(テンに注意を払わない場合は、テンは鳥ではないことを説明してください。)

鳥たちがやって来ました:

ハト、シジュウカラ、

タゲリ、マヒワ、

コクマルガラスとアマツバメ、

蚊、カッコウ…

(子供たちは足を踏み鳴らします。質問は繰り返されます。答えは「蚊です!」)

そして最後に -

鳥たちがやって来ました:

ハト、シジュウカラ、

コクマルガラスとアマツバメ、

タゲリ、マヒワ、

コウノトリ、カッコウ、

コノハズクでも、

白鳥とアヒル -

そして冗談をありがとう!

音楽を聴きながら、徐々にテンポを上げながら、小さな子供たちにこの動きを繰り返すように勧めます。

みんなが手をたたいた

フレンドリーに、もっと楽しく。

足、足でたたく

より大声で、より速く。

膝を殴られた

黙って、黙って、黙って。

ハンドル、手を挙げて

もっと高く、高く、高く!

回った、回った

そして彼らは止まったのです!

楽しいならやってみよう

リーダーの後にこの動きが繰り返されます。 各動作の前に、「楽しいなら、これをしてください」が繰り返されます。

動きは次のようになります。

- 胸の前で手をたたきます。

- 2 本の指でクリックします。

- 胸への2回のパンチ(キングコングのような)。

- 鼻に手を当てたとき、指を伸ばして 2 回スイングします(「ピノキオの鼻」のジェスチャー)。

- 自分の手で自分の耳を2回引っ張ります。

- 頭を回す2つの舌の突起(左右の隣に)。

- こめかみを指で2本ひねります。

- 自分のお尻を両手のひらで2回平手打ちします。

ゲームは曲の最後の演奏で終了します。「これをしてください」という言葉の後、すべての動きが一度に繰り返されます。

30まで数える

ゲームの参加者は、1 から 30 まで順番に数えなければなりません。各数字は参加者のいずれかが名前を付けます。 ただし、2 人 (またはそれ以上) の参加者が同時に同じ番号に電話をかけた場合、カウントは最初から始まります。 プレイヤー間の会話や非言語コミュニケーションは禁止されています。

ゲームの例:

1人目の参加者:「1人」

2人目の参加者「2、3」

3人目の参加者:「4人」

1人目参加者:「ファイブ」

4人目の参加者:「6、7、8」

2 人目と 3 人目の参加者(同時):「9 人」。

2 人の参加者が同時に同じ番号を指名したため、カウントが再び始まります。

3人目参加者:「One」など

ゲームの目標を本当に達成するには、まず 10 まで数えるように提案します (難しい作業です)。

破損したファックス

参加者は次々と一列に座ります。 最後の参加者は、前に座っている人の背中に絵を描きます。 メッセージを受け取ったプレイヤーは、前に座っている人の背中でできるだけ正確にそれを繰り返さなければなりません。 メッセージを受け取った列の最初のプレイヤーは、それを紙に描きます。 この後、最初と最後のプレーヤーの絵が比較され、ゲームのどの参加者にファックスが送信できなかったのかが明らかになります。 次のラウンドの前に、すべてのプレイヤーは場所を変更する必要があります。

幾何学的形状、文字、小さな単語、さまざまな記号 (ドル記号、ユーロ、アンパサンド、著作権) を描画として使用できます。

単純な幾何学的な絵からゲームを始めることをお勧めします。 ゲームをよりダイナミックにするために、ゲームの参加者に内緒で事前に送信用の図面を準備できます。

ゲームのチーム バージョンをプレイすることができます。参加者全員が 5 ~ 8 人のチームに分かれ、同時に抽選を提出します。 勝利したチームは、結果として得られた描画が元の描画に最も近いチームになります。

