住宅の建物 アウトドアゲームのカードインデックス。 子供向けの夏の屋外ゲーム

アウトドアゲームのカードインデックス。 子供向けの夏の屋外ゲーム

子供向けの夏の屋外ゲーム 新鮮な空気

ワンツースリーフォーファイブ!

ゲームの進行状況 : プレーヤーの中からリーダーが選ばれ、残りのプレーヤーは円を形成し、円の中心に立つリーダーと向かい合います。 すべてのプレイヤーは独自のシリアル番号を受け取ります。 プレイヤーは手をつないで円を描き、リーダーが「2」や「12」などの数字を叫びます。 これらの番号を持つプレイヤーはすぐに順位を変更する必要があります。 同時に、運転手も一時的に空いた座席に座ろうとします。 彼が成功した場合、遅れたプレイヤーが代わりにドライバーになります。 勝者は、ゲーム全体を通して一度もドライバーをしたことがない子供たちです。

特記事項: ドライバーは 2 つの番号だけでなく、3 つ、さらには 4 つの番号にも電話をかけることができます。 「i」の後に最後の番号がコールされたら、プレーヤーはすぐに場所を変更しなければなりません。

草原のバイソン

ゲームの進行状況: プレイヤーは「バイソン」と「アンテロープ」の2チームに分かれます。 チームはコートの反対側に、互いに 20 メートルの距離を置いて整列します。 従来、草原という地域は中央の線によって 2 つの等しい部分に分割されていました。 半分はアンテロープ、もう半分はバイソンです。」

どちらかのチームが抽選でゲームを開始します。 このチームの選手の一人がセンターラインに行き、気を散らす動きをいくつかし、両足でセンターラインを超えて、つまり相手陣地に踏み込みます。 そして、振り返って元の場所へ走ります。 最初のチームのプレーヤー (たとえば、「バッファロー」) がセンターラインを越えるとすぐに、反対側に立っている「アンテロープ」チームのプレーヤーが離陸し、スタートラインを越える前に追いついてタッチしようとします。 捕まった者は捕虜となる。 ゲームは続行します。

特記事項: ゲームを開始したプレーヤーは、両足を相手陣地に踏み入れていない場合、自分の場所に戻ることはできません。

アフリカンダンス

属性: クラブまたはピン 5 本。

ゲームの進行状況 : 中央に 遊び場大きな円が描かれ、その中央に正方形が描かれ、5 つのピンが配置されます (正方形の隅に 4 つ、中央に 1 つ)。

プレイヤーは描かれた円の周りに立ち、時計回りに動き始めます。 リーダーの合図で、輪の中に立っていた人たちは右側の隣の人を引っ張り始め、彼がメイスに触れて落とします。 メイスを倒した人はゲームから外れます。 ゲームは続行されます。

特記事項: メイスは落下後に元に戻され、ゲームは 10 ~ 15 分間続きます。

ピラミッド

ゲームの目的: 運動能力の発達、良い目の発達。

属性: 7 つの小さなボールまたはボール、中型のゴムボール、20 ~ 30 個のチップ。

ゲームの進行状況 : ボールのピラミッドは次のように構築されます。5 つのボールが地面に置かれ、2 つはその上にあります。または、6 つのボールが地面に置かれ、1 つは上にあります。 競技場の中心に直径0.5mの円をチョークで描き、そこから2~3mの距離にプレーラインを引く。 ドライバーはプレイヤーの中からカウンティング韻に従って選ばれます。 白抜きの円の中に、7 つのボールがピラミッド状に配置されています。 プレーヤーは順番にプレーラインの後ろに立って、ピラミッドにボールを投げます。 ピラミッドを突破した人はドライバーからチップを受け取り、次のプレーヤーに道を譲ります。 より多くのチップを集めた人が勝ちです。

特記事項: ピラミッド全体が破壊されると、ドライバーはボールを集めて新しいものを構築します。

ファントレイン

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、器用さの発達。

属性: プレイヤーの数に応じた椅子。

ゲームの進行状況: リーダーである「エンジンドライバー」はプレイヤーの中から選ばれます。 馬車を代表する残りのプレイヤーは、互いに 0.3 m の距離で順番に立っています。 各プレイヤーの右側には椅子があります。 プレゼンターは「馬車」プレーヤーを並べて、即席の列車を作成します。各プレーヤーは前のプレーヤーの肩に手を置きます。 プレゼンターの合図で「トレーニング!」 - 「ドライバー」に先導された「車」が素早く動き始めます。 異なる方向、椅子から離れます。 信号で「駅!」 - 「馬車」プレイヤーは、すぐに椅子に駆け寄り、いずれかの椅子につかまなければなりません。 「機械工」も椅子の 1 つをつかもうとします。 椅子を持たずに残されたプレイヤーが「ドライバー」となり、ゲームは続行されます。 勝者は、ゲーム中に「ドライバー」になったことのないプレーヤーです。

特記事項: 他のプレイヤーよりも遅れて椅子に座ったプレイヤーには、次の椅子に走る時間が与えられる場合があります。

ゾウとキリン

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、反応速度の発達。

ゲームの進行状況 : 都市のラインはプレイエリアの反対側に引かれ、その間に中央のラインが引かれます。 プレイヤーは「ゾウ」と「キリン」の2チームに分かれます。 各チームはキャプテンを選びます。 チームはシティラインの後ろの反対側に並びます。 合図とともに、「ゾウ」チームのキャプテンは選手の 1 人を「キリン」に送ります。 彼は敵チームに走り、「キリン」の1匹に手に触れ、なんとか自分の街に逃げなければなりません。

「ゾウ」に触れられた「キリン」は、ゾウをセンターラインまで捕まえようとしなければなりません。 彼がこれを行うことができた場合、「象」はゲームから排除されます。 セーブしたチームが勝ち 大量選手たち。 再びゲームが繰り返されると、キリンチームがゲームを開始します。

メリーメール

属性:没収用の色々。

ゲームの進行状況: リーダーである「郵便配達人」はプレイヤーの中から選ばれます。 彼と選手たちの間には次のような会話がある。

ディン、ディン、ディン!

そこには誰がいますか?

郵便!

どこ?

アフリカから!

彼らはアフリカで何をしているのでしょうか?

プレゼンターは、アフリカでは彼らが歌い、飛び跳ね、踊ると言うことができます。 すべてのプレイヤーはリーダーの言うことに従わなければなりません。 タスクを完了できなかった人は発表者に没収を与えます。 プレゼンターから権利を剥奪されたプレイヤーは、それを引き換える必要があります。 彼らは、「郵便配達人」のホストが名付けた国で行うように、踊ったり、動物の真似をしたり、歌を歌ったりします。 新しい「郵便配達員」リーダーを使用してゲームを繰り返すことができます。

特記事項: タスクは「ポストマン」だけでなく、すべてのプレイヤーが作成できます。

ボールが壁から外れた

ゲームの目的: 運動能力、器用さ、反応速度の発達。

ゲームの進行状況 : すべてのプレイヤーが順番に壁に向かって立ちます。 最初のプレーヤーが壁に向かってボールを投げ、後ろのプレーヤーがそれをキャッチします。 ボールをキャッチした後、彼は壁に向かってボールを投げ、3人目のプレーヤーがそれをキャッチします。 ゲームは続行します。 投げの後、選手は列の最後に立ちます。 ボールをキャッチできなかったプレーヤーはゲームから除外されます。

翼のあるボール

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、ボールを扱う能力、器用さ、反応速度の発達。

属性:中くらいの大きさのボール。

ゲームの進行状況 : プレーヤーは 2 つのチームに分かれ、5 ~ 6 メートルの距離を置いて向かい合って立ちます。プレーヤーの間には、コートの中央にラインが引かれます。 プレーヤーの 1 人であるドライバーがライン上に立っています。 合図とともに、子供たちはお互いにボールを投げ始めます。 ボールをキャッチしたプレーヤーは素早くドライバーにボールを投げます。 ミスした場合は、ドライバーの代わりにライン上に立つことになる。 ドライバーにボールが当たると選手全員が逃げ出し、彼は逃げる選手たちをからかおうとする。 ドライバーに当たった選手はドライバーと入れ替わります。

特記事項: ドライバーはラインに沿って走ってボールをキャッチすることができます。 ボールをキャッチすると、ボールを投げた選手と入れ替わります。

カンガルーと一緒にジャンプ!

ゲームの目的: 運動能力と器用さの発達。

ゲームの進行状況: すべての「カンガルー」プレーヤーは、互いに 1 メートルの距離を置いて内側を向いて円を描きます。 各プレーヤーは自分の周囲の地面に直径約 40 cm の円を描きます。その後、プレーヤーの 1 人 (ドライバー) がその大きな円の中心に立ちます。 1 つの小さな円は空きのままです。 司会者の「ゲーム!」の言葉の後。 - 左側に空の円があるプレイヤーが両足でその中に飛び込みます。 ドライバーが次のプレーヤーより早く空いたサークルを占有することができた場合、後者がドライバーとなり、ゲームは続行されます。

特記事項: ゲームが進むにつれて、希望に応じて、どのプレイヤーもドライバーになることができます。

機敏な子豚

ゲームの目的: 運動能力の発達、ボールを扱う能力、チームで働く能力の発達。

属性:中型のゴムボール。

ゲームの進行状況 : すべてのプレイヤーは「豚」で、1 人のプレイヤーがリーダーです。 プレイヤーはお互いに1メートルの距離を置いて円を描き、手を後ろに組んで立ちます。 リーダーは中央に立ち、ボールを地面に置き、それを蹴って円の外に転がそうとします。 選手たちはボールを見逃さず、リーダーにボールを蹴り返します。 ボールを外した「豚」がリーダーの代わりになります。

特記事項: プレーヤーは手でボールに触れてはなりません。 ボールは地面を転がる程度にしか打てません。 リーダーはサークル内の自分の場所を離れてはいけません。

元気なカンガルー

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、創造力の発達。

属性: いくつかの小さな石。

ゲームの進行状況 : 敷地の中央に 3 m の距離で 2 本の線を引きます。 それらの両側に、10 mの距離に別の線が引かれています - これらは家です。 プレーヤーは 2 つのチームに分かれ、センターラインの後ろで向かい合って立ちます。 抽選により、どちらかのチームが試合を開始します。 このチームの「カンガルー」選手たちは片足でホームにジャンプしようとしますが、対戦相手も同じく片足で彼らに追いつきます。 負けたプレイヤーごとに、チームは 1 ポイントを受け取ります。 各チームはセンターラインに、走者に当たる数だけ小石を置きます。 ゲームが終了すると、カンガルーはセンターラインに戻ります。 ゲームを繰り返すとき、子供たちは役割を変えます。 最初に条件付きポイント (小石) を獲得したチームが勝利します。

特記事項: 片足でジャンプしているプレイヤーのみを攻撃できます。 プレイヤーが二本足で立っている場合、そのプレイヤーはゲームから除外されます。 ゲーム中に足を変えることができます。 家の中に隠れた人は塩漬けにすることができません。

曇り

属性: 複数のピン。

ゲームの進行状況 : プレイエリアの中央に円が描かれます - 空、その線に沿ってピン - 雲 - が配置されます。 「雲」のプレイヤーはサークルラインの外側に立ち、手をつなぎます。 彼らは輪になって歩き、隣の人に雲のピンに触れさせようとします。 ピンに当たったプレイヤーはゲームから外れます。

特記事項: 最後の 3 つの「雲」がサークル内に残るとゲームは終了します。

賢い子豚

ゲームの目的: 運動能力とコミュニケーション能力、器用さの発達。

属性:大きなゴムボール。

ゲームの進行状況 : プレーヤー - 「豚」 - 互いに 1 m の距離で中心に向かって円を描いて立ちます。 ドライバー「ビッグ ボア」は円の中心に立ち、プレーヤーの 1 人の名前を呼び、正しい方向に弾むように地面にボールを投げます。 プレゼンターが名前を呼んだ人がボールをキャッチし、一か所に立って打ちます。 プレーヤーは声を出して数えながら正確に 5 回ボールを打ち、「ビッグ ボア」にボールを投げます。 ゲームは、プレイヤーの 1 人がボールをドロップするまで続きます。

