ハウスプロジェクト EOR と、年長の未就学児の直接の教育活動における EOR の使用の特徴。 電子教育リソース (EER)

EOR と、年長の未就学児の直接の教育活動における EOR の使用の特徴。 電子教育リソース (EER)

スヴェラナ・エフレモワ
ESM とその直接使用の機能 教育活動年長の未就学児

それが発展する世界 現代っ子、先住民族 世界とは違う、彼の両親が育った場所。 これにより、質的に新しい要件が課せられます。 未就学継続的なつながりの最初のリンクとしての教育 教育 – 電子教育を使用する必要性新世代のリソース (コンピュータ、インタラクティブホワイトボード、タブレットなど)教育的に組織内で - 教育プロセス幼児教育機関で.

現在、集中的な実装プロセスが行われています。 教育電子教育リソース(EOR)。 電子 教育リソース(EOR)呼ばれた 教材、どれをプレイするか 使用電子デバイス。 最大の関心は、多感覚の影響を可能にするマルチメディア EOR によって生み出されます。 使用して視覚チャネル (テキスト、写真、ビデオ、アニメーション、聴覚) の両方 (音声録音): 教育ビデオ、録音、教育、発達、および 矯正プログラム(同時に、そのような ESM への独立したアクセス 未就学児はいません、リソースの選択とその使用条件は教師によって決定されます)。 子どもたちはその斬新な活動に興味を持ちます。 このグループは、子どもたちが自分の目で見た感情を自分の言葉で表現しようとしたり、提案された課題を進んで実行したり、新しいものに強い関心を示したりする、本物のコミュニケーションの雰囲気を作り出します。

多くの教師や心理学者 (B. S. ガーシュンスキー、A. A ズリナ、I. G. ザハロワ、K. V. ペトロワ、​​E. I. マシュビッツ、E. S. ポラット、I. V. ロバート、O. K チホミロフ) がコンピューター化の問題に取り組んでいます。 教育プロセス。 特に S. パパートは、最初に提案した一人の一人でした。 使用子供たちとの作業におけるコンピューター。 彼は、コンピューターによって学習の性質が変わり、学習がより面白くなり、得られる知識がより深く一般化される可能性があると示唆しています。

幅広いニーズ 電子教育の利用就学前教育機関のリソースは、実施結果の要件によって直接決定されます。 教育プログラム、連邦州教育基準によって決定されます。

おかげで 電子教育の利用新世代のリソース 直接的な教育活動子どもたちとの教育活動の組織化が大幅に改善される 就学前年齢 、その質を向上させ、各レッスンを型破りでカラフルで明るく、子供たちにとってわかりやすいものにします。 子どもたちと関わる 使用さまざまな情報環境で教材を提示できるため、マルチメディアプレゼンテーションやトレーニングプログラム (サウンド、ビデオ、グラフィックス、アニメーション)消化しやすい 未就学児. 特徴電子教育リソースの応用は、教師がレッスンの種類ごとに特定の電子教材を開発し、それを授業に統合することです。 従来のシステムクラス。 プレゼンテーションは、子供たちが新しい内容を学ぶのに役立ち、プロセスや現象の本質についての洞察を得ることができます。

たとえば、子供たちに特定の自然現象を紹介する場合 写真のあるスライドを使用する生きている自然と無生物の自然、およびビデオクリップ。 ESMはシミュレーション可能 自然現象、幼児教育機関に見せることはほぼ不可能です。 これ 電子教育の利用リソースにより、子供たちに研究スキルを植え付けることができます 活動、認知的関心を形成し、モチベーションを高め、思考を発達させます。 例えば: 無生物の自然の観察エリア (水、空気、氷など); 野生動物 (植物、動物、森林生態系); 人間と自然との相互作用。

言語発達において、教師は 使用マルチメディア開発プログラム。 すべての 多様性出版プログラムはうまく機能していることが証明されています « 新しいディスク» , 「メディアハウス」、 会社 「1C」。 このプログラムを使用するには、次のことが必要です さまざまな形の子どもたちの活動。 これによりスピーチが可能になります 変動する活動(音声、つながり、モノローグ).

