コミュニケーション 子どもたちのキャンプでの屋外ゲーム。 子供向けキャンプ用ゲーム

子どもたちのキャンプでの屋外ゲーム。 子供向けキャンプ用ゲーム

興味深く、教育的で、子供のレクリエーションに役立つ教育ゲーム。 これらのゲームは、子供キャンプで子供たちと接するカウンセラーやすべての教師に貴重な支援を提供します。

ボール - ロト

ゲームの目的:チームの団結、企業文化の形成、参加者の創造力を発揮する機会。

ゲームの説明: チームはクリエイティブなグループに分かれています。 参加者の創造的なグループはそれぞれ 5 つの色の膨張可能な風船を選択します。 風船の中には、サーカス、パントマイム、パロディ、バレエ、オペラなど、さまざまなジャンルのコンサートのパフォーマンスを準備するためのタスクが記載されたメモがあります。 グループは日中 (または 40 ~ 50 分) に準備を行い、その後、チーム内コンサートが開催されます。

12人の「悪」リスナー(ゲーム番組に基づく)

ゲームの目的:解放、知的能力を発揮する機会、子供たちの自分の立場を形成し表現する能力の発達。

在庫: 12の音楽トラック。

ゲームの説明: このゲームは、音楽作品について交互に議論し、投票結果に基づいて「最もクールな」曲と最も「ダサい」曲を選択することで構成されています。

このゲームは一種のショーです。 多くはプレゼンターに依存するため、慎重に準備する必要があります。 曲は事前に選択され、順番に配置されます。 それらは 10 ~ 12 曲しかありません。これらはどちらも絶対的なヒット曲であり、明らかに不人気な曲でもあります。 部屋全体でその曲について話し合うことができますが、投票できるのは「邪悪なリスナー」だけです。 最も「悪い」ものにマークを付けることを忘れないでください。

カモミール

ゲームの目標: 解放、成功状態への導入、相互作用。

在庫:花びら一枚一枚に課題が書かれたカモミール。

ゲームの説明:分遣隊は 2 ~ 3 つの部分 (おそらく 5 ~ 6 人からなるいくつかのミニグループ) に分割され、それぞれに名前、指揮官、場合によってはモットーが与えられます。 カウンセラーはデイジーの花びらにタスクを書きます(タスクはシンプルで、楽しくなるようにデザインされ、子供の年齢を考慮し、できれば予想外である必要があります)。 次に、タスクを下にしてシートをテーブルの上にデイジーのように広げます。

タスクリスト

若い年齢:

1. アイロン、目覚まし時計、やかん、電話、コーヒーグラインダーを描写します (観客は推測できます)。

2. 人の歩き方を描写します。昼食をおいしく食べた人、靴がきつい人、レンガを蹴ることに失敗した人、神経根炎の急性発作を起こした人、夜の森に一人取り残された人などです。

3. 顔の表情と音を使って、警戒する猫、悲しそうなペンギン、熱心なウサギ、憂鬱なワシ、怒っているブタなどを描きます。

4.「Sunny Circle」という曲のメロディー:叫び、ニャー、ハム、クワック、カックル(カラス)。

6. スズメ、カンガルー、カエル、バッタ、カバのようにジャンプします。

7. 存在しなかった動物や植物を描き、名前を付けます。

8. 「クリスマスツリーは森で生まれた」という歌は、アフリカの原住民、インドのヨギ、白人の登山家、チュクチのトナカイ遊牧民、アパッチ族のインディアン、英国紳士によって歌われます。

9.「野原に白樺の木があった」という歌は、ロシア軍合唱団、退役軍人合唱団、幼稚園合唱団、クバン・コサック合唱団、神学校合唱団によって演奏されるべきである。

10. ことわざをパントマイムで表現します。「他人のパンに口を開けてはいけない」、「二兎を追いかけても、二兎も捕まえられない」、「贈り物の馬を口の中に見るな」、「優しい言葉は猫にとって良いものです。」

11. オブジェクトの新しい用途を考え出す: 空 缶詰、穴あき靴下、バースト バルーン、切れた電球、空のペンのリフィル。

12. モップ、椅子、スーツケース、やかん、枕などを使ってダンスを描きます。

13. 新聞の見出しを切り抜いてストーリーを作成します。

14. ダンス: 子猫、子犬、子馬、子豚、猿。

15. ダンスの構成を考えてみましょう。「また悪い点をとった」「サッカーボールを買ってもらった」「母のお気に入りの花瓶を割ってしまった」「今日はお客さんが来るんだ」「忘れ物をしてしまった」アパートの鍵です。」

16. ノイズオーケストラ。 あなたはボーカルと楽器のアンサンブルです。 人気のある曲なら何でも演奏しなければなりませんが、手元にある材料、つまり部屋にあるもの、つまりモップやポットなどを演奏することになります。 準備時間:5分。

17. ロシアの民族楽器のオーケストラ、交響楽団、ロックバンド、軍のブラスバンド、ジャズオーケストラなどを音と動きで表現します。

18. ワルツ、交響曲、軍事行進曲、モダンダンス曲、ロシア民謡などを演奏するオーケストラを「指揮」します。

19. 意味を変えずに、言い換えれば、次のフレーズを言います。ハエがジャムに止まり、テーブルの上にガラスがあり、時計が12回鳴り、スズメが窓に飛び込み、部隊が海岸に沿って歩きました。

20. 映画やビデオのタイトルからストーリーを作成します。

21. さらに 2 行を追加します。

a) 犬はピアノに沿って歩いていました。

彼はこんなことを言います...

b) 聞こえましたか? ファーマーズマーケットで

奇跡の鳥が売れた…

c) 動物園でゾウが泣いています -

彼はネズミを見た...

d) 人々は驚いています -

なぜフェドットは怒っているのですか?

e) 国王は次の法令を発布した。

「同じ時間にすべての貴族に...」

22. 韻を踏んだ詩を考えてみましょう。猫、スプーン、窓、少し。 ガラス、バナナ、ポケット、欺瞞。 ランニング、世紀、雪、男。 マグカップ、ガールフレンド、カエル、ディティー。 馬、アコーディオン、火、ヤシ。

23. おとぎ話の新しい結末を考えてみましょう。「コロボック」、「めんどりのリヤバ」、「テレモク」、「カブ」、「オオカミと七匹の子ヤギ」。

24. 冷蔵庫の中に住んでいた犬についての話を書きます。 自転車に乗るのが大好きなカラス。 ギターを弾くパイク。 泳ぎを習いたかった白樺の木。 高所恐怖症のコガネムシ。

25. 数学、音楽、歴史、労働、体育など、授業の新しい名前を考えてみましょう。

26. 椅子を持ってきてください。足で床に触れず、手を使わずに、あたかもそれが水のたらいであるかのように、あたかもチャーリー・チャップリンであるかのように、地雷原を歩いているかのように。

高齢者:

1. 「スポーツの犠牲者」の彫刻を描きます。バーベルから飛び降りるのに間に合わなかった重量挙げ選手。 ゴールキーパーがパックを歯でキャッチする。 何を引くかを忘れた落下傘兵。 トリプルピルエットから出てくるのが間に合わなかった体操選手。 雪崩から逃げられなかったスキーヤー。

2. 放課後グループ、音楽学校、小児病院、スポーツ課、ハイキング旅行からヴァンカ・ジューコフに手紙を書きます。

3. 「もし私たちが...」という言葉で始まる短歌を作成します。

4. コスチュームを作成します: バーバ・ヤーガの仕事用コスチューム、イワン・ザ・フールのドレスアップ・コスチューム、ズメイ・ゴルイニチの家庭用コスチューム、不滅のコシチェイのスポーツ用コスチューム、ヴォジャノイの冬用コスチューム。

5. あなたの目の前には絵があります。 3 分後に出来事がどのように展開したかを説明してください。 絵画:「ヴォルガ川のはしけ運び」、「デュース再び」、「イワン雷帝、息子を殺す」、「休息する狩人」、「三人のボガトゥル」。

6. 店内にある 5 種類の商品の名前を挙げてください。「貧しい学生のためのすべて」、「不登校のためのすべて」、「怠け者のためのすべて」、「リピーターのためのすべて」、「交換可能な靴を履かない悪意のある人のためのすべて」。

8. 学校のポスターのテキストと画像を考え出します。ワードローブ、校長室の上、学校の食堂のドア、大工仕事場の近く、学校の屋根裏部屋の入り口などに貼ります。

9. ヘアスタイルを作成します。「左側面からの攻撃」、「圧縮されていないストリップ」、「パスタ工場での爆発」、「バクチサライの噴水」、「雪崩」。

10. おとぎ話「リャバ編」のプロットを、原始共同体制度、奴隷時代、中期封建時代、初期資本主義などの歴史的時代と関連付けて描きます。

11. 「論争の中で真実が生まれる」、「いつの時代も愛には従順である」、「私なら狼のように官僚制度を食いつぶすだろう」、「100ルーブルを持っていないが、お金は持っている」というテーマの記念碑を描きます。 「百人の友人」、「十分に食事をとった人は、飢えた人の友達ではない。」

12. 嘘つき、怠け者、泣き虫、密告者、喧嘩屋に効く薬の製造、使用、名前を実演します。

13.コメディー、悲劇、オペラ、バレエ、ホラー映画のジャンルでおとぎ話「コロボック」を描きます。

14. ストーリーを完成させます。

a) 「キツツキが空洞から頭を突き出しました...

駆逐艦が湾に入港していました。」

b) 「雨がすべての痕跡を洗い流した...

ベッドの上に削岩機がありました。」

c) 「火はとっくに消えています...」

バルコニーは緑色に塗られていました。」

d) 「サボテンがとげを落としました…」

月食が始まっていました。」

e) 「氷山が海の上にそびえ立った...

ハエが隙間に隠れていました。」

15. 舞台の状況: 他人のアパートに侵入した泥棒、音楽を作曲している作曲家、公共交通機関の管制官、劇のリハーサル中の監督、手術室の外科医。

16. 次のような頭飾りを考え出します。 くまのプーさん、ピグレット、フクロウ、ウサギ、イーヨー。

17. おとぎ話に新しいキャラクターを追加します。「赤ずきんちゃん」 - 信号機、「長靴をはいた猫」 - ドリル、「シンデレラ」 - ブルドーザー、「青ひげ」 - ラジオ、「親指トム」 -消防車。

18. 芸能人への花束:スポーツ選手への花束:「一撃!」 「また一撃!」、宇宙飛行士に「5分! 飛行は正常です!」、人民代表には「4本目のマイクがオンです」、アーティストには「拍手! 拍手!」、先生に「レッスンは終わりました。」

19. 記念碑と開館時のスピーチ:「ロシア初の廃棄物回収者」 - プリーシキン、「OSVOD の最初の活動家」 - 祖父マザイ、アフリカ赤十字社初代代表」 - アイボリット博士、「スポーツ大会の最初の主催者」 - バルダ、「織物業界のリーダーへ」 - カエルの王女へ。

20. 分隊の名前を解読します。

- ひし形、円、ジグザグ;

- キングピン、ベーグル、シロップ;

- 気にしてください、ああ、万歳。

- 愚か者、トリック、塊。

- 丸太、尾根、丸太。

21. 軍事、医療、法律、教育、政治、刑務所などの語彙を使って、おとぎ話「コロボック」を再話します。

22. 交通管制官、民間警備員、民族オーケストラの指揮者、長距離列車の車掌、タワークレーンの運転手向けの体操施設。

23. スピーチ: 食堂の従業員、救護所の従業員、ランドリー従業員、ディレクター。

24. 南極発見170周年、サラトフパスタ工場開設200周年、ウリュピンスク創立191周年、道徳と法の日を記念して著名人のポストカードに署名する。 、鼻ハンカチの使用に関するピョートル1世の法令の294周年。

25. 以下が同時に使用されるゲームの名前とルール:

- パック、ラケット、スキューバ ギア。

- バスケットボール、ショット、バーベル;

- ボクシンググローブ、自転車、ホッケースティック;

- オートバイ、テニスボール、スキー板;

—走り高跳びポール、サッカーボール、陸上競技場のハードル。

26. ラベル (描画):

- 油で湯通ししたガチョウの羽。

- ドングリのトマトソース煮

— ナツメグ入り大根のパテ。

— タバコブルのガーリックソース添え。

- コガネムシの羽を自分のジュースに入れます。

27. 方法を考え出す:

- 冬に鼻が凍るのを防ぎます。

- マニキュアの除去、

- くしゃみを防ぐ、

- 体温計を使わずに体温を測定する

- 缶詰の缶を開ける。

この作品 (54 ページ) には次のセクションが含まれています。

- 室内ゲーム;

- 屋外ゲーム;

- 屋外ゲーム;

— スポーツ用具を使用しないリレーレース。

- 縄跳びとフープを使ったリレーレース。

- ボールを使ったリレーレース;

— 漫画オリンピック。

- 素晴らしいリレーレース;