特記事項: ボールを落としたプレイヤーはビッグボアと入れ替わります。

チーターとシマウマ

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、器用さの発達。

属性:大きなゴムボール。

ゲームの進行状況 :ドライバーはプレイヤーの中から選ばれます - 「チーター」。 残りのプレイヤーは「シマウマ」です。 「シマウマ」は円を描いて立っており、「チーター」は円の中心にいます。 チーターがボールを持っています。 彼はそれをプレーに入れ、「シマウマ」は「チーター」がボールをつかめないようにお互いにボールを投げ始めます。 「チーター」がボールをインターセプトすると「シマウマ」は散る 異なる側面「チーター」が「やめて!」と叫ぶ前に。 選手たちはその場で固まり、ドライバーはその場を離れることなく、選手の誰にでもボールを投げます。 彼がヒットした場合は、捕まった「シマウマ」が新しいドライバーとなり、ミスした場合は再びリードします。

特記事項: ボールを投げるときは、プレーヤーの手よりも高く飛ばないようにしてください。 ボールを手に持ったまま走ることはできません。

ダチョウとカンガルー

ゲームの目的: 運動能力とコミュニケーション能力の発達。

属性:大きなゴムボール。

ゲームの進行状況: ドライバーはプレイヤーの中から選ばれます - 「ダチョウ」、残りはすべて「カンガルー」です。 プレイヤーは、互いに一歩の距離を置いて、中心に向かって円を描いて立ちます。 「ダチョウ」は円の中心に立ち、プレイヤーの一人を名前で呼び、正しい方向に弾むように地面にボールを投げます。 「ダチョウ」から名前が付けられた「カンガルー」がボールを捕まえて打ちます。 ボールを打つ数は合意によって設定されますが、5 つまでです。ボールを打った後、ボールは「ダチョウ」に投げられ、「カンガルー」の 1 人がボールを落とすまでゲームが続きます。 この場合、ゲームは最初からやり直しとなります。 ボールを落とした人が「ダチョウ」の代わりになります。

特記事項: 一か所に立った状態でボールを打ちます。 カンガルーは、地面からボールを​​拾った場合にのみ、ダチョウの代わりになります。

ビーストリレー

ゲームの目的: 運動能力とコミュニケーション能力、器用さ、注意力の発達。

ゲームの進行: プレーヤーは 2 つのチームに分けられ、各チームは一度に 1 人ずつ互いに平行に縦列に並びます。 柱間の距離は約2mで、柱から20mのところにゴールラインが引かれます。 プレイヤーはさまざまな動物の名前を受け取ります。列の 1 番目は「クマ」、2 番目は「キリン」、3 番目は「ゾウ」、4 番目は「ヒョウ」、5 番目は「カンガルー」、6 番目は「オオカミ」など。

プレゼンターは予期せず動物の 1 つ、たとえばオオカミの名前を付けます。 6位の選手はゴールまで走って戻ってきます。 発表者は別の動物の名前などを言います。

特記事項: ゴールラインまではリーダーの合図があってから走ってください。

シンプルかつ 面白いゲームチームを結成するために。 チームビルディングを目的としたゲーム。 ゲームは子供たちのキャンプで使用できます。 ゲームは子供のレクリエーションに役立ちます。

亡命

あなたの街は爆撃を受けていますが、隠れられるシェルターは 1 つだけで、収容できるのは 4 人だけです。 一番必要な、かけがえのない人々を救わなければなりません。 グループの誰がこの避難所を占拠するかを決める必要があります。 全員が自分で役割を選択する必要があり、グループにはさまざまなスキルや職業を持つ人が含まれている必要があります。 各グループメンバーはポジティブで、 マイナス面その歴史。 たとえば、外科医は、絶望的な病気に陥った妻のいないところで隠れたくはありません。

レーザーバリア

あなたがたどっている道は高さ 1.5 メートルのレーザーの壁によって遮られており、それを回避する方法はありません。 この壁を集団として「安全・健全」に乗り越えなければなりません。 グループは自分自身とその方法のみを使用できます 即興の手段ビーム(クロスバー)の長さは2.5メートル。 上端 レーザービーム木々の間、またはゲーム内の 2 人のプレイヤーの間の高さ 1.5 メートルに張られたロープによって示されます。

霧の港

チームは、他の船舶 (チームの残り) と衝突することなく、石油タンカー (チーム メンバーの 1 人) を航行しなければなりません。 「タンカー」は目隠しをしなければなりません。その任務は、プレイエリア全体に立っている途中で他の船にぶつからないようにすることです。 四つん這いのタンカーが近づくとすぐに、最も近い「船」が警告信号(サイレンのような)を鳴らし始めます。 その後、「タンカー」は速度を落とし、衝突せずに港を通過するために操縦しようとします。

有毒化学物質の流れ

このグループは、限られた数の利用可能なツールを使用して、有毒化学物質の流れをナビゲートしなければなりません。 チームメンバーは地面に触れることができません。 材料: ブリキ缶 5 ~ 10 個、2 メートルのポール 2 本、ボード 3 枚。 耐薬品性がある そしてポール、ボード - いいえ。

着陸パッド

次のタスクを完了すると、1 メートル×1 メートルの領域に何人が入ることができるかを確認できます。 参加者は、ロープにぶら下がったり揺れたりしながら、5〜6メートルの距離にある特定の地点からそこに到着します。

プラットフォームは、自由にぶら下がっているロープの垂直線から 3 メートルの位置にある必要があります (この距離は、ロープの長さと吊り下げられる高さによって異なります)。

いくつかの試行を行って、エリアとスタートラインの正確な位置を決定します。 タスクをより難しくするには、棒を 2 つの上に置きます 開始点の真向かいに置きます。誰かが誤ってこの棒を倒してしまった場合、グループ全体が再びタスクを完了します。

ボウリングをプレイしたり見たことがあるなら、そのときに何が起こるか想像できるでしょう。 たくさんの人々はその狭い空間にほとんど入り込めず、そして別の者がロープに乗って彼らに向かって飛んできました。

挑戦の道(対戦ゲーム)

共通の火事が起こると、主要なリーダーはキャンプ全体を2つの部族に分けます。 インド人に扮したインストラクターが彼を助けます。 各部族が暗号を考えてトーテム(部族のシンボル)を作ります。 インディアンは化粧をし、衣装も自分たちで作ります。 各部族はキャンプにトーテムを隠しており、おそらく大人の一人と一緒にトーテムを隠しています。 各部族は、トーテムがどこにあるかを正確に報告するコードを作成し、それをテスト パスの最後となる追跡者のインストラクターに渡します。 暗号はメインリーダーに渡され、メインリーダーも暗号に文法上の誤りがないかチェックします。 インストラクターはトレイル上の各ポイントへ向かいます。

両部族は再び火の周りに集まり、お互いに挨拶します。 リーダーは部族をスタート地点に導き、タスクを説明します。テストパスを最後までたどる必要があります。パスの中央で敵の暗号を取得し、それを読み、キャンプで彼らのトーテムを見つけます。 すべてのテストをより正確かつ迅速にパスした人が、より早く結果を達成し、部族の競争に勝つでしょう。 各部族の道の長さは同じで、任務も同様です。 解毒剤を発行するポイントは 2 つの部族に 1 つであり、トレイルから等距離にある既知の場所にあります。 部族はキャンプからの何らかの合図(銃撃、煙柱)を受けて同時に出発する。

「トライアルパス」のステージ

鋭い矢。 各インディアンは 3 つのコーンを持っており、ロープのループに 3 回ヒットする必要があります。 的を外した人は当たるまで再度投げます。

ウェブ 。 警報ベルが鳴らないように、ロープに触れずにロープバリアを通過する必要があります。 ベルが鳴ると、インディアンは再び巣を乗り越え始めます。

ハーブ煎じ薬 。 ハーブを注入したマグカップが 3 つ提供されます。 各マグカップの横にある花束を見れば、どのハーブが醸造されたかがわかります。 あるマグカップでは煎じ薬は健康に適しており、別のマグカップでは煎じ薬は無害であり、3番目のマグカップでは煎じ薬は有毒です。 どの煎じ薬がどれであるかを理解して、そのうちの1つを飲む必要があります-全員に一口。 有毒な煎じ薬を飲んだ場合は、解毒剤配布ポイントまで走って部族全体を救う必要があります。

盲目のハンター。目隠しをした4人のインド人ハンターが、ベルを鳴らしながら直径5メートルの円の中を移動するゲームインストラクターをコーンで殴らなければならない。 全員が一度ゲームに当たるまでコーンを投げます。

バカなインド人。 川の向こう側にいるインストラクターが身振り手振りを交えて進み方を説明してくれます。 私たちは基本的な方向性について話しています。 どこに逃げるべきかを理解したインディアンは、標識に従ってナビゲートする必要があります。

パスファインダー。 森の中で人の痕跡がどこにつながっているかを確認します(折れた小枝、マッチ、砕かれたキノコや草など)。 インディアンが方向を正しく判断すると、相手の暗号を受け取ります。 部族は手紙を解読し、できるだけ早くキャンプ内でトーテムを見つけ、それを主要リーダーにもたらします。 相手のトーテムを先に持ってきた人が勝ちです。

ゲーム終了: 一般料金火のそばで、報酬の儀式。 ここで夕方の焚き火の任務が与えられます。

雨が降ったらどうすればいいですか?

天候によっては、カウンセラーが屋外で活動できず、チーム全員が建物内に座らなければならない場合もあります。 そこで疑問が生じます:何をすべきか、どうやって子供たちを夢中にさせておくか? もちろん遊びましょう! 以下に提案されているゲームを試してください。

静かなほうがうるさい

あなたはおそらく子供の頃に「ホット&コールド」というゲームをプレイしたのではないでしょうか? このゲームもそれに似ています。男たちは輪になって座り、運転手は輪から離れて背を向けます。 グループ メンバーの 1 人がアイテムを非表示にしています。 ドライバーの仕事は、物体を隠した人物を見つけることです。 彼が輪に入るとすぐに、誰もが何らかの歌を歌い始めます、そして、ドライバーが隠れた人に近づくほど、より大きな声で、したがって、ドライバーがこの人から遠ざかると、その歌はより静かに歌われます。 アイテムが見つかった場合はドライバーが変更され、見つからない場合はゲームが続行されます。

釣り

深い皿が椅子の上に置かれ、参加者は交代でボタンまたはボトルのキャップを2〜3メートルの距離からその中に投げ込み、ボタンが皿に残るように叩く必要があります。 ゲームはチーム単位でプレイできます。どちらのチームがプレートに多くのボタンを持っているかを確認します。

小さなライトが点滅

男たちは円を描くように椅子に座る。 椅子に座っている各人の後ろにプレーヤーが必要であり、椅子が 1 つ空いていなければなりません。 彼の後ろに立っているプレイヤーは、サークル内に座っているプレイヤーのいずれかに慎重にウインクしなければなりません。 着席している参加者は全員、空の椅子を持ってプレイヤーと向き合わなければなりません。 座っている参加者は、ウインクされたのを見て、すぐに空いている席に座らなければなりません。 座っている選手の後ろに立っている選手の仕事は、選手を空いた席に着かせないようにすることです。 これを行うには、座っている人の肩に手を置くだけです。 立っているプレイヤーが座っているプレイヤーを放さない場合は、場所を変更します。

愛の像

このゲームをプレイするには、4 人 (男子 2 名、女子 2 名) が部屋から出る必要があります。 「最初の彫刻家」となる少年と、「像」となる少年少女が選ばれる。 「彫刻家」には、「あなたが本物の彫刻家だと想像して、『愛の像』を作らなければならない」という条件が与えられる。 目の前に粘土があり、そこから彫刻することができ、望むように固まります。」 彼は彫刻を開始し、それが完了すると、少年の代わりに彼の「彫刻」をするように頼まれます。 それから彼らはドアの後ろから少女を招き、同じ条件を彼女に繰り返します。 仕事を終えた彼女は、この「彫刻」の中で少女の代わりをしなければなりません。 残りの参加者がドアの外に立っている場合も同様です。

