アパートのインテリア 屋外ゲーム。 屋外の子供向けゲーム

屋外ゲーム。 屋外の子供向けゲーム

こんにちは、親愛なる保護者の皆様。 夏は休暇、ゲーム、楽しい時間です。 現代の子供たちは、道具から引き離すのが難しいため、引きこもり、無気力で非社交的に成長します。 これは、将来的にコミュニケーション能力やチームとして働く能力に悪影響を与える可能性があります。

子どもたちと一緒に自然へ行ったとき、子どもたちが「退屈だ」と愚痴を言い、タブレットを持って Minecraft をプレイしたという経験はありませんか? 友人とその家族が森へ休暇に行ったとき、これは私に起こりました。 彼女の子供は十代で、私には4歳の子供がいます。 探す 面白いゲームそのようなために さまざまな年齢の大変でしたが、なんとかそこから抜け出すことができました。その方法は後ほどお話します。 この散歩の後、私は補給品で武装することにしました 夏のゲーム、子供も大人も退屈しません。

それで、 お子様のチームスキルやリーダーシップスキルを育む夏のゲームに関する情報を共有します。.

子どもたちと遊ぶ価値はありますか、それともすでに楽しんでいますか?

多くの親は、子供と遊ぶのは不必要で時間の無駄だと考えています。 その結果、子供は社交的ではなくなり、喜びを分かち合い、隣人を助ける方法がわかりません。 そして、あなたは教師に意見を求めます 幼稚園そして、子供たちは遊び心のある方法で人生を理解するべきだと彼らは言います、なぜならその方が彼らにとってより容易に認識できるからです。 特に重要なのは、 子供向けの夏のゲーム 新鮮な空気誰が教えるのか:

  • チームの一員であること。
  • リーダーシップの資質を示す。
  • コミュニケーションをとり、妥協点を見つける。
  • サポート 健康的なイメージ人生。

お子様に夏を退屈させず、楽しみながら同時に成長してもらいたいと思いませんか?そして、競技会や屋外ゲームで忘れられない休暇を過ごしてもらいましょう!

ゲーム活動をどのように計画すればよいですか?

学童は自分たちで娯楽を発明することができます。 みんな 7~10年彼らは両親が自分たちの楽しみに参加してくれるのが大好きです。 与えることができます 面白いルールを理解させるために少し遊んでから脇に置きましょう。 こちらがみんなです 11年さらに、それ以上の年齢の人々は大人の存在を必要としませんが、これは彼らをイライラさせる可能性があります。 したがって、自分自身が楽しむことができる子供たちにあなたの付き添いを押し付けないでください。

みんなと写真が違うように見える 5~6年。 この年齢になっても、彼らはまだ自己中心的すぎて、妥協点を見つける方法を常に知っているわけではありません。 大人の仕事は、夏の遊び場で子供たちに休暇を計画することです。ルールを説明し、役割を割り当て、子供たちがどのように遊ぶかを観察します。 親や教師も、紛争や対立を解決するために司法的役割を果たさなければなりません。 同時に、心を広く持ってください。そうしないと、子供たちはあなたを信頼しなくなります。

大人の役割はわかった、次は何をするか見てみましょう 夏の楽しみ子供のために思いつくことができます。

精度ゲーム

このようなゲームは、3 歳から 100 歳までの子供たちが楽しんでいます。 ターゲットゲームに勝つための写真のアイデア










夏の屋外での小さな子供向けのゲーム

幼い子供 (2 ~ 4 歳) は、グループでアクティブなゲームをする場合、まだ動きの調整が不十分であり、怪我をする可能性があることに注意してください。 したがって、子供同士の触覚接触の確立に注意を払ってください。 幼稚園では教育的なゲームをすることがよくあります。 エンターテイメントの例を次に示します。

ラウンドダンス

小さな子供たちは喜んで輪になって踊ったり、蛇遊びをしたりします。 しかし、このような楽しみには、 平面小さな子供たちがつまずいて怪我をしないように。 小さな参加者を並べて、手をつないでもらいます。 「蛇」の先頭に立ち、「尾」を後ろに導き、進行方向を変えます。 音楽も流すと楽しさ倍増!

「他の人に言ってください」





ゲームは楽しく、競争心を育みます。 4~5歳の子どもは4人ずつのグループに分かれ、順番に立ちます。 渡されるものは、脇の下に置かれたボール紙製の体温計、膝の間に挟まれたぬいぐるみ、ボール、さらには水(10代の若者向け)などです。 棒、ボール、温度計、さらに難しい場合は、スプーンに卵を乗せて口に運ぶことができ、それを友達に与える必要があります。 手を使わずに物体を通過させることで、難易度を高めることもできます。 最も速く、最も敏捷な勝利です!

子供の数が多い場合は、このゲームを使用してトーナメント全体を開催することができます。 たとえば、最初の 4 チームが参加し、残りは体調不良です。 その後、参加者とファンが入れ替わります。

「海が揺れる、一度だけ!」

子供のための 中間グループ屋外ゲームを企画することは可能であり、それが必要です。 プレイヤーの動きの調整とドライバーの注意力を養う、お気に入りのゲーム「The Sea Is Troubled」から始めることができます。

ルールは非常に簡単です。プレイヤーの 1 人が背を向けて有名な数え韻を言います。このとき、参加者は走ったりはしゃいだりできます。 「海のフィギュア、フリーズ!」のフレーズの後に 誰もが複雑なポーズでその場に固まっていなければなりません。 ドライバーはフィギュアの周りを回って、誰が動くかを確認します。 じっとしていられない子供は「ヴァダ」になります。 ちなみに、最も美しいフィギュアに賞品を子供たちに約束すると、ゲームをさらに楽しくすることができます。

「ミュージカルチェア」


座席を外側に向けて椅子を円形に配置し、その数は子供の数より 1 つ少ない数になります。 音 面白い音楽、子供たちは自由に動きます。 音楽が止まったら、座る必要があります。

椅子を持たずに残った参加者は脱落します。

音楽ゲームは注意力と反応速度を養います。 椅子の代わりに、小石や枕などを使用することもできます。 音楽の代わりに、韻を踏んだり、手拍子したり、歌ったりすることができます。

「複雑な信号機」

ゲームは子供に適しています シニアグループ。 色の知識を向上させるだけでなく、数を数える練習にも役立ちます。 基本的な姿勢 - 「ヴァダ」は参加者に背を向け、参加者間の距離は少なくとも5メートルです。 プレゼンターは色に名前を付け、価格を設定します。例:

  • 小人 2 人 (かかとからつま先までの 2 つの小さなステップ);
  • 3 つの巨人 (ストレッチが可能な場合は 3 つの大きなステップ) 子供 );
  • 鍋 1 個(回転で 1 ステップ)。
  • アヒルの子5羽(ここではしゃがむステップを意味します)。

名前のついた色の服を着た子どもたちは、指定されたルートを進みます。 先にドライバーに到達した人が勝ちです。 ご覧のとおり、このゲームはそれだけではありません 教育だけでなくスポーツも 。 ちなみに、子供たちは「信号機」の要素を自分たちで考え出すのが好きです。

子供のための 就学前年齢 障害物コースを企画できます。 この障害物コースには、タイヤ、ロープ、切り株、テープ、輪ゴムなど、何でもあります。 私が話していたあの日、私たちを救ってくれたのはまさにこの種のゲームでした。私たちは木々の間でロープを引っ張りました。 ティーンエイジャーや大人にとっては、ロープに触れずに登るのが課題でしたが、子供たちはロープにつかまり、ロープに触れることができました。






このようなスポーツゲームは、子供の中で一番になりたいという欲求を育み、子供の筋肉を強化し、器用にします。 そして、このような競技を外から見るのは楽しいことです。 より良い車線陽気な音楽に合わせて路上に障害物を配置します。

夏の屋外の子供たちのためのチーム ゲーム






この夏、学童が大勢集まる中で何をすればいいのか分からないですか? いくつかのオプションを提供しています。

  1. フットボール。
  2. さまざまなチーム対抗リレー。
  3. バレーボール。
  4. ストリートゲーム。

長い間忘れられていた ヤードゲームは「コサック強盗」。 男の子も女の子も参加すればするほど楽しいです。 強盗チームの目標は、上手に隠れること、そして見つかったら逃げることです。 コサックはすべての強盗を捕まえて拘留しなければなりません。 さらに刑務所からの脱出も可能!

特に注意したい チームリレーレース。キャンプ、カントリーハウス、または特別な遊び場に配置できます。 リレーにはいくつかのステージがあり、それぞれにポイントが与えられます。 最も多くのポイントを獲得したチームが勝ちます。 リレーレースの最も面白い要素は次のとおりです。





  • 袋の中で飛び跳ねる。
  • 3本足で走る(子供2人分の課題)。
  • 手押し車(一人の子供は手で歩き、二番目の子供は足を支えます)。
  • 綱引き。

駅伝のバリエーションはたくさんあります。 大切なのは想像力を働かせることです 通り子供たちはゲームを永遠に覚えているでしょう!

風船を使ったゲーム

夏には風船を使ったゲームがたくさんあります。 非常に興味深く感情的なゲームが付属しています 風船水で満たされています。



"フクロウ"

目標: しばらく立ち止まって注意深く聞くことを学びます。

遊び方: プレイヤーはコート上に自由に座ります。 「フクロウ」は横に座ったり立ったりしています(「空洞の中」)。 先生はこう言います。「その日が来ると、すべてが生き返ります。」 プレイヤー全員が場内を自由に動き回り、蝶やトンボなどの飛び方を真似しながらさまざまな動作を行います。

突然彼はこう言います。「夜が来ると、すべてが凍りつき、フクロウが飛び出す。」 誰もがこれらの言葉を見つけた位置に直ちに立ち止まり、動かないようにしなければなりません。 「フクロウ」はゆっくりとプレイヤーの横を通り過ぎ、注意深くプレイヤーを調べます。 動いたり笑ったりした人は、「フクロウ」によって彼の「空洞」に送られます。 しばらくするとゲームが止まり、「フクロウ」が独り占めした人の数を数えます。 この後、到達できなかった人の中から新しい「フクロウ」が選ばれます。 それを取ったフクロウが勝ちです より大きな数遊んでいます。

「ホームレスウサギ」

目標: 速く走ること。 宇宙をナビゲートします。

ゲームの進行:「ハンター」と「野ウサギ」を選択します。 残りの「ウサギ」はフープ、つまり「家」の中に立っています。 「ホームレスウサギ」は逃げ出し、「ハンター」が追いつきます。 「ウサギ」が家の中に立っていると、そこに立っている「ウサギ」は逃げなければなりません。 「狩人」が「ウサギ」を捕まえると、彼自身がウサギになり、「ウサギ」が「狩人」になる。

« 鶏小屋のキツネ」

目標: 膝を曲げて柔らかくジャンプすることを学びます。 お互いに触れずに走り、キャッチャーをかわします。

ゲームの進行状況: 敷地の片側に「鶏小屋」の輪郭が描かれています。 その中で、「ニワトリ」がねぐら(ベンチ)に座っています。

敷地の反対側にはキツネ穴があります。 残りの場所は庭です。 プレイヤーの 1 人は「キツネ」に指定され、残りは「ニワトリ」に指定されます。 合図とともに「ニワトリ」はねぐらから飛び上がり、庭を歩き回ったり、走り回ったり、穀物をついばんだり、羽ばたいたりします。 合図で「キツネ!」 -「鶏」は鶏小屋に逃げ込み、ねぐらに登ります、そして、「キツネ」は逃げる時間がなかった「鶏」を引きずり出そうとし、彼女を穴に連れて行きます。 残った「鶏」が再びねぐらから飛び降り、ゲームが再開されます。 「キツネ」が2羽か3羽の「ニワトリ」を捕まえるとゲームは終了します。

「静かに走ってください」

目標: 静かに動くことを学びます。

ゲームの進行:子どもたちは4~5人のグループに分かれ、3つのグループに分かれて並びます。 彼らは運転手を選び、彼はプラットホームの真ん中に座って目を閉じた。 信号が鳴ると、1 つのサブグループが静かにドライバーを通り過ぎて敷地の反対側の端まで走ります。 運転手がそれを聞くと、「停止してください」と言います。 そして走っていた人たちは止まります。 運転手は目を開かずに、どのグループが走っていたかを言います。 彼がグループを正しく指示した場合、子供たちは脇に移動します。 間違えると元の場所に戻ってしまいます。 これをグループ全員で一つ一つ実行していきます。 静かに走り、ドライバーに気づかれなかったグループが勝ちです。

"航空機"

目標: 動きやすさを教え、合図に従って行動すること。

ゲームの進行: ゲームの前に、すべてのゲームの動きを示す必要があります。 子供たちは遊び場の片側に立っています。 先生は言います。「飛ぶ準備ができました。 エンジンを始動してください! 子どもたちは腕を胸の前で回転運動をします。 「Let's fly!」の合図の後 腕を横に広げてホールを走り回ります。 「着陸!」の信号で 選手たちはコートの自分の側に行きます。

「ウサギとオオカミ」

目標: 二本足で正しくジャンプできるようになります。 テキストを聞いて、テキストに従って動作を実行します。

ゲームの進行: プレイヤーの 1 人が「オオカミ」として選ばれます。 残りは「ウサギ」です。 ゲームの開始時に、「ウサギ」は自分の家に立っていて、オオカミは反対側にいます。 「ウサギ」が家から出てくると先生は言います。

ノウサギがギャロップ、ホップ、ホップ、ホップ、

緑の草原へ。

彼らは草を摘んで食べ、

彼らはオオカミが来ていないかどうか注意深く耳を傾けます。

子どもたちはジャンプしたり、動きを披露したりします。 この言葉の後、「オオカミ」は渓谷から出てきて、家に逃げる「ウサギ」を追いかけます。 「オオカミ」は捕まえた「ノウサギ」を自分の渓谷に連れて行きます。

「狩人と野兎」

目標: 動く標的に向かってボールを投げることを学びます。

ゲームの進行: 一方には「ハンター」がいて、もう一方には描かれた円の中に 2 ~ 3 匹の「ウサギ」がいます。 「狩人」は「野ウサギ」の痕跡を探すかのように辺りを歩き回り、自分の場所に戻ってきます。 先生は「ウサギたちは空き地に逃げていった」と言いました。 「ウサギ」は二本足でジャンプして前に進みます。 「ハンター」という言葉を聞くと、「ウサギ」たちは立ち止まり、彼に背を向け、彼はその場所から離れることなく、彼らにボールを投げます。 「ハンター」が打った「ウサギ」は撃たれたとみなされ、「ハンター」はそれを自分のものにします。

"盲人のはったり"

目標: テキストを注意深く聞くことを教えます。 空間での調整を開発します。

遊び方: Zhmurka は数え韻を使って選択されます。 彼は目隠しをされ、敷地の中央に連れて行かれ、何度か向きを変えられた。 彼との会話:

猫、猫、何の上に立っていますか?

橋の上。

あなたの手の中には何がありますか?

私たちではなく、ネズミを捕まえてください!

プレイヤーたちは逃げ出すが、盲目の男のバフが彼らを捕まえる。 盲目の男のバフは、捕らえられたプレイヤーを認識し、包帯を外さずに名前で呼ぶ必要があります。 彼は盲人のバフになります。

"釣り竿"

目標: 正しくジャンプする方法を学ぶ: 足を蹴り上げて持ち上げる。

ゲームの進行: 子供たちは輪になって立ち、中央には手にロープを持った教師がいて、その端には袋が結ばれています。 先生がロープをねじると、子供たちは飛び越えなければなりません。

「旗に向かうのが一番早いのは誰ですか?」

ゲームの進行: 子供たちはいくつかのチームに分かれます。 旗はスタートラインから3メートルの距離に設置されます。 教師の合図で、二本足で旗までジャンプし、旗を一周して列の端まで走って戻ります。

「鳥と猫」

目標: 信号に従って動くことを学び、器用さを養います。

遊び方:大きな円の中に「猫」が座り、その円の後ろに「鳥」が座ります。 「猫」は眠りに落ち、「鳥」は輪の中に飛び込み、そこに飛び、座り、穀物をつつきます。 「猫」は目を覚ますと「鳥」を捕まえ始め、鳥は円の外に逃げていきます。 猫は捕まえた「鳥」を円の中央に連れて行きます。 先生は何個あるか数えます。

「捕まらないように!」

目標: 二本足で正しくジャンプできるようになります。 手先の器用さを養います。

遊び方: コードを円の形に置きます。 すべてのプレイヤーは彼の後ろに半歩の距離で立っています。 ドライバーが選択されます。 彼は円の中に立っています。 残りの子供たちは輪の中に飛び込み、戻っていきます。 ドライバーは円を描いて走り、選手たちが車内にいるときにタッチしようとします。 30〜40秒後。 先生はゲームを止めます。

「トラップ」

目標: 敏捷性とスピードを向上させます。

ゲームの進行: 数え韻を使ってトラップを選択します。 彼が中心になります。 子供たちは片側に立っています。 信号が鳴ると子供たちは反対側に走り、罠が彼らを捕まえようとします。 捕まった者は罠になる。 ゲームの終わりに、どの罠が最も賢いかを言います。

「名前のついた木まで走ってください」

目標: 名前付きの木を素早く見つける訓練をすること。 木の名前を修正します。 速い走りを開発します。

ゲームの進行: ドライバーが選択されます。 彼は木に名前を付けます。すべての子供たちは、どの木が名前が付けられているかを注意深く聞いて、これに従って、ある木から別の木に逃げなければなりません。 運転手は子供たちを注意深く監視し、間違った木に走った者はペナルティベンチに連れて行かれます。

「木の葉のように見つけてください」

目的: 特定の特性に従って植物を分類する方法を教えること。 観察力を養います。

ゲームの進行: 教師はグループをいくつかのサブグループに分けます。 皆さんも、木の葉をよく見て、地面に落ちている同じ葉を見つけてください。 先生は「どちらのチームが適切な葉っぱをより早く見つけられるか見てみましょう。」と言いました。 子どもたちは捜索を始めます。 タスクを完了した各チームのメンバーは、葉を探している木の近くに集まります。 最初に木の近くに集まったチーム、またはより多くの葉を集めたチームが勝ちです。