— 水陸競技。

— 動物の種族。

— 演技コンテスト;

- アトラクションゲーム、楽しい、ジョーク

— ダンスとエンターテイメントの夜;

- 知能検査;

— ゲーム「考える時間です」。

- シャレード;

- 愚か者、なぞなぞ、ジョークのクラブ。

- シフター;

— 早口言葉コンテスト;

- 楽しいゲーム;

- 冗談と冗談。

- アナグラムと対数

室内ゲーム

「スノーボール」。 選手たちは輪になって座ります。 最初の人は自分の名前を言います。 2人目は最初の人の名前と彼の名前を言います。 3 番目は前の 2 人とフクロウなどの名前を付け、最初が全員の名前を付けます。

"数学"。 子どもたちは輪になって座ります。 教師は次のような課題を与えます。「円の中で数え始めましょう。 3で割り切れる数字を持っている人は、数字の代わりに自分の名前を発音します。」

"キャンドル"。 ゲームの参加者はキャンドルの周りに輪になって座ります。 先生はお守りを手に取り、自己紹介を始めます。 「自己紹介をさせてください。マーシャ... 身長... 体重... 体積... 足のサイズ... 教育...」 自己紹介は、教師が聞きたい内容によって異なります。 子どもたちの趣味から何か面白いことを学ぶことが目的であれば、先生は同じ年齢の自分の趣味について話し、将来の活動内容が目標であれば、先生は同じ年齢の健康キャンプでやったことについて話します。 ; 目的が理解することなら 内部状態子どもに話すと、教師がこの年齢での経験について話します。 お守りはナレーターに手渡されます。 プレゼンターはテーマ、リズム、内容を設定し、ゲームの流れを指示し調整します。

「誰が欠席しているのか」。 全員が自己紹介を終えると照明が落ち、一人が部屋から出ていきます。 残った人は誰が行方不明なのかを推測し、その名前を言わなければなりません。

「数字」 選手たちは円になって立ちます。 輪の中にロープが張ってあり、全員が手でつかみます。 プレゼンターは、口頭での会話のみを使用して、手を開かずに目を閉じて正方形、正三角形、星を構築する必要があると説明します。

「動物の声」。 子供たちはペアに分かれ、動物の声を選択します。 その後、彼らは別々の道を歩みます 異なる側面建物の照明が消えた状態で、彼らは選ばれた動物の声に基づいてパートナーを見つけるという課題に直面します。

「私が見ているものを当ててください!」 このゲームはどこでもどこでもプレイできます。退屈を和らげ、楽しみを与えます。 そして、ペティアがアーニャと再び口論している場合、またはコーリャが悲しそうに隅っこに身を寄せている場合に、注意をそらすことが最も効果的です。

次のように開始します。

あなた: あなたには見えない赤いものが見えます!

子供:カーテンにハート?

彼:ターニャの本の表紙ですか?

彼:オレグの帽子?

彼:テーブルの上にキャンディーの包み紙はありますか?

信じてください、これは無限に続く可能性があります。

「形容詞のない物語」 参加者は4人ずつのグループに分かれます。 各グループには、何らかのトピックについて 10 ~ 15 分で物語を書くという課題が与えられます (「キャンプに向けてどのように準備していたのか」、「キャンプまでの道のり」など)。 しかし同時に、形容詞の定義ではなく、空白のスペースをストーリーに残すべきです。 次に、グループが集まり、他のグループの代表者がランダムに話した形容詞を順番にストーリーに書きます。 これらの形容詞は面白いものになることがあります (ただし、攻撃的ではありません)。 完成したストーリーが読み上げられ、最も面白く、最も独創的な作品が決定されます。 ゲーム時間は40~50分です。

「その曲(詩)を当ててください。」 男のグループが遊んでいます。 運転手は特定され、聞こえないところへ移動します。 男たちは歌や詩を選び、そこから頌歌の一節や詩が選ばれます。 たとえば、次の行 プーシキンの詩: 「素晴らしい瞬間を覚えています。あなたは私の前に現れました...」 輪になって座っている男たちは全員、このセリフから一言を受け取ります。 運転手が戻ってきて、男たちにインタビューを始めます。 彼は、「塩漬けキャベツに対するあなたの態度は何ですか?」など、どんな質問でも、最も厄介な質問でも順番に、または個別に全員に尋ねることができ、答える人は彼に与えられた言葉を使用しなければなりません。キャベツ!"

「コナチコ」(終わり、始まり、終わり)。 2人、3人、2チーム、またはサークルで遊ぶことができます。 単語は、最初の単語の最後の音節が 2 番目の単語の始まりになるように選択する必要があります。「HAND-HOOD-THRESHOLD」などです。躊躇した人はゲームから除外されます。 特定のトピックに関するチェーンを個別に作成できます。 チェーンが長い方が勝ちです。

「ナンセンス」 2 人のプレイヤーが他のプレイヤーに内緒でコミュニケーションのテーマについて合意する 非言語的手段。 彼らは会話を始めます。 目撃者は、何が言われているかを推測して、会話に加わります。 全員がゲームに参加すると、最後に接続した人から始めて、コミュニケーションの主題、つまり会話の主題をどのように理解し、どのような情報を伝えたかを見つけ始めます。

「通りを歩いています。」 すべてのプレイヤーには番号が割り当てられます。 1 番は「4 匹のワニが道を歩いていました」と始まり、4 番は「なぜ 4 匹ですか?」、1 番は「何匹ですか?」、4 番は「そして 8 匹です」と答えます。 8 番が登場します:「なぜ 8 ですか?」、4 番:「それで、いくらですか?」、8 番:「そして 5!」 誰かが間違いをしたり、ためらったりした場合、その人は没収されます。 ゲーム終了時に集められた没収額

それらは演じられているのです。

「誰だか当ててください」。 開始者はプレーヤーの 1 人を選択し、次のように説明します。彼は小さく、陽気で、黒髪です。 誰もがお互いを見つめます。 おそらくそれはリタ、ターニャ、またはコスチャでしょうか? 誰も推測できない場合でも、説明を明確にすることができます。この男性は黒いエナメル革の靴を履いて、赤いセーターを着ており、髪にはヘアクリップが付いています。 もちろん、これがユリアであることは誰の目にも明らかです。

「バナナを見つけた」 子どもたちは輪になって座ります。 誰もがシャツの下に何かを隠しています。 子どもたちの一人は、そこに何があるかを触って推測しようとします。 ルールが適用されると、ゲームはさらに面白くなります。つまり、推測されたオブジェクトにすぐに名前を付けるのではなく、隠されているすべてのものを感じてから、誰が何を持っているかを名前付けしてください。

「衣装交換」 子どもたちは輪になって座り、お互いの服を注意深く見て、それを覚えようとします。 次に、そのうちの 1 人がドアから出て、数人のプレイヤーが衣服の一部を交換します。 プレゼンターは中に入り、誰が他人のものを着ているか、そしてそれが誰のものかを判断しようとします。 サーシャ少年がアーニャのスカートを履くと、すぐに目に留まります。 靴下を履き替えるとあまり目立ちません。

「注意してください、彼が来ます!」 子どもたちは、できるだけ近くで円を描いて立っています。 彼らは手から手へ渡っていきます ぬいぐるみ音楽の再生中に、または他のアイテムを操作します。 誰もがこのアイテムをできるだけ早く処分しようとします。 音楽が止まるとすぐに、おもちゃを手に持った人がゲームから離れます。

"現在"。 プレイヤーは半円状に座ってドライバーを選択し、しばらく外出するように誘います。 各プレイヤーは自分用にナイフ、鉛筆、コイン、ピンなどのプレゼントを用意します。ドライバーの名前は次のとおりです。 彼は全員を回って、誰がどのアイテムを持っているかを覚えようとします。 それから彼は二度目に出てきて、プレイヤーたちはすべてのものを一か所に集めます。 彼らは再び運転手に電話をかけ、欲しい人にプレゼントを配ると申し出た。 ドライバーがギフトを正しく配布した場合。 彼らは新しいドライバーを選びます。 彼が間違いを犯した場合は、それを 3 回繰り返します。 3 回目以降は、新しいドライバーが選択されます。

「スナップショット」 発表者はテーブル上にいくつかの物体 (鉛筆、箱、クリップ、ナイフなど) を置き、それらを 1 枚の紙で覆います。 それから彼は選手たちに電話をかけます。 全員の準備ができたら、アイテムを覆っているシートを 3 ~ 5 分間持ち上げて、再び閉じます。 全員がどのような物体を見たのかを書き留めることをお勧めします。 次に、暗記の正しさをチェックします。 他の人よりも多く覚えていて、間違いなく覚えた人が勝ちます。

「何が変わったの?」 テーブルの上には10~15枚のポストカードが並べられています。 プレイヤーは 1 ~ 2 分以内に数枚のポストカードの場所を思い出すように求められます。 全員がもう一度それを見たときに、どのような動きが行われたかを言うように提案されます。 勝者は、すべて (またはそれ以上) の変更を正しく示した人です。

「テーブルに手をついて!」 プレイヤーは 2 つの同じグループに分けられ、テーブルの両側に座ります。 あるグループは、コイン、ボタン、ゴムバンドなどの小さな物体を受け取り、それをテーブルの下に渡し始めます。 突然、他のグループのプレイヤーの 1 人が大声で「テーブルに手を挙げろ!」と言いました。 すぐに、アイテムを渡すグループ全体がテーブルに両手を置き、手のひらを下に置きます。 誰かが手のひらの下に何かを持っているはずです。 2番目のグループは誰がそれを持っているかを推測する必要があり、1人だけが仲間と相談しながら推測します。 彼の推測が正しければ、アイテムは彼のグループに送られます。 次に、グループ全体がそのアイテムをテーブルの下に渡し始め、最初のグループが誰がそれを持っているかを推測します。 推測が正しくなかった場合、最初のグループがアイテムを保持し、ポイントを獲得します。 これが、合意された勝ち点数までプレーする方法です。

「楽しいスプーンゲーム」 参加人数より1本少ないスプーンを用意してください。 ゲームの参加者はお尻を後ろに組んで輪になって座ります。 円の中央にスプーンを置きます(ゲームのプレイヤーより 1 つ少ない)。 プレゼンターは次のような始まりの話をします。

昔々、あるところに家族が住んでいました。 彼らの姓はロシュキンスでした...

「スプーン」という言葉を聞いた子供たちは、できるだけ早くスプーンを 1 つ掴む必要があります。 スプーンを手に入れなかった人はゲームから除外されます。 その後、スプーンを元の場所に戻し、ゲームを続けます。 スプーンを 1 杯脇に置くことを忘れないでください。その後、物語は続きます。

ある日曜日、ロシュキン一家は家族全員でどこかへ昼食を食べに行くことにしました。 誰もがおしゃれに着飾っていましたが、小さなオレグだけがパジャマを手放したくありませんでした。 「すぐに服を着ないと、額にスプーンが刺さりますよ!」 - お父さんは怒って言いました。 しかしオレグは頑固に自分の立場を守り続けた。 おばあさんは、「それで、昼食の後は、あなたと私は小さなスプーンでアイスクリームを食べるのよ」と言って、孫を説得しました。 オレグは服を着替え、全員が車に乗り込んだ。 そのカフェの名前は「ゴールデンスプーン」。 そこにあるものはすべてとても美しく、ウェイターは珍しく礼儀正しく振る舞いました。 テーブルの一つには赤い犬を連れた太った女性が座っており、その向かいには痩せた紳士、つまり彼女の夫がスプーンをなめていた。 「ほら、あなた」ロシュキン一家がテーブルに座っている様子を見ながら、彼は太った女性に言いました。 - 驚くべきことに、子供たちはたくさんいるのに、犬はたった 1 匹だけなのです!」 食事が出されました。 ちょうどお父さんがお母さんにワインをグラスに注ごうとしたとき、犬のモプシーがテーブルクロスを引っ張りました。 混乱は素晴らしく出ました。 皿、フォーク、ナイフ、グラス、スプーンが床に飛び散りました。 ひどく興奮したウェイターが走って来た。 彼が落ち着いたのは、パパ・ロシュキンが全額を支払った後だった。 ロシュキン一家はカフェを出なければならなかった。 彼らはすぐにテントに行き、そこでソーセージを販売し、揚げたソーセージを食べました。とても美味しかったです。 パグだけは何も得られず、罰としてただ見守るしかなかった。

スプーンの代わりに、栗、ぬいぐるみ、立方体などの他の物体で遊ぶこともできます。それらが子供たちから同じ距離にあることが重要です。 子供たちは常に手を後ろに回し、お互いに注意深く扱う必要があります。 気をつけて。 そして、物語を発明することはまったく難しいことではありません。 長いかもしれませんが、間違いなく面白くて楽しいです。