スウィーティー

参加者はテーブルに座ります。 その中からドライバーが選ばれます。 プレイヤーはテーブルの下でお互いにキャンディーを渡します。 ドライバーの仕事は、キャンディーを渡しているプレイヤーの 1 人を捕まえることです。 捕まった人が新しいドライバーになります。

通常、ドライバーの向かいに座っている人がゲームを開始します。

クマが見えます

参加者全員が、できる限り近くに、横に一列に並びます。 リーダー(列の先頭)は「クマが見えます」と言い、手を前に向けます。 すべてのプレイヤーはリーダーのアクションを繰り返さなければなりません。 それからプレゼンターは再び「クマが見えます」と言い、しゃがんで手を前に向けます。 選手たちもしゃがみ込む。 3度目に司会者は「クマが見えた」と叫び、手を隣人に向けて押した。 その結果、プレイヤーは次々と地面に倒れ、楽しいゴミ捨て場となります。

参加者の中にゲームに詳しい人がいる場合は、他のプレイヤーの間に挟んで「推す衝動」を高めると良いでしょう。

ツリーマン

ドライバーは背を向け、残りのプレイヤーはその場にいるプレイヤーの 1 人に願い事をします (ドライバー自身に願いをかけることもできます)。 ドライバーの目標は、プレイヤーが 3 回の試行で誰を推測したかを推測することです。 これを行うために、ドライバーはプレーヤーに、隠れた人物とさまざまな物体や現象との関連性について質問します。 質問ごとに、プレイヤーは自分の関連性を報告します。 ドライバーはいつでも自分の推測を表現できます。 推測が正しければ、別のドライバーが選ばれ、推測せずにすべての試行を使い果たした場合は、再びドライバーになります。

ドライバーが尋ねる可能性のある質問の例:

「もしこの人が木だったら、どんな木になるでしょうか?」

—それはどんな家具になりますか?

- どんな服ですか?

- 何色?

- 何の果物ですか?

- どの国?

- どんな気持ちですか?

- 何月?

- 何のゲーム?

これは誰ですか?

それぞれの紙を取り、その上に人、動物、鳥などの頭を描きます。 描いたものが見えないように、首の先端だけが見えるようにシートを折り、その絵を隣人に渡します。 ゲームの各参加者は、まだ見たことのない画像が描かれた新しい紙を手に入れることになりました。 全員が上半身を描き、再びその絵を「隠し」て隣の人に渡し、受け取った新しい紙で手足を完成させます。 さあ、すべての絵を広げて、どんな生き物が描かれているか見てみましょう。

電話交換手コンテスト

10 ~ 12 人の 2 つのグループが平行して 2 列に座ってプレイします。 リーダーは発音が難しい早口言葉を選択し、それを各チームの最初の人に(内密に)伝えます。 リーダーの合図で、列の先頭の人が二番目の人の耳にそれを渡し始め、二番目から三番目というように最後まで続けます。 「電話メッセージ」を受け取った後者は、立ち上がって早口言葉を大声ではっきりと発音しなければなりません。 勝者は、早口言葉をチェーンに沿って素早く送信し、その代表がより正確かつ上手に発音したチームです。

早口言葉:

―購入について教えてください。 — どの購入ですか? - 購入について、購入について、購入について。

- 40 人は美しい赤い皮のチーズを食べ、40 人はすぐに飛んできて丘の下に座りました。

- プラスコヴィヤはフナを3対の純血種の子豚と交換しました、子豚は露の中を走り、子豚は風邪を引きましたが、すべてではありませんでした。

「報告しましたが、報告は完了していませんでしたが、報告を終え始めてから報告しました。」

- 私たちのチェボターは、すべてのチェボターにとってチェボターであり、誰も私たちのチェボターを超えることはできません。

壊れた電話

みんな一列に座ります。 一番左の人は隣の人の耳元で何かをささやきますが、その人のほうが長く続きます。 一番右にいる人は、思いついたことを大声で言います。 言い始めた人は、具体的に何を伝えたかったのかを語ります。 時には歪みが非常に面白い場合もあります。 「電話」をするたびに、全員が「ワイヤー」の端に着くように席を移動する必要があります。