「誰が早く回収してくれるでしょうか?」

目標: 野菜と果物をグループ化することを学びます。 言葉に対する素早い反応、忍耐力、規律を養います。

ゲームの進行: 子どもたちは「庭師」と「庭師」の 2 つのチームに分かれます。 地面には野菜や果物の模型と2つのバスケットがあります。 教師の号令に従って、チームはそれぞれのバスケットに野菜や果物を集め始めます。 最初に集めた人がバスケットを上げ、勝者とみなされます。

「ミツバチ」

目的: 言葉による合図に基づいて行動することを教えること。 スピードと敏捷性を養います。 対話的なスピーチを練習します。

ゲームの進行: すべての子供たちはミツバチです。彼らは部屋中を走り回り、羽ばたき、「ジー、ジー、ジー」と鳴きます。 クマ (オプション) が現れてこう言います。

テディベアがやってくる

ミツバチから蜂蜜を奪ってしまいます。

ミツバチはこう答えます。

この巣箱は私たちの家です。

私たちから離れてください、クマさん、

ミツバチは羽ばたき、羽音を立ててクマを追い払います。

「カブトムシ」

目標: 動きの調整を開発します。 空間における方向性を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを練習します。

ゲームの進行: カブトムシの子供たちは、自分の家 (ベンチ) に座って、「私はカブトムシです、私はここに住んでいます、ブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンとと言います。」と言いました。 先生の合図で「虫」たちは空き地に飛び、日向ぼっこをして羽音を立て、「雨」の合図で家に戻っていきます。

« 自分で仲間を見つけてください」

目標: お互いに干渉せずに速く走ることを学びます。 色の名前を修正します。

ゲームの進行: 教師はプレーヤーに色とりどりの旗を配布します。 先生の合図で子どもたちは走り、タンバリンの音で旗の色から仲間を見つけて手をつなぎます。 奇数人の子供がゲームに参加し、ペアが欠けた子供が 1 人になるようにしなければなりません。 彼はゲームから離れます。

「こんな葉っぱ、私のところに飛んで来て」

目標: 注意力と観察力を養うこと。 類似性によって葉を見つける練習をします。 辞書を起動します。

ゲームの進行: 教師と子供たちは木から落ちた葉を調べます。 それらを説明し、それが何の木から来たのかを言います。 しばらくして、彼は子供たちから葉っぱを配りました さまざまな木、サイトにあり、彼の話をよく聞くように求めます。 木の葉っぱを見せて、「同じ葉っぱを持っている人は、私のところに走ってください!」と言います。

「越冬と 渡り鳥「(ロシアの伝統的な)

目標: 運動能力を開発します。 冬における鳥の行動の考えを強化します。

ゲームの進行: 子どもたちは鳥(渡り鳥と越冬鳥)の帽子をかぶります。 遊び場の真ん中で、少し離れたところに、サニー帽とスノーフレーク帽をかぶった二人の子供がいます。 「鳥」はこう言いながら四方八方に走ります。

鳥が飛び、穀物が集まります。

小鳥、小鳥。」

この言葉の後、「渡り鳥」は太陽に向かって走り、「越冬鳥」は雪の結晶に向かって走ります。 最も早くサークルを完了した人が勝ちです。

「ミツバチとツバメ」(ロシア民謡)

目標: 器用さと反応速度を向上させます。

ゲームの進行: 遊んでいる「ハチ」の子供たちはしゃがんでいます。 「ツバメ」 - 巣の中。 「ミツバチ」(空き地に座ってハミングしている):

ミツバチが飛んで蜂蜜を集めています!

ズーム、ズーム、ズーム! ズーム、ズーム、ズーム!

ツバメ: - ツバメは飛んでミツバチを捕まえます。

彼は飛び出して「蜂」を捕まえます。 捕らえられた者は「ツバメ」となる。

「とんぼの歌」

目標: 動きの調整を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを練習します。

ゲームの進行: 子供たちは輪になって立ち、動きを伴って言葉を合唱して発音します。

飛んでも飛んでも疲れませんでした。

(彼らはスムーズに手を振ります。)

彼女は座って、座って、そしてまた飛びました。

(片膝をつきます。)

何人かの友達を見つけて、楽しかったです。

(滑らかに手を振る。)

太陽が輝いていて、あちこちで輪舞が行われていました。

(彼らは輪舞を先導します。)

「屋根の上の猫」

目標: 動きの調整を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを開発します。

遊び方: 子供たちは輪になって立ちます。 中央には「猫」がいます。 残りの子供たちは「ネズミ」です。 彼らは静かに「猫」に近づき、互いに指を振りながら、小声で合唱して言います。

ネズミを静かに、ネズミを静かに…

猫は私たちの屋根の上に座っています。

マウス、マウス、気をつけてください。

そして猫に捕まらないようにしてください!

この言葉の後、「猫」は逃げるネズミを追いかけます。 ネズミの家、つまり「猫」が走る権利がない穴を線でマークする必要があります。

「鶴とカエル」

目標: 注意力と器用さを養います。 信号によるナビゲーションを学びます。

ゲームの進行: 地面に大きな長方形、つまり川が描かれます。 彼女から50センチメートル離れたところに、「カエル」の子供たちがハンモックに座っています。 子どもたちの後ろには「鶴」が巣に止まっています。 「カエル」たちはハンモックに座り、コンサートを始めます。

ここは孵化した腐った場所から

カエルが水の中に飛び散りました。

そして、泡のように膨らみ、

彼らは水の中から鳴き始めました。

「クワ、ケ、ケ、

クワ、ケ、ケ。

川に雨が降るでしょう。」

カエルが最後の言葉を発するとすぐに、「鶴」が巣から飛び出てカエルを捕まえます。 「カエル」は水に飛び込みますが、そこでは「クレーン」はカエルを捕まえることができません。 捕まえた「カエル」は、「クレーン」が飛んで「カエル」が水から出てくるまで、ハンモックの上に残ります。

「ウサギ狩り」

目標: 注意力、敏捷性、速い走りを養うこと。

ゲームの進行: 全員が「ウサギ」で、2 ~ 3 人の「ハンター」です。 「ハンター」は反対側にいて、彼らのために家が描かれています。

教育者: -

芝生には誰もいない。

出て来い、ウサギの兄弟たち、

ジャンプ、宙返り!

雪の中を走ろう!...

「ハンター」たちは家から飛び出してウサギを狩ります。 「ハンター」は捕まえた「ウサギ」を家に持ち帰り、ゲームが繰り返されます。

「盲人のブラフと鐘」

目標: 子供たちを楽しませ、子供たちの中に良い楽しい気分を作り出すのを助けること。

ゲームの進行: 子どもの 1 人にベルが与えられます。 他の二人の子供は盲人のバフです。 彼らは目隠しをされています。 鐘を持った子供は逃げ出し、盲目の男のバフが彼に追いつきます。 子どもの一人がベルで子どもを捕まえることができたら、役割を交代します。

「スズメ」

目標: 手先の器用さと注意力を養います。

ゲームの進行: 子供たち (スズメ) は (巣の中の) ベンチに座って寝ます。 「スズメは巣の中に住んでいて、みんな朝早く起きますよ」という先生の言葉に、子どもたちは目を見開いて大声で「チクチク、チクチク!」と言いました。 彼らはとても楽しそうに歌っています。」 この言葉の後、子供たちはその地域に散り散りになりました。 先生の言葉「巣に飛んで行った!」 - 彼らの場所に戻ります。

"バニー"

目標: 敏捷性を高め、速く走れるようにする。

ゲームの進行: 「ウサギ」と「オオカミ」の 2 人の子供が選択されます。 子どもたちは手をつないで輪を作ります。 円の後ろには「ウサギ」がいます。 サークルの中に「オオカミ」がいます。 子どもたちは輪舞を先導し、詩を朗読します。 そして「うさぎ」は飛び跳ねます。

小さなウサギが瓦礫の上を飛び回っています。

ウサギが素早くジャンプしているので捕まえてください!

「オオカミ」はサークルから飛び出して「ウサギ」を捕まえようとします。 「バニー」を捕まえると、他のプレイヤーとゲームが続行されます。

「キツネとニワトリ」

目標: 速い走りと敏捷性を養います。

遊び方: 敷地の端にある鶏小屋には鶏と雄鶏がいます。 反対側にはキツネがいます。 鶏と雄鶏 (3 ~ 5 人のプレイヤー) が敷地内を歩き回り、つつくふりをします。 いろいろな昆虫、穀物など。 キツネが忍び寄ると、雄鶏たちは「ク・カ・レ・ク!」と叫びます。 この合図で全員が鶏小屋に駆け寄り、キツネが急いで追いかけ、プレイヤーを汚そうとします。

ドライバーがどの選手も汚すことができなかった場合、ドライバーは再び運転します。

「ウサギとクマ」

目標: 手先の器用さと変身能力を開発すること。

ゲームの進行: 「クマ」の子はしゃがんで居眠りします。 子供たち「ウサギ」が飛び跳ねて彼をからかいます。

ヒグマ、ヒグマ、

なぜそんなに暗いのですか?

「クマ」は立ち上がって答えます。

私は自分に蜂蜜をご馳走しませんでした

それでみんなに怒られました。

1,2,3,4,5 - みんなを追いかけ始めます!

この後、「クマ」が「ノウサギ」を捕まえます。

"私達はどこにいたのだろう"

目標: 運動スキルと能力を開発します。 観察力、注意力、知性、呼吸法を発達させます。

ゲームの進行: カウンティング テーブルを使用してドライバーが選択されます。 彼はベランダを越えて行きます。 残りの子供たちは、どのような動きをするかについて同意します。 それから彼らは運転手を招待します。 彼はこう言います。「こんにちは、子供たち! どこにいて、何をしていたのですか? 子どもたちは「どこにいたかは言わないけど、何をしたかは見せてあげるよ!」と答えます。 ドライバーが子供たちの動作を推測すると、新しいドライバーが選択されます。 推測できなければ、彼は再び運転します。

「くまの森にて」

目的: 空間での方向を教えること。 注意力を発達させます。

ゲームの進行: コートの一方の端にラインが引かれます。 ここは森の端です。 線を超えて、2〜3歩の距離に、クマの場所の輪郭が描かれています。 反対側の端には児童館が線で示されています。 教師はプレイヤーの 1 人をクマに任命します (数え韻を選択できます)。 残りのプレイヤーは子供たちで、家にいます。 先生は「散歩に行きなさい」と言います。 子どもたちは森の端に向かい、キノコやベリーを摘みます。つまり、適切な動きを真似て、こう言います。「森にクマがいます。

私がキノコやベリーを取ると、クマが座って私たちに向かってうなり声を上げます。」

クマがうなり声を上げて立ち上がると、子供たちは逃げていきます。 クマは彼らを捕まえようとします(触れようとします)。 彼は捕まえたものを自分のものにします。 ゲームが再開されます。 クマが 2 ~ 3 人のプレイヤーを捕まえた後、新しいクマが任命または選択されます。 ゲームは繰り返されます。

「鳥たちの渡り」

目的: 一方向に進むこと、信号の後すぐに逃げることを教えること。

ゲームの進行: 子供たちは敷地の隅に立っています - 彼らは鳥です。 反対側の隅にはベンチがあります。 「鳥が飛んでいきます!」という先生の合図で、子どもたちは手を挙げて校庭を走り回ります。 「嵐!」の合図で、彼らはベンチに駆け寄り、そこに座ります。 「嵐は終わった!」という大人の合図で、子どもたちはベンチから降りて走り続けます。

「キュウリ……キュウリ……」

目標: 二本足でまっすぐな方向にジャンプする能力を開発すること。 ぶつからないように走ります。 テキストに従ってゲームアクションを実行します。

ゲームの進行: ホールの一方の端には教師がおり、もう一方の端には子供たちがいます。 彼らは二本足でジャンプして罠に近づきます。 先生は「キュウリ、キュウリ、そこまでは行かないでください、そこにはネズミが住んでいます、尻尾を噛みちぎりますよ」と言いました。 聖歌が終わると、子どもたちは家に逃げていきます。 教師は、子供たちが単語ごとに 2 回ジャンプできるようなリズムで単語を発音します。 子供たちがゲームをマスターしたら、最も活発な子供たちにマウスの役割を割り当てることができます。

「トラップ、テープを取ってください!」

目標: ゲーム内での行動を評価する際に、器用さを開発し、正直さと公平さを養うこと。

遊び方: プレイヤーは円になって立ち、トラップを選択します。 キャッチャーを除く全員が色付きのリボンを取り、ベルトの後ろまたは襟の後ろに置きます。 トラップは円の中心に配置されます。 先生の「走れ!」の合図で 子供たちは遊び場を走り回ります。 罠が彼らに追いつき、誰かからリボンを奪おうとします。 リボンを失った人は一時的に脇に移動します。 先生の合図で」「一、二、三、早く輪の中へ走って!」 子供たちは輪になって集まり、トラップはリボンの数を数え、新しいトラップでゲームが再開されます。

団体戦(チーム分けなし)

鬼ごっこ

1. 鬼ごっこは最も人気のあるゲームの 1 つです。 選手たちは敷地内に散らばり、タグ(ドライバー)が彼らを捕まえる。 彼が汚したものが「タグ」となる。 このゲームにはさまざまなものを追加できます 追加ルールそして複雑さも加わると、さらに面白くなるでしょう。 その一部を次に示します。

2. タグがプレーヤーの 1 人を追いかけていて、別のプレーヤーがその道を横切った場合、そのプレーヤーは道路を横切った人を追いかける義務があります。

3. タグは走行中のプレーヤーのみを汚すことができます。 ランナーは座った時点ですでに安全です。

4. プレイヤーは木の近くに立って手で木を抱きしめれば、タグから身を守ることができます。
危険な瞬間に他のプレイヤーと手を組んだプレイヤーをタグで汚すことはできません。

5. タグは、片足で立ち、もう一方の足を両手で後ろに支えるプレーヤーにタグを付けることはできません。

6. 鬼ごっこを除く全員がベルトの下にリボンを付けます。 15 人はランナーに追いつき、彼からリボンを引っ張りベルトに押し込みます。 リボンを付けずに残った人がタグになり、手を挙げて言います。「私はタグです!」

7. 2 人のプレーヤーが縄跳びを手 (端) に持ち、一緒に走ります。 汚れたものは汚れたものと置き換わります。

8. 15 人がボールを受け取り、走者に向かって投げます。 当たったボールはタッグになりますが、ドライバーが外れた場合、どの選手も地面からボールを​​拾い上げて他の選手と一緒に投げ始めることができます。 ボールの所有権を取り戻すには、タグはボールを奪う(インターセプト)か、ボールを保持しているプレーヤーを発見する必要があります。

9. 敷地は 2 つ、3 つ、さらには 4 つのセクションに分かれています。 各サイトには独自のスポットがあります (特徴的な標識が必要です)。 残りのプレーヤーはコート全体を走り回ることができます。 各サイトに 1 つの円が描かれており、走り疲れたプレイヤーの休憩場所となります。 タグに触れられたプレーヤーは、追い抜かれたエリアのみドライバーになります。

10. プレイヤーが少ない場合は、このバージョンのゲームを提供できます。 プレイヤーの中から、1 人が羊飼い、2 人がオオカミ、4 ~ 5 人が羊に選ばれます。 オオカミは羊をいじめようとし、羊飼いはオオカミを殺そうとします。 脂っこいものはゲームから離れます。 羊飼いはオオカミを2匹殺せば勝ち、オオカミは羊をすべて殺せば勝ちです。

2 つの円のタグ

ゲームの参加者は 2 つのサークルを形成します。1 つは内部サークル、もう 1 つは外部サークルです。 両方の円は反対方向に動きます。 リーダーの合図で彼らは止まり、内側のサークルのプレイヤー全員が、座る前に外側のサークルのプレイヤーを侮辱しようとします(つまり、手で誰かに触れます)。 捕まった者は内側のサークルに立ち、ゲームは最初からやり直しとなります。 外側のサークルに残っているプレイヤーが少なくなったとき(5 ~ 6 人)、ゲームは終了します。

トラップ

男たちは3つの大きな円を形成します。 内側の円に立つ全員に紙製の帽子(バイザー、ココシュニク)が与えられます。 手をつないで、男たちは歌に合わせて円を描いて動きます。外側の円は一方向に、内側の円は反対方向に動きます。 突然、ホイッスルが鳴り、外側の2つのサークルの選手がペアになって手を組み、内側のサークルの選手の1人をリングに連れて行こうとします。 内側のサークルのプレーヤーがなんとか座った場合、彼らは彼に触れません。 罠に落ちた者は帽子を奪われてしまいます。 ゲームはこの方法で数回行われます。 キャップを守ることができた選手全員が勝者とみなされます。

トラップ

プレーヤーは円を形成し、互いに 2 歩離れて中央を向いて立っています。 6 人目または 8 人目のプレーヤーごとに (プレーヤーの数に応じてリーダーの裁量で) 右側の隣のプレーヤーと手を組みます。 彼らは腕を上げてフープ、つまりトラップを形成し、フープがサークルラインの上に来るように回転します。 リーダーの号令で、選手たちは右に曲がり、円を描いて走り始めます。 同時に、途中で遭遇するすべての罠を乗り越えなければなりません。 ホイッスル(または別の従来の合図)の音で罠がバタンと閉まり(手をつないだカップルが罠を下ろします)、捕まった(罠にはまった)プレイヤーは円の中央に出ます。 それらから新しいペアが形成され、手をつないで円のさまざまな場所に立ち、トラップの数を増やします。 ゲームは 5 ~ 6 人のプレイヤーが捕まえられなくなるまで続きます。 彼らは勝者とみなされます。

凧と鶏

10人から12人がゲームに参加します。 プレイヤーの 1 人は凧によって選ばれ、もう 1 人は鶏によって選ばれます。 残りはすべて鶏です。 彼らは鶏の後ろに立ち、列を形成します。 全員がお互いにつかまり、前に立っている人が鶏をつかみます。 凧は柱から 3 ~ 4 歩立っています。 リーダーの合図で、彼は最後に立っている鶏をつかもうとします。 これを行うには、列の周りを回って後方に位置する必要があります。 しかし、これを行うのは簡単ではありません。雌鶏が常に彼の方を向いて道を塞ぎ、腕を横に伸ばし、列全体が彼から反対方向に逸れるからです。