アウトドアゲーム

「鼻、鼻、鼻、口…」 選手たちはリーダーを中心に輪になって座ります。 彼は言い​​ます:鼻、鼻、鼻、口。 最初の 3 つの単語を発音するとき、彼は鼻に触れ、4 番目の単語を発音するとき、口の代わりに頭の別の部分に触れます。 輪になって座っている人は、リーダーの言うとおりにではなく、リーダーの言うとおりにすべてを行わなければならず、押し倒されることを許してはなりません。 ミスをした人はゲームから外れます。 最も注意深い人が勝ちます。

「穀物ごとのチキン」

1. おばあちゃんと私は鶏肉を買います。 2R。

そして鶏肉は、一粒一粒、カタカタ、タタタ、

2. おばあちゃんと私はアヒルを買うつもりです - 2ルーブル

3. おばあちゃんと私は七面鳥を買うつもりです - 2ルーブル

七面鳥の燕尾服、アヒルのタチタタ

そして鶏肉は、一粒一粒、カタカタタタ

4. おばあちゃんと私は自分たちにマンコを買ってあげる - 2P

アヒルはタチタタ、鶏は一粒一粒カタカタ

5. おばあちゃんと私は自分たちで犬を買うつもりです。

小さな犬のワンワン、小さな子猫のニャーニャー、七面鳥の燕尾服、

アヒルはタチタタ、鶏は一粒一粒カタカタ

6. おばあちゃんと私は牛を買うつもりです - 2P

小さな牛の小麦粉、小さな犬のワンワン、子猫のニャーニャー、七面鳥のテールコート、

アヒルはタチタタ、鶏は一粒一粒カタカタ

7. おばあちゃんと私は豚を買うつもりです。

子豚のオインクオインク、子牛のムキムキ、子犬のワンワン、

小さな子猫のニャーニャー、小さな七面鳥の燕尾服、

アヒルはタチタタ、鶏は一粒一粒カタカタ

8. おばあちゃんと私はテレビを買うつもりです - 2P

テレビのタイムファクト

アナウンサーのララララと鶏のカタカタタタタ、一粒一粒

「花が二つあります。」

二つの花、二つの花

ハリネズミ、ハリネズミ

アンビル、アンビル

ハサミ、ハサミ

その場で走る、その場で走る

ウサギ、ウサギ

そして今、私たちは女の子と男の子を一緒に言います。

「王様は馬に乗って森を通った」

王は馬に乗って森を通って、森を通って、森を通って

彼はお姫様に会いました - 3r

一緒にジャンプしましょう - 3

私たちは足を蹴ります - 3

手をたたこう - 3

足を踏み鳴らしましょう - 3

君と一緒に回ろう - 3

そしてあなたと私は友達になる - 3

"元気ですか"。

元気ですか? このような

泳いでいますか? このような

答えを待っていますか? このような

私の後に手を振ってますか? このような

調子はどうですか? このような

朝は寝ますか? このような

遠くを見ていますか? このような

どうやっていたずらしてるの? このような

「フィギュアドワルツ」。 全員がペアになって輪になって手をつないでボートの形を作り、こう歌います。 ステップ、ステップ、ステップ - つま先で踏ん張ってください。 彼らは揺れ、ひっくり返り、叩きつけられ、名前が変わりました。」

「リズミカル体操」

強いのは私たちの勇敢な部隊です

彼らは一緒にパレードに出かけました。

足を高く上げてください

よりしっかりとしたステップ

兵士が隊列を組んで歩く様子。

「右はどこ、左はどこ?」 子どもたちはジャンプして数を数えます。 先生が「右」と言うと、子どもたちは右手をつま先に置きます。 (ベルトに手をかけます)

「銀行と川」。 ご注意ください。 地面に1メートルの間隔で2本の線が引かれ、その線の間には「川」があり、その端に沿って「土手」があります。 リーダーが「川」と号令をかけ、全員で「川」に飛び込みます。 「SHORE」の号令で全員が「岸」に飛び込みます。

「信号機」。 色が緑色の場合 - その場で走り、黄色の場合 - その場で踏み出し、赤色の場合 - 静止します。

「魔法の城」。 2チームがプレーします。 1 は「城」の魔法を解除しなければならず、2 はそれを阻止しなければなりません。 「城」は木でも壁でも構いません。 「城」の近くには正門があります - 目隠しされた第2チームの男たちの中庭にあります。 一般に、このチームのプレーヤーは全員目隠しをしなければなりません。 彼らは恣意的に、彼らが望むように、 遊び場。 「城」の魔法を解除しなければならないプレイヤーたちは、リーダーの命令を受けて、静かに溶岩門に向かって動き始めます。 そして、課題は静かにゲートに到達し、それを通過して「ロック」に触れることです。 この場合、ゲームは終了したとみなされます。 しかし、目隠しをされた第2チームの任務は、「城」に向かって移動する人々を嫌がらせすることです。 侮辱された人はゲームから除外されます。 ゲームの終わりに、メンバーは役割を交代します。 条件を指定します: 2 番目のチームのメンバーは静止しているか、それともサイト内を動き回ることができますか。

「サンティキ サンティキ リム ポポ」 選手たちは円になって立ちます。 ドライバーは数秒間サークルから少し離れます...この間、プレイヤーは誰が「シャワー」になるかを選択します。 このプレーヤーはさまざまな動きを見せる必要があります (手をたたく、頭をなでる、足を踏み鳴らすなど)。他のすべてのプレーヤーはすぐに彼の動きを繰り返す必要があります。 案内する人が選ばれると、ドライバーはサークルの中心に招待されます。 彼の仕事は、誰がすべての動きを見せるかを決定することです。 動きは普通の手拍子から始まります。 同時に、ゲーム全体を通して「サンティキサンティキリムポポ」という言葉が合唱的に発音されます。 ドライバーが気付かない瞬間に、デモンストレーターが新しい動きを示します。 運転手に誰が運転しているかを推測する機会を与えないように、誰もがすぐにそれを採用する必要があります。 ドライバーは何度か推測を試みるかもしれません。 いずれかの試みが成功すると、提示した人が運転手になります。

「バランステスト」 男女が同時に参加する、規模を問わず 2 つのチームが対戦します。 各参加者にはバランスを維持する能力を競う対戦相手が必要です。 命令に応じて、全員が次の姿勢を取ります。片足で立ちます。 もう一方は曲げ、膝を少し横に動かし、かかとを膝に押し付けます。 支持脚; ベルトに手をかけます。 2 つ目の信号では、全員が目を閉じて立ち、バランスを崩さないようにします。 先に体を振って二本足で立っている人が目を開け、反対側に立っている相手がまだ目を閉じて片足で立っているのを見ると、二歩後退します。 相手が負けて後退したとわかると、その場に立ったままになります。 裁判官が執行をコントロールする このルールの。 最も多くの勝者を獲得したチームが勝ちます。 競争を続行し、絶対的な勝者を明らかにすることができます。 そのためには、1 ラウンドの勝者を半分に分けて 2 回目のテストを行い、3 ラウンドでは全員を 1 列に並べ、最後に両足で立つ 3 人のプレイヤーを決定します。

「日本のタグ」 みんなで遊びます。 ドライバーは残りのプレイヤーを追いかけ、誰かに触れると運転を開始します。 しかし、新人ドライバーにとってはさらに難しい。腕、頭、肩、腰、膝、肘など、接触者が触れた体の部分を手でつかんで走らなければならない。 したがって、彼は誰かに追いつき、からかう必要があります。 プレーヤーが多い場合は、2 人または 3 人のドライバーを選択します。

「ねぐらのないウサギ」 子供たちはペアになって向かい合って立ち、組んだ手を上に上げます。 これらは「家」または「ウサギの隠れ家」です。 ドライバーは「ウサギ」と「ハンター」の2人が選ばれます。

ウサギはハンターから逃げなければなりませんが、家に隠れること、つまりプレイヤーの間に立つこともできます。 背を向けた者は“ウサギ”となって狩人から逃げ出す。 ハンターがウサギを殺すと、役割が変わります。

子どもたちは輪になって立ち、ペアになって歩きます。 ウサギはオオカミから逃げます。 ウサギは立ち上がって手を取り、三番目のウサギは逃げます

"こんにちは"。 全員が肩を並べて輪になって立ちます。 ドライバーはサークルの外側に沿って歩き、プレイヤーの1人に触れます。 ドライバーと衝突されたプレーヤーは、円の外側に沿って異なる方向に走ります。 会った後、彼らは握手をして「こんにちは」と言います。 自分の名前を言うこともできます。 それから彼らはさらに走り、輪の中に空いた場所を取ろうとします。 行き場を失った者が運転手となる。

"水"。 目標: 注目、誠実さ、お互いを知ること。

運転手は目を閉じて輪になって座ります。 プレイヤーは円を描いて次のように言います。

水っぽい、水っぽい、

なぜ水の中に座っているのですか?

ちょっと気を付けてね

1分間。

サークルが止まります。 「水の男」は立ち上がって、目を開けずにプレイヤーの一人に近づきます。 彼の任務は、誰が自分の前にいるのかを判断することです。 「マーマン」は目の前に立っているプレイヤーに触れることができますが、目を開けることはできません。 頭を触ることはできません。 ドライバーの推測が正しければ、役割を変更します。

「あなたの旗に。」 目標: 正直になること、オブジェクトの色をどのように記憶するかに注意を払うこと。

子供たちをチームに分けます。 すべてのチームにアイテムを与える 異なる色。 合図とともに、みんなが音楽に合わせて踊ります。 音楽が終わり、全員が立ち止まって目を閉じます。 船長たちは先生に近づき、どのように立つべきかをささやきました。 音楽がかかり、全員が目を開け、自分の色の物体を持った船長を探します。

オプション: キャプテンが片手で物体を持ち上げた場合、チームは縦列に、横にある場合は一列に、両手が上がっている場合は円形に整列します。

"ラビリンス"。 子どもたちは数列に並んでいます。 ドライバーは2名(ウサギ、オオカミ)。 子供たちは腕を伸ばして立っています(横にいる子供たちは腕を上げません)ウサギは脇の下を走らずに迷路を通り抜けます。 教師の「右へ」の命令で子供たちが向きを変えると、ウサギはすでに別の迷路を走り抜けていた。 オオカミはウサギに追いつきます、追いつかれれば彼らは変わります。

「人類同盟(ノット)」。 この演習は、参加者がお互いに同意し、交流できるように設計されています。 グループは10~12人で構成されています。 参加者は輪になって立ち、手を伸ばして右手で一人、左手でもう一人を掴むように求められます。 次に、手を放さずにもつれを解くように求められます。 成功は、参加者が互いにどのように交渉するかにかかっています。 次に、参加者は、どのように合意に達するかについて話し合います。 実生活これらの合意がいかに重要であるか。

「ムーンボール」 コーディネーション、素早い反応、社交性を養う、1 つのチームのための素晴らしいゲームです。

グループをバスケットボール コートまたは任意のフィールドに配置します。 遊ぶには、よく膨らませたビーチボールを使用してください。 グループの課題は、ボールを地面に落とさず、できるだけ長くボールを空中に保持することです(もちろん、ボールを打ちながら)。 グループに応じて、30 ~ 100 ヒットの目標を設定しますが、必要に応じてこの数字を増やすことができます。 「世界記録」が樹立されるたびに緊張と希望が高まります。

いくつかのルール:

1. プレーヤーには 2 回続けてボールを打つ権利はない。

2. キックごとに 1 ポイント、キックごとに 2 ポイントを獲得します。

難しすぎませんか? ムーンボールは、非常に理解しやすく、多くの経験を必要とせず、全員が参加できるため、あらゆる年齢層に人気のゲームです。 円の中に立ってボールを打っているので、全員の目がどこに集中しているかは間違いありません。もちろん、ボールです。 全員がボールに集中しているので、ショットの良し悪しは誰のせいにならず、ゲームは継続します。

ビーチボールは想像力のはけ口になります。次のような明るい色のビーチボールで他に何ができるかを考えてください。 熱気球、ボール、パスや投げ方のほかに? 基本ゲームを試したら、そのバリエーションのいずれかをプレイしてください。

基本の 37 回ボールを打った後、全員が順番にボールを打つことができる回数をグループに示してもらいます。1. ボールを地面に当てずに、または 2. 選手にパスをさせずに。 または、ボールがどのくらいの速さで、あるプレーヤーから別のプレーヤーに順番に、つまりグループ全体を通過するかを観察します。 ボールが地面に触れた場合、タイムペナルティ(たとえば 5 秒)が与えられます。 ボールはパスするのではなく、打たなければなりません。 これを継続的なゲームにして、1 分以内に(手だけで)最も多くのヒットを記録してください。 ボールが落下する前に行われたショットのみを数えます。 最高の結果を達成するためにどのように自分を配置するかをプレーヤーに決定させます。