再び全員が椅子に座って円になります。 次に、全員が左手を左側の人の右膝の上に置きます。 そして右手を右隣の人の左膝の上に置きます。 さて、カウンセラーから始めて、すべての膝を時計回りに順番に軽く手拍子します。 まずカウンセラーの右手、次に 左手右側の隣人、次に左側の隣人の右手、次にカウンセラーの左手、というように。

最初のラウンドは、みんながどのように行動するかを理解するために開催されます。 この後、ゲームが始まります。 ゲーム中にミスをした人は、拍手を遅らせた、または早くした手を取り除きます。 プレーヤーが両手を離した場合、そのプレーヤーはサークルから離れ、ゲームは続行されます。 タスクを複雑にするために、カウンセラーは拍手をすべきカウントをますます速く与えます。 最後まで立っていた 3 人のプレイヤーが勝ちです。

動物園

椅子が 1 つ空くように、全員が輪になって座ります。 ドライバーは円の中心に立っています。 輪になって座っている各参加者は、自分自身をある種の動物と呼びます。 空の椅子の左側に座っている参加者が拍手をする 右手彼はそれにちなんで動物に名前を付けました。 彼が選んだ動物の名前を聞いた人は空の椅子に座らなければなりません。 右側に椅子が空いている参加者は、椅子を叩き、別の動物の名前を付けなければなりません。 運転手の仕事は、拍手の前に椅子に座る時間を確保することです。 拍手する時間がなかった人が運転手になります。

魚、鳥、動物

参加者はドライバーを中心に輪を作ります。 運転手は目を閉じ、右手を前に伸ばして軸を中心に回転し始め、一度「魚、鳥、動物」という言葉を言います。 それから彼は立ち止まり、参加者の一人に手を指差しながら、これらの罪深い言葉を言います。 指をさされた人は、運転手の名前に応じて、鳥、魚、動物の名前をすぐに言わなければなりません。 ドライバーは 3 まで数えます。この間にサークルに立っている人が何も言う時間がなかったり、間違ったことを言ったりした場合、ドライバーはゲームから離れます。 魚、鳥、動物の名前を繰り返してはいけません。 最も注意力があり、知識が豊富な者が勝ちます 最大の数動物の名前。


子どもたちの屋外での遊びは、最も有益な娯楽の 1 つです。 彼らは子供の健康を改善するのに役立ちます、 ポジティブな気分。 また、これらのゲームの多くはチームゲームであるため、子供たちの健全な集団主義、他の人を助けに来て、必要に応じて自分の欲望を従属させる意欲を育みます。 共通した興味。 これらの特質は大人になってからも非常に役立ちます。
科学者たちは、子供の外での遊び、身体活動、動きの楽しみが脳の発達、特にニューロン間の接続の成長を活性化することを証明しました。 細胞間の情報の流れが増加し、思考が向上します。 さらに、新鮮な空気の中にいる子供は、走ったりジャンプしたりすることで、脳への酸素の供給を増やします。酸素は私たちの体の燃料に例えることができます。
これらのゲームはほぼどこでもプレイできます。 中庭で 多階建ての建物、公園、学校の競技場、荒れ地、ピクニック中など、子供向けの遊び場がある場所。 後者の場合、子供と一緒に大人もゲームに参加できます。
路上には非常に多くの種類の子供向けゲームがあります。

ボールを渡します

ドライバーはカウンティング韻に従って選択されます。 他のプレイヤーは全員、円を描くように立ちます。 あるプレイヤーから別のプレイヤーまでの距離は 1 歩以内である必要があります。
ドライバーはサークルの後ろにいます。 プレーヤーの 1 人にバレーボールが与えられます。 選手たちは互いにボールをパスします。 ドライバーは円を描いて走りながら、手でボールに触れようとします。 成功した場合、彼は輪になって立ち、汚れたボールを手に持った人がドライブします。

勝者は、ドライバーになったことのない参加者、またはドライバーとしての役割に他の参加者よりも参加していない参加者です。 ゲーム結果を計算する際、最初のドライバーの役割は考慮されません。

ルール:ボールを落としたり、1 人以上のプレーヤーの上にボールを投げたりすることは許可されません。 このような場合、ミスをしたプレイヤーがドライバーとなります。

ゲームを複雑にするために、子供たちを横に伸ばした腕の距離で円の中に配置することができます。 その場合、ボールはパスされるのではなく、投げられます。 ドライバーはプレーヤーの手の中でも、その場でボールに触れることができます。 ドライバーがオンザフライでボールに触れた場合、最後にボールを投げた人がドライブに進みます。

子どもたちはお互いに手を取り合って鎖を作ります。

子どもたちのうちの1人がリーダーに選ばれます。 彼は連鎖の先頭にいるはずだ。 教師の合図で、リーダーはゲームの参加者全員を引きずって走り、走りながらさまざまな姿を説明します:円を描く、木の周りを回る、急旋回する、障害物を飛び越える、蛇のように鎖を動かす、ねじるエンドプレイヤーを中心に展開していきます。 ヘビは立ち止まり、リーダーの周りを回転します。

ルール:

1. ヘビが壊れないように、プレイヤーはお互いの手をしっかりと握らなければなりません。

2. リーダーの動きを正確に繰り返す必要がある。

3. リーダーは速く走ってはいけません。

広々としたエリア、芝生、または林縁で、一年中いつでもヘビで遊ぶことができます。 プレイヤーが多ければ多いほど、ゲームはより楽しくなります。 活気に満ちたものにするためには、子供たちに面白い状況を思いつくように教える必要があります。

たとえば、リーダーが最後のプレイヤーの名前を言い、名前を付けられた子供とその隣に立っている子供が立ち止まって手を挙げ、リーダーがヘビをゲートに誘導します。

リーダーの合図で逃げて、すぐにヘビを元に戻します。

ミツバチ

3人のドライバーを除くすべてのプレーヤーは従来のラインの後ろに立っています。

15〜20メートル先にはジャンプ台が設置されており、クリスマスツリーの役割を果たしている。 カウンターの後ろには 3 人のドライバー、いわゆるミツバチがいます。

聖句を学んだ後、選手たちはラインの後ろから前に出て、膝を高く上げて次の言葉を言います。

「私たちは茂みやハンモック、枝や切り株を通り抜け、足を高く上げながら森の芝生に出ました。 あんなに高く歩いた人たちはつまずいたり転んだりしませんでした。」

言葉を言い終えると、彼らは木の近くで止まりました。

「見てください、高い木の洞です(彼らは高い木のように足を上げてつま先で立つことでそれを示します)。 怒った蜂が飛び出してきます!」

「ミツバチ」は木の周りを回り始め、肘を曲げた手の動きで飛ぶ真似をしながら、「ジ、ジ、私たちはミツバチを噛んでいる」と言います。

残りの選手たちはこう言います。 「俊足の蜂には追いつけない。蜂の群れも怖くない。今すぐ家に帰りましょう。」

言われてからは 最後の言葉、彼らは線を越えて走り、「蜂」は彼らを追いかけて、塗ったり「刺したり」しようとします。

刺されるほど侮辱された人は「刺された」とみなされます。 その後、数え韻に従って新しい「ミツバチ」が割り当てられます。 前者は残りのプレイヤーに加わります。
ゲームは数回繰り返されます。 勝者は、一度も「刺された」ことがない、または刺された回数が最も少ない人です。

座ってください

カウント韻を使用してドライバーが選択されます。 他のプレイヤーは全員円になって立ちます。 ゲームを開始すると、ドライバーはプレーヤーを追い越し、そのうちの 1 人を見つけて円を描いてさらに走り続けます。

汚れた人はすぐに運転手とは反対方向に走ります。 サークル内の空いているスペースに最初に到着した人がそれを受け取り、遅れた人がドライバーになります。

ルール:

1. 子供たちは輪になって走るだけです。

2. 輪になって立っている人は、走っている人を遅らせてはなりません。

3. 子供たちが同時に空いている場所に走った場合、彼らは輪になって立ち、新しいドライバーが選択されます。

どのプラットフォームでもプレイできます。 大きくて走行に支障がないことが望ましいです。

ゲームの参加者は、互いに一歩離れた位置で円を描き、全員が手を下げます。 子どもの数が多い場合は、プレーヤーのサークルを 2 つ組織することができます。

イチジク。

数え韻に従ってドライバーが選ばれ、彼はタグとも呼ばれ、

ゲームの参加者全員が敷地内に散らばり、タグが彼らに追いつきます。 彼が手で触れた人は誰でもタグになります。

ルール:

1. ゲーム中、子供たちはドライバーの交代を注意深く監視する必要があります。

2. 15 人は 1 人のプレイヤーだけを追いかけてはいけません。

このゲームにはいくつかのバリエーションがあります。

おうちで鬼ごっこができます。

次に、敷地の端に沿って2つの円が描かれます - これらは「家」です。 子供たちは運転手から逃げて「家」に逃げ込む可能性があります。 タグには「家」の中をいじる権利がないので、ここでは安全です。 しかし、競技場で選手を侮辱した場合、彼はタッグになります。

オプション:

1. 汚れを避けるために、何か物の上に座ったり、立ったりする必要があります。

2. タグがプレイヤーに追いつくと、プレイヤーはバニーのように二本足でジャンプすることができ、発見されなくなります。

3. プレーヤーは、汚されたとき、速くて器用であれば、すぐにその汚しをドライバーに戻すことができ、元のドライバーが汚されることになります。

4. 鬼ごっこを除く全員が鳥、植物、動物の世界から自分の名前を選びます。 15は、時間内に自分の名前を言った人を汚しません。

5. 中断されたタグ。 このゲームでは、フィフティーンは汚したい選手の名前を大声で言う必要があります。 しかし、追跡中に、タグがゲームの別の参加者が彼の隣にいることに気づいた場合、彼は決定を変更し、彼の名前を呼び、彼に追いついて汚そうとします。 Tainted One はゲームを終了します。

ルールによれば、タグは最初にプレイヤーの名前を呼び、その後初めてプレイヤーに追いついてタグを付けます。 ゲームでは、タッグは何度も決定を変えることができます。

6. タグを丸で囲みます。 ゲームの参加者は円になって立ち、それぞれの位置に円を付けます。 2 人のプレーヤーが互いに距離を置いて円の後ろに立ち、そのうちの 1 人がタッグを組み、2 人目のプレーヤーに追いつきます。 ランナーは、タグが自分に追いついてきたのを確認すると、サークル内で近くにいる人の 1 人の名前を呼びます。 彼はその場を離れてタグから円を描いて走り、プレーヤーが彼の代わりをします。 自由なサークルをタグが占有することもでき、その場合、タグは場所を持たずに残されたものになります。 彼はサークルから飛び出した選手に追いついた。

ルール:

1. サークル内を走り抜けることはできません。

2. タグから逃げるプレイヤーは 1 サークルまでしか走れません。

3. タグがランナーに当たった場合、ランナーは交代します。

遊ぶとき、子供たちは細心の注意を払う必要があります。プレーヤーが怠けていると、友達をがっかりさせるでしょう。 子どもたちは、中心を向いて、互いに一歩離れた位置で輪になって立ちます。 タグは 2 周走行し、汚れや空席がなければ交換できます。 ランナーが素早く入れ替わるとゲームはさらに楽しくなります。

サードホイール

子どもたちは円の中心に向かってペアになって順番に立ちます。
ゲームを開始するのは 2 人で、そのうちの 1 人がドライバーで、彼は逃げるドライバーの 3 ~ 4 歩後ろに立ちます。 ランナーは大声で 3 まで数え、「3」という言葉の後、運転手から逃げます。 侮辱されないように、彼は何組かのカップルの前に立つ。 立ち上がる前に、彼は走りながら叫びました。「三番目の車輪だ」。 このゲームで最後に立った人はドライバーから逃げます。 ドライバーがランナーを汚すことに成功した場合は、役割を交代します。

ルール:

1. 試合中、サークル内を走り抜けることは禁止します。

2. ランナーは 2 周を超えて走ってはなりません。

3. ランナーはサークルに入ったらすぐに、ペアの前に立たなければなりません。 このルールを破った者は運転手となります。

ドライバーがランナーをからかうことに成功し、役割を交代した場合、ランナーは短い距離を走った後にペアの一方の前に立つことができます。 彼らは彼よりも強くて速く走るため、ドライバーは長い間彼から逃げるプレーヤーに追いつくことができない場合があります。 この場合、あなたは彼を置き換える必要がありますが、彼を非難するのではなく、彼の努力を積極的に評価する必要があります。