ゲームは数分間続きます。 この間に凧がニワトリを捕まえられなかった場合は、新しい凧が選択され、ゲームが繰り返されます。

ハンターと番人

プレイヤーの中からハンターとウォッチマンが選ばれます。 監視員は敷地の中央に立っています。 その近くに直径 2 メートルの円が描かれ、残りのプレイヤー (動物) が敷地内に散らばります。 異なる方向。 ハンターは誰かを汚そうと彼らを追いかけます。 捕まった者は警備員に守られながらサークルに連れて行かれる。 彼らは救われることができるのです。 これを行うには、円の中に立っている人を伸ばした手で叩くだけで十分です(捕まえられた人は円の線を越えることはできません)。 しかし、番人や狩人が手助けする人を傷つけるなら、彼自身もその輪の中に入ります。

救出された動物たちは逃げ出し、他の動物たちに加わります。 監督の判断により試合は終了となります。

ジャンピングスズメ

床または遊び場に、すべてのプレイヤーがその周囲に自由に収まるサイズの円が描かれます。 プレイヤーの 1 人は猫で、彼は円の中心に配置されます。 残りのプレイヤー、つまり小さなスズメは、サークルの後ろ、ラインのすぐ隣に立っています。 リーダーの合図で、スズメたちは円の中に飛び込み、そこから飛び出し始めます。猫は、円の中に入った瞬間にそのうちの1羽を捕まえようとします。 捕まえられた方は猫になり、猫は雀になり、ゲームが繰り返されます。

将来的には、片足だけでジャンプするというルールを設定できます。

急いで席に着きましょう

プレーヤーは円を形成し、番号順に数えられます。 ドライバーは円の中心に陣取ります。 彼は任意の 2 つの番号に大声で電話をかけます。 呼び出された番号はすぐに入れ替わる必要があります。 これを利用して、運転手はそのうちの1台を先回りして代わりに行こうとします。 彼が成功した場合、場所を失った人は運転に行きます。

ゲーム開始時に参加者に割り当てられた番号は、いずれかの参加者が一時的にドライバーになった場合でも変更されるべきではありません。

自分に合う人を見つけてください

プレーヤーは 1 つの共通のサークルにペアになって立ちます。 ドライバーは円の真ん中にいます。 リーダーの号令で「対面!」 各ペアのプレーヤーがお互いに向かい合い、「その場に着いてください!」の号令が続きます。 「背中合わせ!」の号令で 彼らは互いに背を向けて立っています。 「ペアでチェンジ!」の号令で 誰もが別のパートナーを探しています。 この時、運転手は誰かとカップルになろうとする。 パートナーがいなくなった人が運転手になります。

小動物たちよ、耳を立ててください。

男たちは手をつないで輪になって立っています。 リーダーは円の周りを歩き、円をいくつかの場所に分割します。 結果のリンクから、ウサギ、リス、キツネ、クマの家などの小さな円が作成されます。

音楽に合わせて、リーダーは家々に立っている動物たちの前を通り過ぎ、動物たちに自分について来るよう促します。 リスは足で細かく刻んで素早く動き、ノウサギは小さく飛び跳ね、クマは足から足へと揺れながら重く歩き、キツネの子は柔らかく、ほのめかすような歩き方をします。 大体の輪になってみんなで踊ります。

突然、リーダーが「ハンターが来ます!」と号令をかけます。 動物たちは自分の場所に急いで行き、できるだけ早く輪(家)を形成しようとします。 これを他のグループよりも早く実行したグループが勝ちます。

男たちは輪になって立ち、その真ん中に運転手が入ります。 彼は目隠しをされています。 選手たちはリーダーに従って輪になって歩き、彼の動き(体操やダンス)を繰り返し、その後立ち止まって言います。

私たちは少し遊びました
そして今、私たちは輪になって立っています。
なぞなぞを当ててください
誰から電話をかけてきたのか調べてみましょう!

リーダーは静かにプレイヤーの 1 人を指さし、「私が誰であるかを調べてください!」と叫びました。 運転手は自分の名前を言わなければなりません。 推測が正しければ、認識された人がドライバーとなり、推測が間違っていれば、ゲームが繰り返されます。 子供たちが仲間の声を聞き分け始めたら、ゲームを複雑にするために子供たちの声を変更できるようにすることができます。

空中のボール

プレーヤーは円を形成し、側面まで離れた位置に立ち、リーダーは円の中央にいます。 輪になって立っている人たちは、ドライバーがボールに触れないようにして、お互いにボールを投げ始めます。 サークルの中央を走っているドライバーは、ボールが空中にあるとき、地面にあるとき、またはプレーヤーの手にあるときにボールに触れようとします。 成功した場合は、投げた後にボールが当たったプレーヤーが代わりになります。

要塞の防衛

地面に大きな円が描かれます。 すべてのプレーヤーはサークルラインの後ろに立ち、中心を向いています。 サークル内に残るドライバーは 1 人だけです。 5 本のクラブまたはピンが円の中央に配置されます。 ここはドライバーが守らなければならない要塞だ。

遊ぶにはバレーボールが必要です。 プレーヤーたちは、お互いにボールを投げながら、要塞の守備者が口を開いた瞬間を捉えて、ボールの一撃でクラブを打ち倒そうとします。

ディフェンダーはどのような方法でもボールを打つ権利を持っています。 要塞を破壊することに成功した者が新たな防衛者となります。

要塞は、上部に結ばれた棒から三脚の形で作ることもできます。 三脚の上にボールが置かれています。

バンブルビー

ゲームには10人から20人まで参加できます。 プレイヤーは遠く離れた円の中に配置されます 伸ばした腕、中心を向いています。 ボールは地面上の円の内側を転がります。 手で遊んでいる人は、ボールを自分から跳ね返して、他の人に当てようとします。 ボールはマルハナバチです。 誰かがボールを打つ時間がなく、ボールに刺された場合(膝より上ではない)、その人は刺されたとみなされます。 彼は円の中心に背を向け、次の者が倒されるまでゲームに参加しません。 その後、最初に刺された者が再びゲームに参加し、2番目の者が中央に背を向けます。 ボールを捕まえて足で蹴ることはできません。

競争

地面に線が引かれ、その後ろに選手全員が立っています。 そこから 40 m のところに 2 番目の線が引かれます。 リーダーの合図で、全員ができるだけ早くゴールラインに到達しようと歩き始めます。 私たちは、誰の一歩も走ったり飛び跳ねたりしないようにしなければなりません。

勝者は、ルールに違反することなく最初にゴールラインに到達した人です。

カルーセル

選手たちは円になって立ちます。 地面にロープがあり、リングを形成しています(ロープの端が結ばれています)。 男たちはそれを地面から拾い上げ、右手(または左手)で持ち、輪になって歩きながらこう言いました。

かろうじて、かろうじて
カルーセルが回っている
そして、ぐるぐる回って、
みんな走って、走って、走ってます。

プレイヤーは最初はゆっくりと動き、「走る」の言葉とともに走り出します。 リーダーの「回れ!」の号令で 彼らはすぐにもう片方の手でロープを掴み、反対方向に走ります。

静か、静か、急ぐな!
カルーセルを停止します。
1と2、1と2、
ゲームは終りだ!

カルーセルの動きは徐々に遅くなり、 最後の言葉止まります。 選手たちはロープを地面に置き、敷地内を走り回ります。 合図とともに、彼らは急いでカルーセルに再び座り、つまり手でロープをつかみ、ゲームが再開されます。 回転木馬に座ることができるのは、3 回目の鐘 (拍手) が鳴るまでです。 遅刻者はメリーゴーランドには乗らない。

フクロウ

男たちは輪になって立っています。 プレイヤーの一人が円の中央に行き、彼はフクロウを描き、他のプレイヤーは虫、蝶、鳥を描きます。 司会者の号令で「その日が来ます - すべてが生き返ります!」 すべての虫、蝶、鳥が円を描いて羽ばたきながら走り、フクロウはこのとき眠っています。つまり、フクロウは目を閉じて円の真ん中に立っています。 司会者が「夜が来ると、すべてが凍りつきます!」と命令すると、鳥、虫、蝶が立ち止まり、動かずに隠れ、その瞬間にフクロウが狩りに走り出します。 彼女は動いたり笑ったりする人々に注意を払い、罪を犯した人々を自分の巣、つまり円の真ん中に連れて行きます。 彼らはフクロウにもなり、ゲームが繰り返されると、全員が一緒に狩りに飛び立ちます。

命の恩人

これは子供たちの間で最も一般的でお気に入りのゲームの 1 つです。

1人を除いて全員が隠れます。 彼らが隠れていると、運転手が魔法の杖を持って出てきます。 彼の任務は、隠れている全員を発見することです。 彼は近くにある木、ベンチ、またはその他の物体に棒を打ちつけて到着を知らせます(その場所は誰もが知っているはずです)。 同時に、彼はこう言います。「命の恩人、私たちの勝負は先です、命の恩人、誰がミスしても、運転してください!」 -そして、杖をその場に残したまま、彼は隠れている人たちを探しに行きます。 誰かに気づくと、彼は棒に駆け寄り、それを叩き、誰それが見つかった、彼はそこにいると叫びました。 それから再び、杖を所定の位置に置き、他の人を探しに行きますが、見つからない人がそれぞれ走ってきて、杖でノックしてこう言う可能性があるため、彼自身は杖から遠く離れることを恐れています。手伝ってください!" この後、全員(見つかった人を含む)は再び隠れなければならず、運転手は見張らなければなりません。 彼に見つからなかったプレーヤーの 1 人がスティックに向かって走っているのを見ると、彼はその人より先を行き、スティックに駆け寄り、スティックが掴まれる前にスティックで叩いて、ああ、こう言わなければなりません。それで見つかりました。

チームゲーム

急いでピンを取りましょう

プレイヤーは2列に並び、向かい合います。 それらの間の距離は 10 メートルです。各ラインのプレーヤーは番号順に数えられます。 ピンがランクの間に (ランクから等距離に) 配置されます。 マネージャーが番号に電話します。 この番号を持つプレイヤーはなくなります。 誰もが最初にピンを掴もうとします。 これに成功した者は戦列に戻り、敵は彼を汚そうとします。 ピンを持ったプレーヤーが発見されずにラインに戻った場合、そのチームは 2 ポイントを獲得し、発見された場合は 1 ポイントを獲得します。 その後、リーダーが別の番号に電話し、他のプレイヤーが走ります。 最も多くのポイントを獲得したチームが勝ちます。

ボールをノックダウンする

選手は 2 列に並び、10 ~ 15 メートルの距離で向かい合います。両チームは番号順に数えられます。 各ランクの選手の靴下の前に線が引かれます。 椅子がランク間に等距離に置かれ、その上にボールが置かれます。 マネージャーが番号に電話します。 この番号を持つプレイヤーはなくなります。 彼らは反対側のラインまで走り、足でラインを踏み、戻る途中でボールを椅子から叩き落さなければなりません。 代表者が相手より先にこれを完了したチームにポイントが与えられます。 最も多くのポイントを獲得したチームが勝ちます。

旗を掲げて走る

プレーヤーは 2 つの等しいチームに分けられ、コートの反対側に向かい合って整列します。 敷地の中央にはこれらの線と平行に、幅1.5〜2メートルの細長い帯があり、その上に旗が置かれています。 リーダーの合図で、両チームの選手はすぐに横断ストリップに駆け出し、できるだけ多くのものを集めようとします。 大量旗を掲げ、旗を持って列に戻り整列します。 チームのキャプテンは、選手が持参した旗を集めて数えます。 旗ごとに、チームに 1 ポイントが与えられます。 最も多くのポイントを獲得したチームが勝ちます。 各プレイヤーは任意の数のフラグを収集できます。 このルールに違反するたびに、チームはペナルティポイントを受け取ります。 旗のあるレーンには走ってはいけません。

円を描くようにドラッグします

プレーヤーは 2 つの均等なチームに分けられ、一方はサークル ラインの外側、もう一方は内側に向かい合って配置されます。 サークル内のプレイヤーの仕事は、相手をサークル内に引き込むことであり、サークルの外に立っているプレイヤーは、相手をサークルから引き抜くことです。 ゲームは 1 ~ 2 分間の短い試合の形で行われます。 サークルに引き込まれた者とサークルから引き出された者はゲームから退出します。 パートナーの手またはベルトを掴むことによってのみ引っ張ることができます。 4~6試合を終えて最も多くの選手が残っているチームが勝利します。

銃撃戦

敷地の中央に線が引かれ、敷地が 2 等分されます。 この線から20〜30歩進むと、両側に別の線が引かれます-捕虜。

プレイヤーは 2 つのチームに分かれます。 各チームは自分のフィールドを自由に占領できます。 コートの中央に立っているリーダーがボールをトスします。 最初にゲームに参加するチームは、ボールが着いた側のチームです。 銃撃戦が始まります。 各チームは他のチームの選手にボールを当てようとします。 塩漬けのものは捕虜ラインを越えます(敵側)。

プレーヤーにはセンターラインを越えて相手フィールドに入る権利はありません。 プレーヤーが飛行中にボールをキャッチした場合、または地面でバウンドした後にボールが当たった場合は、打たれたとはみなされません。 ボールを手に持って走ることは禁止です。 ルールに違反した場合、ボールは他のチームに与えられます。 捕虜は救出できる。 これを行うには、捕虜に(敵フィールドの向こう側に)ボールを投げ、捕虜が捕虜ラインを越えずにボールをキャッチできるようにする必要があります。 成功した人は解放されたとみなされ、元の場所に戻ります。

ボールが捕虜のラインに当たった場合、捕虜は自分のチーム (チームがいない場合はたまたま近くにいたゲームの参加者) に向かってボールを投げます。

しばらく遊ぶこともできます。 この場合、ゲームの終了時(10~15分後)までに、各チームのプレーヤーの数がカウントされます。 最も多くの数を持ったチームが勝ちます。

円の中でボールを持って競争する

10~12人でプレイできます。 彼らは互いに腕を伸ばした距離で円を描き、最初と 2 番目の数字を数えます。 このようにして 2 つのチームが構成されます。1 つは偶数のチーム、もう 1 つは奇数のチームです。

リーダーは隣り合った 2 人のプレーヤー、つまり 1 番目と 2 番目のプレーヤーにバレーボールを与えます。 信号があると反対方向に走り、円を描きます。 。 このペアのそれぞれは、自分の場所に戻り、すぐに最も近いチームメイトにボールを投げます。 このプレーヤーはボールをキャッチすると、すぐにサークルの周りを走り回り、代わりに着いて、ここからさらに1人の人の上にボールを投げます。

勝者は、すべてのプレーヤーがボールを持って円の周りをより速く走り回ったチームです。

ボールをパスする

2 つのチームは、2 つの別々のサークルでお互いの頭の後ろに並びます。 各チームはキャプテンを選びます。 キャプテンたちはバレーボールを受け取ります。 合図とともに、各キャプテンはボールを頭上に上げ、後ろに立っている人に渡し、ボールは円を描いて手から手へ渡されます。 円を一周した後、ボールがキャプテンに戻ると、キャプテンはボールを前にいる人たち(つまり、反対方向)に向けます。 この後、キャプテンの号令で全員が円の中心に背を向けて右へ手から手へボールをパスし、全員が中心を向いて逆方向へボールをパスします。 ボールがキャプテンに戻ると、キャプテンはボールを頭上に持ち上げます。 ボールをキャプテンに一番早く返したチームが勝ちです。

リーダーは最初にゲームをプレイし、全員を 1 つの共通のサークルに配置します。 選手たちがゲームのルール(ボールのパスの出し方、いつ、どこで曲がるのか)を理解したら、選手たちを2つのチームに分けて競争を行います。

平均的なボール

プレイヤーは 3 ~ 4 つのサークルを形成します。 彼らはそうすべきだった 同額みんな。 各サークルの中にドライバーがいます。 彼はボールを受け取り、誰も逃すことなく、サークルに立っている各プレーヤーに順番に投げ、ボールをキャッチしなければなりません。 ボールが捕らえられなかった場合、逃した人はボールを追いかけて元の場所に戻り、投げを繰り返します。 最後のプレーヤーからボールがドライバーに戻ってくると、ドライバーはボールを頭上に持ち上げます。 より早くボールを投げ終えたチームが勝ちです。

場所を変える

8~10人からなる2つのチームが、敷地の反対側の市の境界線の後ろ(距離10~12メートル)に、向かい合って列を作り、両腕を広げた幅に分かれます。 リーダーの合図で、彼らはできるだけ早く反対側の都市の外に出ようと互いに向かって走り、敷地の中心を向いて整列します。 より速くそれを実行したチームが勝ちます。 走っているとき、プレーヤーは、お互いに干渉したり、向かって走ってくる人と衝突したりしないように、右側に固執する必要があります。

ゲームを繰り返すと、二本足でジャンプして移動したり、片足でジャンプして移動したり、縄跳びでジャンプしたりするなど、移動方法を変更できます。

リレーゲーム

の間で チームゲーム 特別な場所駅伝に挑戦する。 指揮にはそれほど準備は必要なく、演奏者の年齢や構成に応じて、内容は単純化されたり複雑化されたりする可能性があります。 駅伝は競争心が非常に高く、結果が明らかなため、参加者だけでなく観客の関心も常に高く、もちろんそれは非常に重要です。

リレーゲームに参加するチームは、希望者の中から任意に作成できますが、スター、グループ、クラスなど、さまざまな子供たちのチームを代表することもできます。 この場合、各参加者は自分が代表するチームに対して特別な責任を感じているため、彼の活動、ゲームへの関心、そして勝ちたいという意志が特に高まります。

リレー ゲームに参加するには、参加者数が同じで、可能であれば強さが同じになる 2 つ (または 3 ~ 4 つ) のチームが作成されます。 チームは、互いに 2 ~ 3 m の距離を保ち、一度に 1 つずつ平行な列に並びます (他のフォーメーションも可能です)。 各チームの人数は 8 ~ 10 名以下である必要があります。 ルールの厳守(事前に使い切らない、すべての物を所定の位置に置くなど)を監視するために、リーダーはチームに所属するアシスタントを任命し、プレーヤーの行動を監視できます。 アシスタントは、プレーヤーが定められたルールに違反した場合、プレーヤーをスタートラインに戻してアクションを繰り返す権利を有します。