「ターニャペトルコリャスタニスラフマリア」 このゲームには特別なアクションは必要ありません。ただ楽しいだけです。 このゲームは衝動的なジャンルに分類できます。 輪になって立ちます。 ストップウォッチを持って、これは時間制限のあるゲームであることをプレイヤーに伝えます。 あなたの名前を言って、ストップウォッチをスタートさせてください。 あなたの隣(両側)のプレイヤーは、サークル内の全員が自分の名前を言い終わるまで、できるだけ早く自分の名前を言います。 最後のプレイヤーが名前を呼んだらすぐにストップウォッチをオフにします。 このゲームは以下の環境でプレイするのが最適です 大人数のグループ、少人数でも十分楽しめます。 ご注意ください。 何回か試行した後、プレイヤーはどれくらい早く名前を発音できるでしょうか? グループが小さい場合は、円の中に名前を 2 回または 3 回繰り返すことができます。 ゲームのバリエーションとして、両方の方向に同時に名前を呼びます。 このゲームは出会い系には使用されません。

"脈"。 8~10人のグループに輪になって手をつないでもらいます。 輪はできるだけ広くする必要がありますが、手は開かないようにしてください。 ゲームのルールを説明している間、輪になって立ちます。 ゲームの本質は、チェーンに沿ってインパルスを伝達することです。つまり、右か左に立っているプレイヤーの手を握ります。すべてが正しく行われていれば、インパルスは開始者に到達するまで、あるプレイヤーから別のプレイヤーに伝わります。 、つまりあなた次第です。 右と左の 2 方向にインパルスを送ることもできます。 ゲーム オプション: 目を閉じてインパルスを送信します (インパルスを送信するプレイヤーを除いて、全員が目を閉じています)。 パルスが迅速かつ正確に転送されたときに生じる影響を観察して説明します。 ただし、ここでは正確さはエンターテイメントや楽しさほど重要ではありません。 グループによっては、上記の「衝動」が機能する場合と機能しない場合があります (生徒が機能することを望めば機能します)。 グループに手をつないでもらい、アイスブレイクをした後。 「Impulse II」を与えて、より多くのことを達成してみてください。

「インパルスⅡ」。 プレーヤー (10 ~ 50 人) は円になって手をつないで立ち、できるだけ早く手を握って勢いを伝えようとします。これは時間との勝負です。 まずはこの方法でゲームをプレイしてみて、目を閉じて時間を比べてみてください。 次に、生徒の 1 人に 2 つの方向にパルスを送信するように依頼します。 衝動が交差し、さらに進路を続けることができるかどうか見てみましょう? インパルスの原理によれば、音や言葉など、あらゆるものを送信できます。

「ブラシでバランスを整えます。」 これは非常に楽しい練習ですが、生徒間の関係も改善され、他の人の前では愚かに見えることも厭わないようになります。 友達の前でバカにされたくないという理由だけで、利用可能な学習環境を逃してしまう子供がどれほどいるでしょうか。 実施方法: ハンドルを頭の真上に向けてブラシを垂直に持ち、ブラシの一番高い点を見てもらいます。 生徒たちに 15 回回転させてから、ブラシを床に下ろして踏みます。 回転中、生徒は目を開けたままブラシの端を見続け、腕を伸ばしてブラシを垂直に保持する必要があります。 ほとんどの参加者は回転を完了する前に転倒し、残りの参加者はブラシのハンドルを踏むのが非常に困難になります。 この演習の利点は次のとおりです。 1. これは、ほとんどの人が完了するのが難しいと感じる演習の 1 つであるため、参加者全員の前でそれができないことを示してしまう可能性があり、失敗に対する通常の感受性が低下します。タスク自体は面白く、グループは陽気な瞬間に夢中になり、笑い、それがどれほど愚かでばかげたものであっても、あらゆる努力をサポートします。 2. 実行を成功させるには、集中力と協調的な努力が必要です。 ほとんどの人はめまいをコントロールできます。

この演習はペアで行うこともできます。 1 人で参加させるのが難しい場合は、この演習は 2 人で行うことができることを伝えてください。 一人が頭にブラシを持たせ、もう一人が最初の人の肩に手を置いて、ブラシを見ながら一緒に回転し始めます。 それから一緒にブラシを踏みます。 ヘルパーを使用します。

中耳への衝撃により参加者は方向感覚を失うため、エクササイズを行う人 1 人につき少なくとも 4 人の補助者 (北、南、西、東に立っている) を使用する必要があります。 アシスタントの 1 人はブラシ (いつでも落ちそうな状態) を監視し、残りの 1 人は回転する参加者の動きを監視します。各アシスタントは、仲間の落下を防ぐ責任を認識しています。 2 ~ 3 人の参加者に、グループ全体の前でこのトリックを実行してもらいます。 次に、クラスを参加者とお手伝い者という小さなグループに分けます。 これは良い、興味深い練習ですが、あまり頻繁に使用すると、退屈で退屈で役に立たない娯楽になってしまいます。 注意: めまいはてんかん発作を引き起こす可能性があることを覚えておいてください。 このことについて生徒に警告し、参加者の 1 人が回転によって吐き気を引き起こすのではないかと心配している場合は、無理に運動を行わないよう注意してください。

「土、水、火、空気」。 このアルメニアの民俗ゲームにはボールが必要です。 リーダーを真ん中にして、全員が輪になって立ちます。 彼は、「地」、「水」、「空気」、「火」の 4 つの単語のいずれかを発音しながら、プレーヤーの 1 人にボールを投げます。 プレゼンターが「地面」と言った場合、ボールをキャッチした人はすぐに家畜または野生動物の名前を挙げなければなりません。 「水」という言葉に対して、プレイヤーは魚の名前を返します。 「空気」という言葉は鳥の名前です。 「火」という言葉が聞こえたら、全員が腕を振りながら素早く何度か円を描くように振り向くはずです。 その後、ボールはリーダーに返されます。 リーダーの言葉に正しく反応できなかった人はゲームから去ります。

「バーナー」 15~25人が芝生、夏場は少なくとも20~30メートルでプレーできます。 参加者はペアに分かれて手をつなぎます。 カップルが後ろに並んでいます。 ドライバーは最初のペアから 3 ~ 5 m 前に立ちます。 誰もが口を揃えてこう言います。

燃えろ、はっきり燃えろ。

出ないように。

空を見てください:

鳥が飛んでいます

鐘が鳴っている…

ドライバーは選手たちに背を向けて立っている。 「空を見て」の言葉から始まり、上を見上げます。 このとき、最後の教皇は手を離し、前に歩き出します。 「バーナー」にほぼ追いついた彼らは、「鳴る」という言葉を待って、運転手を通り過ぎて急いで前に走ります。 彼はそれらのいずれかを追いかけ、再び手を繋ぐ前に手で触れて捕まえようとします。 「バーナー」が捕まえた人が列の先頭のペアになります。 残りの1台が運転します。 「バーナー」が誰も捕まえられなかった場合、彼は再び「燃えて」次のペアを捕まえます。

「バーナー」には過去を振り返ってスパイする権利はない。 そうでない場合は、走る準備をしているペアが別のペアと順番を交換する可能性があります。

「リンギング」という言葉が聞こえる前に誰も走り始めてはなりません。

「バーナー」は、手を繋ぐ限り、走る者たちを捕まえることができる。

「同義語を挙げてください。」 選手たちは円になって立ちます。 プレゼンターは交代で彼らにボールを投げると同時に、たとえばある種の形容詞を呼びます。 ボールを受け取ったプレーヤーは、同義語を指定し、リーダーにボールを投げなければなりません。 「対義語に名前を付けてください!」というゲームもまったく同じように作られています。

「セーヌ川」。 2 人または 3 人のプレイヤーが手を組んで「ネット」を形成します。 彼らの任務は、できるだけ多くの「泳ぐ魚」を捕まえることです。 「魚」が捕獲されると、ドライバーと合流して「網」の一部になります。

「トラップ」。 プレイヤーは 4 人でペアになり、両手を持って上に上げます。 これらはトラップであり、互いにわずかな距離に配置されています。 他の全員が手をつなぎ、鎖を形成します。 彼らは罠を通って移動しなければなりません。 リーダーが拍手すると、罠は「バタンと閉まり」ます。つまり、罠は腕を下げます。 罠にかかった者はペアを組み、自らも罠となる。

ゴールデンゲート

彼らはいつも見逃すわけではない

初めて - さようなら

2回目 - 禁止

そして三度目は通せません。

残りは腕の下で輪になって鎖につながれて走ります。 (円は移動できます)

"招待"。 円の中にドライバーが 1 人います。 彼は音楽に合わせて踊り、他の人たちを自分に従うように誘います。 誰もが彼の後を繰り返します。 音楽が終わり、全員が輪になって立ちます。 時間がなかった人が運転する人です。

「レイ様」 輪になる子供たち。 中で1組のカップルが踊っています。 コットン。 踊るカップルは別れたり、新しいパートナーを誘ったりします。すべてのプレイヤーが一緒に踊るまでダンスは終了します。 同じパートナーと再度踊ることは禁止されています。 円陣を組んだ子どもたちは音楽に合わせてその場で移動できます。

「ウィンクします。」 全員がペアになって円を描き、1 人のプレイヤーがもう 1 人のプレイヤーの後ろに並びます。 全員が手を下げています。 ドライバーも円の線上に立っています。 彼の後ろにはパートナーがいない。 彼は第一線の選手の目を見つめてウインクしなければならない。 ウインクされた人はその場から走り出し、運転手の後ろに立つ。 しかし、二列目の選手はドライバーを注意深く監視しており、パートナーがウインクしているのがわかるとドライバーを引き留めることができるため、彼は成功しないかもしれない。 これを行うことができた場合、ドライバーはウインクが効果的に終了するまで、再度ウインクを強いられます。 2列目のプレーヤーが時間内に反応せず、最初のプレーヤーを捕まえる時間がなかった場合、彼がドライバーになります。

「原子と分子」 すべてのプレイヤーはプレイエリア内をランダムに移動しますが、この時点ではすべて「原子」です。 分子の中には、 2、3、5 個の原子。 リーダーの命令に従ってプレイするプレイヤーは、「分子」を作成する、つまりお互いをつかみ合う必要があります。 リーダーが「反応は 3 人で進行します」と言った場合、3 人のプレイヤーが参加します。分子が個々の原子に再び分解する合図は、リーダーの「反応は終了しました」という命令です。 一時的に撤退したプレイヤーがゲームに戻る合図は、次のコマンドです。「反応は一度に 1 つずつ進みます。」

"電話"。 コートの対向する 2 つの側面に「都市」の線が引かれ、選手は 2 つのチームに分けられ、キャプテンが選ばれます。 各チームはシティラインの後ろに、コートの中央を向いて整列します。 ゲームを開始するチームのキャプテンは、プレイヤーを他のチームの都市に送ります。 参加者は右腕を前に伸ばし、肘を曲げ、手のひらを上に向けます。 送られたプレイヤーは、「ワン、ツー、スリー!」と言いながら、1 人のプレイヤーまたは 2 ~ 3 人のプレイヤーの手のひらを 3 回連続でタッチします。 3回目にタッチした後、彼は自分の街に走って戻り、3回目にタッチした人は急いで彼の後を追いかけ、発信者を捕まえようとします(平手打ち)。 彼が捕まえた場合、発信者は捕らえられ、後頭部に立っています。 捕まえられなければ、自ら捕虜となる。 次に、相手チームのキャプテンが自分のプレーヤーをチャレンジに送ります。 派遣されたプレーヤーは、走力が劣るか同等の相手に挑戦しなければなりません。 彼が強いランナーであれば、チームの捕らえられた選手を助けることができます。 これを行うために、彼は後ろに囚人がいるプレーヤーを呼び出します。 召喚された者が彼に追いつかない場合、彼は捕らえられ、彼の捕虜も彼のチームに戻ります。 召喚された者が敵に追いついた場合、彼はすでに2人の捕虜を抱えているでしょう。 捕虜が最も多いチームが勝ちです。 通常、キャプテンもゲームに参加し、キャプテンが捕まった場合は別のプレーヤーが代わりになります。 彼らはどんな犠牲を払ってでも船長を助けようとします。

「サークルハント」。 2 つのチームに分かれたプレーヤーは、2 つの円を形成します。 内側のサークルに立っている各プレーヤーは、自分の前に立っている相手チームのプレーヤーを覚えています。 次に、リーダーの合図で、円陣を組んで立っている選手たちがサイドステップでさまざまな方向に動き始めます。 2つ目の合図で外側のサークルの選手が散り、内側のサークルの選手が追いかけます。 前のプレイヤーを追いかけるだけです。 プレゼンターは 30 まで数えてから、「やめて!」と言います。 -そして脂っこい人を数えます。 その後、チームの役割が変わります。

"追跡"。 このゲームには 2 つのチームが参加します。 抽選により、1人はスタートラインの後ろに並び、2人目は数メートル後ろに並びます。 スタートラインから20メートル後方に2番目のラインが引かれ、その上に1.5〜2メートルの間隔で旗が置かれます。 小さなボールが各旗から 2 m のところに置かれます。 リーダーの合図で両チームの選手が前に走り出します。 最初のチームの選手は旗の周りを回ってゴールラインに急行し、2番目のチームの選手は旗を迂回して後ろにあるボールをつかみ、ランナーにぶつけようとします。 ヒットごとにポイントを獲得します。 この後、チームは役割を交代します。