子どもたちのグループがダーチャや民家、森林伐採地や川の岸辺、あるいはおそらくカフェのサマーテラスに集まるとき、大人たちは間違いなく問題に直面するでしょう。いつもの道具から切り離された子供たちを夢中にさせるエキサイティングな方法は何でしょうか? 特に 私たちが話しているのは友好的なコミュニケーションだけでなく、子供の誕生日や小学校の卒業式などの休日についても同様です。

時代を超えて最新化されたアウトドアの楽しみを使えば、子供たちが一緒に過ごす時間をとても魅了して、この休日を長い間覚えていて、もう一度やりたいと熱心に願うでしょう。

夏や春に屋外で子供たちを祝うための屋外ゲームや競技会を紹介します。 子供たちのグループの多様性、小さなゲストの特徴や興味に応じて、主催者はさまざまなグループのコンテストを組み合わせることができます。

想像力を使って!多くのコンテストは、休暇のテーマに合わせて調整できます。 たとえば、キャッチアップ ゲームをベースにしたゲームは、必ずしも「いたちごっこ」と呼ばれる必要はありません。大災害を追いかける子犬のチーム、小魚を追いかけるサメ、お姫様を追いかける魔女などかもしれません。

多くのゲームでは簡単な小道具が必要ですが、そのほとんどは常に手元にありますが、事前に考慮しておくことをお勧めします。

  • ロープ;
  • 水、豆、またはエンドウ豆を入れて重しにしたスキットルズまたはペットボトル。
  • ボール;
  • 風船;
  • 布地、チュール、長いスカーフ。
  • 小石。
  • 栗。
  • 野菜と果物;
  • 水鉄砲。

コンテストの若手優勝者への賞品や記念品の手配も忘れずに!

戦闘ゲーム

これらの競技は、特定の試合に勝つことを前提としています。 そして、たとえ戦いが冗談だったとしても、勝利は常に勝利であり、賞品で報われるべきです。

  1. 「ルースターズ」。 子どもたちはペアに分かれます。 風船が各子供の足首に結び付けられます。 目標は、自分の風船が割れるのを防ぎながら、相手の風船を踏んで割ることです。 ゲーム中は必ず楽しい音楽をオンにしてください。
  2. "キングオブザヒル"。 この人気のあるゲームにはさまざまなバリエーションが可能です。 長い風船や枕を使って「王様」を丸太から叩き落とすこともできます。 倒さずに、巨大な王冠を外して自分でかぶってみたらどうでしょうか? それとも、ボールの上に立っている間、誰が最も長くバランスを維持できるかを競いますか? それとも指先に風船を持っていますか?
  3. トーナメント。 こっちは騒がしいし、 楽しいゲーム子供にとってはとても楽しいものです (そして通常は大人を怖がらせます!) 子供用の枕カバーに羽毛を数枚入れて膨らませて与えます。 気球、紙に水を入れて「爆弾」を作り、敵チームを倒すことを申し出ます! 水の「コサック強盗」を手配できます。手に撃たれた場合、その手で撃つことはできなくなり、足に撃たれた場合は、その上にジャンプする必要があります。頭を撃たれた場合は、 、どうしよう、アウトだ! ここには仲裁人が必要です。 しかし、両軍の間で素晴らしく楽しい戦いをすることができます。 子どもたちはもちろん、大人も楽しんでください。
  4. "パパラッチ"。 このゲームは、現代の子供たちがよく持っているという事実に基づいています。 携帯電話内蔵カメラ付き。 数人の参加者に「武器」を手に取らせます。 みんなの背中には「秘密のサイン」が付けられています。花、動物、虹などの明るい絵です。 目標は、音楽の再生中に対戦相手があなたのサインの写真を撮るよりも早く、相手のサインの写真を撮ることです。 他の人が見るとどんな楽しい「ダンス」になるか想像できますか? そして、結果の写真に基づいて勝者を簡単に決定できます。

ゲーム – ランニングと縄跳び

1. 駅伝.

子どもたちは交代で追いかけるのが大好きです さまざまなアイテムそして複雑なアクションを実行します。 休日のテーマと小道具の入手可能性に応じて、さまざまなリレー レースのシナリオを提供し、創造的に実行し、子供たちを 2 つまたは 3 つのチームに分けることができます。

  • パス上に表示されているピンやボトルの周りにチェーンを走らせて戻ります。
  • ウサギ(ハリネズミ、犬など)にニンジン(リンゴ、骨など)を与えます。ゴールラインにはおもちゃがあり、一度に1つずつ「おやつ」を運ぶ必要があります。
  • 棒を使って走り、ゴールラインでは葉っぱをひもで引いて戻り、次の棒は一般的な「ケバブ」を続けます。
  • さまざまな興味深いバリエーションで一緒に走ります。前の人の肩に手を置いたり、後ろに立っている人の曲がった足をつかんだり、または単純に「電車のように」一度に1人ずつ参加します。
  • ルートに沿ってさまざまなチームの子供たちを配置し、リレースティック、ボール、またはおもちゃを渡すことからスタートします。重要なことは、他のチームの対戦相手にスティックを渡さないことです。

2. 各種タグ.

キャッチアンドキャッチに基づいたあらゆる種類のバリエーション。 特定の色の服を着ていない人を捕まえることができます (「色タグ」)。 捕まえたプレイヤーを自分にくっつけて一緒に捕まえ続け、チェーンを長くすることができます。

そして、2人のドライバーに長いスカーフまたはロープを与えると、残りを捕まえて「ループ」に追い込むのは興味深いでしょう。

「カタツムリのタグ付け」は面白いかもしれません – カバーされている参加者に追いつく必要があります 段ボール箱。 または「片足タッグ」 - キャッチャーとランナーの両方が片足でジャンプします。

3.「飛行機」.

パス上に丸い「着地エリア」がチョークで描かれるか、ロープで囲まれますが、その数はプレイヤーの数より 1 つ少なくなります。 参加者の 1 人はディスパッチャです。 彼は一連の「飛行機」を先導し、ルートを設定し、右翼または左翼を振るように命令し、すぐ前にあるものについてコメントします。

「天気は飛行不可能です!」の号令で 急いで借りる必要がある 着陸パッド。 ディスパッチャーもこれを試みています。 間に合わなかった人はドライバーではなく配車担当となる。

4. モダンな輪ゴム.

私たちの母親たちが子供時代に行った遊びを覚えていますか。2 人が長いゴムバンドを足首か膝に当てて立ち、3 人目が特定の「プログラム」に従ってジャンプするというものでした。

思いついたら さまざまな方法で「ルブタン」や「ロボカー」など、ジャンプしたり、興味深い現代的な名前を付けたりして、このゲームで少人数のグループ、特に女の子を魅了してみることができます。 輪ゴムを踏まずにプログラムを最も遠くまで進んだ人が賞を獲得します。

5.「オリンピック」.

前回大会と同じ輪ゴムを使って遊べるゲームです。 2 人の参加者が弓状の構造物 (両端が円形に結ばれ、十字に結ばれたゴムバンド) の端を持ちます。

「オリンピック!」の掛け声とともに それを持っている人は構造物に特定の位置を与え、残りの参加者はゴムバンドに触れずにそれを渡らなければなりません。 頂上を飛び越えたり、できた穴に潜り込んだりすることができます。 輪ゴムに触れた人は、輪ゴムを持っている人の 1 人の代わりになります。

「オリンピック」の優勝者(新記録を打ち立て、連続して最も多く登ることができた者)にはメダルが与えられます。

6.「ハイレグ」.

追いつきの一種で、片足または両足で丘に立っている人を捕まえることはできません。 ランナーが鉄棒にぶら下がっている場合もゲームから外れます。

敷地内にベンチや切り株、倒れたバケツなどがないか事前に確認する必要があります。

7.「大切な場所」.

携帯電話を手放したくない人のためのもう一つのゲーム。 ゲームは通常のかくれんぼのように始まります。

「大切な場所」を設定します。たとえば、ライラックの茂みの下のベンチで、ドライバーは選手が隠れるまでカウントします。 それから彼はみんなを探しに行き、プレイヤーたちは誰にも気づかれずに「大切な場所」に忍び込み、そこでセルフィーを撮らなければなりません。

ドライバーがより早くそれらを見つけることができた場合、または「大切な場所」で写真を撮る時間があった場合は、ドライバーの勝ちです。 そしてその映像は思い出として残ります。

スキルゲーム

これらの競争ゲームは、さまざまなオブジェクトを使って、難しく、不快で、同時に面白い操作を実行する能力に基づいています。 他の人よりもうまく、より速くそれを実行した人が勝ちます。 このようなゲームは大人数で参加するとより楽しめますが、2~3人で遊べるゲームもあります。

1.持ちましたか? 隣人に伝えてください。

さまざまな方法で、特定のオブジェクトを並べて相互に転送できます。次に例を示します。

  • あごの下のボール。
  • 脇の下に段ボール製の体温計。
  • 歯に刺さる。
  • 膝の間に挟む柔らかいおもちゃ。
  • ペアで - 背中または額の間にボールを挟んで動かします。

2.「手を離して!」

準備する 小物、野菜や果物は、清潔に気を付けてください。 リンゴ、オレンジ、ニンジン、キュウリだけでなく、ボール、栗、鉛筆、小さなおもちゃ、さらには葉っぱなども含まれます。

それらを混ぜ合わせてテーブルに並べます。 子どもたちの仕事は、物をそれぞれ少し離れたところにある自分のバスケットに移すことです。 指以外のあらゆる方法で持ち運ぶことができます。 肘、歯、顎を使います... 落とすとカゴのアイテムが1つ減ります... ゲーム終了時にカゴの中にアイテムが一番多い人が勝ちです。

3.「キツネのお粥」.

任意の便利なシナリオを使用してこの競争に勝つことができます。小さな「コロボック」ファンには、これが適しています。キツネがコロボックを食べないように、お粥を与える必要があります。

お粥のポットはすでに切り株の上にあり、シリアルをスプーンで注ぐ必要があります。若い「コロボク」はそれを歯で保持します。 共通の袋からシリアルをすくって、ケトルに持って行きます。 賞品は、最もよく餌を与えられたキツネに与えられます。

4.「フラミンゴ」.

空き地は水面になり、草の上を裸足で歩く子供たちはフラミンゴになります。 もっと面白くするために、偽のくちばしやピンクのマントを配ることができます。 栗が空き地に散らばっています - これらは魚になります。

フラミンゴは、当然のことながら、素足でそれらを捕まえ、空き地の中央に置き、そこに「巣」を作ります。

5.「計器を使って」飛行する.

このゲームは年長児向けです。 跨ぐロープ、回り込むピン、乗り越えるベンチなどの「障害物コース」を用意します。

順番に、各プレーヤーは目隠しをされ、「楽器の上で」歩きます。つまり、他のプレーヤーの指示に従います。 全員が同時にアドバイスをするときは、陽気な騒ぎも許容できます。 または、最初のプレイヤーを自分自身でガイドし、ストリップをクリアした全員がディスパッチャーになると宣言することで、少しの秩序を導入します。

そして、静かにいくつかの障害物を取り除き、プレイヤーがフリーパスを熱心に乗り越えると、さらに面白くなります。

6.「不便なごちそう」.

糸にぶら下がったリンゴを食べるのがどれほど難しいかは誰もが知っています。 小麦粉の入ったボウルから歯でキャンディーを取り出すか、水を飲んでみてください。 プラスチックカップハンズフリー!