のために 多様性安定した関心を維持することで、新規性の効果が得られます。 使用授業中のシリーズのDVD 「奇跡のベイビー」。 これらのディスクには、おとぎ話のテキスト、客観的な世界、自然界の音、および文章の構築の学習を記録したオーディオ ディスクが追加されています。 この一連のディスクが提供するタスクのおかげで、多くの語彙学習や文法の形成に取り組むことができます。 正しいスピーチ使用してイラストの断片。

そこで、電子機器を利用することで、 直接的な教育活動における教育リソース効果的です 知識を伝達する方法、質的に新しいトレーニング内容に対応し、発達における認知的モチベーションを高めます 年長の未就学児。 電子 教育リソース(EOR)– 教師の授業準備の優れたアシスタント。

リスト 使用済み文学と ソース:

1. アヴデーヴァ S.M. 情報社会へ向かうロシア学校 / S. M. アヴデーヴァ // 質問 教育。 – 2005. – No. 3. – P. 33–53。

2. Salikhova Z.M. の革新的な作業形式 言語発達 未就学児 / W。 M. サリホワ、ユウ. V. ミネバ、N. I. レフシナ // VI 国際学生電子科学会議 "学生 科学フォーラム» 2014年2月15日~3月31日 [ 電子リソース]:モード アクセス: http://www.scienceforum.ru/2014/360/885 (日付 控訴: 16.11.2014).

3. チホミロフ 心理的問題情報化

/ O. K. チホミロフ // 哲学の質問。 – 2006. – No. 3. – P. 15-19。

このトピックに関する出版物:

未就学児のFEMPの過程における教訓的なゲームの使用の特徴。 実務経験からのスピーチ「ゲームは、命を与えるアイデアや概念の流れが子どもの精神世界に流れ込む大きな明るい窓です。」V. A. スコムリンスキー。

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公開授業「直接的な教育活動における未就学児の視覚能力の発達」市立予算普通教育機関中等教育機関 総合的な学校命名されたNo.70。 ヒーロー ソビエト連邦 A.V.メルニコワ。

年長の未就学児に対する石油労働者の仕事についての継続的な教育活動の概要。 プログラムの目標: 1. 知識を体系化する。

画像ライブラリ:

幼児教育機関の電子教育リソース

バニコワ・アンナ・ヴィクトロヴナ、

上級教師

MBDOU「幼稚園No.34『おとぎ話』」

現代世界人がアクセスする必要がある さまざまな情報源情報、検索、処理、およびこの情報の認識。

最近まで、教育機関は主に 1 種類の情報 (情報に関する情報) を備えた図書館を運営していました。 印刷ベース:本、新聞、雑誌)。 しかしそれ以来唯一の情報源ではなくなり、現代の兵器庫に 教育機関ビデオや音声の教材、コンピュータの教科書、電子辞書、百科事典などがあるはずです。

「メディア」および「メディア ライブラリ」という用語が国内の方法論および教育学の文献で初めて聞かれたのは 1991 年です。 「メディア」(複数)とは、ハードウェア装置だけでなく、ハードウェア装置とは別に保管・配布される記憶媒体、さらには情報そのものを指します。

私たちの幼稚園では、教師と生徒はインターネット リソースにアクセスできません。 教育活動を行う際、教職員は交通規則や安全規則に関する音声録音、マルチメディア機器のみを使用します。 アクセス可能な場所方法論オフィス。

ファミリーメディアライブラリーの基礎は、印刷出版物(書籍、定期刊行物)、オーディオ、ビデオ資料などの電子コピーを含む文書の基金です。基金を創設するときは、それが子どもの興味を満たさなければならないことを覚えておく必要があります。そして大人を教育する。 家族教育学、心理学者、児童心理学者に関するアンソロジーが含まれています。 教育学的、心理学的百科事典、辞書、単行本、方法論的および教育的マニュアルおよび資料、 フィクション家族の読書やその他の書類に。