「片足にタグを付けています。 ドライバーが任命されます-サルカ、他の人は全員自由にサイトに配置されます。 サルカは片足でジャンプして、追いついてプレーヤーを困らせようとしますが、彼らも片足でジャンプして回避します。 タグが追いついてプレイヤーに触れると、役割が変わります。 場合によってはジャンプする足を変えることはできますが、走りに切り替えることは禁止されています。

「ペアで話す。」 選手たちと同じように手をつないでいるドライバーも2人いる。

「溝の中のオオカミ」 プレーエリアの中央に、幅50〜60cmの2本の平行線が引かれます。 溝には2頭の先頭のオオカミがいます。 遊んでいる残りのヤギは溝の片側にいます。 リーダーの合図でヤギたちは牧草地の反対側に行くために溝を渡ろうとします。 オオカミがヤギを捕まえることができるのは、溝にいるとき(ヤギがジャンプしているとき、または溝の近くにいるとき)だけです。 溝に逃げたが、オオカミを怖がって3秒以内に飛び上がらなかったヤギは、捕まったとみなされます。 脂っこい奴らは脇へ退いてカウントされ、再びゲームに参加する。 そのたびにリーダーが合図をしてヤギたちに放牧を開始します。 2、3回実行した後、新しいオオカミが選択され、ゲームが繰り返されます。 勝者は、一度も捕まえたことのないヤギと、最も多くのヤギを捕まえたオオカミです。

"釣り竿"。 選手たちは円になって立ちます。 真ん中にはロープを持ったドライバーがいて、その端には砂の入った袋が結ばれています。 リーダーの命令で、ドライバーはバッグが常に地面に触れるように、バッグを地面の上に置いた状態でロープを周回し始めます。 選手たちはロープが足元に来ると、ロープに触れないように飛び越えます。 打った人がドライバーになります。

「リープフロッグ」。 2 つのチームが、頭を前に下げて腰に手を当てて立っているパートナーを飛び越えるレースで競います。 後ろの数字が始まります。 列の最後の人が最後の人を飛び越えるとすぐに、前方に走り、ジャンプするなどします。距離は任意です。

プロトタイプの開発は未分類セクションにあり、2015 年 3 月 15 日に公開されました。
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サマーキャンプでの余暇

誰がより早く荷物を配達しますか?

このエリアには 2 ~ 3 つのルートが概説されています。 それぞれの移動図が作成され、その上に方位角に応じて移動エリアが示され、旗、枝、木の切り込みによって示されるランドマークが示されます。 これを行うには、ルートを紙に描き、セクションに分割し、各リンクの方位角を決定し、その長さを段階的に測定します。 出発点では、各分遣隊に荷物が与えられ、それをできるだけ早く「本部」に届ける任務が与えられます。 命令に応じて、グループは 200 ~ 300 メートルの距離で平行移動を開始します。 先に最終目的地に到着し、仲介業者に荷物を渡したグループが勝ちとなります。

注記。 このゲームは、複数の分隊と 1 つの分隊のグループの両方でプレイできます。

ドライバーが選択されます。 このゲームは次のような内容で構成されています。信号が鳴ると、すべてのプレーヤーがさまざまな方向に散らばり、ドライバーはそのうちの 1 人を追いかけます。 彼の仕事は誰かを侮辱することですが、これはそれほど簡単なことではありません。なぜなら彼にはしゃがんでいるプレイヤー(15秒以上しゃがむことはできません)やフリーズしているプレイヤーを侮辱する権利がないからです。動かない姿勢。 「フリーズした」プレイヤーに対してドライバーができることは、プレイヤーを動かしたり笑わせたりすることだけです。 この場合、「凍った」ものを手で触ることはできませんが、草の葉などでくすぐることはできます。 塩漬けまたは「解凍」がドライバーになります。

デッドゾーン

長いロープの端を結びます。 子どもたちは全員このロープを両手でつかんで円を作り、その中に3倍小さい別の円を床または地面に描きます。 これが「デッドゾーン」です。 合図とともに、全員がロープを自分の方に引っ張り始め、他のプレイヤーを小さな輪に参加させようとします。 そこに足を踏み入れた人はゲームから排除されます。 ゲームはプレイヤーが 1 人だけになるまで続きます。

エリアは限られており、2 人または 3 人のプレイヤーが手を組み、ネットワークを形成します。 彼らの仕事は魚を捕まえることですが、魚の仕事は網に引っかからないことです。 魚がかかると網に加わります。 ネットワークが壊れてはいけません。 ゲームは 2 ~ 3 匹の魚が残るまで続き、それが次のゲームで網になります。

カタパルト

丸太全体に長さ 1 ~ 1.5 メートルの板を置きます (ブランコのように)。 片方の端に瓶の蓋を置き、取り付けます。 その中にテニスボールを入れます。 プレーヤーが一方の端を鋭く踏み込み、ボールを空中に飛ばします。 ボールをキャッチできた人にポイントが与えられます。

溝の中のオオカミ

敷地内には幅1メートルほどの廊下(溝)が描かれています。 お堀はジグザグに描くことができます。 溝にはドライバーがいます-「オオカミ」(2〜3)、残りは-「ウサギ」-溝を飛び越えて、油っぽくならないようにしてください。 「ウサギ」に触れたり、溝に入ったりすると、「ウサギ」は脱落するか「オオカミ」になります。 「オオカミ」が「ノウサギ」を殺すことができるのは、彼らが溝の中にいるときだけです。

コサック強盗

子供たちはコサックのチームと強盗のチームの2つのチームに分けられます。 強盗は、一定時間内に指定された領域に身を隠し、何らかのおもちゃ、物体、キャンディーなどの宝物を隠す必要があります。 この後、コサックはすべての強盗と宝物を求めて庭の周りに散らばります。

コサックを混乱させ混乱させるために、強盗はフェンス、アスファルト、壁に矢を描くことが許可されています。 捜索が成功した後、チームは場所を変更します。

サークルからのボールで

10人からなる2つのチームがプレーします。 ゲームでは、直径 20 ~ 25 メートルの円が描かれます。 その内側に、直径が最初の円の半分の 2 番目の円が描画されます。

試合前に、一方のチームが(抽選で)小さな円の中に配置され、もう一方のチームは10〜12メートル離れて、あらかじめ描かれた正方形の中に移動します。 ここでは、選手の一人が小さなゴムボールをポケットかシャツの中に隠しています。 この後、第2チームの選手は大きな円の中に配置されます。 彼らは手を背中の後ろ、ポケット、胸の中に入れています。 誰もが自分がボールを持っていることを示そうとします。 ボールを隠しているプレーヤーは、適切なタイミングを待った後、最初のチームのプレーヤーの 1 人にボールを投げます。 ボールが当たった人はサークルから出ます。 投げ手が失敗した場合、その投手はゲームから除外されます。 最初のチームの敗者は、広場に駆け込む前にボールを拾い、相手チームの選手の一人に投げることができれば、サークルに残ることができます。 1 つのチームのすべてのプレイヤーがノックアウトされると、ゲームが再び始まります。 今回は勝ったチームがボールを隠します。

300

このゲームはシングルゴールのサッカーボールを使って行われます。 2 つのチームがプレーし、それぞれのプレーヤーの数は 4 人以下です。 一方のチームがゴールに立ち、もう一方のチームの選手が11メートルの地点からゴールを目指してシュートを放つ。 プレーヤーの 1 人がシュートしている間、このチームの残りのプレーヤーはゴールの近くに立ち、ゴールに立っているプレーヤーの 1 人からのボールがフィールドにバウンドした場合、彼らはフィニッシュします。 ボールがフィールドにバウンドした後、数人のチームプレーヤーが出てきてボールを奪おうとする可能性があります。

すべてのプレーヤーがショットを終えると、チームが入れ替わります。 ゴールを達成すると、次のようにポイントが付与されます。

– ボールが腰より下の高さでゴールに飛び、誰もボールに触れなかった場合、キッカーに 50 点が与えられます。 – 同じ高さですが、誰かがボールに触れた – 25 ポイント。 - ボールが腰より下の高さに飛んで、プレーヤーがボールに触れなかった場合 - 75 ポイント、ボールが当たった場合 - 50 ポイント。 – ボールがゴールに立っている選手の一人に当たって跳ね返り、それでもキックチームがそれを得点した場合、15 点が与えられます。

ゲームはできるだけ早く 300 ポイントを獲得することです。 チームが 300 ポイントを超えた場合、追加ポイントは 300 から計算されます。

本物のサッカーゴールを持っている場合は、最大 500 ポイントまでプレイできますが、次の条件が追加されます。

– ポストに当たった場合 – 50 ポイント。 – 十字架へ – 150 ポイント; – クロスバーへ – 100点。

紐につないだボール

高さ3メートルになるように地面にポールを掘ります。 高さ2メートルのポールに印を付けます。 地面に、ポールを中心に半径 2 メートルの円を描きます。 次に、5メートルの線で半分に分割します。 ボールはテニスボールまたはその他のソフトボールで、ネットに包まれ、2.5メートルのロープが結ばれています。 ロープのもう一方の端はポールの上部に結び付けられます。 ゲームではテニスラケットを使用します。 手でボールを打つこともできます。 プレーヤーのタスクは、2 メートルのマークの上でポールの周りにロープをねじることです。 2 人のプレイヤーがそれぞれ自分の側に立ち、その境界は 5 メートルのラインによって決まります。 両者ともボールを打ち、ロープをねじり込もうとしていた 異なる方向。 サークルに参加することはできません。

密林

プレイヤーは 3 つの均等なチームに分けられ、各チームは独自の色のヘッドバンドを持っています。 ゲームが行われる地域が決定されます。 リーダーは、誰が誰を追いかけているかを指定します。たとえば、赤の後に緑、緑の後に青、青の後に赤(リングを形成する必要があります)を指定し、チームが分散する最初の方向を設定します。 その後、ホストが 20 ~ 30 まで数えて、ゲームが始まります。 1 つのチームの選手は、自分が追いかけるように割り当てられたチームの選手を追いつけてからかおうとし、第 3 チームの選手を捕まえながら逃げようとします。 「捕食者」が被害者を侮辱した場合、被害者は包帯を手放し、ゲームから除外されます。 プレイヤーはリーダーの横を走り抜けたら、集めたハチマキをリーダーに渡します。 リーダーは集めたハチマキを使って、各チームの「生きている」選手の数を数えます。

1 番目のオプション: すべての「犠牲者」をより早く捕まえたチームが勝ちます。 2 番目のオプション: 「生きている」チームが勝ちます。これは、このチームに敵がいなくなったときに起こります (同時に、ゲームの戦術は様子見です。すぐに「犠牲者をすべて殺す」ことはできません。敵を追いかけます)。

円形ラウンダー

一方のチームの選手がコートの両側に立って、中央を走っているもう一方のチームの選手に向かってボールを投げます。 足元にボールを投げ、両足を開いてボールを飛び越える必要があります。 サリーニーがゲームから退場。 その後、チームが入れ替わります。

フットボールボウリング

選手たちは 8 ~ 12 メートルの距離から、10 本のピンやペットボトルに向かってサッカー ボールを蹴ります。 スコアは通常のボウリングと同じように保持されます。

あらゆる遊び場やジムがこのゲームに適しています。 片側にチームの「ホーム」を示す 15 メートルの線を引き、それに平行して 7 メートル離れたところに別の線を引きます。 次に、25〜30メートルの距離 - 最も遠い線。

プレイヤーは 2 つのチームに分かれます。 そのうちの1人は「フィールド」にいて、もう1人はボールを打っています。 最初のプレーヤーは自分でボールを投げ、手または拳でそれを打ちます。 ボールを打った後、相手チームにボールが当たらないように、ファーラインまで走って「ホーム」に戻らなければなりません。 7メートルラインを越えてボールを投げることに失敗した場合、2回目のトライが与えられる。 2 度目にこれに失敗した場合、彼は自分のチームのプレーヤーにボールをパスします。

「フィールド」にいるチームメンバーは特定のポジションを持たず、コート内7メートルライン後方を自由に移動することができます。 走っている相手チームの選手にボールを当てなければなりませんが、ボールを持って一歩以上歩くことや、3秒以上ボールを保持することは許されません。 彼らは互いにボールをパスすることができるので、誰かが走っている相手に向かってより近い距離から投げることができます。相手はラインの端によって制限されたエリアより先に走ることはできません。