ゲームを 1 か所に

全員が走ったりジャンプしたりしているときは、大きな動きを必要とせずに、同じように楽しい遊びをすることができます。 このようなゲームは子供たちを少し落ち着かせると同時に、さらに多様性を加えます。


子ども向けのクエスト

タスクを段階的に完了したり、隠された宝を探したりするゲームの人気が高まっています。 このような競争には当然のことながら、 事前準備, しかし、これにより、子供たちを長時間夢中にさせることができ、さらに、休日のテーマに簡単に結び付けることができます。 バリエーションは、子どもたちの年齢と能力、そして主催者としてのあなたの才能によって決まります。

  1. 「魔法の宝くじ」。 「宝くじボール」(キンダーのサプライズボックス、カラフルなボール、木の卵、マーカーで数字が書かれた栗)をほとんどの場所に隠します。 いろいろな場所、子供たちがそれらを見つけることができる場所:ポーチの下、ラズベリーの茂みの中、空洞の中、または古い木の根の間。 検索を発表し、結果の数字を引いて、それぞれに興味深い賞品を与えます。
  2. 「トレジャーハンター」。 「海賊の地図」を作り、それに従って子供たちは隠された「宝」を見つけます。 チーム競技には 1 つまたは 2 つの異なるマップが存在する場合があります。 先に進むために何かを完了する必要がある中間点を含む複雑なルートを提供します。 たとえば、「ガゼボから北に 10 歩」ですが、北がどこにあるのかをどうやって判断できるのでしょうか? ガゼボのテーブルの上にコンパスを置き、その使い方を理解してもらいます。 または、謎を解いた後にヒントを与えます。 フィナーレでは、「宝」を掘り出すか(シャベルに注意してください)、隠れた場所から箱の中に入れて取り出すことができます。 「お宝」はゲスト全員へのお土産やお菓子になります。
  3. 「パスファインダー」。 ここで準備はより綿密になります。 探索ルートは地形自体に基づいて決定する必要があります。枝で作られた矢印、裏返ったりずれた小石、木の幹の標識などです。もう少し簡単に行うこともできます。小石を白いペンキで塗り、各小石に矢印を描きます。そして、これらの標識小石をルートの全長に沿って非表示にします。 子どもたちに次の移動先を探してもらいましょう! 欺瞞的な矢印で道を複雑にする危険を冒してください。
  4. 「解決して次に進みましょう」。 クエスト パスには謎がマークされ、それぞれの謎が特定の検索ポイントを暗号化します。 それはすべて、あなたがどのような謎を見つけたり、思いついたりできるかによって異なります。答えは、この場所またはあの場所、たとえば木の切り株である必要があります。 庭の置物ノームやキノコ、ポーチ、門、リンゴの木、犬小屋など。 上級企業の場合は、各時点で追加のコンテストを提供できます。次の謎を解くには、たとえば、判じ絵を解く、何かを作る、歌を歌うなどの課題が必要です。
  5. 「写真から」。 それぞれが特定の場所を描いた番号付きの写真を子供たちに与えることができます。 もちろん、絵は断片的でなければなりません。そのため、子供たちは、たとえば、この枝はどの木の枝であり、その下に次の手がかりが隠されているのかを考えなければなりません。
  6. 「暗号化フィニッシュ」。 さまざまなオブジェクトに関するタスクを完了すると、子供たちはコードレターを受け取ります。 最後に、受け取った文字から単語が組み立てられます。これが検索の最終ポイントです。
  7. 「リストから集める」。 子供たちの仕事は、事前に作成したリストからすべてのアイテムを持ってくることです。 リストはなぞなぞのように見えるはずです。「緑色のもの、K で始まるもの、2 つの部分からなるもの」。 または、子供たちにそれぞれバッグから 5 ~ 7 文字を描かせ、各文字ごとに物を持ってくるようにすることもできます。 敷地内、庭、誕生日テーブルなどでオブジェクトを探すことができます。

どのような組み合わせであっても、提案された競技は間違いなく子供たちに人気があるでしょう。 そして、この素晴らしいすべての主催者は、子供たちとその両親、そして子供たちからの愛と感謝に値するでしょう。 大きな願望面白いことをしにまた遊びに来てください 子供たちのパーティー。 結局のところ、子供たちにとって、楽しむ機会は、おやつや贈り物よりもはるかに貴重です。

選手たちは円になって立ちます。 プレゼンターは「黄色、1、2、3 に触れてください!」と命令します。 プレイヤーは、サークル内の他の参加者の物(物体、体の一部)をできるだけ早く掴もうとします。 時間がない人はゲームから除外されます。 プレゼンターはコマンドをもう一度繰り返しますが、新しい色を使用します。 最後まで残った人が勝ちです。

宇宙飛行士

敷地の端に沿って、6〜8個の三角形、つまり「ロケット発射場」が描かれています。 それぞれの内側に円、つまり「ロケット」を描きますが、常にプレイヤーよりも数円小さいです。 参加者全員が会場の中央に輪になって立ちます。 リーダーの命令で、彼らは手をつないで円を描き、次の言葉を言います。 :遅刻者に余地はありません!」 その後、全員が「ロケット発射場」に走り、「ロケット」に乗り込みます。 場所を取る時間がない人はゲームから除外されます。

「スズメを捕まえてください。」

子どもたちは輪になって「スズメ」か「ネコ」を選びます。 円の中の「スズメ」、円の外の「猫」。 彼女はサークルに駆け込んで「スズメ」を捕まえようとします。 お子様のご利用はお断りしております。

「家を奪ってください。」

子供たちはペアに分かれて手をつないでいます - これらは家です。 子どもたちの群れは鳥であり、家よりも多くいます。 鳥が飛んでいます。 「雨が降り始めた」と鳥たちが家々を占拠した。 家が足りない人はゲームから除外され、「家」である子供たちと入れ替わります。

サンティキ

選手たちは円になって立ちます。 ドライバーは数秒間サークルから少し離れます...この間、プレイヤーは誰が「シャワー」になるかを選択します。 このプレーヤーはさまざまな動きを見せる必要があります (手をたたく、頭をなでる、足を踏み鳴らすなど)。他のすべてのプレーヤーはすぐに彼の動きを繰り返す必要があります。 案内する人が選ばれると、ドライバーはサークルの中心に招待されます。 彼の仕事は、誰がすべての動きを見せるかを決定することです。 動きは普通の手拍子から始まります。 同時に、ゲーム全体を通して「サンティキ、キャンディーの包み紙、リム、ポ、ポ」という言葉が合唱的に発音されます。 ドライバーが気付かない瞬間に、デモンストレーターが新しい動きを示します。 運転手に誰が運転しているのか推測する機会を与えないように、誰もがすぐにそれを採用する必要があります。 ドライバーは何度か推測を試みるかもしれません。 いずれかの試みが成功すると、提示した人が運転手になります。

魔法の城

2チームがプレーします。 1 は「ロック」を解除する必要があり、2 はそのロックを解除する必要があります。 「城」は木でも壁でも構いません。 「城」の近くには正門があります - 目隠しされた第2チームの男たちの中庭にあります。 一般に、このチームのプレーヤーは全員目隠しをしなければなりません。 それらは、遊び場上で、彼らが望むように、任意に配置されます。 「城」の魔法を解除しなければならないプレイヤーたちは、リーダーの命令を受けて、静かに溶岩門に向かって動き始めます。 そして、タスクは、気づかれずにゲートに到達し、それを通過して「ロック」に触れることです。 この場合、ゲームは終了したとみなされます。 しかし、目隠しをされた第2チームの任務は、「城」に向かって移動する人々を嫌がらせすることです。 侮辱された人はゲームから除外されます。 ゲームの終わりに、メンバーは役割を交代します。 条件を指定します: 2 番目のチームのメンバーは静止しているか、それともサイト内を動き回ることができますか。

海岸と川

ご注意ください。 地面に1メートルの間隔で2本の線が引かれ、その線の間には「川」があり、その端に沿って「土手」があります。 プレゼンターが「RIVER」と号令をかけると、全員が「川」に飛び込みます。 「SHORE」の号令で全員が「岸」に飛び込みます。

王様は森を車で通っていました

王様は森を通って、森を通って、森を通って運転していました 私は自分がお姫様であることに気づきました - 3 r あなたと一緒にジャンプしましょう - 3 そして私たちは足を跳ねさせます - 3 私たちは手をたたきます - 3 そして私たちは足を踏み鳴らして - 3 一緒に回ろう - 3 じゃあ友達作ろう - 3

トラッパー

プレイヤーは 4 人でペアになり、両手を持って上に上げます。 これらはトラップであり、互いにわずかな距離に配置されています。 他の全員が手をつなぎ、鎖を形成します。 彼らは罠を通って移動しなければなりません。 リーダーが拍手すると、罠が「バタンと閉まる」。 罠は諦めます。 罠にかかった者はペアを組み、自らも罠となる。
1位と2位を計算します。 最初の数字は円を描いて立ち、手を挙げて言います。
ゴールデンゲート
彼らはいつも見逃すわけではない
初めて - さようなら
2回目 - 禁止
そして三度目は通せません。
残りは腕の下で輪になって鎖につながれて走ります。 (円は移動できます)

セーヌ川

2 人または 3 人のプレイヤーが手を組んで「ネット」を形成します。 彼らの任務は、できるだけ多くの「泳ぐ魚」を捕まえることです。 「魚」が捕獲されると、ドライバーと合流して「網」の一部になります。

バーナー

15~25人が芝生、夏場は少なくとも20~30メートルでプレーできます。 参加者はペアに分かれて手をつなぎます。 カップルが後ろに並んでいます。 ドライバーは最初のペアから 3 ~ 5 m 前に立ちます。 誰もが口を揃えてこう言います。
燃えろ、はっきり燃えろ。
出ないように。
空を見てください:
鳥が飛んでいます
鐘が鳴っている…
ドライバーは選手たちに背を向けて立っている。 「空を見て」の言葉から始まり、上を見上げます。 このとき、最後のペアは手を離して前に進みます。 「バーナー」にほぼ追いついた彼らは、「鳴る」という言葉を待って、運転手を通り過ぎて急いで前に走ります。 彼はそれらのいずれかを追いかけ、再び手を繋ぐ前に手で触れて捕まえようとします。 「バーナー」が捕まえた人が列の先頭のペアになります。 残りの1台が運転します。 「バーナー」が誰も捕まえられなかった場合、彼は再び「燃やします」 - 彼は次のペアを捕まえます。
「バーナー」には過去を振り返ってスパイする権利はない。 そうでない場合は、走る準備をしているペアが別のペアと順番を交換する可能性があります。 「リンギング」という言葉が聞こえる前に誰も走り始めてはなりません。
「バーナー」は、手を繋ぐ限り、走る者たちを捕まえることができる。

地、水、空気、火

このアルメニアの民俗ゲームにはボールが必要です。 リーダーを真ん中にして、全員が輪になって立ちます。 彼は、「地」、「水」、「空気」、「火」の 4 つの単語のいずれかを発音しながら、プレーヤーの 1 人にボールを投げます。プレゼンターが「地」と言ったら、ボールをキャッチした人はすぐにどれを言いますか。 1つは家畜または野生動物、「水」という言葉には魚の名前、「火」という言葉には全員がすぐに答えなければなりません。何度か手を振りながらボールを​​リーダーに返し、リーダーの言葉に正しく反応できなかった者はゲームから退場します。

原子と分子

すべてのプレイヤーはプレイエリア内をランダムに移動しますが、この時点ではすべて「原子」です。 分子の中には、 2、3、5 個の原子。
リーダーの命令に従ってプレイするプレイヤーは、「分子」を作成する必要があります。 お互いを掴み合う。 リーダーが「反応は 3 つで来る」と言った場合は、3 人のプレーヤーが連動します。 分子が再び個々の原子に分解するための信号は、「反応は終わりました」というリーダーの命令です。
一時的に離脱したプレイヤーがゲームに戻る合図は、次のコマンドです。「反応は一度に 1 つずつ進みます。」