競技を開始する前に(特に低学年の児童の場合)、全員が自分に何が求められているかをよく理解し、試合に適応できるように、結果を採点せずにリハーサルを行う必要があります。

ゲームプログラムに含まれる様々なコンテンツの駅伝について説明します。 特別な夜もお過ごしいただけます 楽しい駅伝事前準備参加者のトレーニングと優勝者の表彰。 このような夜は、参加者と観客の両方に長い間記憶されるでしょう。

「リレー」という言葉にはどのような意味があるのでしょうか? 子どもたちは間違いなくこれについて学ぶことに興味を持っています。

何もなかった古代には、 鉄道、車も飛行機も、手紙やその他の緊急書類は中継郵便で届けられませんでした。 御者は3頭の馬をある宿場から別の宿場まで運転しました。 駅では馬が再び利用され、新しい郵便トロイカが競走を続けた。 「駅伝で新聞を送れ」「駅伝で届けろ」と人々はただそれだけを言いました。

そしてさらに以前(700~800年前)、一部の国では郵便物は足の速い人によって運ばれていました。 彼らはある駅から別の駅まで走りました。 郵便配達員の接近を知らせるベルがベルトからぶら下がっていました。 メッセンジャーたちは交代してすぐにニュースを伝えた。

今では「駅伝」という言葉は以前の意味を失っています。 リレーレースは、適切な段階にいる各参加者が、他の参加者に物体(バトン、ボール、フープ)を渡すか、次々に何らかの動作を実行し、相手を上回ろうとするゲームです。チーム。

段差を乗り越える

各チームの前に、スタートラインからゴールラインまで、互いに1〜1.5メートルの距離で(直線または曲がりくねったラインに沿って)直径30〜40cmの円が描かれます。 リーダーの合図で、最初の番号がサークルからサークルへジャンプしてエンドラインに到達し、その後最短経路に沿って戻り、次のプレイヤーにバトンを渡します。 次の番号にバトンを渡した後、各プレーヤーは列の最後に立ちます。 より早くゲームを終了したチームが勝ちます。

フープリレー

プレイするには、チーム数に応じてフープとリレーバトンが必要です。 スタートラインから 10 ~ 15 歩離れた各チームの前に旗が立てられます。 距離の真ん中で、それはフープの上に置かれます。 チームの最初の番号がバトンを受け取ります。

リーダーの合図で、最初の番号は地面に横たわっているフープに走り、スティックを放さずにフープを持ち上げ、フープをくぐり抜け、所定の位置に置き(マークが必要です)、さらに旗まで走ります。 旗を一周した後、彼らは戻り、再びフープを登り、リレーのバトンを2番目の番号に渡し、彼ら自身が列の最後に立ちます。 2 番目の番号も同様に、3 番目の番号にバトンを渡します。最初にゲームを終了したチームが勝ちです。

野菜を植える

2 つまたは 3 つのチームが 1 つずつ縦列に並びます。 サイトの反対側のチームの前には、5 つの円が描かれています。 最初のプレイヤーには、野菜(ニンニク、タマネギ、ビーツ、ニンジン、ジャガイモ)を象徴するアイテムが入ったバッグが与えられます。 合図とともに、子供たちは走り出し、すべての「野菜」をマグカップに入れ、空の袋を2番目の番号に渡します。 2 番目の番号が走って「野菜」を集め、「野菜」の入った袋を 3 番目の番号に渡します。ゲームを早く終了したチームが勝ちです。

走るムカデ

プレイヤーは 10 ~ 12 人の 2 つまたは 3 つのチームに分かれます。 各チームは長いロープを受け取ります。 プレーヤーはロープの両側に均等に位置し、それぞれ右手または左手でロープを保持します。 合図とともに、チームはゴールライン(距離30〜40メートル)まで、ずっとロープを握りながら走ります。 参加者が誰もロープを投げなかった場合、最初にゴールラインまで走ったチームが勝ちます。

このゲームは別の方法でもプレイできます。 各チームは一度に 1 列に整列します。 全員が右手を上げて柱に張られた紐につかまる。 合図とともに、両チームはゴール(10~15メートル)まで進み、戻ります。 先に戻ったチームが勝ちです。

ドジョウ

チームは6~7人で構成されます。 各チームは一度に 1 列に整列します。 合図とともに、最初に立っている人がすぐに向きを変え、その後、2番目の人がベルトを持って一緒に回転し、次に3人で回転します。いずれかのチームの最後のメンバーが彼のチームに加わるとすぐにゲームは終了します。縦列になり、全員が自分の軸の周りを向きます。

急行列車

旗は各チームから 6 ~ 7 m 離れたところに設置されます。 「マーチ!」の号令で 最初のプレーヤーはすぐに自分の旗まで歩き(走ることは禁止されています)、旗の周りを回って列に戻り、そこで2番目のプレーヤーと合流し、再び一緒に同じ道を進みます。プレーヤーはお互いを抱き合います。歩行中、彼らは機関車の連接棒のように腕を動かします。 機関車(先頭プレイヤー)が全車両で元の位置に戻るときは、長い汽笛を鳴らさなければなりません。 先に駅に到着したチームが勝ちです。

新しい場所へ

2 つのチームが 1 つずつ縦列に並びます。 それらから15〜20メートルの距離に線が引かれます。 リーダーの合図で、各チームの1番と2番が手をつないでラインを駆け上がります。 最初の番号は新しい場所に残り、2番目の番号は戻り、3番目のプレーヤーと手を組んで再びラインに走ります。 その後、2 番目の番号が残り、3 番目の番号が戻って 4 番目の番号とチームを組む、というようになります。最初にすべてのプレーヤーを相手側に置いたチームが勝ちます。

ボールリレー

プレイするにはチーム数に応じたバレーボールが必要です。 各チームの前、スタートラインから 6 ~ 7 歩のところに椅子が置かれます。 ボールを受け取った最初の番号は椅子に走って後ろに立ち、そこから2番目の番号にボールを投げ、その後戻って列の最後に立ちます。 ボールをキャッチした2番以降も同様に行います。 次のプレーヤーがボールをキャッチできなかった場合、そのプレーヤーはボールを追いかけ、元の場所に戻ってからゲームを続行しなければなりません。 ボールを持っているチームが、すべてのプレーヤーを迂回し、最初に最初の番号に戻った場合、勝利します。

渡しました - 座ってください

選手たちは5~6人ずつのいくつかのチームに分かれ、キャプテンを決めてラインの縦列に1人ずつ並びます。 船長は各列の前に立ち、5~6歩の距離で向かい合います。 キャプテンたちがボールを受け取ります。 合図とともに、各キャプテンは列の最初の選手にボールを投げます。 ボールをキャッチしたプレーヤーはキャプテンにボールを返し、地面に座ります( ジム- 体操ベンチの上)。 キャプテンはボールを 2 番目のプレーヤー、次に 3 番目のプレーヤーなどに投げます。各プレーヤーはボールをキャプテンに返し、座ります。 縦列の最後の選手からボールを​​受け取ったキャプテンはボールを上げ、チームの選手全員が飛び上がります。

キャプテンが先にボールを拾い、選手が先に飛び上がったチームが勝ちます。

試合中に選手の一人がボールを落とした場合、その選手はボールを拾い、最初に代わってキャプテンにボールを投げなければなりません。

パックリレー

チームメンバーは一度に 1 人ずつ縦列に並びます。 各チームの前には、10~12メートル離れたところに旗(または椅子)が置かれます。 チームの最初の 11 番号がスティックとパックを受け取ります。 合図があったらスティックでパックを打ち、旗の周りを一周してスタートラインに戻さなければなりません。 次に、スティックが 2 番目のプレーヤーに渡され、そのプレーヤーがパックをドリブルでフラッグの周りなどに動かします。最初にゲームを完了したチームが勝ちです。

ゲームを繰り返すときは、1 つではなく 2 つのパックを同時にドライブし、両方をスタート ラインに戻すというタスクを設定できます。

がんは後退している

チームは一度に 1 列に整列します。 旗は各チームの前方 10 ~ 15 メートルに設置されます。 合図で、最初のプレーヤーは向きを変え、背中を前にして旗に向かい、右に回り込み、同じように - 後ろを前に - 自分の場所に戻ります。 スタートラインを通過するとすぐに、2 人目、3 人目の選手が鎖に送られ、先に競技を終了したチームが勝ちとなります。

運転中は後ろを振り返ることはできません。

パッシングボール

プレイヤーは 2 つのチームに分けられ、一方が他方と並びます。 各ラインの先頭にボールが与えられます。 リーダーの合図で、彼らは隣の人にボールを渡し、隣の人がボールを渡します。 ボールが最後のプレーヤーに到達したら、そのプレーヤーはボールを床に打ち、それをキャッチして隣のプレーヤーに返さなければなりません。 次に、ボールは手から手へ反対方向に渡されます。 ボールが最初のプレーヤーに戻ったら、最初のプレーヤーはそれを頭上に持ち上げなければなりません。 先にボールをパスし終えたチームが勝ちです。

針と糸

遊ぶためには、2つの偽の針(長さ100〜120 cm)と2つのカラーコード(細いロープ)のボールを準備する必要があります。

プレイヤーは 2 つの列 (各列に 10 ~ 12 人) に並び、一方が他方と向かい合います。 各行の最初の番号には針が与えられ、最後の番号にはコードのボールが与えられます。

合図でボールを解き(プレーヤーはボールを手から離さない)、コードの端がラインに沿って手から手へ渡されます。 それが最初のプレーヤーに到達すると、彼はそれを針の穴に通し、2番目のプレーヤーに返します。2番目のプレーヤーはそれを線に沿ってさらに反対方向に渡します。 紐の端が最後のプレーヤーに戻り、針に通した紐が半分に折り畳まれると、全員が右(または左)を向き、糸をつかんでリーダーに従います(ロシアのことわざにあるとおりです。)針の行くところに糸が行きます」)、敷地の周囲を素早く歩き回り(境界をマークする必要があります)、元の場所に戻ります。 タスクを最初に完了したチームが勝ちます (すべてのルールが正確に従った場合)。

競技会 - 戦い

闘鶏

プレーヤーは片足で向かい合って立ち、もう一方の足を曲げたままにし、胸の前で腕を組みます。 片足でジャンプして、誰もが肩で相手を押し、バランスを崩し、もう片方の足を下げようとします。そうすれば戦いは勝ちます。

座りながらプレイすることも可能です。 ベルト(三つ編み)はリングで結びます。 選手たちはしゃがんで膝の上にリングを置き、足がまっすぐにならないようにします。 手は膝の下に置きます。 この姿勢でつま先立ちでジャンプし、選手たちは肩でお互いを押し合おうとします。 バランスを保てなかった方が負けです。

「闘鶏」というゲームは、立ち入ることのできない狭いエリア内で行われるべきです。

バランスを失わないでください

選手たちは腕を伸ばして向かい合って立ちます。 彼らの足は閉じています。 両手を胸の高さまで上げ、片方または両方の手のひらで相手の手のひらを交互に打ちます。 不意に腕を広げることで打撃を避けることができます。 片足でも動かした方が負けです。

誰がパックをクリアするのか

直径 40 ~ 50 cm の 2 つの円を地面に描きます。一方の中心はもう一方の中心から約 80 cm 離れた位置にあります。2 人のプレーヤーがその円の後ろに立ちます。 それぞれがスティックを受け取ります。 各円の中心にワッシャーが配置されます。 パックを相手のサークルからノックアウトし、自分のパックを保持する必要があります。

コードを引っ張る

地面にロープを置き、その端に土嚢を結び付けます。 ロープの端では、2 人のプレーヤーが互いに背を向けて立っています。 それぞれの前にチェックボックスが 5 ~ 6 ステップで配置されます。 合図があると、プレーヤーは自分の旗に向かって走り、戻って友人より先にロープを自分の方向に引っ張ろうとします。 これをやり遂げた人が勝ちます。 競争は3回繰り返されます。

ラケットデュエル

このスキル ゲームには 2 人のプレイヤーが参加します。 各プレーヤーはラケットを受け取ります。 ラケットは次から選択できます 卓球または自家製。 それぞれの上に小さな立方体または平らなおもちゃが置かれます。

ラケットを手に取る選手たち 左手、彼女をわきに連れて行ってください。 合図とともに、彼らは自由に動きながら、自分のラケットを落とさずに相手のラケットからキューブを取ろうとします。

試合の勝者は、パートナーのラケットからキューブを 3 回連続で取り除くことができた人です。

小さなボールで大きな勝負

あらゆる年齢層が楽しむボールゲームは非常に多様です。 しかし、子供時代、特に 若い年齢、最も多いのは「球技学校」です。 これは、複雑さが増す順に小さなボールを使った練習システムの名前です。

最も簡単なことから始めることができます。

-ボールを空高く投げて両手でキャッチできるのは誰ですか? - 先生は子供たちに尋ねます。

やりたい人はたくさんいるし、何でもできる。 それを証明する準備ができています。 次に、リーダーは子供たちに、ボールをトスしてキャッチするだけという、より困難な別の課題を提供します。 右手、左手だけで。 ボールを投げる、その場で一回転してキャッチするなど。

誰もがこれらの練習をできるわけではありません。 しかし、事前に準備された男の一人は、それらを簡単かつ自由に実行します。 そして、すべての子供たちは、運動を行うには訓練が必要であることを理解するでしょう。

曜日の名前の付け方

数人のプレーヤーがラインを設定するためにカウンティング韻を使用します。 ゲームを開始するプレイヤーは、月曜日、火曜日、水曜日など、すべての曜日を順番に名前を付けながら、ボールを高く投げてキャッチします (毎日 1 回ずつ投げます)。 すべての曜日の名前が指定されたら (または失敗した場合)、プレーヤーは次のプレーヤーにボールを渡し、脇に置きます。 参加者全員がこの演習を完了したら、ミスした回数を数えます。 勝者は、ミスなしでプレーした人、またはミスが少なかった人です。

次回、ボールを投げるときは、曜日ではなく、1 月、2 月、3 月などの月の名前を指定することに同意できます。このゲームの各サイクルは、7 回の投球ではなく、12 回の投球で構成されます。

続けてすべてのアルファベットの文字にボールを投げることを提案することもできます。 これを間違いなく行うのは非常に困難です(このようなゲームは子供たちがアルファベットをよりよく学ぶのに役立ちます)。

ボールを見逃さないでください

2 人のプレーヤーが隣り合って立っています。 そのうちの1人はボールを持っています。 彼は手のひらでボールを打ち、10回連続でボールを床に跳ねさせ、11回目に(ゲームを止めずに)2番目のプレーヤーにパスしなければなりません。 10 ストロークした彼はボールをファーストに返さなければなりません。 どちらかがボールをミスするまで続きます。 ボールを落としたプレーヤーはアウトオブプレーとなる。 代わりに別の選手が起用され、競争は続く。 勝者はゲームに最も長く滞在した人です。

ボールをドリブルしているプレーヤーが静止しているのではなく、椅子などの何らかの物体を持って歩き回り、戻ってきて、ボールを2番目のプレーヤーに渡すということには同意できます。

複数のプレーヤーのペアと同時にゲームをプレイできます。 勝者は、他のペアよりもボールを長くプレーに留めることができたペアです。

縄跳び

「ボールスクール」と同じように、短いロープと長いロープを使った運動は常に子供の頃から行われてきました。 そしてこれは偶然ではありません。 彼らは持っている; 子供の健康と身体の発達を強化するために非常に重要であり、屋外のゲームでも重要な位置を占めています。

縄跳びは、速くて簡単で弾力のある動き、持久力と注意力、リズム感など、誰もが必要とする資質を開発し訓練します。 スポーツの名誉あるマスターの多くは、陸上競技、ボクシング、さまざまなスポーツの試合に備えて、トレーニング中に縄跳びの練習をしています。 これにより、競技に向けた準備が整い、動きがより速く、より正確になり、自信が持てるようになり、足が強くなります。 そしてなんと興味深く、複雑で、 美しいエクササイズ新体操の競技には縄跳びも含まれます!