近所の人に質問

全員が輪になって座り、リーダーが中心にいます。 彼はあらゆるプレイヤーに近づき、「あなたの名前は何ですか?」、「どこに住んでいますか?」などの質問をします。 等 しかし、答えなければならないのは質問された人ではなく、左側の隣人です。 プレゼンターが質問した人が答えた場合、その人は没収をしなければなりません。 試合後、没収試合が行われます。

マトリョーシカ人形

椅子の上にサンドレスが 2 枚とスカーフが 2 枚あります。 サンドレスを着てスカーフを早く結んだ人が勝者です。

ホステス

2 人の人形がベッドに横たわっています。 ゲームの 2 人の参加者は、人形を起こし、人形と一緒に運動をし、洗濯し、歯を磨き、髪をとかし、ベッドを整え、服を着せ、餌を与え、人形と一緒に歩き、人形で遊び、手を洗わなければなりません。餌をあげて、洗って、服を脱いで、寝かしつけて、子守唄を歌ってください それをより速く、よりうまくやった人が勝ちます。

シンデレラ

エンドウ豆、豆、レンズ豆、乾燥ナナカマドの実、ガマズミ属の木、手元にあるものをテーブルの上で混ぜ合わせます。3 ~ 4 種類、それ以上は必要ありません。 すべてを目隠しして均一な山に分類する必要があります。 一定時間(事前に設定)内に、最も多くの穀物とベリーを選り分けた人が勝者となります。 何かが間違った山に落ちてしまった場合、罰金として穀物またはベリーが 2 個取り出されます。

コードを巻き取る

コードの真ん中で結び目を作り、端にシンプルな鉛筆を取り付けます。 コードの一部を鉛筆に巻き付ける必要があります。 より早く結び目に到達した人が勝者です。 コードの代わりに太い糸を使用することもできます。

ホステスは各チームに一枚の紙を渡し、目を閉じた象を集合的に描きます。一方は胴体を描き、もう一方は目を閉じて頭、三本目の足などを描きます。 似たものをより早く描いた人がさらにポイントを獲得します。

ゾンビ

各チームから 2 人が出てきて、手をつないで横に並びます。 ペアでタッチする手を結び、空いている手、つまり参加者の一方が左手、もう一方が右手で、事前に用意されたパッケージを包み、リボンで結び、リボンで結びます。弓。 どちらのペアが先に進んでいるかがポイントを獲得します。

自画像

ワットマン紙には手を入れるためのスリットが 2 つあります。 参加者は紙を一枚ずつ取り出し、穴に手を入れ、何も見ずに筆で似顔絵を描きます。 最も成功した「傑作」を持った人が賞を獲得します。

面白い猿

プレゼンターは次のような言葉を言います。「私たちはおかしな猿です。遊びが大きすぎます。 私たちは手をたたいたり、足を踏み鳴らしたり、頬を膨らませたり、つま先で飛び跳ねたり、お互いに舌を見せあったりします。 一緒に天井までジャンプして、こめかみに指を当てましょう。 頭のてっぺんに耳としっぽを出しましょう。 口を大きく開けて顔をしかめます。 私が 3 という数字を言うと、誰もが顔をしかめて固まります。」 プレーヤーはリーダーの後にすべてを繰り返します。

小人たちと巨人たち

注目のゲーム

選手たちは円になって立ちます。 司会者は、「小人」と言ったら全員しゃがみ、「巨人」と言ったら全員立ち上がらなければならないと説明します。 ミスをした人はゲームから退場になります。 プレゼンターは意図的に間違ったコマンドを与える場合があります。たとえば、次のようになります。 ロープ! ポケット! ヴェデルコ! 勝者は最後に残ったプレイヤーです。

注目のゲーム

ゲームのルール: プレゼンターは自分自身についての物語、できれば寓話を話します。 物語の途中で彼は立ち止まり、手を上げます。 残りのメンバーは注意深く耳を傾け、リーダーが手を挙げたら、物語の中で言及されている行動が人によって実行できる場合は「そして私」と叫び、その行動が適切でない場合は沈黙する必要があります。 たとえば、司会者はこう言います。

――ある日、森へ行ってみると……

全員「私もです!」

リスが木の上に座っているのが見えます...