電話

コートの対向する 2 つの側面に「都市」の線が引かれ、選手は 2 つのチームに分けられ、キャプテンが選ばれます。 各チームはシティラインの後ろに、コートの中央を向いて整列します。 ゲームを開始するチームのキャプテンは、プレイヤーを他のチームの都市に送ります。 参加者は右腕を前に伸ばし、肘を曲げ、手のひらを上に向けます。 送られたプレイヤーは、「ワン、ツー、スリー!」と言いながら、1 人のプレイヤーまたは 2 ~ 3 人のプレイヤーの手のひらを 3 回連続でタッチします。 3回目にタッチした後、彼は自分の街に走って戻り、3回目にタッチした人は急いで彼の後を追いかけ、発信者を捕まえようとします(平手打ち)。
彼が捕まえた場合、発信者は捕らえられ、後頭部に立っています。 捕まえられなければ、自ら捕虜となる。
次に、相手チームのキャプテンが自分のプレーヤーをチャレンジに送ります。 派遣されたプレイヤーは、走るスピードが劣るか同等の相手に挑戦しなければなりません。 彼が強いランナーであれば、チームの捕らえられた選手を助けることができます。 これを行うために、彼は後ろに囚人がいるプレーヤーを呼び出します。 召喚された者が彼に追いつかない場合、彼は捕らえられ、彼の捕虜も彼のチームに戻ります。 召喚された者が敵に追いついた場合、彼はすでに2人の捕虜を抱えているでしょう。 捕虜が最も多いチームが勝ちです。 通常、キャプテンもゲームに参加し、キャプテンが捕まった場合は別のプレーヤーが代わりになります。 彼らはどんな犠牲を払ってでも船長を助けようとします。

片足でタグを付ける

ドライバーが任命されます-サルカ、他の人は全員自由にサイトに配置されます。 サルカは片足でジャンプして、追いついてプレーヤーを困らせようとしますが、彼らも片足でジャンプして回避します。 タグが追いついてプレイヤーに触れると、役割が変わります。 場合によってはジャンプする足を変えることはできますが、走りに切り替えることは禁止されています。

堀の狼

プレーエリアの中央に、幅50〜60cmの2本の平行線が引かれます。 溝には2頭の先頭のオオカミがいます。 遊んでいる残りのヤギは溝の片側にいます。 リーダーの合図でヤギたちは牧草地の反対側に行くために溝を渡ろうとします。 オオカミがヤギを捕まえることができるのは、溝にいるとき(ヤギがジャンプしているとき、または溝の近くにいるとき)だけです。 溝に逃げたが、オオカミを怖がって3秒以内に飛び上がらなかったヤギは、捕まったとみなされます。 脂っこい奴らは脇へ退いてカウントされ、再びゲームに参加する。 そのたびにリーダーが合図をしてヤギたちに放牧を開始します。 2、3回実行した後、新しいオオカミが選択され、ゲームが繰り返されます。 勝者は、一度も捕まえたことのないヤギと、最も多く捕まえたオオカミです。 より大きな数ヤギ

釣り竿

選手たちは円になって立ちます。 真ん中にはロープを持ったドライバーがいて、その端には砂の入った袋が結ばれています。 リーダーの命令で、ドライバーはバッグが常に地面に触れるように、バッグを地面の上に置いた状態でロープを周回し始めます。 選手たちはロープが足元に来ると、ロープに触れないように飛び越えます。 打った人がドライバーになります。

停止

プレイヤーは円を作り、順番に座ります。 一人が運転手になります。 彼は小さなボールを受け取り、中央へ進みます。 ドライバーは地面にボールを強く打ち、誰かの番号を叫びます。 呼ばれた人はボールを追いかけ、残りの人はコートの周りに散らばります。 呼ばれた人がボールを掴むとすぐに「やめろ!」と叫び、全員が直ちに停止しなければなりません。 次に、ボールを持ったプレーヤーが自分に最も近いプレーヤーにボールを投げますが、彼は動かずに避けることができます。 投げた人が失敗した場合、ボールを追いかけなければなりませんが、このとき他の人はさらに遠くに逃げることができます。 ボールを奪ったドライバーは再び「ストップ!」と叫んだ。 - そして誰かを悪く思わせようとします。 塩漬けになった人が新しいドライバーとなり、プレイヤーが彼を取り囲み、ゲームは最初から始まります。
オプション。 ドライバーはボールを地面に打つのではなく、ボールをできるだけ高く投げて、プレーヤーの番号を呼び、それをキャッチし、キャッチしたら、すぐに投げて別の番号を呼び出すことができます。 呼ばれた人がボールをキャッチできずに地面に落ちた場合は、すぐにボールを拾い上げて、上記の手順に従って、近くのボールを打つなどの手順を実行する必要があります。

ボッジボール

ボール(バレーボール)を持ったドライバーが用心棒となり、残りはランダムにコート上に配置されます。 合図とともに、用心棒は避けたり逃げたりしようとする選手に向かってボールを投げ始めます。 用心棒はコート中を走り回ることもでき、彼の任務はできるだけ多くのプレーヤーにボールを当てることです。 これが成功すると、「1、2、3...」などと声に出して数えます。 プレイヤーは投げられたボールをキャッチすることができ、成功すると用心棒になります。 高く飛んだボールが選手の頭に当たったとしても、その選手はゲームから外れるわけではありません。 時間内にボールを避けることができない場合は、ボールを頭で打たなければならない場合もあります。 参加した児童の中で最も多くボールを当てたプレイヤーが勝ちとなります。

運転手にはさせないでください

プレーヤーの 1 人 (ドライバー) が円の内側にいて、他の全員が円の外側に立って四方八方にボールを投げ、ドライバーがボールに触れようとします。 頭より高く投げる必要はなく、ボールを床に転がすことができます。 ドライバーがボールを打つことに成功すると、そのドライバーはサークルに入り、ドライバーが投げたボールが当たった人になります。 オプション。 2 つのボールがプレーに出され、サークル内に 2 人のドライバーがいます。

ディフェンダー

選手たちは円になって立ちます。 ボールがその中心に置かれるか、またはクラブが3本になります。 ディフェンダーは配置されたオブジェクトの近くに立っています。 プレーヤーは互いにボールを投げ合い、ディフェンダーの注意を横にそらそうとし、素早い投げで円の中心にあるオブジェクトを打ちます。 ディフェンダーはボールを打とうとします。 なんとかターゲットに命中させたプレイヤーが防御者になります。

SNEYPER

彼らはバレーボールコートでプレーします(またはほぼ同じサイズの正方形を描きます)。 選手たちは 2 つのチームに分かれ、それぞれにキャプテンが任命されます。 チームは正方形に並び、キャプテンはコートのエンドラインの後ろの反対側に、つまり相手チームがキャプテンとチームの間に入るようにします。 彼らはバレーボールで遊びます。
まず、キャプテンと、抽選でゲームを開始する権利を与えられたチームの選手の間でボールが 2 回トスされます。
キャプテンがフィールドにボールを投げると、ボールは彼に返されます。 これは、他のチームのプレーヤーがプレーする時間を確保するために行われます。 快適な場所サイトに。
3投目で汚れがつき始めます。 投げられたボールが当たった選手はフィールドを出てキャプテンのところに行かなければなりません。 ボールが頭に当たった場合はヒットとしてカウントされません。 プレーヤーがキャッチしたり、その他の方法で打った場合、バウンドまたはドロップしたボールが拾われる可能性があります。 しかし、もし彼が相手側の枠外に転がり出てしまったら、チームは彼を失うことになる。
チーム内のすべてのプレーヤーがフィールドからノックアウトされると、キャプテンがフィールドに入ります(キャプテンはいつでもフィールドに入ることができますが、チームがボールを持っている場合に限ります)。 ノックアウトされた選手、またはフィールドにいた選手の1人がキャプテンに代わってフィールドの最前線に立つ。 船長台に入るときも2回乗り換えがあり、3回目からはすでに発見可能となっている。 ゲームは、フィールドからすべての相手プレーヤー(フィールドに入ったキャプテンを含む)をノックアウトしたチームが勝利します。
オプション。ゲームはプレゼンターがボールを投げることから始まり、プレーヤーは飛び上がってチームに向かって手でボールを打とうとします。 勇敢な選手は相手チームの最終ラインの後ろに入り、選手がボールを手に投げるまでそこに留まり、その後、他の選手と対等に自分のチームに戻ります。 彼らは時間との戦いで、結果は誰が最も多くの捕虜を持っているかによって決まります。

4つのボール

2 つのチームがバレーボール コートのネットの反対側にいます。 それぞれにバレーボールが 2 つあります。 リーダーの合図で選手たちはボールを投げます。 さまざまな角度(最終ラインから)サイトから相手陣内へ。 目標は、これらのボールをキャッチまたは持ち上げて、できるだけ早く相手側に投げることです。 チーム側に 3 ゴールある場合、チームはポイントを失います。 また、投げたボールがネットの下に入ったり、コートの外に落ちたりした場合も減点となります。 ゲームは10ポイントの2ゲームまたは3ゲームで構成されます。 各ポイントがプレーされた後、ボールは新しいペアのプレーヤーによってプレーに入れられます。 試合中、全員がコート上を時計回りに移動します(バレーボールのように)。

ボールを追い越せ

選手たちは離れたところで円を描いて立っています 伸ばした腕。 ドライバーはサークルの外に出ます。 彼のいるところから5、6人が集まり、そのうちの1人にバレーボールが与えられる。 ドライバーの合図の後、円の中に立っていた人たちは円を描くように素早くボールを渡し始め、ドライバーは同じ方向に走ります。 彼は、ボールが円を一周して開始円に戻る前に、円の周りを走って自分の場所に到達しようとします。 ドライバーがボールを追い抜くことができれば、彼がドライバーになります。 ボールはお互いに投げ合うことはできず、手から手へ渡すことのみが可能です。

サークルチェイス

2 つのチームに分かれたプレーヤーは、2 つの円を形成します。 内側のサークルに立っている各プレーヤーは、自分の前に立っている相手チームのプレーヤーを覚えています。 次に、リーダーの合図で、円陣を組んで立っている選手たちがサイドステップでさまざまな方向に動き始めます。 2つ目の合図で外側のサークルの選手が散り、内側のサークルの選手が追いかけます。 前のプレイヤーを追いかけるだけです。 プレゼンターは 30 まで数えてから、「やめて!」と言います。 -そして脂っこい人を数えます。 その後、チームの役割が変わります。

サークルの中で一人ぼっち

古くからあるゲームですが、今でもハンガリーの学童の間で非常に人気があります。 15 ~ 20 人のプレーヤーが円になって立ち、お互いに小さなボールを投げます。 誰かがボールを落とすと、ボールは円の真ん中に入ります。 円の中に立っている人たちは、中央に立っている人がボールを傍受しないように注意しながらボールを​​投げ続け、その後、中央に立っている人に向かってボールを投げ、彼に当てようとします。 ヒットした場合は、バウンドしたボールを捕らえて再度投げます。 しかし、中央に立っている人がボールをインターセプトすると、円の中に立っている人にボールを投げ、それが当たった場合は、彼と入れ替わります。 ゲームは速いペースで行われ、非常に感情的になります。

円形発射

直径8〜10メートルの円を描きます。 各チームから 5 人ずつ、合計 10 人のプレーヤーで構成されます。 各チームから 1 人ずつ、同じ数のプレーヤーが円の外側に立ちます。 ゾーンを指定するために、円から光線の形の線が引かれます。 チームにはベルトバンドが与えられます 異なる色。 抽選により、ボールはチームからチームへと渡されます。 各プレイヤーはサークル内またはサークル外のパートナーに投げることができます。 有利な瞬間を捉えた後、サークルの後ろに立っている人は、サークル内にいる相手チームのプレイヤーにボールを当てようとします。 彼はボールを避けるかキャッチしようとします(後者の場合、彼はボールをパートナーにパスしますが、彼自身はサークル内に留まり、プレーを続けます)。 ボールがプレーヤーに当たり、跳ね返って地面に落ちた場合、プレーヤーは脱落し、コートから退場します。 地面や他のプレーヤーに跳ね返った後にボールに触れても、タッチとみなされません。 もう一つのルールは、サークルの外側にいる人は、ボールを奪い合う際に、隣のチームと境界線を越えたり、ボールを手から奪ったりする権利を持たないことである。 このルールに違反した場合、ボールは他のチームに与えられます。 2 つのゲームが行われ、すべての敵をより早く排除したチームに勝利が与えられます。