縄跳びにもっと興味を持ってもらうために、これらすべてを子供たちに伝える価値があります。

学齢期の女の子は全員 (またはほぼ全員) 縄跳びをすることができますが、男の子全員が縄跳びをできるわけではありません。また、子供たちを縄跳びを使ったゲームに参加させることも非常に重要です。

通常、子供たちは縄跳びを使った最も単純で原始的な運動だけを行います。 教師は常に課題を複雑にしなければなりません。静止している間だけでなく、移動中にもジャンプし、走りながら、右足、左足で、1回ジャンプして足の下のロープを2回通過し、一緒にジャンプします(それぞれ向かい合って立ちます)ジャンプは柔らかく、弾力があり、つま先で行う必要があります。

短い縄跳びは子供の身長に合わせてください。 誰もが次の方法で希望の長さを自分で決めることができます。ロープの中央に立ち、足を肩幅に開き、体に沿ってロープを引っ張ります。 その端は腰に達する必要があります。

大縄跳びの場合は、太さ10~12mm、長さ5~6mの縄が必要です。

縄跳びリレー

2 本の平行線が互いに 15 ~ 20 m の距離で引かれます。 2~3チームが第一列の後ろに並びます。 列の前に立つ選手たちは手に縄跳びを持っています。 各チームの反対側のラインに旗が立てられます。 リーダーの合図で、最初の番号が走り始め、ロープを飛び越え、旗の周りを一周した後、戻って次のプレーヤーにロープを渡します。 彼は立ち止まることなくロープを飛び越えて突進します。 最後の参加者がゴールラインに到達し、ロープを上げて手を挙げます。 先にリレーを終えたチームが勝ちです。

長縄リレー

プレーヤーはスタートラインに 1 人ずつ 2 列に並び、一方の列はもう一方の列から 4 ~ 5 歩の距離にあります。 長いロープを持った 2 人のプレーヤーが各チームの前に 5 ~ 6 歩立っています。 リーダーの合図で、チームに向かってロープを均等にねじり始めます。 同じ信号で、最初の番号が前進します。 彼らの仕事は、ロープに触れずにロープの下を走り、後ろに戻り、手で2番目のプレーヤーに触れ、列の端に立つことです。 この後、2 番目の番号が前方に走り、続いて 3 番目の番号が続きます。ロープに当たった人は戻って、同じ試みを繰り返さなければなりません。

先にジャンプを終えたチームが勝ちです。

ゲームが繰り返されると、ロープをねじった人が他の人に置き換えられます。

屋外ゲームは、強さ、器用さ、創意工夫を開発し、素早い反応を養うだけでなく、子供たちに次のような効果をもたらします。 大喜び。 屋外ゲームは健康にも大きなメリットをもたらします。
外でも遊べるゲームがたくさんあります。 仲間のことを知り、すぐに共通言語を見つける機会を与えてくれるものもあれば、突然対立が生じた場合に交渉したり和解する方法を教えてくれたり、内気な性格を克服するのに役立つものもあります。 そして、彼らは皆とても エキサイティングなアクティビティそして子供にとってはとても楽しいです。
おそらく最も一般的でお気に入りの子供用おもちゃはボールでしょう。 そして、ボールを使った非常に多くのゲームが考案されたのは偶然ではありません。

その一つが「Parrots」というゲームです。最年少のお子様にも年長のお子様にも同様に適しています。 このゲームにはテニス ボールまたはそれとほぼ同じ大きさのボールが必要で、一人で遊ぶことも、一緒に遊ぶことも、グループで遊ぶこともできます。 このゲームは、ボールを使っていくつかの簡単な練習を行うことで構成されます。

  • ボールを数回投げてキャッチし、そのたびにどんどん高く投げようとします。
  • ボールを投げて、それをキャッチする前に手をたたく時間をとり、その後投げるたびに拍手の数を増やします。
  • ボールを上に投げ、落として、地面で跳ね返るボールをキャッチします。
  • ボールを手に持って放し、もう一方の手でその場でボールをキャッチします。
  • 手のひらに置いたボールを投げ上げ、手を裏返して手の甲でキャッチし、もう一度投げて手でキャッチします。
  • ボールを持つ手を背中に回し、ボールが前に飛ぶように投げ、もう一方の手でボールをキャッチします。

ボールが地面に落ちると、他のプレーヤーが順番を受け取り、以下同様に順番が続きます。
非常に楽しく、同時にボールを使ったシンプルなゲーム「食用-非食用」は、注意力を完璧に訓練します。 子どもたち全員が一列に並び、リーダーが数メートル離れて子どもたちの前に立ち、思いついたものに名前を付けながら順番に一人一人にボールを投げます。 アイテムが食べられる場合、プレーヤーはボールをキャッチしなければなりません。そうでない場合は、ボールを打つか外さなければなりません。 正しく反応した人は一歩進み、間違った反応をした人は一歩後退します。 なんとかリーダーにたどり着いた人が勝ちです。 ご褒美として彼自身がプレゼンターとなる。 注意しないと椅子や車を食べてしまう可能性があるため、通常、このゲームには爆笑が伴います。
女の子は「I Know」ゲームが大好きですそこでは器用さだけでなく、博学さも証明できます。 まず、川、海、都市、花などの名前を 5 つ挙げるという課題が設定されます。 プレーヤーは地面に手をついてボールを打ち、一打ごとに一言「私は 5 つ知っています…」で始まり、合意された内容をリストします。 プレーヤーがミスをしたり、ボールを失ったりすると、そのプレーヤーは移動できなくなります。 最初にタスクを完了した人が勝ちます。
しかし、男の子たちは「Tens」というゲームの方が好きでした。このゲームでは、ボールだけでなく、その前に比較的平らなエリアがある壁も必要です。 各プレーヤーは、次の演習を厳密な順序で実行する必要があります。

  • 10回、バレーボールでボールを壁にぶつけるようなものです。
  • 手のひらで下からボールを​​壁に9回打ちます。
  • ボールを8回投げる 右脚最初に地面にぶつかり、次に壁にぶつかり、それから手で捕まえます。
  • 左足のみで同じことを7回行います。
  • 壁に向かって立ち、足を開いて後ろからボールを​​6回投げ、ボールが足の間を通過し、地面や壁に当たり、手でボールをキャッチします。
  • 壁に背を向けて立ち、前のエクササイズを 5 回繰り返します。
  • ボールを壁に4回打ち、ボールが地面で跳ね返るまで待って、キャッチせずにもう一度壁に当ててから手でキャッチします。
  • 手のひらをボートの形に折り、ボールを落とさずに壁に3回打ちます。
  • 拳を合わせてボールを壁に2回打ちます。
  • まっすぐな指で壁にボールを 1 回打ちます。

最後に、「試験」に合格します。すべての演習を 1 回繰り返します。 また、試験中はくすくす笑ったりすることはできません。
「ポテト」、「イレブン」、「ドッジボール」のゲームにはバレーボールが必要です。これらのゲームは年長のお子様に適しています。
ポテトをプレイするときは、全員が円になってバレーボールをし、ボールをパスし合います。落ちた人は輪になって座ります。 ボールを当てることで「セーブ」できる。 座っている人の誰かが飛んできたボールを受け止めることができれば、全員が救われ、ボールを逃した人が輪の中に座ります。
ゲーム「イレブン」は「ポテト」に非常に似ています。 全員も輪になって立ち、最初の通行人が「1人」と言います。 次のプレーヤーは黙ってパスをカウントし、11 番目のプレーヤーはボールを地面に打ち込む必要があります。 計算を間違えると、輪になって座ることになります。
「ドッジボール」というゲームは、多くのスキルと器用さを必要とします。 2 人のプレイヤーがかなり広いエリアの端に立っています。 他の人は全員が中心にいる。 彼らの任務は飛んでくるボールを避けることであり、「用心棒」の任務はランナーを攻撃することであり、そうされた場合、彼らはゲームから排除されます。
しかし、もちろん、路上でボールを使って遊ぶだけではありません。

"かくれんぼ" -このゲームは最も愛されているゲームの 1 つであり、何世代もの子供たちがプレイしています。 ゲームのルールはとても簡単です。 リーダーは隠れている人たちをすべて見つけ出さなければなりません。 彼は誰かを見つけるとすぐに、指定された場所まで競争して一緒に走ります。 最初にそこに着いた人が捕まらなければなりません。 最後に「捕まった」人が新しいプレゼンターになります。 このゲームの種類の 1 つは「モスクワかくれんぼ」です。 「モスクワ」のものは、ゲームの開始部分のみが「通常」のものと異なります。 リーダーは他のプレイヤーに背を向けて立っており、そのうちの 1 人がリーダーの肩をたたきます。 プレゼンターは自分を平手打ちしたプレーヤーを推測しなければなりません。 推測が正しければ、このプレイヤーはどこかに走るかジャンプしますが、そうでない場合は、リーダー自身がジャンプする必要があります。 そして残りの人たちは今のところ隠れています。 その後、ゲームは通常どおり続行されます。

トリッキーなマークを解決し、複雑な痕跡を解き明かし、エキサイティングな追跡を伴う子供たちのための本当の冒険は、ゲーム「コサック - 強盗」です。 2 つのチームがゲームを行います。 1人は特定の場所に留まり、事前に合意された数までカウントし、その後追跡を開始します。 もう一方のチームは、チョークで描かれた矢印で敵に進行方向を示しながら逃げます。 追いつく者の任務は、すべての矢を見つけ、正しい方向を向いて、逃げる者を追い越すことです。 このゲームは、素早く考えること、論理的に考えること、そして地形をナビゲートすることを教えます。
「鬼ごっこ」の種類としては、「クヴァチャ」や「地面から足を上げて遊ぶ」などがあります。クヴァチャは 2 つの方法でプレイされます。 最初のケースでは、1 人のプレーヤー「クヴァッハ」が、彼から逃げている他のプレーヤーに追いつきます。 追いついた相手は「クヴァッハ」となる。 2番目のケースでは、「クヴァッハ」が追いつくことができる人全員が彼のアシスタントに変わります。 「地面から足より高い位置」での試合では、足が地面についている選手だけがキャッチを許されます。 誰かの追いつきから逃れるために、ベンチや滑り台など、ある種の高台に登ることができます。 または、地面に横たわって足を持ち上げることもできます。
「遅ければ遅いほど遠くへ行ける」というゲームでは、多くの忍耐力と注意力が必要です。このゲームはかなり広い面積を必要とします。 約 30 メートルの距離に 2 本の直線が引かれます。 1つは「開始」、もう1つは「終了」です。 ドライバーを除くすべてのプレーヤーがスタートに立ちます。 ドライバーは他の人に背を向けてゴールラインに立っています。 「もっと静かに運転すれば、もっと遠くへ行けるよ」と運転手は言う。 それから彼は「一、二、三!」と命令します。 スタート地点にいる選手たちはフィニッシュに向けて動き始めます。 しかし、運転手が方向を変えるとすぐに、誰もが凍りつくはずです。 間に合わなかった人は振り出しに戻されます。 最初にゴールラインに到達した人が勝ちです。
小さな子供たちは特に「Traffic Light」というゲームが大好きです。敷地内には幅数メートルの条件付き道路が2本の線で描かれている。 「信号機」を除くすべてのプレイヤーは道路の片側に立ちます。 「信号機」は道路そのものにあり、他のものに背を向けています。 彼は思いついた色に名前を付けます。 この色を服に着ている人には安全に道路を渡る権利があります。 残りの人は、信号機が向きを変えて捕まえる前に、すぐに道路を渡らなければなりません。 捕まえたものは「信号機」になります。
色に関連するもう 1 つのゲームは「ペイント」です。このゲームでは、1 人のプレイヤーが「僧侶」、2 人目が「売り手」、残り全員が「色」になります。 それぞれの「絵の具」は色を選択し、それを「売り手」にささやきます。 「絵の具」を持った「売り手」がベンチに座っています。 「僧侶」が彼らのところにやって来て、「私は青いズボンをはいた僧侶です。絵を描くためにあなたの所に来ました。」と言いました。 これに対して「売り手」は「どれに使うのですか?」と答えます。 この後、「僧侶」は一色の名前を付けます。 指定された絵の具が入手可能な場合、「売り手」はそのことを「僧侶」に知らせ、できるだけ多く手のひらを叩いて代金を支払うことを申し出ます。 この間に「絵の具」は逃げようとします。 成功すれば、彼女はベンチに座っている人々に加わりますが、失敗すれば、彼女自身が「僧侶」になります。 「僧侶」が色を推測できず、彼が指定した「絵の具」がベンチにない場合、彼は片足で円を描いてジャンプし、最初からやり直す必要があります。
「石けり遊び」は女の子が大好きな遊びです。 おそらく誰もが、アスファルトに描かれたこれらの「古典」を見たことがあるでしょう。互いに隣接する 2 つのセルの列。円の中に 1 から 10 までの番号が付けられています。彼らは小石で遊んだり、時には平らなブリキの箱で遊んだりします。 まず、小石を1番の上に投げ、次に片足でジャンプして小石を押し、すべての「クラス」に投げます。 ラインを踏んだり、小石を落としたりすることなく、すべての「クラス」を無事に通過すると、次の「クラス」からゲームがやり直しになります。 すべての「クラス」をエラーなく通過した人が勝ちます。
走り回ったり、飛び跳ねたりした後も、子供たちはまだ家に帰りたがらないことがよくあります。 この場合にはより適切です 静かなゲーム、『リング』『シンデレラ』『ナンバーズ』など。
「リング」をプレイするとき、メンバーは手のひらを前で合わせて持ち、その間のリーダーは同じく「ボート」の中で組んで手を握り、静かに指輪やその他の小さな物体を誰かに落とします。 そして、「鳴らして、鳴らして、ポーチに出て」という彼の言葉の後、残りの人たちが彼を引き留めようとしている間、アイテムの所有者はすぐにプレーヤーの列から飛び出なければなりません。 彼が成功すればリーダーになります。
「シンデレラ」ゲームは、全員がベンチに座ったら、片方の靴を脱いで山に投げます。 一人は背を向け、もう一人が指示した靴を誰に渡すかを告げます。 ゲームの終わりには、全員が合わない靴を履くことになりますが、これは非常に面白い結果となり、たいてい歓喜の嵐を引き起こします。
「ナンバーズ」は、プレゼンターが特定の数字を当てるゲームです。 残りのプレイヤーはそれを推測しようとし、リーダーは「もっと」「より少なく」という言葉を使って正しい方向に誘導します。 正解した人は賞品を獲得します。 ゲームは穏やかですが、賞品を工夫すればとても楽しいものになります。

子どもたちが屋外で遊べるゲームはこれだけではありません。 創造的な精神が本質的に彼らに備わっているため、彼らは自分自身の、そして同じくらい楽しくてエキサイティングなアイデアを思いつくことが非常に頻繁にあります。 そして、彼らが健康で幸せである限り、彼ら自身のために遊ばせてください。

カード式索引

屋外ゲーム

未就学児向け。

教師作成 MBDOU DS No. 40

ダヴィドワ アナスタシア ゲンナディエヴナ

"フクロウ"

目標: しばらく立ち止まって注意深く聞くことを学びましょう。

ゲームの進行状況: 選手たちは自由にコートに座ることができる。 「フクロウ」は横に座ったり立ったりしています(「空洞の中」)。 先生はこう言います。「その日が来ます - すべてが生き返ります。」 プレイヤー全員が場内を自由に動き回り、蝶やトンボなどの飛び方を真似しながらさまざまな動作を行います。

突然彼はこう言います。「夜が来ると、すべてが凍りつき、フクロウが飛び立ちます。」 誰もがこれらの言葉を見つけた位置に直ちに立ち止まり、動かないようにしなければなりません。 「フクロウ」はゆっくりとプレイヤーの横を通り過ぎ、注意深くプレイヤーを調べます。 動いたり笑ったりした人は、「フクロウ」によって彼の「空洞」に送られます。 しばらくするとゲームが止まり、「フクロウ」が独り占めした人の数を数えます。 この後、到達できなかった人の中から新しい「フクロウ」が選ばれます。 最も多くのプレイヤーを獲得した「フクロウ」が勝利します。

「ホームレスウサギ」

目標: 速く走る; 宇宙をナビゲートします。

ゲームの進行状況: 「狩人」と「野ウサギ」が選ばれます。 残りの「ウサギ」はフープ、つまり「家」の中に立っています。 「ホームレスウサギ」は逃げ出し、「ハンター」が追いつきます。 「ウサギ」が家の中に立っていると、そこに立っている「ウサギ」は逃げなければなりません。 「狩人」が「ウサギ」を捕まえると、彼自身がウサギになり、「ウサギ」が「狩人」になる。

「鶏小屋のキツネ」

目標: 膝を曲げて優しくジャンプすることを教えます。 お互いに触れずに走り、キャッチャーをかわします。

ゲームの進行状況: 敷地の片側には「鶏小屋」の輪郭が描かれています。 その中で、「ニワトリ」がねぐら(ベンチ)に座っています。

敷地の反対側にはキツネ穴があります。 残りの場所は庭です。 プレイヤーの 1 人は「キツネ」に指定され、残りは「ニワトリ」に指定されます。 合図とともに「ニワトリ」はねぐらから飛び上がり、庭を歩き回ったり、走り回ったり、穀物をついばんだり、羽ばたいたりします。 合図で「キツネ!」 -「鶏」は鶏小屋に逃げ込み、ねぐらに登ります、そして、「キツネ」は逃げる時間がなかった「鶏」を引きずり出そうとし、彼女を穴に連れて行きます。 残った「鶏」が再びねぐらから飛び降り、ゲームが再開されます。 「キツネ」が2羽か3羽の「ニワトリ」を捕まえるとゲームは終了します。

「静かに走ってください」

目標: 静かに動くことを学びます。

ゲームの進行状況: 子どもたちは4~5人のグループに分かれ、3つのグループに分かれて並びます。 彼らは運転手を選び、彼はプラットホームの真ん中に座って目を閉じた。 信号が鳴ると、1 つのサブグループが静かにドライバーを通り過ぎて敷地の反対側の端まで走ります。 運転手がそれを聞くと、「停止してください」と言います。 そして走っていた人たちは止まります。 運転手は目を開かずに、どのグループが走っていたかを言います。 彼がグループを正しく指示した場合、子供たちは脇に移動します。 間違えると元の場所に戻ってしまいます。 これをグループ全員で一つ一つ実行していきます。 静かに走り、ドライバーに気づかれなかったグループが勝ちです。

"航空機"

目標: 動きやすさを教え、合図に従って行動する。

ゲームの進行状況: 試合前には、すべての試合動作をデモンストレーションする必要があります。 子供たちは遊び場の片側に立っています。 先生は言います。「飛ぶ準備ができました。 エンジンを始動してください! 子どもたちは腕を胸の前で回転運動をします。 「Let's fly!」の合図の後 腕を横に広げてホールを走り回ります。 「着陸!」の信号で 選手たちはコートの自分の側に行きます。

「ウサギとオオカミ」

目標: 二本足で正しくジャンプすることを学びます。 テキストを聞いて、テキストに従って動作を実行します。

ゲームの進行状況: プレイヤーのうちの1人が「狼」に選ばれます。 残りは「ウサギ」です。 ゲームの開始時に、「ウサギ」は自分の家に立っていて、オオカミは反対側にいます。 「ウサギ」が家から出てくると先生は言います。

ノウサギがギャロップ、ホップ、ホップ、ホップ、

緑の草原へ。

彼らは草を摘んで食べ、

彼らはオオカミが来ていないかどうか注意深く耳を傾けます。

子どもたちはジャンプしたり、動きを披露したりします。 この言葉の後、「オオカミ」は渓谷から出てきて、家に逃げる「ウサギ」を追いかけます。 「オオカミ」は捕まえた「ノウサギ」を自分の渓谷に連れて行きます。

「狩人と野兎」

目標: 動く標的に向かってボールを投げることを学びます。

ゲームの進行状況: 一方には「ハンター」がいて、もう一方には描かれた円の中に2〜3匹の「ウサギ」がいます。 「狩人」は「野ウサギ」の痕跡を探すかのように辺りを歩き回り、自分の場所に戻ってきます。 先生は「ウサギたちは空き地に逃げていった」と言いました。 「ウサギ」は二本足でジャンプして前に進みます。 「ハンター」という言葉を聞くと、「ウサギ」たちは立ち止まり、彼に背を向け、彼はその場所から離れることなく、彼らにボールを投げます。 「ハンター」が打った「ウサギ」は撃たれたとみなされ、「ハンター」はそれを自分のものにします。

"盲人のはったり"

目標: テキストを注意深く聞くことを学びます。 空間での調整を開発します。

ゲームの進行状況: 盲人のバフは数え韻を使って選択されます。 彼は目隠しをされ、敷地の中央に連れて行かれ、何度か向きを変えられた。 彼との会話:

- 猫、猫、何の上に立っていますか?