リスは座って木の実をかじります...

- 彼女は私を見て、ナッツを投げつけようとしました...

- 私は彼女から逃げました...

- 反対側に行ってしまった...

— 私は森の中を歩いていて、花を摘んでいます...

- 私は歌を歌います...

- 子ヤギが草をかじっているのが見えます...

- 口笛を吹くとすぐに...

— 子ヤギは怖くなって逃げてしまいました...

このゲームには勝者はいません。重要なのは陽気な気分です。

パズル

このゲームは 3 人から 6 人の子供がプレイできます。 詳細がたくさん含まれている写真やポストカードを見つけて、それぞれ複製してください。 各写真のコピーを 1 枚ずつ正方形に切ります。 正方形を段ボールに貼り付けて箱に入れます。 ゲームは大人が主導します。 彼は子供たちに全体の写真を見せ、全員に集める写真を選ぶように頼みます。 それから彼は写真を脇に置きます。 プレゼンターは箱から四角形を取り出してプレイヤーに見せ、それが誰の破片であるかを尋ねます。 プレゼンターによって一部が示されているまさにこの写真を選択した子供は、自分でその広場を受け取ります。 最も早く自分の写真を集めたプレイヤーが勝ちです。

4 ~ 5 歳の未就学児は、外遊びだけでなく、思考力が必要な遊びも楽しめます。 ゲームでは観察力、記憶力、論理力、想像力、スピーチスキルの向上に重点を置き、屋外ゲームでは調整力、スピード、器用さ、注意力の向上に重点を置くことが推奨されます。

適切なゲームをいくつか紹介します。

  1. ネコとネズミ

アクティブなゲーム。 敏捷性、スピード、注意力を養います。 さまざまな年齢のグループ間でうまく実行できます。 屋内および屋外での使用に適しています。
このゲームには 2 つのバリエーションがあります。
初め。 3 人を除くすべてのプレーヤーが手をつなぎ、開いた円の中に立っています。 中では「ねずみ」と2匹の「猫」が走り回っています。 「猫」はネズミに追いつく必要がありますが、それはそれほど簡単ではありません。 彼女は輪になって選手の間を冷静に走ることができるが、彼らはそうできない。 その後、私たち 3 人全員が輪になって立ち、新しい猫とネズミが選択されます。
2 番目のオプション。 ある隅には猫の家があり、別の隅にはネズミの穴があり、3番目の隅には物資を表す小さなオブジェクトが配置されている食料庫があります。 猫は家の中で眠りに落ち、ネズミは穴から食料庫に逃げます。 プレゼンターが拍手をすると(または韻の言葉の後)、猫は目を覚まし、穴に逃げようとするネズミを捕まえ始めます。 最初、猫は大人の一人によって演じられ、猫を捕まえるふりをしますが、ネズミを逃がしてしまいます。 ゲームに音声による伴奏を追加できます。
猫はネズミを守る
眠ったふりをした。
今、彼は聞いた - ネズミが出てきた、
ゆっくりと、近づいて、近づいて、
彼らはあらゆる亀裂から這い出てきています。
スクラッチ、スクラッチ! 早く捕まえて!