縄跳び

プレーヤーの一人がロープの一方の端を持ち、コートの中央に出て、それを水平に回転させ、片手からもう一方の手へ背中の後ろでつかみます。 残りの参加者は輪になって座り、手を後ろに置き、ロープが足の下を通ると、足を持ち上げます。 縄跳びに引っかかった人はゲームから退場になります。
オプション。プレイヤーは膝で支えられ、逆さまの姿勢になります。 手を押して体を床から持ち上げ、ロープを手の下に通します。

円を描くように引っ張る

直径 1 メートルと 2 メートルの 2 つの同心円が地面に描かれ、全員がその大きな円を囲み、しっかりと手を握ります。 リーダーの合図で、全員が繋いだ手を放さずに右か左に円を描き始めます。 2 番目の信号で全員が停止し、隣の人を手で輪の中に引き込もうとします。 逃げるために、プレーヤーは、許可されている小さな円に入るために大きな円を飛び越えるか、手を離さないように踏み越えようと努めます。 大きな輪に巻き込まれた者たちが再び手を繋ぐ。 綱引き中に手を離したプレイヤーは両方ともゲームから外されます。 残りのプレイヤーが大きな円を囲むことができない場合は、小さな円の周りに立って、お互いをその中に引き込みます。 この場合、巻き込まれることから逃れることはできません。

闘鶏

直径3~4メートルの円を地面に描き、選手たちは2つのチームに分かれ、その円の周りに向かい合うように2列に並びます。 各チームはキャプテンを選びます。 キャプテンは一度に 1 人のプレーヤー (雄鶏) をサークルに送り込みます。 彼らはそれぞれ片足で立ち、もう一方の足を曲げ、手を背中の後ろに置きます。 リーダーからの合図で、オンドリは片足でジャンプし、肩でお互いを円の外に押し出し始めるか、相手に両足で立つように強制しようとします。 勝者はチームにポイントを獲得します。 次に、次の雄鶏のペアが円の中央に移動します。 ゲームは全員が雄鶏の役割を演じるまで続きます。 プレイヤーがより多くの勝利を収めたチームが勝ちます。 プッシュ中に両方のプレイヤーがサークルから離れた場合、誰も勝ちません。

サークルの外へ押し出す

直径 3 m の円が 4 ~ 6 個サイトに描かれ、すべてのプレイヤーが同じ 2 つのチームに分けられ、サイトの反対側に向かい合って並びます。 各チームにはキャプテンが選出されます。 キャプテンは各サークルに 1 人の選手を送ります。 円になったペアは体操用のスティックを受け取ります。 両プレイヤーはスティックを手に持ち、一方の端を肘で押します。 合図とともに、プレーヤーはスティックを押して、円の外にお互いを押し出そうとします。 勝者は勝利ポイントを獲得します。 そして、新しいカップルがサークルを形成します。
獲得したポイント数によって優勝チームが決まります。 少なくとも片足でも円の外に出た人が敗者です。 両方のプレイヤーが同時にサークルから離れた場合、誰にもポイントは与えられません。 ペアの競技時間は 1 ~ 2 分に制限される場合があります。

引く (ベラルーシのゲーム)。

ゲームの参加者はセンターライン(極端)に並びます。 異なるチームの選手が隣り合って、異なる方向を向いています。 合図とともに選手たちは手をつなぎ、チェーンを形成する。 2 番目の信号で、彼らはチームメイトを押したり引いたりして、エッジラインを越えさせようとします。 このようにして、いくつかの試みが実行され、その結果によって勝利チームが決まります。

サッカーボールと話す

6 人または 7 人のプレイヤーがランダムな順序でフィールドに立ち、そのうちの 1 人がタッグになります。 合図とともに、タグは誰かに追いついて挑発しようとしますが、他のプレーヤーがキックでボールを彼にパスし、ボールを持っている人はタグを付けることができません。 その後、タグは別のプレーヤーを捕まえることに切り替わりますが、ボールもそのプレーヤーに渡されます。 タッグでは、適切なタイミングを改善し、ボールをインターセプトする時間がなかった相手を捕まえるために、多くの器用さとスピードが必要です。 タグがボールに触れたり、ボールを奪ったりした場合、そのタグは不正確なパスを出したタグと交代します。 勝者は、タグを一度も運転したことがない人、または運転回数が最も少ない人です (最初の回数は考慮されません)。

サッカー ラコフ

これは面白いゲームですが、重要な効果をもたらします。 身体活動。 バスケットボールやバレーボールのコートで行われます。 「ザリガニ」は、境界線を越えることなく、後ろに横たわって休んでいるか、敷地内を動き回っています。 信号が鳴ると、最前線に立っている運転手がザリガニの1匹にボールを当てようとします。 後者は、足をボールに向けたり、指定された位置に移動したりすることで、ボールの衝撃から身を守ることができます。 ドライバーがプレーヤーの体や腕にボールをぶつけた場合、プレーヤーはプレーヤーと入れ替わります。 ドライバーがミスした場合、またはプレーヤーの足に当たった場合。 自由にボールを受け取ったザリガニは、コートの周りの適切な位置で動きながら、足でボールを互いにパスし始めます。 ドライバーがザリガニからボールを​​奪うことに成功すると、ボールを受け取った場所から再びザリガニに向かってボールを投げます。
ゲームは約 10 分間続きます。 ドライバーになったことのない人が優勝するか、 少ない数一度。

速く動く

森の中で、リーダーはプレーヤーにタスクを設定します。30〜40メートルの距離で密かに後ろに移動することです。プレーヤーが指定された距離に着くと、リーダーは前に歩きますが、時々歩きます。立ち止まり、振り返って、プレイヤーの一人に注目しようとします。 気づかれ、姓で正しく名付けられたので、彼は彼に愛着を持っています。 これは、1 人が気付かれないまで行われ、その人が勝者となります (指定された距離を保っていた場合)。

すぐにマスクアップしてください

リーダーは目を閉じて20まで数えます。 この間、プレイヤーはさまざまな方向に走り、すぐに隠れなければなりません。 数え終えた発表者は笛を吹き(「見始めています!」と言う)、目を開けて、その場から離れることなく周囲を見回します。 彼は発見された人全員を姓で呼びます。 最後に発見された人が勝ちます。

クマとのゲーム

選手たちは円になって立ちます。 クマとその番人が中央のベンチに座っています。 二人とも0.5メートルのロープの端を手で持ちます(持ちやすいように端に結び目が作られています)。 周囲に立っている人たちは慎重にクマに近づき、クマに触れようとします。 しかし、クマもその番人もプレイヤーを掴む可能性があります。 これが成功すると、捕らえられた人はクマになり、クマは警備員になります。 しかし、クマと警備員の動きはロープによって妨げられており、ロープを放す権利がないため、プレイヤーを捕まえるのは簡単ではありません。

ラビリンス

子どもたちは数列に並んでいます。 ドライバーは2名(ウサギ、オオカミ)。 子供たちは腕を伸ばして立っています(横にいる子供たちは腕を上げません)ウサギは腕の下を走らずに迷路を通り抜けます。 教師の「右へ」の命令で子供たちが向きを変えると、ウサギはすでに別の迷路を走り抜けていた。 オオカミはウサギに追いつきます、追いつかれれば彼らは変わります。

笑い

参加者は何人でもプレイできます。 フリーエリアの場合、ゲームの参加者全員が大きな円を作ります。 中央はハンカチを手にした運転手です。 彼はハンカチを投げ上げますが、それが地面に飛ぶ間、誰もが大声で笑い、ハンカチは地面にあります-誰もが落ち着きます。 ハンカチが地面に触れるとすぐに、ここから笑いが始まり、最も面白いものから没収されます-これは歌、詩などです。

こんにちは

全員が肩を並べて輪になって立ちます。 運転手さんも歩いて行きます 円を描いてプレイヤーの1人に当たります。 ドライバーと衝突されたプレーヤーは、円の外側に沿って異なる方向に走ります。 会った後、彼らは握手をして「こんにちは」と言います。 自分の名前を言うこともできます。 それから彼らはさらに走り、輪の中に空いた場所を取ろうとします。 行き場を失った者が運転手となる。

隠れ家のないウサギ

子供たちはペアになって向かい合って立ち、組んだ手を上に上げます。 これらは「家」または「ウサギの隠れ家」です。 ドライバーは「ウサギ」と「ハンター」の 2 人が選ばれます。 ウサギはハンターから逃げなければなりませんが、ハンターは家の中に隠れることができます。 選手の間に立つ。 背を向けた者は“ウサギ”となって狩人から逃げ出す。 ハンターがウサギを殺すと、役割が変わります。

動物園。

椅子が 1 つ空くように、全員が輪になって座ります。 ドライバーは円の中心に立っています。 輪になって座っている各参加者は、自分自身をある種の動物と呼びます。 空の椅子の左側に座っている参加者は、右手で椅子を叩き、動物の名前を言います。 彼が選んだ動物の名前を聞いた人は空の椅子に座らなければなりません。 右側に椅子が空いている参加者は、椅子を叩き、別の動物の名前を付けなければなりません。 運転手の仕事は、拍手の前に椅子に座る時間を確保することです。 拍手する時間がなかった人が運転手になります。

右はどこ、左はどこ?

子どもたちはジャンプして数を数えます。 先生が「右」と言うと、子どもたちは右手をつま先に置きます。 (ベルトに手をかけます)

沼地

古典が地面に描かれています。 ゲームの参加者は最初のクラスに小石を投げ、片足で同じクラスに飛び込み、最初のクラスから2番目のクラスに押し込み、次に「沼」を通って3番目のクラスに片足で残ります。 5時間目まで。 最後のクラスからは、すべてのクラスで一度に石をフィールドに叩き出すか、順番に片足でジャンプしてクラスからクラスへと石を押し出すか、足のつま先に石を乗せて運びます。 小石が沼地に落ちた場合は、ゲームを最初からやり直す必要があります。

自分に合う人を見つけてください

プレーヤーは 1 つの共通のサークルにペアになって立ちます。 ドライバーは円の真ん中にいます。 リーダーの号令で「対面!」 各ペアのプレーヤーがお互いに向かい合い、「その場に着いてください!」の号令が続きます。 「背中合わせ!」の号令で 彼らは互いに背を向けて立っています。 「ペアでチェンジ!」の号令で 誰もが別のパートナーを探しています。 この時、運転手は誰かとカップルになろうとする。 パートナーがいなくなった人が運転手になります。

シャトル

ゲームが始まる前に、参加者全員が輪になって立つ必要があります。 ある場所では輪が開いています。 ここからゲームが始まります。 選手のうち 2 人が際立っています。1 人はキャッチアップ、もう 1 人は「シャトル」です。 ゲームの残りの参加者は手を挙げてゴールを形成します。 ゲームの開始までに、最初のゲートでキャッチアップがあり、2 番目のゲートで「シャトル」が行われます。 監督が笛を吹くと試合が始まる。 「シャトル」は蛇のように円を描いて走り、ゲートを一つも見逃さず、止血帯を手にした捕手が執拗に追いかける。 キャッチャーが円の端に到達する前に「シャトル」に追いつくことができた場合、彼自身が「シャトル」になり、彼に触れた前の「シャトル」が円の端に移動して形成されます。新しい門。 最後のゲートを通過する前に「シャトル」が追い抜かれなかった場合は、止血帯を巻かれて追いつき、サークルの次のプレーヤーが「シャトル」になります。

ラビリンス

プレーヤーの中から、走者と捕手の 2 人が選ばれます。 残りは5人ずつ列を成して立ち、腕を伸ばして離れます。 それから全員が右を向いて再び体を開き、腕を横に広げます。 したがって、プレーヤーの間に平行な通路が形成され、その方向はプレーヤーが曲がる方向に応じて変わります。

廊下の1つで逃げている人が何者かに追われています。 彼らは廊下に沿ってのみ移動でき、あなたの腕の下を這うことはできません。

リーダーは、合図を出すたびに全員が右を向き、再び腕を横に伸ばすというゲーム参加者に同意します。 このおかげで、逃げる人と追いつく人が思いがけず別の通路にいることに気づくかもしれません。 追いついた人が逃げる人になんとか追いついた場合は、役割を交代します。 この後、強調表示されます 新しいカップルそしてゲームは続きます。