- 橋の上。

- 手に持っているものは何ですか?

- クヴァス。

- 私たちではなく、ネズミを捕まえてください!

プレイヤーたちは逃げ出すが、盲目の男のバフが彼らを捕まえる。 盲目の男のバフは、捕らえられたプレイヤーを認識し、包帯を外さずに名前で呼ぶ必要があります。 彼は盲人のバフになります。

"釣り竿"

目標: 正しくジャンプする方法を学びましょう:足を蹴り上げたり、持ち上げたりします。

ゲームの進行状況: 子どもたちは輪になって立ち、中央には手にロープを持った教師がいて、その端には袋が結ばれています。 先生がロープをねじると、子供たちは飛び越えなければなりません。

「旗に向かうのが一番早いのは誰ですか?」

目標:

ゲームの進行状況: 子どもたちはいくつかのチームに分かれます。 旗はスタートラインから3メートルの距離に設置されます。 教師の合図で、二本足で旗までジャンプし、旗を一周して列の端まで走って戻ります。

「鳥と猫」

目標: 信号に従って動くことを学び、器用さを養います。

ゲームの進行状況: 大きな円の中に「猫」が座り、その円の後ろに「鳥」が座っています。 「猫」は眠りに落ち、「鳥」は輪の中に飛び込み、そこに飛び、座り、穀物をつつきます。 「猫」は目を覚ますと「鳥」を捕まえ始め、鳥は円の外に逃げていきます。 猫は捕まえた「鳥」を円の中央に連れて行きます。 先生は何個あるか数えます。

「捕まらないように!」

目標: 二本足で正しくジャンプすることを学びます。 手先の器用さを養います。

ゲームの進行状況: コードは円の形で配置されます。 すべてのプレイヤーは彼の後ろに半歩の距離で立っています。 ドライバーが選択されます。 彼は円の中に立っています。 残りの子供たちは輪の中に飛び込み、戻っていきます。 ドライバーは円を描いて走り、選手たちが車内にいるときにタッチしようとします。 30〜40秒後。 先生はゲームを止めます。

「トラップ」

目標:

ゲームの進行状況: カウンタを使用してトラップを選択します。 彼が中心になります。 子供たちは片側に立っています。 信号が鳴ると子供たちは反対側に走り、罠が彼らを捕まえようとします。 捕まった者は罠になる。 ゲームの終わりに、どの罠が最も賢いかを言います。

「名前のついた木まで走ってください」

目標: 名前付きの木を素早く見つける訓練をすること。 木の名前を修正します。 速い走りを開発します。

ゲームの進行: ドライバーが選択されます。 彼は木に名前を付けます。すべての子供たちは、どの木が名前が付けられているかを注意深く聞いて、これに従って、ある木から別の木に逃げなければなりません。 運転手は子供たちを注意深く監視し、間違った木に走った者はペナルティベンチに連れて行かれます。

「木の葉のように見つけてください」

目標: 特定の特徴に従って植物を分類することを学びます。 観察力を養います。

ゲームの進行状況: 教師はグループをいくつかのサブグループに分けます。 皆さんも、木の葉をよく見て、地面に落ちている同じ葉を見つけてください。 先生は「どちらのチームが適切な葉っぱをより早く見つけられるか見てみましょう。」と言いました。 子どもたちは捜索を始めます。 タスクを完了した各チームのメンバーは、葉を探している木の近くに集まります。 最初に木の近くに集まったチーム、またはより多くの葉を集めたチームが勝ちです。

「誰が早く回収してくれるでしょうか?」

目標: 野菜と果物をグループ化することを学びます。 言葉に対する素早い反応、忍耐力、規律を養います。

ゲームの進行状況: 子どもたちは「庭師」と「庭師」の2つのチームに分かれます。 地面には野菜や果物の模型と2つのバスケットがあります。 教師の号令に従って、チームはそれぞれのバスケットに野菜や果物を集め始めます。 最初に集めた人がバスケットを上げ、勝者とみなされます。

「ミツバチ」

目標: 言葉による合図に基づいて行動することを学びます。 スピードと敏捷性を養います。 対話的なスピーチを練習します。

ゲームの進行状況:すべての子供たちはミツバチです 、羽ばたいて「わーわー」と羽音を立てながら部屋中を走り回ります。 クマ (オプション) が現れてこう言います。

テディベアがやってくる

ミツバチから蜂蜜を奪ってしまいます。

ミツバチ 答え:

この巣箱は私たちの家です。

私たちから離れてください、クマさん、

うわーわー!

ミツバチ 彼らは翼を羽ばたかせ、羽音を立ててクマを追い払います。

「カブトムシ」

目標: 動きの調整を開発します。 空間における方向性を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを練習します。

ゲームの進行状況: カブトムシの子供たちは、家の中で(ベンチに)座って、こう言います。「私はカブトムシです、私はここに住んでいて、ブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンブンとここに住んでいます。」 先生の合図で「虫」たちは空き地に飛び、日向ぼっこをして羽音を立て、「雨」の合図で家に戻っていきます。

「自分で相手を見つけてください」

目標: お互いに干渉せずに速く走ることを学びます。 色の名前を修正します。

ゲームの進行状況: 先生は選手たちに色とりどりの旗を配ります。 先生の合図で子どもたちは走り、タンバリンの音で旗の色から仲間を見つけて手をつなぎます。 奇数人の子供がゲームに参加し、ペアが欠けた子供が 1 人になるようにしなければなりません。 彼はゲームから離れます。

「こんな葉っぱ、私のところに飛んで来て」

目標: 注意力と観察力を養います。 類似性によって葉を見つける練習をします。 辞書を起動します。

ゲームの進行状況: 教師と子供たちは木から落ちた葉を調べます。 それらを説明し、それが何の木から来たのかを言います。 しばらくして、彼は敷地内のさまざまな木の葉を子供たちに渡し、注意深く話を聞くように言いました。 木の葉っぱを見せて、「同じ葉っぱを持っている人は、私のところに走ってください!」と言います。

「越冬と渡り鳥」 (ロシアの伝統的な言葉)

目標: 運動能力を発達させます。 冬における鳥の行動の考えを強化します。

ゲームの進行状況: 子どもたちは鳥(渡り鳥や越冬鳥)の帽子をかぶっています。 遊び場の真ん中で、少し離れたところに、サニー帽とスノーフレーク帽をかぶった二人の子供がいます。 「鳥」はこう言いながら四方八方に走ります。

鳥が飛び、穀物が集まります。

小鳥、小鳥 ».

この言葉の後、「渡り鳥」は太陽に向かって走り、「越冬鳥」は雪の結晶に向かって走ります。 最も早くサークルを完了した人が勝ちです。

「ミツバチとツバメ」 (ロシアの伝統的な言葉)

目標: 器用さと反応の速さを養います。

ゲームの進行状況: 「蜂」をしている子供たちがしゃがんでいます。 「ツバメ」 - 巣の中。 「ミツバチ」(空き地に座ってハミングしている):

ミツバチが飛んで蜂蜜を集めています!

ズーム、ズーム、ズーム! ズーム、ズーム、ズーム!

マーティン: - ツバメが飛んでミツバチを捕まえます。

彼は飛び出して「蜂」を捕まえます。 捕らえられた者は「ツバメ」となる。

「とんぼの歌」

目標: 動きの調整を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを練習します。

ゲームの進行状況: 子どもたちは輪になって立ち、動きを伴いながら声を合わせて言葉を言います。

飛んでも飛んでも疲れませんでした。

(彼らはスムーズに手を振ります。)

彼女は座って、座って、そしてまた飛びました。

(片膝をつきます。)

友達も見つけた、楽しかった .

(滑らかに手を振る。)

太陽が輝いていて、あちこちで輪舞が行われていました。

(彼らは輪舞を先導します。)

「屋根の上の猫」

目標: 動きの調整を開発します。 リズミカルで表現力豊かなスピーチを開発します。

ゲームの進行状況: 子どもたちは輪になって立っています。 中央には「猫」がいます。 残りの子供たちは「ネズミ」です。 彼らは静かに「猫」に近づき、互いに指を振りながら、小声で合唱して言います。

ネズミを静かに、ネズミを静かに…

猫は私たちの屋根の上に座っています。

マウス、マウス、気をつけてください。

そして猫に捕まらないようにしてください!

この言葉の後、「猫」は逃げるネズミを追いかけます。 ネズミの家、つまり「猫」が走る権利のない穴を線でマークする必要があります。

「鶴とカエル」

目標: 注意力と器用さを発達させます。 信号によるナビゲーションを学びます。

ゲームの進行状況: 地面には大きな長方形、つまり川が描かれています。 彼女から50センチメートル離れたところに、「カエル」の子供たちがハンモックに座っています。 子どもたちの後ろには「鶴」が巣に止まっています。 「カエル」たちはハンモックに座り、コンサートを始めます。

ここは孵化した腐った場所から

カエルが水の中に飛び散りました。

そして、泡のように膨らみ、

彼らは水の中から鳴き始めました。

「クワ、ケ、ケ、

クワ、ケ、ケ。

川に雨が降るでしょう。」

カエルが最後の言葉を発するとすぐに、「鶴」が巣から飛び出てカエルを捕まえます。 「カエル」は水に飛び込みますが、そこでは「クレーン」はカエルを捕まえることができません。 捕まえた「カエル」は、「クレーン」が飛んで「カエル」が水から出てくるまで、ハンモックの上に残ります。

「ウサギ狩り」

目標: 注意力、器用さ、速い走りを養います。

ゲームの進行状況: 全員が「野ウサギ」で、2〜3人の「ハンター」です。 「ハンター」は反対側にいて、彼らのために家が描かれています。

教育者: -

芝生には誰もいない。

出て来い、ウサギの兄弟たち、

ジャンプ、宙返り!

雪の中を走ろう!...

「ハンター」たちは家から飛び出してウサギを狩ります。 「ハンター」は捕まえた「ウサギ」を家に持ち帰り、ゲームが繰り返されます。

「盲人のブラフと鐘」

目標: 子どもたちを楽しませ、子どもたちの中に良い楽しい気分を作り出すのを助けます。

ゲームの進行状況: 子どもたちの一人に鐘が与えられます。 他の二人の子供は盲人のバフです。 彼らは目隠しをされています。 鐘を持った子供は逃げ出し、盲目の男のバフが彼に追いつきます。 子どもの一人がベルで子どもを捕まえることができたら、役割を交代します。

「スズメ」

目標:

ゲームの進行状況: 子どもたち(スズメ)は(巣の中の)ベンチに座って寝ています。 先生の言葉では、「スズメは巣に住んでいて、みんな朝早く起きます 」と子どもたちは目を開けて大声で言いました。「チクチク、チクチク! 彼らはとても楽しそうに歌っています。」 この言葉の後、子供たちはその地域に散り散りになりました。 先生の言葉では次のようになります。« 巣に飛んで行ったのです!」 - 彼らの場所に戻ります。

"バニー"

目標: 敏捷性と速い走りを養います。

ゲームの進行状況: 「うさぎ」と「おおかみ」の2人の子供が選ばれます。 子どもたちは手をつないで輪を作ります。 円の後ろには「ウサギ」がいます。 サークルの中に「オオカミ」がいます。 子どもたちは輪舞を先導し、詩を朗読します。 そして「うさぎ」は飛び跳ねます。

小さなウサギが瓦礫の上を飛び回っています。

ウサギが素早くジャンプしているので捕まえてください!

「オオカミ」はサークルから飛び出して「ウサギ」を捕まえようとします。 「バニー」を捕まえると、他のプレイヤーとゲームが続行されます。

「キツネとニワトリ」

目標: 速い走りと敏捷性を養います。

ゲームの進行状況: 敷地の端には鶏小屋に鶏と雄鶏がいます。 反対側にはキツネがいます。 雌鶏と雄鶏 (3 ~ 5 人のプレーヤー) が、さまざまな昆虫や穀物などをつつくふりをしながら、敷地内を歩き回ります。 キツネが忍び寄ると、雄鶏たちは「ク・カ・レ・ク!」と叫びます。 この合図で全員が鶏小屋に駆け寄り、キツネが急いで追いかけ、プレイヤーを汚そうとします。

ドライバーがどの選手も汚すことができなかった場合、ドライバーは再び運転します。

「ウサギとクマ」

目標: 手先の器用さと変身能力を養います。

ゲームの進行状況: 「クマ」の子供はしゃがんで居眠りしています。 子供たち「ウサギ」が飛び跳ねて彼をからかいます。

ヒグマ、ヒグマ、

なぜそんなに暗いのですか?

「クマ」は立ち上がって答えます。

私は自分に蜂蜜をご馳走しませんでした

それでみんなに怒られました。

1、2、3、4、5 – みんなを追いかけ始めます!

この後、「クマ」が「ノウサギ」を捕まえます。

"私達はどこにいたのだろう"

目標: 運動スキルと能力を開発します。 観察力、注意力、知性、呼吸法を発達させます。

ゲームの進行状況: ドライバーはリーダーによって選択されます。 彼はベランダを越えて行きます。 残りの子供たちは、どのような動きをするかについて同意します。 それから彼らは運転手を招待します。 彼はこう言います。"こんにちは子供たち! どこにいて、何をしていたのですか? 子どもたちはこう答えます。 「私たちがどこにいたかは教えませんが、私たちが何をしたかは見せます!」 ドライバーが子供たちの動作を推測すると、新しいドライバーが選択されます。 推測できなければ、彼は再び運転します。

「くまの森にて」

目標: 宇宙でのナビゲーションを学びます。 注意力を発達させます。

ゲームの進行状況: 敷地の一端に線が引かれています。 ここは森の端です。 線を超えて、2〜3歩の距離に、クマの場所の輪郭が描かれています。 反対側の端には児童館が線で示されています。 教師はプレイヤーの 1 人をクマに任命します (数え韻を選択できます)。 残りのプレイヤーは子供たちで、家にいます。 先生は「散歩に行きなさい」と言います。 子どもたちは森の端に向かい、キノコやベリーを摘みます。つまり、適切な動作を真似して話します。: 「森のクマのそばで、

私がキノコやベリーを取ると、クマが座って私たちに向かってうなり声を上げます。」

クマがうなり声を上げて立ち上がると、子供たちは逃げていきます。 クマは彼らを捕まえようとします(触れようとします)。 彼は捕まえたものを自分のものにします。 ゲームが再開されます。 クマが 2 ~ 3 人のプレイヤーを捕まえた後、新しいクマが任命または選択されます。 ゲームは繰り返されます。

「鳥たちの渡り」

目標: 一方向に進むこと、信号の後すぐに逃げることを教えます。

ゲームの進行状況: 子供たちは敷地の片隅に立っています - 彼らは鳥です。 反対側の隅にはベンチがあります。 「鳥が飛んでいきます!」という先生の合図で、子どもたちは手を挙げて校庭を走り回ります。 「嵐!」の合図で、彼らはベンチに駆け寄り、そこに座ります。 「嵐は終わった!」という大人の合図で、子どもたちはベンチから降りて走り続けます。

「キュウリ……キュウリ……」

目標: 二本足でまっすぐな方向にジャンプする能力を開発します。 ぶつからないように走ります。 テキストに従ってゲームアクションを実行します。

ゲームの進行状況: ホールの一方の端には教師がいて、もう一方の端には子供たちがいます。 彼らは二本足でジャンプして罠に近づきます。 先生はこう言います。キュウリ、キュウリ、そこまで行かないでください、そこにはネズミが住んでいます、尻尾を噛みちぎられます。」 聖歌が終わると、子どもたちは家に逃げていきます。 教師は、子供たちが単語ごとに 2 回ジャンプできるようなリズムで単語を発音します。 子供たちがゲームをマスターしたら、最も活発な子供たちにマウスの役割を割り当てることができます。

「トラップ、テープを取ってください!」

目標: ゲーム内での行動を評価する際に、器用さを開発し、正直さと公平さを養います。

ゲームの進行状況: プレイヤーは円になって立ち、トラップを選択します。 キャッチャーを除く全員が色付きのリボンを取り、ベルトの後ろまたは襟の後ろに置きます。 トラップは円の中心に配置されます。 先生の「走れ!」の合図で 子供たちは遊び場を走り回ります。 罠が彼らに追いつき、誰かからリボンを奪おうとします。 リボンを失った人は一時的に脇に移動します。 先生の合図で」「一、二、三、早く輪の中へ走って!」 子供たちは輪になって集まり、トラップはリボンの数を数え、新しいトラップでゲームが再開されます。

「カラーカーズ」

目標: 旗の色に応じてアクションを実行し、空間内を移動する方法を教えます。

ゲームの進行状況: 子供たちは敷地の端に配置され、車です。 それぞれに独自の色の円があります。 先生は中央にいて、3色の旗を持っています。 彼は 1 つを育てます。この色の円を持つ子供たちはさまざまな方向に散らばります。 先生が旗を降ろすと、子どもたちは立ち止まります。 先生が違う色の旗を掲げるなど。

"じゃがいも" (ロシア 民俗ゲーム)

目標: 民俗ゲームを紹介します。 ボールを投げることを学びます。

ゲームの進行状況: 選手たちは円になって立ち、ボールをキャッチせずにお互いに投げます。 プレーヤーがボールを落とすと、円になって座ります(「ジャガイモ」になります)。 プレーヤーはサークルから、座った位置からジャンプしてボールをキャッチしようとします。 キャッチすると選手の元に戻り、ボールを外した選手は芋になる。
ゲームは、プレイヤーが 1 人残るか、プレイヤーが飽きるまで続きます。