  1. カルーセル

穏やかでアクティブなラウンドダンスゲーム。 動きの調整と同期、器用さ、注意力を養います。 自分の声の力をコントロールする能力。 屋内および屋外での使用に適しています。
発表者と子供たちは輪になって立ち、全員がゆっくりと静かにテキストを言い始めます。
かろうじて、かろうじて
カルーセルが回転し始めました。
(同時に、プレイヤーは円を描くようにゆっくりと動き始めます)
そして、それから、それから
みんな、走って、走って、走って。
(声のテンポと強さの両方が増加し、同時に動きの速度も増加します。選手たちは走り始めます) 次の部分は、テンポと声の強さを下げて発音されます。
沈黙、静かに! 急がないで!
カルーセルを止めてください!
(この言葉で全員が立ち止まります)。

  1. カンガルー

アクティブなゲーム。 動きの器用さとスピードを養います。 さまざまな年齢のグループ間でうまく実行できます。 屋内および屋外での使用に適しています。
2つのチームが競い合います。 足の間にマッチ箱(または同様の物)を持ち、カンガルーのように反対側の壁(または椅子)にジャンプし、立ち止まって大声で「私はカンガルーです!」と言う必要があります。 (この発言も発表者によって評価されます)。 次に、ジャンプして後ろに戻り、ボックスをチームメイトに渡す必要があります。 優勝チームには賞品が贈られます。

  1. 余計な一言

静かなゲーム。 注意力、論理力、オブジェクトをグループに組み合わせて一般化する言葉を選択する能力を開発します。 屋内および屋外での使用に適しています。
ゲームが始まる前に、ホストはロシア語にも似た意味の言葉があることを説明します。 発表者は子供たちに 4 つの単語をリストし、どれが余分であるかを挙げ、なぜそう思うのかを説明します。 名詞だけでなく、動詞や形容詞でも遊ぶことができます。

  1. お菓子

静かなゲーム。 コミュニケーション、質問と答えを組み立てる能力を教えます。 屋内および屋外での使用に適しています。
休日の始まりにぴったりのゲームで、子供たちがリラックスできます。 キャンディーまたはジェリービーンズが必要になります。 各子供たちは、好きなだけキャンディーを取ることができます。 それから、おやつが乗った皿が回されます。 次に、ホストがゲームのルールを発表します。各ゲストは、自分が取ったキャンディーの数と同じ数の他のゲストからの質問に答えなければなりません。

  1. ホットボール

静かなゲーム。 敏捷性、スピード、注意力を養います。 屋内および屋外での使用に適しています。
ギャンブル ゲーム: 全員が円になって立ち、音楽に合わせてボールをお互いに渡します。 音楽が止まると、ボールをパスする時間がなく、ボールを手に持ったままになったプレーヤーが脱落します(名誉観客として着席することも、没収することもできます)。 ボールを持たずに残った最後の参加者が勝ちです。

  1. 欠落番号


発表者は 10 まで数えますが、いくつかの数字を故意に欠落させます (または間違いを犯します)。 プレイヤーは間違いを聞いたら手をたたいて、欠けている番号を指定する必要があります。

  1. プシンカ

静かなゲーム。 規律を育みます。 家庭用に適しています。
古代ロシアのゲーム。 チームは互いに向かい合って立っており、チームの間には越えることのできない線 (リボンなど) があります。 プレゼンターは参加者の頭上に羽(ふわふわの脱脂綿を使用できます)を投げます。 任務は、それを敵の側に吹き飛ばすことです。 注意: リボンの上に立ったり、羽に手で触れたりしたチームは負けとみなされます。

  1. カモミール

静かなゲーム。 リラックスできます。 家庭用に適しています。
ゲストが制約を感じている場合の休暇の始まりに適しています。 ゲームのために、カモミールは紙から事前に準備されています。 花びらの数はゲストの数と同じでなければなりません。 それぞれの裏には、鳴く、カエルや片足でジャンプする、早口言葉を繰り返す、四つん這いになるなど、簡単で面白い課題が書かれています。 子どもたちは花びらをちぎってタスクを完了します。 子供たちがまだ読み方を知らない場合は、課題を絵の形で描いたり、発表者に読み聞かせたりすることができます。