ファミリー メディア ライブラリには次のものが含まれる場合があります。

子供と大人のクラス向けのマルチメディア教材。

マルチメディア百科事典、辞書。

能力開発およびトレーニングプログラム。

メディア オブジェクト (オーディオ、ビデオ、マルチメディア リソースなど) のコレクション。

教師と保護者が作成したプロジェクトと最終的なマルチメディア プレゼンテーションのコレクション。

メディア ライブラリを使用して、子供も大人も教師 (社会教育者、心理学者) の助けを借りて、必要な文献、長編映画、教育映画、漫画を録画したビデオ カセット、電子教育ゲームのディスクなどを選択します。

メディア ライブラリにある電子教育リソースの総数は 31 個です。

あなた自身の個人的なミニサイトを作成する機会。 登録ユーザーはウェブサイトを作成できます 教育機関、自分の仕事について話したり、ニュースやお知らせを追加したり、ディスカッションやフォト アルバムを作成したりできます。

著者にとって重要な出来事やトピックについての考えを公開するオンライン日記であるブログを作成できます。 読者はこれらの記事にコメントしたり議論したり、自分の考えを表現したりできます。

利益団体(コミュニティ)の創設 - 基礎 ソーシャルネットワーク、共通の話題について緊密なコミュニケーションを図るために作成されています。 これ 良い機会ソーシャルサークルを構築します。

幼児教育の分野における科学の最も興味深く有望な成果を、専門家と保護者の両方に応用できる可能性を、アクセスしやすい形で明らかにします。 特別に強調されている 実務子供たちと。 子どもから大人までの生活をより波乱万丈でエキサイティングなものにする、最も独創的なアクティビティやゲーム、本やおもちゃについて語ります。 毎年、教師を対象としたコンテストが開催されます。 3番目は2013年に発表されました 国際競争「幼児教育における情報通信技術(ICT) – 2013」


ルパノワ イリーナ・エドゥアルドヴナ

電子教材とは、電子機器を使用して再生される教材です。

最も一般的なケースでは、EER には教育ビデオや音声録音が含​​まれており、再生には家庭用のテープ レコーダーや CD プレーヤーで十分です。 教育用の最新かつ効果的な電子教育リソースがコンピュータ上で再現されます。

児童分野でESMを使用する目的 就学前教育機関教育プロセスの質の向上と、開発のあらゆる分野におけるその有効性の向上に貢献することです。 社会的かつ個人的な: 自己啓発子どもたち、仲間や大人との関係の規範やルールに慣れること、身体的、知的、個人的資質の発達、個人の安全と周囲の世界の安全の基礎の形成、労働技能の形成、意識的な態度人々の仕事、個人的な努力に対して。 生徒の認知的モチベーションを高めます。

子供に ESM を使用する利点:

  • 遊び心のある方法でコンピュータ画面上に情報を提示することは、子供たちの大きな興味を呼び起こします。
  • 自分自身の中に抱え込んでいる 比喩的なタイプ未就学児にも理解できる情報。
  • 動き、音、アニメーションは長い間子供の注意を引きつけます。
  • 子供の認知活動を刺激します。
  • トレーニングを個別化する機会を提供します。
  • コンピューターで作業する過程で、未就学児は自信を獲得します。
  • 日常生活では見ることのできない生活シーンを疑似体験できます。

例えば:

ゲーム「僕らは街を歩いている」

コンピュータからメディア プロジェクターを介して、街路交通を描いたビデオがインタラクティブ ボードに表示され、車の騒音や信号、交通管制官の笛などの街の騒音が聞こえます。 画面上 - 横断歩道信号機付き。 子どもたちは、画面上の信号機で、学校の規則に従ってグループで「道路を渡ります」。

ボード上の絵がファサードの画像に変わります 大きな店。 子どもたちが「店に入る」。 棚には便利なものや、 有害な製品栄養。 子どもたちがボードに触る 便利な製品、買い物カゴに「入る」のです。 間違いがあった場合は、なぜこの製品が健康に良くないのかを子供たちに説明する必要があります。 別の部門では、丁寧な接客のみを行う販売員が子供たちを迎えてくれます。 この音声は、販売者に適切に連絡する方法、店を出るときに店員に感謝する方法を子供たちに伝えます。