チームが試行する回数を事前に決めてください。 実行しているプレイヤーの数が最も多いチームが勝ちます。

2 つのチームがサッカー場でプレーします。 フィールドは 2 つの部分に分かれています。 各チームには旗があり、最初はそのゾーンのゴールの場所に立っています。 プレイヤーは「敵」の領土に突入し、旗を掴んで自分の領土に持ち込もうとします。 しかし、「敵」の領域では、他のチームのプレーヤーから嫌がらせを受ける可能性があり、一方、嫌がらせを受けたプレーヤーは立ち止まって、自分のチームのプレーヤーが助けてくれる(タッチしてくれる)のを待ちます。 プレーヤーが旗を持って走っていて捕まった場合、捕まった場所の地面に旗を突き刺します。 プレイヤーには自分の旗に触れたり、2 歩以内に近づいたりする権利はありません。 旗には恒久的な警備が設けられている場合がありますが、その人数は 1 ~ 2 人までです。 先に敵の旗を自陣地に持ち込んだチームが勝ちです。

お見逃しなく

プレイヤーたちは円陣を作ります。 ドライバーは真ん中に行きます。 選手たちは円を描くようにボールを投げ合い、ドライバーを汚す適切な瞬間を選びます。 ドライバーは侮辱されないように常に回避しなければなりません。 プレーヤーがドライバーを打った場合、プレーヤーは円の中心に行き、ドライバーが代わりになります。 プレーヤーがミスした場合、片膝をつき、その姿勢でボールをキャッチし、ドライバーに投げ続けます。 2回目のミスの場合、彼は両膝をつき、その姿勢でゲームを続行します。 ドライバーにボールを投げているときに、プレーヤーが 3 回目を外した場合、そのプレーヤーはゲームから外れます。 攻撃を受けると、彼は再び片膝をつき、ゲームを続行します。 2本目のヒットの場合、彼は立ったままゲームを続行する権利を有します。 ゲームは 20 ~ 30 分続きます。 勝者は他のプレイヤーよりも長く生き残ったプレイヤーです。

監視

準備。 ゲームを成功させるには、事前の準備が必要です。 ゲームの主催者は、実行しなければならない不審な行動を約 20 個考え出す必要があります。たとえば、車のナンバーをノートに書き留める、家の番号や道路標識を懐中電灯で照らす、通行人を止めて道を尋ねるなどです。 、懐中電灯で誰かに合図する、木の空洞にコインを隠す、街の時計で時計を確認するなど、これは他の非典型的な行動である可能性があります。 また、チームが試合からスタート地点に戻る時間についても明確に合意する必要があります。

ゲームの進行状況。 ゲームの開始前に、各チームには追跡しなければならない「不審者」を説明したシートが渡され、不審な行為はすべて報告されます。 さらに、この人物が見つかった場所と最後に目撃された場所の座標も示されます。 各チームはこの人物を特定し、疑惑を抱かせない方法で尾行し、不審な行動を記録する必要があります。 各主催者は不審なタイプの役割を果たし、チームが彼を「検出」する機会が得られるまで一定時間待機し、不審な行動を実行し始めます。 すべてのチームと「不審者」は、事前に合意された時間に分遣隊の場所に戻ります。

ポイントは次のように計算されます: 観察された不審なアクティビティごとに 1 ポイント。 貴重な追加、不審な行為の説明に対して 1 ポイント追加。 明らかな人物観察の場合は 1 点減点となり、疑惑を引き起こします。

早く歩く

運転手は敷地の片側に立ち、他の子供たちは全員、反対側の線で囲まれた「家」に立っています。 運転手は子供たちに背を向け、手で顔を覆いながらこう言った。

早く歩いて、あくびをしないで、1、2、3、

停止! これらの言葉が聞こえている間、プレーヤー全員が「家」を出て運転手に向かって歩き、彼に近づこうとしますが、それは走ることではなく歩くことです。 「やめて!」の号令の後 全員が止まり、運転手は彼らの方を向きました。 運転手が動​​いている人に気づくと、その人を「家」に送り返します。 ゲームは続行され、プレイヤーの 1 人がドライバーに近づくまで繰り返されます。 この後、プレイヤー全員が「家」に向かって走り、運転手は誰かを悪く思わせようとします。 成功すると彼はプレイヤーとなり、プレイヤーはドライバーになります。 ゲームは数回繰り返され、一度も捕まったことがない選手が注目されます。

注記。 「早く歩け」の言葉に従って、「家」から動き始めればいいのです。 犯罪者は「家」に戻り、最初からやり直します。

特定の場所

校庭のどこかにメモを置きます 大きな石。 メモに次のように書いてください。「この場所を見つけました。 メモを持ってきてください。」

次に、その場所を見つけるのに役立つ可能性のあるランドマーク(電線、道路、泉、井戸、折れた木、道路標識など)を書き留めます。

各チームの任務は、この場所を最初に見つけることです。 捜索の方向が分からない可能性があるため、提案されたランドマークを見つけるにはかなり広い範囲をカバーする必要があります。 最初のランドマークを発見したので、彼らは探索を続けます。 重要なのは、タスクを慎重に検討することであり、最初のガイドラインが最も難しいはずです。

試合は、約1平方キロメートルの森林地帯の見慣れたエリアで行われる。 2人のドライバーが選択されます。 彼らはそれぞれ物体(「宝物」)を受け取り、それを分隊の位置から300メートル以内の距離に10〜15分以内に隠さなければなりません。 さらに、彼らは「宝」の種類(箱、袋、皿など)を知っています。そして、彼らは捜索を始めます。 「宝」を見つけた人が勝者と見なされます。 ドライバーが交代してもゲームは続行できます。

注記。 「宝」は地面だけでなく、木や茂みにも隠されています。 「宝」を埋めることはできませんが、隠すことはできます。

鹿狩り

プレイヤーの中から「鹿」を選び、森へ逃げていきます。

途中で、彼は紙片、ロープ、小石などの目立つ事前に合意された物体を散乱させます。さらに、逃げている間、「鹿」はあらゆる方法で進路を混乱させようとします。 10分後、「犬」が「鹿」の足跡に突っ込んでいきます。 彼らの仕事は、隠れている「鹿」を見つけて、コーンや雪玉で叩くことです。 「犬」は3発までしか使えない。 ミスした場合はゲームから除外されます。 試合時間は事前に合意されます。

バナーを盗む

プレイヤーは同じ強さの 2 つのチームに分けられます。 各チームには独自のバナーがあり、事前に合意されたエリアに隠されています。 プレーエリアは、両方のバナーが境界線から同じ距離にあるように分割されます。 チームの任務は、敵の旗を自分たちの領土に運ぶことです。 プレイヤーが敵陣内で発見された場合、チームのプレイヤーが彼を助ける(発見する)までその場所に留まります。 ゲームはコマンドで停止します。

子どもチーム結成の初期段階では、子どもたちの教育学的に組織化されていない相互作用が、子ども同士の敵意、衝突、チームの事柄への無関心、チーム全体に対する対立などの原因となることがよくあります。

交流のための特別なゲームは、そのようなトラブルを回避するのに役立ちます。その主な目的は、子供同士、および子供と教師の間に緊密で友好的な関係を確立することです。 で 正しい使い方これらのゲームでは、他のどの状況よりもはるかに速く、より有利な関係が築かれます。 このような教育的成功の秘密は何でしょうか?

私たちの意見では、インタラクション ゲーム中に信頼と友情が急速に確立される主な要因は次のとおりです。

試合状況の多様性とダイナミクスにより、短時間でチームのメンバー全員との交流が可能になります。

実際の知り合い(および交流)の状況からゲームの状況への移行。

ゲームの状況を実際のゲームを超えて、子供たちの現実の日常的な関係に拡張します。

ゲーム技術者によって提案されたさまざまなオプションから選択する能力 - ゲーム内だけでなく、これらのゲームに関連する現実でも、子供の行動や他の子供たちとの相互作用を管理するための戦略と戦術。

教育的に組織され、目的を持った系統的なゲーム活動。

すべての子供たちの心理状態と子供たちのチーム内の人間関係の発展レベルの分析。 この作業は共同で実行する必要があります。

インタラクション ゲームが望ましい効果を達成できるようにする補助要素:

子どもが自分自身を主張したいという欲求(これは特に思春期や青年期に典型的です)。

子どもの「証明したい」という欲求 強み性格 - 「ファサード」(V. フランクルの用語)。

ほとんどの子供たちは友好的で友好的な関係を志向します。

教師の積極的な役割(グループの個々のメンバーとチーム全体の両方に対する彼の積極的な「補強」、「ストローク」)。

教師は、インタラクション ゲーム(遊びすぎ)に対する「飽き」が、子供たちにゲームに対する永続的な嫌悪感をもたらす可能性があることを考慮する必要があります。 したがって、ゲームは他の活動(スポーツ、グループでの会話、自然の中の散歩、集団での創造的な活動)と組み合わせる必要があります。

教師は、子供たちが新しいチームでの生活の最初の日の多忙なスケジュールから少なくとも少し休んで、一人で、または友達と一緒に過ごす機会を確実に持つ必要があります。

インタラクション ゲームをいつ実施するか? 自由な時間または特別に割り当てられた時間に。 チーム内で人間関係を形成する最初の段階、またはすでに形成されたチーム内の子供たちの関係に重大な問題が生じた状況では、この目的のために(子供の年齢に応じて)30〜40分を特別に割り当てる必要があります。

別の、同様に重要な状況を考慮する必要があります。多くの場合、すぐに形成された関係は不安定で不安定です。 彼らが強くなるためには、ゲームだけでなく、現実の日常、時には深刻な紛争状況でもテストされる必要があります。

効果的な交流を組織し、子供たちのチームに好ましい雰囲気を作り出すことを目的としたゲームを見てみましょう。 それらのいくつかはすでに「デート ゲーム」セクションで説明されているため、再度説明しません。

カオス分子! (オプション I)

プレゼンターはゲームのルールを説明します。「分子の化合物」を形成する必要があり、その数は彼が指定した数に対応します。 そして彼は参加者たちに「カオス分子!」と命令した。 アイコンは円内の分子のランダムな動きを表します (事前に描くことができます)。 次に、プレゼンターが次のようにアナウンスします。 (3、4、5 など)。 必要な数の「分子」を見つけた後、「化合物」の参加者は順番にお互いの名前を呼びます。 この場合、手を組む必要があります。

必要な数の参加者がお互いを見つけた後、リーダーが「分子カオス!」と号令をかけ、ゲームが最初から始まります。 ゲームの終わりに、リーダーは「分子部隊!」と言うことができます。 この場合、分隊(グループ)全員が輪になって手をつないで立つ必要があります。

カオス分子! (オプション II)

このゲームのルールは前のセクションで説明しました。 ゲームの 2 番目のバージョンは、著しく難しくなっています。 参加者は前述のすべてのルールに従わなければなりませんが、さらにもう 1 つルールが追加されます。それは、目を閉じたままサークル (部屋、ホール) 内で無秩序に移動しなければならないということです。

言い換えれば、リーダーが「分子 2、3 など」と命令すると、参加者は目を閉じてペア、分子 3 などを探します。 最も難しいタスクは、プレゼンター「分子グループ」の命令です! 輪になって立つ。

ゲームの必要条件は、覗き込まずに目を閉じて移動する必要があることです。そうしないと、すべての興味 (したがって、ゲームの結果) が失われます。

ノート。 グループのメンバー全員の動きを注意深く観察すると、彼らの不安、攻撃性、恐怖のレベルが決まります。 心理的防御の性質。

腕を胸の高さで保持したり、前に伸ばしたりして、非常に注意深く歩いている子供たちに注意してください。 レベルが上がった不安。

自信満々に動きすぎて、肩や肘でみんなを押しのけたり、他の参加者の足を踏んだりする子どももいます。 彼らは戦車のように前進します - これらは攻撃性が高まった人々です(この攻撃性の理由を見つける必要があります)。 もちろん、自信を持って動きながらも、仲間を思いやり、他人を傷つけないように努める子供たちもいます。

そして最後に、主要な動きの範囲外で動く子供た​​ち(最も小さい子供たち)がいます。 これらの子供たちは非常にゆっくりと慎重に動作します。おそらく恐怖症または恐怖症に苦しんでいます。

教師は、ゲームでコーディネーターとオーガナイザーの役割を担う子供たちを特定する必要があります。これらの子供たちは、リーダーシップと組織力とスキルを備えた子供たちです。 おそらく、彼らは将来、子供たちのチームを結成するときに教師を助けるでしょう(彼らが前向きな姿勢を持っている限り)。

試合後に話し合い、反省(理解)することがとても大切です。

プレゼンターが選ばれ、その役割は「人」です。 残りはすべて「鏡」です(「反射」と言った方が正確です)。 プレゼンターが動き回る 限られた空間(別居場所、部屋、ホール)。 彼は(ゲームの他の参加者に向けた)「鏡」を覗き込み、それが彼を「反映」し、彼が行うすべてのアクションを繰り返します。 「鏡」は「人」の動き、姿勢、表情を正確に再現することが重要です。 「振り返り」の信頼性は、接触を確立し、共感を育むために重要です。