  1. ハリネズミ

アクティブなゲーム。 スピードと細かい運動能力を開発します。 屋外および屋内での使用に適しています。
チームゲーム。 1.5メートルのロープとそれに取り付けられた30個のマルチカラーの洗濯バサミが必要です。 大人はハリネズミとして行動します。 プレイヤーは、リレーのように張られたロープに1人ずつ駆け上がり、洗濯バサミを1つずつ外し、椅子に座っている「ハリネズミ」のところまで走り、服や髪型の任意の場所に取り付けます。 ロープからハリネズミまでの距離が 10 メートルであれば、ハリネズミの毛がより優れているチームが勝ちます。 これには洗濯バサミと針がたくさんあります。 2 番目のチームには、最も独創的/最もかわいい/楽しいハリネズミに賞品が与えられます (状況に応じて)。

  1. 来ます、来ます

アクティブなゲーム。 スピードと注意力を養います。 屋内および屋外での使用に適しています。
幼い子供たちに大きな喜びをもたらす、楽しくて感情的なゲームです。 子どもたちはリーダーの後ろに鎖で並びます。 彼は歩きながら次の言葉を言います。「私は行きます、私は行きます、私は行きます、私は子供たちを連れて(任意の回数)、そして私が振り向くとすぐにすぐにみんなを捕まえます。」 「捕まえるよ」という言葉が聞こえると、子どもたちは事前に取り決めた安全な場所に走り、リーダーが捕まえます(子どもの場合は、ふりをして逃げさせるほうがよいでしょう)。 このゲームは家庭に適しており、リーダーが部屋から部屋へと案内し、最初のセリフを繰り返します。 大切にしている「捕まえてあげる」という言葉が発せられると、子供たちは叫びながらアパート中を駆け抜けて救出場所へ向かいます。

  1. 蜘蛛とハエ

ちらつきゲーム。 子どもたちに、ぶつからずに別の方向に走ることと、合図があると固まることを教えます。 調整力と注意力を養います。 屋内および屋外での使用に適しています。
部屋(エリア)の片隅に「蜘蛛」が座る巣があります。 残りの子供たちはハエのふりをし、走ったり、部屋の周りを旋回したり、羽音を立てたりします。 プレゼンターの合図で「スパイダー!」 ハエは信号が届いた場所で固まります。 蜘蛛が巣から出てきて、誰が動いているかを注意深く観察します。 彼は自分の巣に侵入してくる者を捕まえます。

  1. 私は誰?

静かなゲーム。 論理を発展させ、視野を広げます。 家庭用に適しています。
休日の始まりにぴったりです。 入学すると、各子供にはクマ、キツネ、オオカミなどの新しい名前が付けられます。 彼の背中には新しい名前の写真が貼られていますが、誘導的な質問の助けを借りて、周囲の人々から自分自身についてすべてを知るまで、彼はそれについて知りません。 あるいは、この動物を形容詞だけで説明することもできます(例:狡猾、赤い、ふわふわ... - キツネ)。 課題は、誰のことを話しているのかをできるだけ早く見つけることです。

  1. 季節?

静かなゲーム。 注意力と論理力を養い、視野を広げます。 屋内および屋外での使用に適しています。
ホストは任意の季節を選択し、それをプレイヤーに呼び出します。 それから彼は、この時期に関連する現象や物体をリストアップし始めます。 時々彼は間違った言葉を言います。 この時期に関係のない言葉を聞いたら、子どもたちは手をたたきます。

  1. 食べられる - 食べられない?