「鳥と車」

目標: 運動能力を発達させます。 聴覚的注意を発達させます。 詩の言葉に従って動く能力。

ゲームの進行状況: 子どもたちは輪になって立っています。 これらは巣にいる「鳥」です。 反対側には先生がいます。 車を描いています。 先生の言葉の後には、

鳥たちが飛び起きた、小鳥たちが、

彼らは元気よく飛び跳ねて穀物をつつきました。

子供たち - 「鳥」が飛んだりジャンプしたり、腕を振ったりします。 先生の合図で、「車が音を立てて、急いで、クラクションを鳴らしながら通りを走っています。 トラタタタ、気をつけて、脇に寄ってください。」 「鳥」の子供たちは車から逃げます。

「ネズミ捕り」

目標: 器用さ、信号に従って行動する能力を開発します。

ゲームの進行状況: プレイヤーは 2 つの不平等なグループに分けられます。 少人数の子供たちが手をつないで輪を作ります。 それらはネズミ捕りを表しています。 残りの子 (マウス) は円の外側にあります。 ネズミ捕りを描いた人たちは輪になって歩き始め、こう言います。

ああ、ネズミたちはなんて疲れているんだろう、

彼らの離婚は単なる情熱でした。

みんなでかじって、みんなで食べて、

彼らはどこでも登っています - ここに不幸があります。

気をつけろ、野郎どもよ、

ご連絡させていただきます。

ネズミ捕りを叩きつけよう

そしてすぐに捕まえます!
子どもたちは立ち止まり、組んだ手を上に上げて門を作ります。 ネズミがネズミ捕りに出入りします。 教師の「拍手」の合図で、輪になって立っていた子供たちは手を下げ、しゃがみ、ネズミ捕りはバタンと閉まりました。 サークル(ネズミ捕り)から逃げる時間がなかったネズミは捕まえられたとみなされます。 捕らえられた人々は円陣を組んで立っており、ネズミ捕りは増加します。 ほとんどの子供たちが捕まえられると、子供たちは役割を交代し、ゲームが再開されます。 このゲームは 4 ~ 5 回繰り返され、ネズミ捕りが閉まった後は、輪になって立っている人の手の下を這ったり、握られた手を壊そうとしたりしてはなりません。 ネズミ捕りに一度も陥ったことのない最も器用な子供たちに注目してください。

「走って、殴らないで」

目標: 動きの器用さを養います。

ゲームの進行状況: 鎖は大きな雪玉でできています。 プレイヤーの課題は、雪玉の間を走り、雪玉に当たらないようにすることです。

"雪女" (ロシアの民俗ゲーム)

目標: 運動活動を発達させます。

ゲームの進行状況: 「雪女」が選ばれました。 彼女はプラットホームの端でしゃがみます。 子供たちは足を踏み鳴らしながら彼女に向かって歩きます、

ババ 雪が立っている

彼は朝はうとうとし、日中は寝ています。

夕方になると彼は静かに待っています。

夜になると彼はみんなを怖がらせに来ます。

その言葉に「雪女」は目を覚まして子供たちを捕まえる。 彼が捕まえた者は誰でも「雪女」になります。

「ダックとドレイク」 (ロシアの民俗ゲーム)

目標: ロシアの民俗ゲームを紹介します。 動きのスピードを開発します。

ゲームの進行状況: 2 人のプレイヤーがアヒルとドレイクを演じます。 残りは輪になって手をつなぎます。 アヒルは円を描いて立っており、ドレイクは円の後ろに立っています。 みんなが歌う中、ドレイクは輪の中に滑り込んでアヒルを捕まえようとします。

ドレイクがアヒルを捕まえる
若い子が灰色の子を捕まえます。
家に帰りなさい、小さなアヒル、
お帰りなさい、灰色の人。
あなたには7人の子供がいます

8人目のドレイク。

「フープを打て」

目標: 正確さと目を養います。

ゲームの進行状況: 子どもたちは5~6メートルの距離から雪玉をフープに投げ込みます。

「雪玉と風」

目標: 運動能力を発達させます。

ゲームの進行状況: 子どもたちは手をつないで輪になって立っています。 先生の合図で「風が強くて強く吹いた。 散らばれ、雪の結晶! - 敷地内をさまざまな方向に走り、腕を横に伸ばし、揺れ、回転します。 先生は「風が止んだよ!」と言いました。 戻ってきて、輪になった雪の結晶!」 - 子供たちは輪になって手をつないで走ります。

「気をつけてください、凍らせますよ」

目標: 手先の器用さを養います。

ゲームの進行状況: 選手全員がサイトの片側に集まり、先生も一緒です。 「逃げなさい、気をつけなさい、追いついて凍らせてやるから」と先生は言います。 子供たちは家の中に隠れるために遊び場の反対側に走っていきます。

「何もない場所」

目標: 反応速度、敏捷性、スピード、注意力を養います。

ゲームの進行状況: 子どもたちは右手でフープを持って時計回りに動き、リーダーは次の言葉を言いながら反対方向に進みます。

家の周りを歩き回ります

そして私は窓を撫でて、

一つに行きます

そして、そっとノックします。

"コンコン"。

子どもたちは皆立ち止まります。 プレゼンターが近くで立ち止まったプレーヤーは、「誰が到着しましたか?」と尋ねます。 プレゼンターは子供の名前を呼んで次のように続けます。

あなたは私に背を向けています、

走ろう、あなたも私も。

私たちの中でどっちが若いですか?

彼はもっと早く家まで走れるでしょうか?

リーダーと子供は反対方向に走ります。 最初に占領した方が勝ちです 空いている場所サークルで。

「毛むくじゃらの犬」

目標: 注意力を養い、速く走れるようにする。 ゲーム内でさまざまな方法でオブジェクトを指定する方法を学びます。

遊び方: 子供たちは遊び場の片側に立ちます。 運転手、つまり犬は反対側にいる。 子どもたちは静かに彼に近づき、こう言いました。

ここに毛むくじゃらの犬が横たわっています、

鼻を足に埋めたまま。

静かに、静かに彼は嘘をつき、

彼は居眠りしているか寝ています。

彼のところに行きましょう、彼を起こしてください、

そして何かが起こるのを見てみましょう !

この言葉の後、犬は飛び上がって大声で吠えます。 子供たちは逃げ出し、犬は子供たちを捕まえようとします。

「僕らは面白い奴らだよ」

目標: 手先の器用さと注意力を養います。

ゲームの進行状況: 子どもたちは、ラインの外側の遊び場の片側に立っています。 反対側にも線が引かれています - これらは家です。 敷地の中央に罠があります。 選手たちは声を揃えてこう言う。

私たちは面白い人たちで、走ったりジャンプしたりするのが大好きです

さあ、私たちに追いつくように努めてください。

1、2、3 – 捕まえてください!

「キャッチ!」という言葉の後に 子どもたちは遊び場の反対側に走り、罠が彼らを捕まえようとします。 ラインより前でトラップに触れた人は捕らえられたとみなされ、脇に移動し、1 つのランを逃します。 2 回実行した後、別のトラップが選択されます。

「カルーセル」

目標: 動きながら話すことを同時に学び、合図後に素早く行動する。

ゲームの進行状況: 選手たちは円になって立ちます。 地面にロープがあり、その端が結ばれています。 彼らはロープに近づき、地面から持ち上げ、右手(または左手)でそれを持ち、輪になって歩きながらこう言います。

かろうじて、かろうじて、かろうじて、かろうじて

カルーセルが回っている

そして、周りに、周りに

みんな、走って、走って、走って。

プレイヤーは最初はゆっくりと動き、「走る」という言葉の後、走り出します。

リーダーの「回れ!」の号令で 彼らはすぐにもう片方の手でロープを掴み、反対方向に走ります。 言葉で:

黙って、黙って、急がないで、

カルーセルを停止します

1と2、1と2、

それでゲームは終了です。

メリーゴーランドの動きは徐々に遅くなり、最後の言葉で止まります。 選手たちはロープを地面に置き、敷地内を走り回ります。 合図とともに、彼らは急いでカルーセルに再び座り、つまり手でロープをつかみ、ゲームが再開されます。 回転木馬に座ることができるのは、3 回目のベル (拍手) が鳴るまでです。 遅刻者はメリーゴーランドには乗らない。

「子猫と子犬」

目標: つま先で美しく動くことを学び、動きと言葉を結びつけます。 手先の器用さを養います。

ゲームの進行状況: プレイヤーは 2 つのグループに分けられます。 一方のグループの子供たちは「子猫」を描き、もう一方のグループは「子犬」を描きます。 「子猫」はベンチの近くにいます。 「子犬」は敷地の反対側にいます。 先生は「子猫」たちをやさしく優しく走り回らせます。 先生の言葉に「パピー!」 - 2 番目のグループの子供たちはベンチを乗り越えます。 彼らは「子猫」を追いかけて、「ああ、ああ、ああ」と吠えます。 「子猫ちゃん」と鳴きながら、急いでベンチに登る。 先生はいつも近くにいます。 「子犬」たちは家に戻ります。 2、3回繰り返した後、子供たちは役割を交代し、ゲームが続きます。

"バブル"

目標: ゲームのアクションに応じてそのサイズを変更しながら、子供たちに円を形成するように教えます。 行動と話し言葉を調整する能力を開発します。

ゲームの進行状況: 子どもたちは先生と一緒に手をつないで円を作り、次の言葉を発音します。

バブルを爆発させ、大きく爆発させます。

このままで、爆発しないでください。

選手たちはテキストに従って、教師が「バブルがはじけた!」と言うまで手をつないで後ずさりします。 それから選手たちはしゃがんで「拍手!」と言います。 そして「シュシュシュ」と音を立てて円の中心へ向かいます。 それから彼らは再び輪になって立ちます。

「猫のヴァスカ」

目標: 注意力と器用さを発達させます。

ゲームの進行状況: 子どもたちは輪踊りを踊り、その真ん中で猫が「寝ている」。

ネズミが輪になって踊る
猫はベッドで居眠りしています。
静かにしてね、ネズミさん、騒ぐなよ、
猫のバスカを起こさないでください。
猫のバスカが目覚める様子
私たちの輪舞は壊れてしまいます。

猫が起きてネズミを捕まえます。 ネズミたちは家々に逃げ込みます。

"キャベツ" (ロシアの民俗ゲーム)

目標: 動きの器用さを養います。

ゲームの進行状況 :サークルは菜園です。 スカーフを真ん中で折ってキャベツを表現しています。 「オーナー」はキャベツの隣に座り、こう言います。

私は小石の上に座ってチョークペグで遊んでいます。

私は小さなペグを作り、庭を育てています。

キャベツが盗まれないように、庭に逃げ込まないでください

オオカミとシジュウカラ、ビーバーとテン、

ウサギは口ひげを生やし、クマは内反足です。

子どもたちは「庭」に逃げ込み、「キャベツ」を掴んで逃げようとします。 「オーナー」が捕まえた人はゲームから排除されます。

「誰がどこに住んでいるのか」

目標: 植物をその構造に従ってグループ化することを学びます。 注意力、記憶力、空間認識力を養います。

ゲームの進行状況: 子どもたちは「リス」と「ウサギ」の2つのグループに分かれます。 「リス」は後ろに隠れられる植物を探し、「ウサギ」はその下に隠れることができる植物を探します。 「リス」は木の陰に隠れ、「ウサギ」は茂みの陰に隠れます。 彼らは運転手として「キツネ」を選びます。 空き地を「ウサギ」と「リス」が走り回っています。 合図で「危険はキツネだ!」 -「リス」は木に走り、「ウサギ」は茂みに走ります。 任務を間違って完了した人は「キツネ」に捕らえられます。

「子供たちとオオカミ」

目標: 運動能力を発達させます。 スピーチの中で過去形動詞と命令形動詞を理解し、使用することを学びます。

ゲームの進行状況: 遊び場の片側で、引かれた線の前に子供たちが立っています。 反対側、「木」(椅子または柱)の後ろには、リーダーである「オオカミ」が座っています。 先生はこう言います。

子供たちはイチゴを摘みながら森を歩いていました。
ハンモックの上にも草の中にも、いたるところにたくさんのベリーがあります。

子どもたちは遊び場の周りに散らばって走り回ります。 先生はこう続けます。

しかし、その後、枝が折れ始めました...

子供たち、子供たち、あくびをしないでください。
オオカミはトウヒの後ろにいる - 逃げてください!

子供たちは逃げ出し、「オオカミ」が彼らを捕まえます。 捕まった子供は「オオカミ」になってゲームが最初からやり直し。

「蝶とカエルとサギ」

目標: 運動活動と注意力を発達させます。

ゲームの進行状況: 子どもたちは遊び場で自由に走り回ります。 先生の合図で、子どもたちは蝶(羽ばたき、回転)、カエル(四つん這いでジャンプ)、サギ(片足立ちで固まる)の動きを真似し始めます。 先生が「もう一度走って!」と言うとすぐに、彼らは再び任意の方向に運動場を走り始めます。

"鳩"

目標: 動きの調整、空間における方向性を開発します。 音を発音する練習をします。

ゲームの進行状況: 子どもたちは「鷹」と「愛人」を選びます。 残りの子供たちは「ハト」です。 「鷹」は脇に立ち、「愛人」は「ハト」を追いかけます。 「ハト」は飛び立ち、「タカ」はそれを捕まえます。 それから「ホステス」が「グリグリグリ」と呼びかけると、「ハト」が「ホステス」に群がります。 「鷹」が捕まえた者が「鷹」となり、元の「鷹」が「愛人」となる。

「アイテムを移動する」

目標: 空間での調整力、器用さ、反応速度を養います。

ゲームの進行状況: 反対側の地面に 2 ~ 4 つの円が描かれます。 彼らは一つの円を作ります さまざまなアイテム(スキットルズ、キューブ、おもちゃ)、もう 1 つは無料のままです。 子どもたちは 2 つの列 (または 1 つの列) に立ち、教師の合図で、別のサークルから一度に 1 つずつ物を移し始めます。

「スクワットトラップ」

目標: 敏捷性とスピードを養います。

ゲームの進行状況: プレーヤーはドライバーを選択し、コートの周りに散らばります。 運転手は彼らに追いつき、汚そうとする。 ドライバーに追いつかれているプレーヤーは、座って手で地面に触れることもできます。 この位置では染色できません。 ただし、運転手はしゃがんだ人から 2 歩離れたところに立ち、5 つ数えることができます。 カウントが「5」のときにプレーヤーが逃げなければ、ドライバーはプレーヤーを見つけることができます。 ゲームはコートの境界内で行われ、コートの境界から出ることは許可されません。 このルールを破った者は運転手となります。 勝者はドライバーの役割を一度も演じたことのない人です。 「誰がボールを持っていますか?」 カウント韻の助けを借りて、円の中心に立つドライバーが選択されます。 子どもたちは肩を寄せ合い、手を後ろに組んで輪になって立っています。 ドライバーは誰がボールを持っているかを推測しなければなりません。 インストラクターは小さなボールを手に持ってゲームを開始します。 円を描いて歩きながら、インストラクターはボールをプレーヤーの1人の手に渡します。子供たちはドライバーに気づかれないように、このボールを円の片側または反対側にパスしなければなりません。 「見つけて黙ってろ」 体育教師がゲームを開始します。 彼は子供たちにおもちゃを見せると、子供たちはそれを覚えています。 インストラクターは全員に、遊び場の端で壁に向かってしゃがむように勧め、その一方ですぐにおもちゃを隠し、最初におもちゃを見つけた人が指を向けたり、どこにあるのか大声で言ったりしてはいけないと子供たちに警告します。隠れた。 インストラクターの命令で、「私たちは探しています。 「」子供たちは立ち上がって、静かに歩いて探します。最初にそれを見つけた人がインストラクターに近づき、他の人に聞こえないように話します。大多数の子供たちが最も注意力があり、機知に富んだプレイヤーがおもちゃを見つけるまでゲームは続きます。最初におもちゃを見つけた人が記録され、次に彼がそれを隠します。ゲームは 2 回繰り返されます。 「フィギュアを作る」 体育教師の合図で、選手たちは何らかのフィギュアやポーズをとる。 おとぎ話の主人公、動物、昆虫など。音楽が止まり、インストラクターが最も注意します。 興味深い図。 ゲームは3〜4回繰り返されます。 "釣り竿" 選手たちは体育教師を中心に輪になって立ちます。 彼は砂の入った袋が結び付けられたロープを持っています。 インストラクターの号令で「始めましょう!」 「彼は床の上でロープを円を描くように回転させ始めました。 ロープが近づくと、プレイヤーは両足を揃えてロープを飛び越え、ロープが足に触れないように高くジャンプします。 3 ~ 4 つのサークルを説明した後、インストラクターは立ち止まり、バッグに触れたプレーヤーの数を数えます。 ゲームは2~3回続きます。 「飛ぶ、飛ばない」 子どもたちは輪になるか一列に並び、インストラクターは全員がはっきりと見え、聞こえるように立っています。 彼は、飛ぶ物体と飛ばない物体に生物と無生物の名前を付け始めます。 物体に名前を付けて手を上げます。 たとえば、飛行物体に名前が付けられたら、子供たちは手を上げる必要があります。

体育教師:

落下傘兵(両手を上げる)。

子どもたちは手を挙げます。

子どもたちは手を挙げます。

子どもたちは手を挙げます。

「早く取ってよ」 体育教師は立方体、ボール、土のう、小さなゴム製のおもちゃ、コーンを遊び場全体に置きますが、その数は遊んでいる子供の数より 1 ~ 2 つ少なくする必要があります。 音楽に合わせて、子供たちは物の間を走り回ります。 音楽が止まるとすぐに、子供たちは一度に 1 つずつ物を取り、頭上に持ち上げます。 何も物を拾えなかった人は敗者とみなされます。 ゲームは2〜3回繰り返されます。 「エンターテイナー」 数え韻の助けを借りて、子供たちが作った円の中心に立つエンターテイナーが選ばれます。 子どもたちは手をつないで、輪になって右に歩き、次に左に歩きながらこう言います。

次々と均等な円で

私たちは一歩一歩進んでいます。

そこにいて!