2~3分で発表者が変わります。 これは、できるだけ多くのプレイヤーが「人」の役割を「試して」、同時に「反映」の役割を果たそうとするために必要です。

ノート。積極的な強化(励まし)は、最も消極的な参加者に与えられるべきです。

言葉の魔法

すべての参加者は「1 番目と 2 番目」の数字を頼りに、「1 番目」と「2 番目」の数字が 1 つずつ存在するペアを形成します。

プレゼンターはこう言います。「目を閉じて、10 段階のスケールを想像してください。 その時の自分の気分を見つけてください。 自分でマークしてください(紙に書いてもいいです)。」 次に、「最初の」数字のタスクは、ペアのパートナーに向かって、彼らについていくつかの肯定的な発言をすることです。

例: 「あなたと私が同じペアになれてとてもうれしいです」、「あなたの声はとても心地よいです」、「私は好きです」 あなたの名前「今日のあなたはとても美しいです」「笑顔が魅力的です」「昨日のコンサートで素晴らしいパフォーマンスをしました」など。その後、男たちは入れ替わり、「2番目」の数字が声を上げます。

この後、参加者全員に再び目を閉じて気分を 10 段階で採点してもらいます。 「前」と「後」の結果を比較する必要があります。

前提条件は次のとおりです 積極的な参加すべてのプレイヤー。 自分の発言について少し考えてみましょう。

子どもたちに、お互いを褒め合う必要があるなどとは言わないでください。肯定的な発言は、より広範囲で、より包容力のある概念です。

一部の子供(特に異性カップル)は困難を抱えている場合があります。 したがって、プレゼンターは、前向きな発言を書いたカードを事前に数枚作成しておくとよいでしょう。

協会

ゲームは、原則として、夕方の火事や分隊の集まりなどで輪になって行われます。話し合う人が選ばれます。

参加者は、この人物を誰と、または何と関連付けるかを考え出す必要があります。

たとえば、この人が突然次のようになったら、誰 (または何) になるでしょうか。

木。 絵画

花。 歌

家具。 川

動物。 植物

鳥。 時期

ゲームの各参加者が「とげのあるハリネズミ」、「 永久機関』、『キャプテン・ヴルンゲル』など。

ノート。ゲームはやや複雑になる可能性があります。運転手を選択し、敷地または分遣所からしばらく離れるように依頼します。 このとき、参加者全員が話し合う人を選択します。 この後、ドライバーを招待します。 彼の仕事は、質問 (上記を参照) を使用してプレーヤーの関連性を調べ、彼らが話しているプレーヤーの名前を挙げることです。

プレゼンターがこのタスクに対処した場合、彼が推測したものが「リード」されます。

画像メーカー

プレゼンター:「私たちは皆、自分が他の人にどのような印象を与えているのか、彼らが私たちの中で何を重要視しているのか、しかし気づいていないのか知りたいと思っています。 今、ここにいる人々の共同的なイメージの創造に参加する機会が与えられています。つまり、自分自身がイメージメーカーの役割を果たしてみてください。」

プレイヤーは円の中心に移動します。 プレゼンターは子供たちに質問します。私たちのヒーローを見てどんなイメージを持ちますか? この画像からどのような画像を作成できますか? 彼の周りにはどんな人がいて、どんなインテリアや風景が彼の肖像画の背景になっているのでしょうか? いったいいつの時代にこんなことが起こったのでしょうか? 私たちのヒーローを取り巻く季節は何ですか? 等

子どもの内なる世界の多様性、行動の特徴、チームの他のメンバーとの交流の性質を反映するように質問を選択する必要があります。

ノート。利点と個々の欠点について話し合った後、ヒーローのポジティブなイメージを形成するために「イメージメーカー」の作業を続けることができます。 これを行うには、男たちは望ましいが、彼には存在しないキャラクターの特徴や個人的な資質について話す必要があります。

サークルを貫通する

参加者全員がしっかりと輪になって立ちます。 肩を寄せ合い、中心を向いて。 輪の後ろに1人います。 彼はサークルに侵入し、説得、愛情、命令、表情、ポーズなど、あらゆる手段で周囲に影響を与えなければなりません。いかなる状況でも違反できない唯一の条件は、物理的な力の使用と脅迫が禁止されていることです。

ノート。参加者は自分で見つけなければなりません 弱いつながり、つまり、彼をサークルに入れてくれる人物です。 場合によっては、これらの試行には非常に長い時間がかかることがあります。 この場合、リーダーはゲームを中断して別のドライバーを選択することができます。

ジェスチャーリレー

参加者全員が輪になって座ります。 プレゼンターは、全員がゲームに参加するためのジェスチャー、動き、しかめっ面(指を鳴らす、手のひらを叩く、指から出る「角」、鼻をすする、変な顔など)を考えるという課題を彼らに与えます。 ジェスチャーを発明したら、それをお互いにデモンストレーションし、他の参加者が示したすべてを覚えておく必要があります。

プレゼンターがゲームを開始します。彼は自分のジェスチャーとバトンを渡す相手のジェスチャーを示します。 プレイヤーの仕事は、前のジェスチャー (リーダー)、自分自身のジェスチャー、バトンを渡された参加者のジェスチャーを繰り返すことです。 したがって、各参加者は、前の参加者、自分自身、次の参加者の 3 つのジェスチャを示します。

ノート。一見すると、これは注意を要するゲームです(子供たちはよく混乱したり、いくつかのジェスチャーを示すのを忘れたりします)。 ただし、ゲームの開始から 5 ~ 7 分後に、一部のジェスチャ (およびそれに応じて参加者) が他のジェスチャよりも頻繁に繰り返されることに気づくことができます。 なぜ? その理由は、一部のジェスチャーがより記憶に残るからではありません。 実際にやってみると、彼らは話すのが楽しくて、何らかのビジネスで自分の実力をうまく証明できた男性を選ぶことが多いようです。

ゲームを面白くするには、単純な条件を守る必要があります。それは完全な沈黙の中で行われなければなりません。

ゲーム開始から 7 ~ 8 分後に、参加者にゲームのペースを 2 倍にするというタスクを与えると、ゲームが複雑になる場合があります。

このゲームは、近くにいる「初心者」の人々に衝撃的な印象を与える可能性があります。見知らぬ人に見られないように注意してください。

ワニ

このゲームは前のゲームと非常に似ており、チーム内で形成される人間関係、好み、好みを示します。

参加者全員が輪になって座ります。 リーダー(自分から始めます)の命令で、プレイヤーは順番に配置されます。

プレゼンターが一番だ、と彼は言う、「5 匹のワニが空を飛んでいた。」 背番号「5」のプレーヤーは「なぜ 5 番ですか?」と尋ねます。 プレゼンターは「いくらですか?」と答えます。 プレイヤーは、ゲームの参加者数を超えない任意の数字を指定します。 ここで、番号が呼ばれたプレーヤーが質問を開始し、ゲームを続行します。

プレイヤーが混乱せず、速いペースで正しく対話を行うことが重要です。

ノート:

ゲームの開始からしばらくしてから、参加者にもっと速くプレイするように依頼できます。

一部の男性にとって、このゲームは「これは何のためにあるの?」と困惑するかもしれません。 「ワニ」は非常に微妙な心理ゲームであり (もちろん、これが完全に真実というわけではありませんが、子供たちはやる気を起こさせる必要があります)、チームの結束のレベルを特定するのに役立つことを説明します。

3 ~ 4 日間、少なくとも 10 ~ 15 分間「ワニ」をプレイすると、子供たちのプレイのスピードが毎回速くなっていることに気づくでしょう。

数日後、子供たちが他の子供たちよりも頻繁に選ぶ数字が変わることが起こります。 チーム内の人間関係の発展には明らかなダイナミクスがあるため、これは自然なことです。

貯金箱

各参加者は部屋内を移動し、コミュニケーションパートナーを選択し、オブジェクト、物、装飾品を尋ねることができます。 このアイテムがなければあなたの人生はすべての意味を失うこと、それがあなたにとって不可欠であることを仲間に説得することが重要です。 お互いを騙したり、無理に物を奪ったりする行為は禁止です。 譲渡は任意にのみ行うことができます。

ノート:

より多くのものを持っている人が勝者です。 でももしかしたら勝者は何も残っていない人なのでしょうか?

物乞いのプロセスはどのようなものでしたか? 最も多く質問されたのは誰ですか?またその理由は何ですか? なぜあなたは自分のものやすでに物乞いをしたものを譲ったのですか? これらは、試合後に子供たちと話し合うべき質問です。

試合後は貴重品や宝石類(宝飾品を含む)を必ず所有者に返却する必要があります。

動物園

参加者はそれぞれ背中に動物の名前を書いたサインを付けています。 グループ内に同じ名前の標識が 2 つあります。 それらはさまざまなプレイヤーによって保持されます。 友達の背中に何が書かれているかを読むのは難しいことではありません。 でも、背中に何と書いてあるか読めますか? あなたの「仲間」を見つける必要があります。 このゲームの主なルールは、参加者同士が会話することを禁止することです。

顔の表情やジェスチャー、姿勢や従来のサイン(「はい」 - うなずく、「いいえ」 - 否定的に首を振るなど)を使用して相互に対話することが許可されています。

ノート。動物の名前を数字、花、幾何学模様などに置き換えることができます。

宣言レッスン

子どもたちには、有名な詩を(同じテンポとリズムで)合唱しながら表情豊かに読むという課題が与えられます。 この「教訓」は通常、深刻な問題を引き起こすことはありません。 次のものははるかに困難です。同じ詩を同じイントネーション、同じペース、リズムで読み、同時に「生徒」が輪になって座って順番に単語を発音する必要があります。

ノート。 同じ「レッスン」を何度でも教えることができます。 繰り返し繰り返すと暗唱の質は向上しますか? 子どもたちの心境はどんな感じでしょうか? それとも詩を変える時期が来たのでしょうか? 子どもたちに一連の質問をします。「レッスン」中にどう感じましたか? 彼らは心理的障壁(恥ずかしさ、束縛)をどの程度克服できましたか? 彼らはどのようにして「クラス」と同じ波長を合わせたのでしょうか? 彼らの気分はどう変わりましたか?

方向

ゲームの参加者は一方向を向いて一列に並びます。 リーダーはリズミカルに数を数えたり、手をたたき始めます。 カウントや拍手をするたびに、参加者はジャンプして 90 度回転します。

プレイヤーの仕事は、全員が同じ方向を向いて、できるだけ早くそれを行うように努めることです。 タスクは沈黙の中で完了します。お互いに話すことはできません。

ノート。 男たちがどのように交渉するのか、誰が最も積極的に参加し、誰がコーディネーターまたはオーガナイザーの役割を担うのかを観察してください。

このゲームはグループを団結させ、子供たちの気分を改善し、身体の緊張や筋肉の緊張を和らげます。 リズミカルな音楽に合わせて演奏するのがおすすめです!

こんにちは! あなたは想像します...

プレゼンターは、左側に座っている(立っている)参加者に向かって、元気よくこう言います。 想像できますか...」そして、彼にいくつかのニュースを伝え、面白い話、出来事、逸話を話します。

参加者の仕事は、プレゼンターの話を注意深く聞き、一緒に喜ぶことです。 次に、参加者は左側の隣人に向き直り、こちらも嬉しそうにこう言います。 想像できますか...」と彼自身のニュース、事件、歴史で文を終えます。

ノート。 ゲーム中にタスクを変更することができます。 たとえば、子供たちに同じニュース、物語、出来事をもう一度話してもらいます。 最初に提供された情報がどのように変化するかを観察してください (より簡潔になるか、より広範囲になる可能性があります)。

ジャイアントチェッカー

プレゼンターは子供たちにチェッカーをするように勧めます。 事前に描かれたフィールド上のチェッカーの駒の役割は、子供たち自身によって実行されます。 主なルールは、ゲームの開始当初から、すべての参加者が互いに話すことを固く禁じられることです。 それでゲームが始まります! 最初に選手たちがしなければならないことは、2 つのチームに分かれることです。

最初のタスクが完了したら、リーダーは各チームから 1 人に自分のところに来て、チームの色 (黒または白) を「引き出す」ように頼みます。 次に、ゲームの各参加者は、独立してチェッカー ボード上で自分の場所に着かなければなりません。 白が最初に動きます。 その後、すべてがチェッカー ゲームのルールに従って進みます。

チェッカーは黒い四角形上でのみ移動し、後方に移動することはできません。

チェッカーは 1 回の移動で 1 マスしか移動できません。

チェッカーは 1 マスにわたって敵を前後に攻撃できます。

1 回の動きで、(可能であれば)複数の敵チェッカーを攻撃できます。

相手のマスの最後の行に到達すると、チェッカーはクイーンになります。

女王はセルの全行に沿って前後に歩き、一度に複数の敵チェッカーを攻撃することができます (そのような機会があれば)。

フィールド上に 1 色のチェッカーだけが残った場合、または勝利が不可能であることが明らかになった場合 (引き分け)、ゲームは終了します。

ゲームから除外された人は、他のチームメンバーにどこに行くべきかをアドバイスする権利を持ちます。 しかし、最終的な判断はフィールド上のチェッカーによって行われます。