静かなゲーム。 注意力と論理力を養います。 屋内および屋外での使用に適しています。
プレゼンターはプレーヤーの 1 人にボールを投げ、一言言います。 プレーヤーは、その単語が食べられるアイテムを示している場合はボールをキャッチし、そのアイテムが食べられない場合はボールを捨てなければなりません。 最も注意深い人が勝ちます。 ミスをした人から没収することができ、それを秘密裏に面白いタスクを割り当てるために使用します。

  1. 従順な影または鏡

静かなゲーム。 注意力を発達させます。 屋内および屋外での使用に適しています。
2 人のプレーヤーが選択され (たとえば、数え韻を使用して)、1 人がもう 1 人の影になります。 「シャドウ」は、可能であれば、他のプレイヤーのアクションを同期して繰り返す必要があります。 1 分以内にプレイヤーが 1 つのミスも犯さなかった場合、そのプレイヤーがメインプレイヤーとなり、他のプレイヤーの中からシャドウを選択します。

  1. 宝探し

静かなゲーム。 空間内を移動する能力、論理、注意力、部品を比較し、モザイクを組み立てる能力を開発します。 屋内および屋外での使用に適しています。
宝が隠されている場所(アパートや通り)の地図が事前に作成され、細かく切り取られ、プレイヤーは謎を正しく推測したり、タスクを完了したりしたことに対する報酬としてそれぞれを取得します。 パズルのように地図を作り、招待された人たちは宝物を探し、おいしいものや面白いものを見つけます。 このゲームの前に、子供たちと同様の計画を練習し、どのように指示されるか、何を指示するかを話し合って作成することをお勧めします。 計画は上から見た図のようなものであるという事実に子供たちの注意を引くことが重要です。 宝を見つけるのが難しい場合は、リーダーが子供たちを正しい方向に導きながら助けます。

  1. ホットとコールド

静かなゲーム。 ロジックを開発します。 家庭用に適しています。
事前に部屋にさまざまなお土産や小物を隠しておくと、休日の始まりに適しています。 到着したゲストは隠された賞品を探し始め、他のゲストは彼が正しい道を進んでいるかどうかを彼に告げます。 隠された物体に近づくと「暖かい」、非常に近づくと「熱い」、離れると「冷たい」、または完全に「冷たい」と叫びます。

  1. 欠落番号

静かなゲーム。 注意力と数を数えるスキルを養います。 屋内および屋外での使用に適しています。
発表者は、故意に間違いを犯したり、数字を欠落したりして数えます。 プレーヤーは間違いに気づいて修正するときは手をたたいなければなりません。

  1. 急いで

静かなゲーム。 注意力と細かい運動能力を発達させます。 家庭用に適しています。
キューブ (またはスキットルズなど) は、プレーヤーの数から 1 を引いた数に応じて床に配置されます。 プレイヤーは音楽に合わせて歩き回り、音楽が鳴り止んだらすぐにキューブを掴まなければなりません。 サイコロを出さなかった人は排除されます (または没収されます)。

  1. 私たちがどこにいたかは教えませんが、私たちが何をしたかを示します。

静かなゲーム。 運動能力、想像力、注意力を発達させ、視野を広げます。 屋内および屋外での使用に適しています。
プレゼンターは他の人に聞かれないように静かにプレイヤーに職業を伝えます。 選手は「どこにいたのか、何をしたかは言わない。見せてやる」と言い、この職業に就く人々が何をしているのかを言葉なしで示そうとする。 残りは推測です。 正しく推測したプレイヤーが次に表示されます。

  1. 古いクローゼットの中で

静かなゲーム。 言語と物の一部を区別する能力を開発し、視野を広げます。 屋内および屋外での使用に適しています。
プレゼンターは選手たちとともにこう言います。
アーニャおばあちゃんの古いクローゼットの中で、
どこに行ったの -
たくさんの奇跡を…
しかし、それらはすべて「なし」です...
次に、プレゼンターはアイテムに名前を付けます。プレゼンターが指さしたプレイヤーは、アイテムのどの部分が欠けている可能性があるかを言わなければなりません。 例: 脚のないテーブル、ポケットのないドレスなど。



サイトの新着情報

>

最も人気のある