店を「出た」後、子供たちは路上に戻っていることに気づきます。 バスは停留所で「停止」し、乗客は降りてバスの前の周りを歩き始めました。 子どもたちは間違いに気づき、正しい方向を指すように勧められます。

グループ内にインタラクティブ ホワイトボードがない場合は、通常のスクリーンまたは磁気ボードを使用し、その上に資料をコンピュータからプロジェクターを通じてブロードキャストすることもできます。

この形式の教育活動は、大人の通常の言葉よりもはるかに刺激的で効果的であることに同意しないわけにはいきません。

オレル・ナタリア・アレクセーヴナ
サンクトペテルブルクの GBDOU No. 124 の教師

電子教育リソース (電子機器を使用して複製される教育資料) は、 現代のシステム教育。 私たちも例外ではありません 幼稚園。 私たちの機関もウェブサイトを作成し、コンテンツを充実させるよう常に努力しています。 教育機関の一元的な情報・教育環境が構築されています。

教育プロセスの質を向上させるために、プレゼンテーション資料、トレーニングプログラム、就学前教育機関のメディアライブラリなどの電子教育リソースが使用されます。 さまざまな情報環境(サウンド、ビデオ、グラフィックス、アニメーション)で提示されたマテリアルは未就学児にとって理解しやすいため、私たちの実践ではマルチメディアプレゼンテーションと教育プログラムを使用しています。

就学前の教師は、あらゆる教育分野および電子教育リソース (EER) を積極的に使用しています。 教育活動: 数学、自然科学、環境概念の発展に関するクラスで、 芸術的創造性、言語発達、音楽、新しいタイプの子供の活動をマスターする:コンピューターデザイン、創造的な実験、 コンピューターデザイン、共創などマルチメディア機器を積極的に活用しています。 保護者会、地域の方法論協会、レジャー活動、マスタークラス。 就学前の教師は、子供たちとのクラスのための電子教育リソース (マルチメディア プレゼンテーション) の開発に参加します。 さまざまな年齢、心理矯正作業、言語療法矯正...教育用コンピューターゲーム、プレゼンテーション、教育映画、漫画、サウンドファイル(音楽やオーディオブック)など、電子教育リソースの広範なメディアライブラリが蓄積されています。

開発に ESM を使用することの関連性 論理的思考就学前年長の子供たち

子どもの世界観の形成は論理的思考から始まります。 論理的思考を発達させる過程で、子供は推論し、論理の法則に従って結論を出し、因果関係を構築する能力を発達させます。 次の資質が発達します:好奇心、知性、創意工夫、観察、独立心、記憶力、注意力。 子どもの言語は、言葉を通して自分自身を表現するにつれて発達していきます。 幼児期に論理的思考形式を習得することは、子供たちが学校教育にうまく移行するために必要な精神的能力の発達に貢献します。

論理的思考と電子教育リソース ¢論理的思考は、思考を明確かつ明確な形で表現することを可能にするスキル体系であり、最も重要なことに、物事の本質と進行中のプロセスを理解することを可能にします。 ¢幼児期から論理的思考の習慣を植え付けるのが最善ですが、私たちは既製の答えを提供しません。 質問された、しかし、自分で解決策を見つける機会を与えます。 EOR はこれに役立ちます。 ¢EER は学習プロセスを簡単で楽しいものにします。 さまざまな頭の課題がゲームに含まれており、子供にとってアクセスしやすく魅力的な活動の過程で解決されます。

一般化、分類、具体化の操作を開発するための詩的なテキスト。 ¢自然現象および社会現象における因果関係を確立するためのゲームと演習。 ¢比較演算を開発し、因果関係を確立するためのクラス、ゲーム、演習。 ¢なぞなぞ。 問題なんて冗談だよ。 ¢パズルゲーム。 ¢数え棒を使ったゲーム。 ¢パズルを解く。 ¢「間違った」おとぎ話。 ¢

C ESMを適用するプロセスで使用することをお勧めします 特別なテクニックの 3 つのグループ:

「反射性」- 最初のオリエンテーション、動機付け、および活動への興味のサポートを提供します (「何が一番好きでしたか?」、「何が珍しいと思いましたか?」という質問についてのディスカッション)。

"認知"- 認知検索アクティビティのアクティブ化(事前インストールでリソースを表示(特定のオブジェクト、詳細、シルエットを検出するため)、条件または質問による検索(謎の答えを見つける、シルエットから見つける)、計画に従って移動する(博物館のホール、小屋)、フリーズしたフレームに基づいて写真と画像を比較(相違点と共通点の検索))。

「感情美学」 -感情的反応の発現、芸術的および美的認識の発達、美的および創造的能力(総合、美的好み、連想、想像力)の刺激:鑑賞プロセスにおける生産的および創造的活動の断片の使用(画像の属性の選択)メディアリソースにおける、キャラクターやオブジェクトの「キャラクター」の塑性的な描写、それを見たときの関連性の説明、凍ったフレームから形やパターンを描く、断片を声に出す、ロールプレイング行動のテクニック(「ツアー」)キャラクターを代表して))。

同時に、電子教育リソースの内容(設計時)とサポート方法の両方が適切である必要があります。 知覚されるものの全体的なイメージを作成することに焦点を当て、それは、画像の表現と解釈の正確さ、特別な「配置」による知覚の完全性に対するタスクとテクニックの武器の従属、物体を見る際のよく知られた段階の「繰り返し」によって促進されます(O.L. ネクラソワ) -カラテエワ、M.V.オソリナ):接触の段階-方向性、情報(方向性分析)、「イメージの定性分析」、「関係性の分析」、「一般化された意味の形成」、「接触の終了」。

必要 さまざまな使用(方向、構造、内容、および形式的な特徴に関して、できれば高度な双方向性を備えたもの) EER。「斬新な」状況を作り出し、子供の興味を維持することができます。 そして、 変動性 方法論的なサポート 教育目標、年齢能力、グループの特性、リソース自体の特性によって決定されるメディアリソースの使用。 リソースの対話性が十分に高い (Web サイト、 バーチャルツアー)教師のより受動的な役割が必要です。リソースの複雑な構造を考慮したその「空間」と能力の最初のオリエンテーション、見たものについての対話を通じた活動への関心のサポート、感情的な「共同」。視聴プロセスにおける「知覚」。 高度な独学性と対話性を備えた電子教育リソースを使用する場合 ( コンピューターゲーム)「内省」の側面(「成功」と失敗についての対話)と「リラクゼーション」の側面(静的および視覚的な緊張を和らげるための運動、活動の変更)が適切です。 インタラクティブ性の度合いが低い電子教育リソース(教師が独自に作成したビジュアルフィルム、電子プレゼンテーションなど、より「教育的な」教材)を使用する場合、未就学児の認知活動、独立性、芸術的認識の発達レベルが不十分であることを考慮すると、特別なサポートが必要です。必要なのは、知覚されるものの区別、情報の「処理」、および流用(内部化)を活性化するタスクとテクニックです。

解決 技術的装置就学前教育機関では、教育上の問題を最適に解決するだけでなく、子供の発達と習熟度を監視するシステムを開発することもできます。 教育プログラム、個別の開発ルートを実装します。
就学前教育機関の統合された情報と開発スペースは、行政、教師、保護者の努力を統合し、子供との積極的な交流のための条件を作り出すことを可能にします。 現在、すべてのPCを接続する際に問題が発生しています。 ローカルネットワーク、との積極的な交流を維持します。 外の世界グループ サイトや専門サイトへのハイパーリンクによってリンクされている、就学前教育機関の Web サイトを許可します。

一般化この結果により、次のことが可能になります。就学前児童に芸術を紹介する際に、「情報とデモンストレーション」志向の電子教育リソースを使用することの実現可能性と有効性。 就学前レベルでのこれらの資金の使用には、子供の年齢能力と設定された教育目標によって決定される多くの特徴があり、それらの使用をサポートする「アクティブな」テクノロジーが決まります。



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