命の恩人

これは子供たちの間で最も一般的でお気に入りのゲームの 1 つです。 1人を除いて全員が隠れます。 彼らが隠れていると、運転手が魔法の杖を持って出てきます。 彼の任務は、隠れている全員を発見することです。 彼は近くにある木、ベンチ、またはその他の物体に棒を打ちつけて到着を知らせます(その場所は誰もが知っているはずです)。 同時に、彼はこう言います。「命の恩人、私たちの勝負は先です、命の恩人、誰がミスしても、運転してください!」 -そして、杖をその場に残したまま、彼は隠れている人たちを探しに行きます。 誰かに気づくと、彼は棒に駆け寄り、それを叩き、誰それが見つかった、彼はそこにいると叫びました。 それから再び、杖を所定の位置に置き、他の人を探しに行きますが、見つからない人はそれぞれ走って杖でノックし、「命の恩人、助けて」と言うことができるため、彼自身が杖から遠く離れることを恐れています。私を出してください! この後、全員(見つかった人を含む)は再び隠れなければならず、運転手は見張らなければなりません。 彼に見つからなかったプレーヤーの 1 人がスティックに向かって走っているのを見ると、彼はその人より先を行き、スティックに駆け寄り、スティックが掴まれる前にスティックで叩いて、ああ、こう言わなければなりません。それで見つかりました。

急いでピンを取りましょう

プレイヤーは2列に並び、向かい合います。 それらの間の距離は 10 メートルです。各ラインのプレーヤーは番号順に数えられます。 ピンがランクの間に (ランクから等距離に) 配置されます。 マネージャーが番号に電話します。 この番号を持つプレイヤーはなくなります。 誰もが最初にピンを掴もうとします。 これに成功した者は戦列に戻り、敵は彼を汚そうとします。 ピンを持ったプレーヤーが発見されずにラインに戻った場合、そのチームは 2 ポイントを獲得し、発見された場合は 1 ポイントを獲得します。 その後、リーダーが別の番号に電話し、他のプレイヤーが走ります。 最も多くのポイントを獲得したチームが勝ちます。

ボールをノックダウンする

選手は 2 列に並び、10 ~ 15 メートルの距離で向かい合います。両チームは番号順に数えられます。 各ランクの選手の靴下の前に線が引かれます。 椅子がランク間に等距離に置かれ、その上にボールが置かれます。 マネージャーが番号に電話します。 この番号を持つプレイヤーはなくなります。 彼らは反対側のラインまで走り、足でラインを踏み、戻る途中でボールを椅子から叩き落さなければなりません。 代表者が相手より先にこれを完了したチームにポイントが与えられます。 最も多くのポイントを獲得したチームが勝ちます。

円を描くようにドラッグします

プレーヤーは 2 つの均等なチームに分けられ、一方はサークル ラインの外側、もう一方は内側に向かい合って配置されます。 サークル内のプレイヤーの役割は、相手をサークル内に引き込むことであり、サークルの外に立っているプレイヤーは、相手をサークルの外に引っ張ることです。 ゲームは 1 ~ 2 分間の短い試合の形で行われます。 サークルに引き込まれた者とサークルから引き出された者はゲームから退出します。 パートナーの手またはベルトを掴むことによってのみ引っ張ることができます。 4~6試合を終えて最も多くの選手が残っているチームが勝利します。

場所を変える

8~10人からなる2つのチームが、敷地の反対側の市の境界線の後ろ(距離10~12メートル)に、両手を広げた幅に分かれて向かい合って列に並びます。 リーダーの合図で、彼らはできるだけ早く反対側の都市の外に出ようと互いに向かって走り、敷地の中心を向いて整列します。 より速くそれを実行したチームが勝ちます。 走っているとき、プレーヤーは、お互いに干渉したり、向かって走ってくる人と衝突したりしないように、右側に固執する必要があります。

ゲームを繰り返すと、二本足でジャンプして移動したり、片足でジャンプして移動したり、縄跳びでジャンプしたりするなど、移動方法を変更できます。

走るムカデ

プレイヤーは 10 ~ 12 人の 2 つまたは 3 つのチームに分かれます。 各チームは長いロープを受け取ります。 プレーヤーはロープの両側に均等に位置し、それぞれ右手または左手でロープを保持します。 合図とともに、チームはロープをずっと持ちながらゴール(距離30〜40メートル)まで走ります。 参加者が誰もロープを投げなかった場合、最初にゴールラインまで走ったチームが勝ちます。

ドジョウ

チームは6~7人で構成されます。 各チームは一度に 1 列に整列します。 合図とともに、最初に立っている人がすぐに円を描き、その後、2番目の人がベルトを持って一緒に回転し、次に3人で回転し、というようになります。最後のチームメンバーが列に加わるとすぐにゲームは終了します。全員が自分の軸を中心に回転します。

急行列車

旗は各チームから 6 ~ 7 m 離れたところに設置されます。 「マーチ!」の号令で 最初のプレーヤーはすぐに自分の旗まで歩き(走ることは禁止されています)、旗の周りを回って列に戻り、そこで2番目のプレーヤーと合流し、再び一緒に同じ道を進みます。プレーヤーはお互いを抱き合います。歩行中、彼らは機関車の連接棒のように腕を動かします。 先頭のプレーヤー、つまり機関車が満員になって自分の場所に戻るときは、長い汽笛を鳴らさなければなりません。 先に駅に到着したチームが勝ちです。

新しい場所へ

2 つのチームが 1 つずつ縦列に並びます。 それらから15〜20メートルの距離に線が引かれます。 リーダーの合図で、各チームの1番と2番が手をつないでラインを駆け上がります。 最初の番号は新しい場所に残り、2番目の番号は戻り、3番目のプレーヤーと手を組んで再びラインに走ります。 その後、2 番目の番号が残り、3 番目の番号が戻って 4 番目の番号とチームを組む、というようになります。勝者は、すべてのプレーヤーが最初に反対側にいたチームです。

誰がパックをクリアするでしょうか?

直径 40 ~ 50 cm の 2 つの円を地面に描きます。一方の中心はもう一方の中心から約 80 cm 離れた位置にあります。2 人のプレーヤーがその円の後ろに立ちます。 それぞれがスティックを受け取ります。 各円の中心にワッシャーが配置されます。 パックを相手のサークルからノックアウトし、自分のパックを保持する必要があります。

エンターテイナーが誰であるかを調べてください

ゲームには20〜30人が参加します。 彼らは輪になって立っているか、ランダムに座っています。 彼らは推測者を選びます。 彼はしばらくそこを離れなければなりません。 彼がいない間、プレイヤーは自分の中から芸能人を選びます。 彼の役割は、さまざまな動き (手をたたく、手を前に伸ばして振る、頭上に振る、首を振るなど) を示すことであり、すべてのプレーヤーがそれを正確に繰り返す必要があります。

全員が最初の動きをすると、推測者は戻り、2 番目、3 番目と変化していきます。全員を注意深く観察しながら、新しい動きが誰から来ているのか、誰が真似しているのか、誰の役を演じているのかを見極めなければなりません。エンターテイナー。 エンターテイナーは、推測者が別の方向を見ているときに気づかれないように新しい動きを導入しようとします。

推測者がエンターテイナーの名前を正しく指定した場合、ゲームは終了するか、新しい推測者と新しいエンターテイナーでゲームが繰り返されます。 推測できない場合は、新しい推測者が選ばれます。

ミュージカルヘビ

プレイヤーは同数の 3 ~ 4 チームに分けられます。 それらは、一度に 1 つずつ平行な行に列に並びます。 各チームはドライバーによって率いられます。

各チームはおなじみの曲を選びます。 選択した曲のメロディーが聞こえると、ドライバーに率いられたチーム全体が現場を動き回り始め、一方の方向または他方の方向にドライバーの後を追います。 別の曲が鳴ると、チームは即座に停止し、その曲が演奏されているチームが動き始めます。 歌のメロディーが何度も繰り返されます。 ドライバーは、他のコラムと異なる方向に絡み合うようにコラムを導く必要があります。 彼らが完全に混乱しているとき、リーダーは笛を吹きます。 この合図があったら、すべてのチームはできるだけ早く元の位置に座り、手を上げなければなりません。 より速くそれを実行したチームが勝ちます。

招待

すべてのプレイヤーは円になって立ちます。 運転手は音楽に合わせてサークル内を歩き、プレイヤーの一人の前で突然止まり、自分の方向に頭を下げて、ついて来るよう促します。 それから彼らは一緒に輪になって歩きます。 リーダーは再び誰かの前で立ち止まり、3人目を招待し、次に同じようにして、輪の異なる場所に立っている別の10〜12人を招待します。 運転手はダンスステップで動き、音楽に合わせて歩きながらあらゆる種類の動きをすることができ、後続の全員がそれを正確に繰り返す必要があります。 突然、マネージャーが合図をします(または音楽が止まります)。 ドライバーとプレーヤーはさまざまな方向に散らばり、誰が前に立っていたかに関係なく、どの場所でも同じ円の中に立っています。 遅れてサークルの最後に立った人が新しいドライバーになります。

シングル

プレーヤーたちは手をつないで 2 つの円を作り、一方がもう一方の内側に収まります。 この場合、外側のサークルには内側のサークルよりも 1 人多くの人が必要です。 音楽が流れ、プレイヤーが動き始めます。 1 つの円は時計回りに動き、もう 1 つの円は反対方向に動きます。 リーダーの合図で音楽が止まります。 ゲームの参加者。 ランダムにペアに分かれ、お互いの手を取って、できるだけ早くこれをしようとします。 リーダーは、パートナーがいない人に、踊ったり、なぞなぞを当てたり、早口言葉を言ったりするように勧めます。その後、全員が 2 つの円になって立ち、ゲームが繰り返されます。

マッチする相手を見つける

プレイヤーは進行方向を向いてペアで円を描き、手をつなぎます。 彼らは、陽気でダンサブルな音楽に合わせて輪になって歩き、全力で踊ります。 突然マネージャーが合図を出します。 誰もが諦め、内側のサークルにいた人たちはすぐに向きを変えて反対方向に進み続け、残りは同じ方向に動き続けます。 しばらくして、リーダーが2番目の合図を出し、それに従って各プレーヤーはすぐに自分のパートナーを見つけ、立ち止まることなく輪になって踊り続けなければなりません。 信号中も、プレーヤーがペアを探している間も、音楽は止まりません。

信号はさまざまな間隔で送信されます。 プレーヤーに 10 ~ 15 歩ずつ別の方向に離れる機会を与えることもできますし、2 ~ 3 歩でも歩く時間がないときに合図を与えることもできます。

パス

プレイヤーは 6 ~ 10 人のグループに分かれます。 各グループが手をつないで輪を作ります。 ゲームは、子供たちが円を描いて右に走ることから始まります。 信号で「パス!」 - 各サークルのプレイヤーは鎖に並んで座らなければなりません。 リーダーが「コプナ!」と叫ぶと、 - 各サークルは 2 つのサブグループに分けられ、プレイヤーは手をつないで引き上げます。 信号「ゴルカ!」 - 男たちは再び鎖に並びますが、最初の者は最大の高さまで立ち上がり、その後に続く者はしゃがんで滑り台を形成します。

「ゴルカ!」と合図する。 誰もがリーダーの命令に正しく従うことを学んだときに導入されるべきです。 他のグループよりも早く、より上手にタスクを完了したグループに 1 ポイントが与えられ、その後ゲームが再開されます。 最も多くのポイントを獲得した人が勝ちます。

プロテイン、ナッツ、コーン

プレイヤーは 3 人ずつのグループとして数えられます。 最初の数字はリス、2 番目はナッツ、3 番目はコーンです。 それぞれのトリオ(リス、ナッツ、コーン)を手で取り、円を形成します。 運転手はプラットホームの中央に立っています。 リーダーは「リスだ!」と叫びます。 - そして、リスと呼ばれるすべてのプレーヤーは場所を変更する必要があり、このときドライバーは空いている場所に着こうとします。 これができればリスになり、行き場を失った者は運転手となる。 「ナッツ!」というコマンドで または「バンプ!」 — 他のプレイヤーは場所を変更します。

ゲームの途中で、「リス、ナッツ、コーン!」というコマンドを与えることができます。 その後、すべてのプレイヤーは場所を変更する必要があります。



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