一緒に一緒に

このようにしてみましょう。

子どもたちは立ち止まり、手を下げ、芸人は何らかの動作を示します。 誰もがそれを繰り返さなければなりません。 その動きを最もうまく繰り返した人が新しいエンターテイナーになります。 ゲームは2〜3回繰り返されます。 「捕まらないようにね」 プレー中のドライバーの中から、数え韻を使って 2 ~ 3 人のドライバーが選ばれ、円の中心に立ちます。 残りの子供たちは輪になって立ち、運転手が近づくと、インストラクターの合図で両足で輪になって飛び降り始めます。 すべてのプレーヤーの中で最も多く捕まえた最速のドライバーと、一度も捕まえられなかった賢いプレーヤーが注目されます。 ドライバーを2回交代してゲームが繰り返される。 「床に留まらないでください」 数え唄の助けを借りて運転手が選ばれ、子供たちと一緒にホール内を走ります。 インストラクターが「キャッチ!」と言うとすぐに、 「すると、全員が運転手から逃げ出し、運転手が近づくと丘(ベンチ、立方体、階段、椅子)に登り、運転手は走っている人たちを捕まえようとします。運転手に触れた人は脇に移動します。ゲームの終わりに」 、キャッチされたプレーヤーがカウントされ、新しいドライバーでゲームが続行され、最も多くキャッチしたドライバーが記録されます。 「白鳥のガチョウ」 ホールの片側には、「ガチョウ」がいる家が示されています。 ホールの反対側には「羊飼い」がいます。 敷地の横には「オオカミ」の隠れ家があります。 残りの場所は草原です。 数え韻の助けを借りて、「オオカミ」と「羊飼い」が選ばれ、残りの子供たちは「ガチョウ」になります。 「羊飼い」は「ガチョウ」を「草原」に連れて行き、散歩したり走ったりします。

羊飼い: ガチョウ、ガチョウ!

ガチョウ (一斉に): ハッ、ハッ、ハッ!

羊飼い: 食べたいですか?

ガチョウ (一斉に): はい、はい、はい!

羊飼い: それで、ここに飛んでください!

ガチョウ(一斉に):それはできません! 山の下の灰色オオカミが私たちを家に帰らせません。

羊飼い: だから、好きなように飛んでください、ただ翼に気を付けてください。

「ガチョウ」は「オオカミ」の巣穴を通って家に帰り、「オオカミ」は巣穴から飛び出して「ガチョウ」を捕まえようとします。 「オオカミ」から逃げて無事に帰ってきた「ガチョウ」が注目されます。 ゲームは別の「羊飼い」と「狼」で続きます。 「飛ぶ、飛ばない」 子どもたちは輪になるか一列に並び、体育教師は誰もがはっきりと見え、聞こえるように立っています。 彼は、飛ぶ物体と飛ばない物体に生物と無生物の名前を付け始めます。 物体に名前を付けて手を上げます。 たとえば、飛行物体に名前を付けたら、子供たちは手を上げる必要があります。

体育教師:落下傘兵(両手を上げる)。

子どもたちは手を挙げます。

体育教師:飛行機(挙手)。

子どもたちは手を挙げます。

体育教師:ヘリコプター(挙手)。

子どもたちは手を挙げます。

体育教師:ドム(手を上げる)。

子どもたちが手を挙げないなど。

最後に、インストラクターは、一度もミスをせず、注意力を持っていたプレーヤーをカウントします。

「訓練中の消防士たち」 子どもたちは体操用はしごから4~5メートル離れたスタートラインに2列に並びます。 体操用のはしごの頂上には鐘が吊るされています。 教官の号令で「行進せよ!」 「最初の子供たちは走り、階段を登り、ベルを鳴らして降り、走って戻り、肩をたたいてバトンを次の「消防士」に渡します。 より早くタスクを完了した「消防士」チームが勝ちます。 「食べられる - 食べられない」 子どもたちは輪になるか一列に並んで立っています。 円の中心または列の前に、大きなボールを手に持った体育教師が立っています。 このゲームはお子様一人でもプレイできます。 ドライバーは、食べられるものと食べられないものの名前を付けてボールを投げます。例: 体育教師: 肉入りパスタ。 子供はボールを捕まえて投げ返します。 体育教師:ケーキ。 子供はボールを捕まえて投げ返します。 体育教師:アイスクリーム。 子供はボールを捕まえて投げ返します。 体育教師:自宅。 子供はボールをキャッチしません。 体育教師:テレビ。 子供はボールをキャッチしません。 体育教師:車。 子供がボールをキャッチしない等。 「第三の車輪」 子供たちはペアに分かれ、お互いの後ろに立って大きな円を作ります。 2 人のドライバーはサークルの外に留まり、インストラクターの号令に従って「走れ!」 「一人がもう一人に追いつき、立っているカップル全員の後を円を描いて追いかけます。 この場合、走者はいつでもどのペアの前にも立つことができ、このペアの 3 人目が捕手から逃げます。 追いついた人が逃げる人を捕まえたら、役割を交代します。 「トップス、ルーツ」 子どもたちは輪になるか一列に並んで立っています。 サークルの中心またはラインの前に、大きなボールを手に持ったインストラクターがいます。 このゲームはお子様一人でもプレイできます。 ドライバーは、たとえば次のようにトップまたはルートを呼び出してボールを投げます。

体育教師:ナス。

子供; ヴェルシキ (ボールをキャッチして投げ返す)。

体育教師:大根。

子ども:ルーツ(ボールを捕まえて投げ返す)。

子ども:ルーツ(ボールを捕まえて投げ返す)。

体育教師:いちご。

子供: ヴェルシキ (ボールをキャッチして投げ返す)。

体育教師:ニンニク。

子ども:ルーツ(ボールを捕まえて投げ返す)。

子供:ヴェルシキ(ボールをキャッチして投げ返す)など。

一度も間違いを犯したことがない子供たちは認められます。

「フロスト - レッドノーズ」 数え韻の助けを借りて、運転手「フロスト」が選ばれ、敷地の中央に立っており、彼の家は側にあります。 残りのプレーヤーはコートの片側に一列に並びます。

フロスト: 私はフロスト - レッドノーズ、あなたたちの中のどちらが小さな道に出発することにしました。

子どもたち(合唱):私たちは脅威も怖くないし、霜も怖くない!

この言葉の後、子供たちは「霜」が走る権利のない境界線を越えて、遊び場の反対側に走らなければなりません。 スタートラインからゴールラインまでの距離は、ダッシュ中に「霜」が捕まえた人を家に連れて行きます。 1 回の実行で最も多くのプレイヤーを捕まえた「フロスト」が記録されます。 ゲームは別の「フロスト」で繰り返されます。 "野菜と果物" 子どもたちは輪になるか一列に並んで立っています。 サークルの中心またはラインの前に、大きなボールを手に持ったインストラクターがいます。 このゲームはお子様一人でもプレイできます。 ドライバーは、たとえば次のように野菜や果物の名前を付けてボールを投げます。

体育教師:キャロット。

体育教師:キャベツ。

子ども:ベジタブル(ボールを捕まえて投げ返す)。

体育教師:オレンジ。

体育教師:ぶどう。

子供: フルーツ (ボールをキャッチして投げ返す)。

体育教師:パイナップル。

子供: フルーツ (ボールをキャッチして投げ返す)。

体育教師:キュウリ。

子ども:野菜(ボールを捕まえて投げ返す)。

体育教師:ジャガイモ。

子ども:ベジタブル(ボールを捕まえて投げ返す)。

体育教師:梨。

子供: フルーツ (ボールをキャッチして投げ返す)。

一度も間違いを犯したことがない子供たちは認められます。

「狩人と野ウサギ」 数え韻の助けを借りて「狩人」が選ばれ、残りの子供たちは「野ウサギ」になります。 広間の一方には「狩人」の家、もう一方には「野ウサギ」の家があります。 音楽が始まると、「狩人」が出てきて「野ウサギ」の痕跡を探し、自分の場所に戻ります。 「ウサギ」は家から飛び出し、二本足でさまざまな姿勢で空き地を飛び回ります。 教官の号令で「ハンター! 「「ウサギ」は家に逃げます、そして「ハンター」はまるで銃で撃つかのように「ウサギ」に小さなボールを投げます。 「ハンター」がボールを打った人は殺されたとみなされ、「ハンター」の家に行きます。 新しい「ハンター」とともにゲームが繰り返されます。 最も正確な「ハンター」が記録され、最も多くの「ウサギ」が殺されました。 「数える」 子どもたちへ 準備グループたくさんのことを知っています - チェックしてください。 すべてのプレーヤーは輪になって立ち、そのうちの1人、つまり円の後ろに立っているドライバーが、各プレーヤーを順番に指差しながらカウントの韻を言い始めます。 カウントが終了した人が次のドライバーになります。 単語を正確に音節に分割し、 いい記憶そしてたくさんの韻を踏んだ人。 最も面白くて興味深い数え韻も注目されています。

アヒ、アヒ、アヒ、オー、

おばあちゃんはエンドウ豆の種を蒔いていました。

彼は太って生まれてきたので、

急いで行きます - あなたは空です!

ウサギが道を走っている

はい、足がとても疲れています。

ウサギは寝たかったのですが、

出てきて見てください!

サギが沼地を歩き、

彼は仕事を見つけられないだろう。

彼女は切り株に座って、

彼女は一度に5匹のカエルを食べました。

一、二、三、四、五、

出てきて見てください!

私たちのトムは食べたかったのですが、

彼は冷蔵庫に手を伸ばした。

冷蔵庫にサワークリームがあるので、

肉、魚、ナス、

キュウリとブドウ。

ズッキーニとレモネード。

あなたも食べたいなら、

だから早く出てきて!

ジェリーは幸せに暮らしています

ジェリーが歌を歌います!

一、二、三、四、五、

さあ、ジェリー、また歌って!

"魔女" 数え韻の助けを借りて「魔術師」が選ばれ、他のプレイヤーが作った円の中心に立っています。 プレイヤーは輪になって歩きながらこう言います。

僕らは面白い奴らだよ

私たちはジャンプしたりギャロップしたりするのが大好きです。

さあ、私たちに追いつくように努めてください!

子供たちは皆逃げ出す。 「魔術師」に触れた者は誰でも魔法にかかったとみなされます。 魔法にかかった子供は足を肩幅に広げてその場に立っています。 他の子供たちが魔法にかけられた人の足の間で四つん這いになると、魔法を解くことができます。 魔法にかけられた子供たちには壁の近くに立つ権利はありません。 「魔術師」を3回交代しながらゲームは続きます。 「魔術師」から逃げた子供たちと、最も多くの子供たちを魔法にかけた子供たちが注目されます。 「指名された者は誰でも捕まえる」 ドライバーが 1 名選ばれ、敷地中央の床に横たわったフープの中に立つ。 インストラクターの号令で「始めましょう!」 「子どもたちは走ったり、跳んだり、歩いたりします。 運転手はボールを投げ上げ、誰かの名前、たとえばヴァシャの名前を大声で言いながら走り去ります。 ヴァシャは走り、ボールをキャッチし、フープに入り、そして自分の名前を言います。 ボールを投げる、逃げるなど。 「ネズミと家」 カウンターを使用してドライバーを選択します。 残りの子供たちは、床に描かれた輪や円の中に立って、その中に座ります-「家の中のネズミ」。 運転手がどこかの家に来て、「ネズミ、ネズミ、家を売りなさい!」と言いました。 「彼女は拒否します。 次に、ドライバーは別の「マウス」に移動します。 このとき、家を売ることを拒否した「ネズミ」はプレイヤーの一人に電話をかけ、彼と入れ替わります。 運転手は、横切って走ってくる人の代わりになろうと努力します。 彼が成功した場合、場所を失った人が運転手になります。 うまくいかなかったら家を売ってほしいと家々を回ります。 運転手が「猫が来るよ!」と言ったら、 」、その後、全員が場所を変更する必要があり、運転手は誰かの家を奪おうと努めます。 「触って推測する」 数え韻を使ってドライバーが選ばれ、目隠しをして円の中心に立ちます。 残りの子供たちは輪になって立っています。 インストラクターはドライバーをゆっくりと回転させ、ドライバーはプレイヤーに近づき、触って誰であるかを判断します。 最も注意深いドライバーが注目されます。 別のドライバーでゲームは3〜4回続きます。 「4つの力」 選手たちは円になって立ちます。 体育教師は、水、空気、土、火の4つの要素があると説明します。 例えば、水の中には魚、カエル、ザリガニが住んでおり、地球上には人、動物、昆虫などが住んでいますが、火の中には誰も住んでいません。 ドライバーがボールを投げて「水」、「土」、または「空気」と言ったら、ボールを投げられたプレーヤーはそれをキャッチし、この要素に住んでいる人の名前を言い、ボールをボールに投げ返さなければなりません。運転者。 運転手が「火事だ!」と言ったら、 」と思ったらボールを​​捕ることはできません。 不正解の場合、または「fire」という単語にボールをキャッチした場合、プレーヤーはゲームから除外されます。 最後に残った参加者までプレイします。 「フナとサンマ」 運動場の反対側には「フナ」の家が線で描かれています。 ドライバーはカウンティングテーブル「パイク」を使用して選択されます。 他の子は全員「フナ」です。 「カープ」は2チームに分かれてホームへ向かい、敷地の中央には「さんま」が立つ。 インストラクターの合図で、「フナ」全員が反対側に走ります(泳ぎます)。 「パイク」は横切る人たちを捕まえます。 捕まった人は脇に立っています。 2〜3回走った後、5〜6匹の「フナ」が捕獲されたら、網を形成します。サイトの中央に一列に並んで、お互いに手を握ります。 さて、インストラクターの合図で「フナ」が網(脇の下)を通って向こう側に走り、網の後ろに立っている「さんま」が網から逃げ出すフナを捕まえます。捕まった「フナ」も加わります。すべての「フナ」が捕獲されるとゲームは終了します。その後、新しいドライバーが選択されるか、最後に捕獲された「フナ」が 2 ~ 3 回の実行後に「パイク」になります。子供たちは「パイク」です。 「季節、月、曜日」 子どもたちは大きな輪になって立っています。 たとえば、位相文化のインストラクターは、オーリヤに大きなボールを渡し、夏の月の名前を尋ねます。 オリヤはボールを取り、円の中心に行き、両手で床に叩きつけて「ジューン、7月、8月」と呼び、彼女が望む人、例えばアンドレイにボールをパスします。 インストラクターは彼に曜日の名前を尋ねます。 ユラ - 四季、アリーナ - 春の月、カティア - 週何日、パブリク - 今が一年の何時か、など。質問に不正解だったり、長時間考えたりした人はゲームから排除されます。 最後に残った人が勝ちです。 「シャンダーマンダー」 すべてのプレイヤーは大きな輪になって立ちます。 カウント韻の助けを借りて、ドライバーが選ばれ、手に大きなボールを持って円の中心に立っています。 運転手は両手または片手で床の「シ」を叩き、こう言います。

シャンダーマンダー・リッポパンダー(子供たちは走り、言葉を終えると止まります)。

私は回して、回して、私が望む人は誰でも、それになります。 (選手名)

運転手は、自分が指名した人、たとえばサーシャまであと何歩あるかを大声で言います。 彼の前には 3 つの巨大な階段があります (大きくて広い階段、5 つの普通の階段、7 つのアリの階段 (ミンチの階段)、および 2 つのウサギの階段 (二本足でジャンプ)。運転手はこれらの階段を実行してサーシャに到達します。彼にボールを投げます、サーシャサーシャがそれをキャッチし、ゲームを再開します。 サーシャがキャッチできなかった場合は、同じ子がドライバーとして残ります。2 つまたは 3 つのタイプ、または 4 つすべてを指定できます。 「何が変わったの?」 体育教師は子供たちの前に小さなゴム製のおもちゃを置き、よく見て覚えてもらいます。 命令に従って:「目を閉じてください! 「子どもたちは目を閉じると、インストラクターはすぐにおもちゃを交換したり、おもちゃを取り除いたりします。 命令に従って:「目を開けてください! 「子どもたちは目を開けて、何が変わったのか、何が消えたのか答えます。 最も注意深い子供が認められます。 ゲームは2〜3回繰り返されます。 「要塞の防衛」 子どもたちは輪になって立っています。 カウント韻の助けを借りて、大きな円の中心に描かれた小さな円の中に立つピンを守るディフェンダーが選ばれます。 プレーヤーはボールでピンを倒そうとします。 ボールを投げることはできますが、投げ手は一般サークルを離れて場所を変えることはできません。 ピンを倒すことに成功した人がディフェンダーの代わりになります。 "ストリーム" 子どもたちはペアになって手をつないで並んで立ち、腕を上げて長い「廊下」を作ります。 パートナーを失った一人の子供が川のように流れ始めます。 彼は「廊下」の終わりから小川に入り、彼が望むペアから友人の手を取り、小川の始まりに行きます。 未婚の子供 | 小川から「回廊」の終わりまで遠ざかり、それから小川に入り、欲しい人の手を引いて、というように、小川はゆっくりと流れ、前に進んでいきます。 「馬とランナー」 3x3 または 5x5 m の遊び場の概要が示され、子供たちは馬とランナーの 2 つのチームに分けられます。 敷地の一角には馬小屋があります。 ランナーが走り回る 遊び場その境界内で。 馬はチームの 1 人をフィールド (現場) に送ります。 馬は片足でジャンプしてランナーを捕まえます。 体育教師は馬に「お帰りなさい!」と呼びます。 」 彼は戻り、代わりに並んでいる次のプレーヤーがフィールドに飛び込みます。 そして馬は常に変化します。 捕まったランナーは馬に捕らえられます。 フィールド内のすべてのプレイヤーが乱獲されるとゲームは終了します。 その後、チームの役割が変わります。 ゲームは繰り返されます。 "あまいことば" 子どもたちは輪になって立ち、任意の方向にボールをパスしながら愛情のこもった言葉を言います。たとえば、サーシャは「ダーリン」と言ってカティアにボールを渡し、彼女は「サニー」と言ってクリスティーナにボールを渡します。その言葉が繰り返された場合、敗者とみなされ、ゲームから退出します。 最も優しい言葉を言った人が勝ちです。



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