「チェッカー」は「女王」となり、胸に腕を組む 十字。 すべての動きはリーダーの命令によってのみ行われます。

ノート:

このゲームでは、全員が参加できる十分なスペースを備えた事前に指定されたエリアを準備する必要があります。 チェッカーフィールドには、チェスのフィールドと同じように 64 個のマスがあることを思い出してください。 フィールドの両側で、ゲームには各色の 12 人のチェッカーが参加します。

明確な質問ができるように、子供たちはゲームを始める前にルールをよく知っておく必要があります。

チームに十分なスペースがなく、試合から外された選手がいる場合は、次回は彼らを試合に参加させるようにしてください。 しかし現在、彼らもすべての参加者と同様に投票権を剥奪されている。

毛布の上のボール

ゲームをプレイするには毛布とボールが必要です。 参加者はブランケットの周囲に沿って立ち、ブランケットの端をつかみ、床から持ち上げて、ブランケットをしっかりと伸ばします。 滑らかな表面。 プレゼンターはブランケットの上にボールを置きます。

参加者の課題は、ボールがブランケットから床に落ちないようにすることです。 ゲームのすべての参加者間の相互作用が適切に機能する場合にのみ、ボールが床に転がるのを防ぐことができます。

ノート:

ブランケットが十分に張っていて、ボールが転がり込むような凹みが生じないように注意してください。

毛布をあまりきつく引っ張らないように注意してください。そうしないと、単に破れてしまう可能性があります。

リーダーが他の人にどのような影響を与えるかを判断するには、リーダーを注意深く観察する必要があります。

キラー (オプション I)

恐ろしい名前にもかかわらず、ゲームは非常に興味深いです。 参加者全員が(中心を向いて)輪になって立ち、肩をしっかりと押し合います。 リーダーはサークルの外にいる。 彼はその周りを歩き回り、童謡を歌ったり、単に選手のスコアを記録したりしています。 リーダーは、他の人に気づかれないように、プレイヤーの 1 人に手で触れ、その感触をはっきりと感じさせます。 このプレイヤーがドライバー(「キラー」)になります。 彼の任務は、できるだけ多くの参加者をゲームから排除する (「殺す」) ことです。 プレイヤーの任務は「殺人者」を見つけることです。

リーダーの号令により、全員が分散し、一定の空間内で混沌と動き始める。 全員が握手をする(シェイクハンド)ことが前提条件となります。 さらに、これは無制限に実行する必要があります。 「キラー」も選手たちと握手をするが、握手する際、彼は目に見えない動きをしており、彼の指は挨拶している相手の手のひらをわずかに引っ掻いているように見える。

「被害者」が「殺人者」に挨拶し、彼がそのような動きをした場合、彼女は競技場を離れます。 主なルールは、「犠牲者」の怒りが(言葉や表情、その他のいかなる手段によっても)彼女が「殺された」ことを他のプレイヤーに明らかにしなければならないということです。 したがって、彼女は任意のプレイヤーとあと 2 回握手をし、その後にのみゲームを離れます。

握手を拒否することはできません。 プレイヤーの 1 人が誰かが「殺人者」であるという疑いを持った場合、その人は手を挙げて「疑いがあります!」と言います。 主催者はゲームを中断し、参加者全員 (すでに脱落した人を除く) に尋ねます。「他に疑いを持っている人はいますか?」 最初のプレイヤーと一緒にそのような参加者が 3 人または 4 人募集された場合、リーダーは 3 人に数え、疑わしい参加者を指します。

彼らが同じ参加者を指した場合(彼が「殺人者」であるかどうかに関係なく)、その人は競技場から去ります。 「殺人者」を特定した場合、ゲームは終了です。 通常の参加者が脱落した場合でも、ゲームは続行されます。 彼らが別の参加者を指している場合、ゲームは続行され、誰も排除されません。

「殺人者」が任務を完了すれば、彼の勝ちです。 彼が暴露されれば、グループ全体の勝利となる。

ノート:

ゲームは完全な沈黙の中で行われます。 会話、相談、疑念の交換は禁止されています。

排除された参加者は、サイトで何が起こっているかについてコメントせず、もちろん、自分たちを「殺した」人物の名前も明かさない。

1ラウンドで6~7ゲームプレイ可能です。

暗殺者 (オプション II)

参加人数:15名~40名程度。 全員が輪になって向かい合って立っています。 の上 初期肩をお互いにしっかりと押し付ける必要があります。 リーダーの号令で、全員が目を閉じ、彼は輪になって歩き、童謡を暗唱したり、単純に選手の数を数えたりします。 プレイヤーの数に基づいて、プレゼンターがランダムに「キラー」を選択します。 「殺し屋」に自分が「殺し屋」であることを理解してもらうためには、リーダーは彼らの背中や肩に手で触れる必要がある。 プレゼンターに触れられた人、そしてプレゼンター自身を除いて、誰が「殺人者」なのかは誰も知りません。 「殺人者」は 1 人から 3 人、または 4 人まで存在する可能性があります。 それから全員が目を開け、リーダーの号令に従って半歩下がります。 ゲームが始まります。 完全な沈黙の中で過ぎていきます!

「キラー」の任務は、できるだけ多くのプレイヤーをゲームから排除することです。 すべてのプレイヤーの任務は、できるだけ早く「殺人者」を特定し、ゲームから排除することです。

「殺人」はいかにして起こるのか? 「殺人者」は「被害者」と目が合った瞬間に片目でウインクする。 通常、「被害者」以外の誰も「殺人者」を見ない瞬間が選ばれます。 「被害者」が自分が「殺された」と見た場合、彼女は胸の上で腕を組みます(「被害者」はサークルから離れるか、座ることができます。重要なことは、他のプレイヤーがこれらの参加者がゲームから脱落したことを理解することです) )。

参加者の一人が、「殺人者」が誰かにウインクしているのを見ると、手を挙げてこう言いました。 ファシリテーターは参加者に「他に何か疑問を持っている人はいますか?」と尋ねます。 少なくとも 3 人が手を挙げた場合、リーダーは 3 まで数えます。 「スリー!」のカウントで プレイヤーは同時に容疑者を指差しなければなりません。 彼ら (少なくとも 3 人) が同じ人物を指した場合、その人物が「殺人者」であるかどうかに関係なく、その人物はゲームから除外されます。 容疑者の数は3人以上になる可能性がある。 本当の「殺人者」を特定した人が 3 人未満の場合、彼はゲームに残ります。

ノート:

ゲームのルールによれば、目をそらすことはできません。 参加者の顔を見ることが必要です。

プレーヤーの視力はウインクに気づくのに十分である必要があります。

感情を表に出したり、大声で叫んだり、静かにプレイするよう提案したりすることはできません。

ある「殺人者」が別の「殺人者」にウインクした場合、これは「空砲」です。 「殺し屋」は「殺し屋」を引き出すことはできない。 こうして彼らの「静かな」知り合いが生まれるのです。

。 「殺人者」は容疑者として行動することもあります。 彼らは一目見てこれに「同意」することができます。 投票は彼らにとって「殺す」ためのもう一つの方法だ。

これは交流ゲームであり、子供たちのチームを結成する最初の段階でプレイされますが、子供たちはとても気に入ったので、後でプレイします。

輪ゴム

ゲームをプレイするには次のアイテムが必要です。 プラスチックのカップ、輪ゴム、丈夫な糸のかせ。 長さ 30 ~ 80 cm の紐を数本(参加者の数に応じて)結びます。プラスチックのカップが円の中央に置かれます。 各参加者は 1 つのスレッドを選択します。

参加者のタスクは、輪ゴムをカップの上に乗せられるように伸ばし、プレゼンターが指定した場所にカップを移動することです。

ノート:

興奮と競争の要素を導入するために、2 つまたは 3 つのチームを招待してスピード練習を行うことができます。

教師は、参加者のリーダーシップと組織能力の発現を注意深く監視する必要があります。

擬態

ゲームの参加者は輪になって座ります。 発表者は何らかの動きを考え出し、それを隣の人に見せます。隣の人は目を閉じてこの動きを真似しなければなりません。 次に、次のプレイヤーが同じ動きを繰り返します(目を閉じて)。ゲームの終わりには、全員が感情を共有します。

発表者は、短時間で読める新聞記事やメモを事前に探します。

彼は、他の人に内容を聞かれることなく、隣に座っている参加者にこの記事を (タイトルとともに) 読み上げます。 記事を読まれた人の仕事は、それを次の参加者に再度伝えることです。これを輪になって繰り返します。

最後の参加者がその内容を参加者全員に大声で言い直すとよいでしょう。

ノート:

実際に見てみると、すでに2人目または3人目の参加者に関する記事を再話し、6人目または7人目の参加者でその明らかな歪曲を繰り返すと、情報量の減少が顕著になることがわかります。 情報が一巡した後、元の意味とは正反対の内容で発表者に戻ってくることがあります。

「メディア」ゲームは「壊れた電話」ゲームに非常に似ています。 この状況について子供たちと話し合ってみてください。 なぜ情報がこれほど変わってしまったのでしょうか?

場合によっては、参加者によって情報が歪められない場合もありますが、その量の減少は常に発生することに注意してください。

チェック

参加者は輪になって座ります。 プレゼンターがその番号に電話し、その番号の参加者が席から立ち上がる必要があります。 参加者には交渉する権利はありませんが、非言語的なやり取りは許可されています。 グループが十分に協力するまで、ゲームを続けることはできません。

ノート。 ゲームを完了させる必要があります。 積極的な強化が重要です。 このゲームは、輪になって立ってプレイすることができます。参加者は、リーダーの命令に従って、一歩前に進まなければなりません。

10まで数えます

ゲームは前作と非常によく似ています。 しかし、プレイヤーのタスクは少し変わります。お互いに同意することなく、声を出して 1 から 10 まで数える必要があります。 数え方を完璧にすることが重要です。

続きのあるおとぎ話

プレゼンターは、子供たちに知られていないおとぎ話や物語を話し始めます。 最初の 6 ~ 7 文が終わると、彼はナレーションを中断し、次の参加者に発言権を渡します。

プレイヤーの課題はおとぎ話の短い続き (3 ~ 4 文) を考え出すことです。 各参加者はおとぎ話のプロットを変更したり、そこに新しいキャラクターを導入したり、逆に誰かを除外したりする権利を有します。 発言者の話を遮ることは禁止されています。 彼には、自分が適切だと思うように文章を構成するあらゆる権利があります。

サークルの参加者全員がおとぎ話の作成に参加すると、フロアは再び発表者の手に渡され、発表者は物語を終了します。

ノート。物語はあなたが望むように展開するのではなく、語り手が決定するように展開するという事実に備えてください。 つまり:

おとぎ話の英雄は、しばしば死んだり、滅びたり、消えたりします。

おとぎ話の主人公は、現実の人々、チームのメンバー、そして時にはこのゲームを指揮する教師自身であることもあります。

おそらく、アクション全体を混乱させ、あらゆる種類の厄介なことを行うネガティブなキャラクターが頻繁に登場するでしょう。

物語のいくつかのエピソードは互いに矛盾します。

子どもたちは、おとぎ話のエピソードについて長い間考えることができます。

書き込みに参加することを拒否する子供もいますし、逆に発言権が与えられる前から介入する子供もいます。

このような展開を避けるために、教師は順序を制御する必要があります。

2 ~ 3 日間に数回ゲームをプレイするのが合理的です。 そうすれば、子供たちの相互作用はより調和的で目的のあるものになり、おとぎ話の内容はより親切になり、プロットはより論理的になります。

はは!

このゲームでは、参加者全員が横になれるプラットフォームを選択する必要があります。 まず、1人の参加者が横になり、次に別の参加者が頭をお腹の上に置き、3番目の参加者が2番目の参加者のお腹の上に頭を置き、4番目の参加者が3番目の参加者の上にというようにして、参加者全員が床に落ち着くまで続けます。 床に横たわっている参加者の輪は閉じられている必要があります。最後のプレーヤーの頭が最初のプレーヤーの腹の上にある必要があります。

最初の参加者は「ハ!」という単語を大声で発音し、2 人目は 2 回、3 人目は 3 回というように発音します。参加者の主な課題は、発音する必要がある単語の数を間違えないようにすることです。笑う。

これらのルールが破られた場合、ゲームは最初からやり直しとなります。 これは、最後の参加者が「ハッ!」という言葉を必要な回数言うまで続きますが、誰も笑わないでください。

ノート。ゲームを始める前に、床を洗うか、その上に何らかの寝具を敷く必要があります。 芝生の上で試合をする場合、地面は暖かいはずです。

盲目の男とガイド

主要な: 「私たちは他人を信頼しますか?自分自身を信頼しますか? これがどれほど頻繁に欠けているのか、そしてそれによって私たちはどれほど多くを失うことがあるのか​​... さて、みんなが立ち上がって目を閉じて部屋を歩き回ります。 ありがとう、目を開けて。 次に、ペアに分けます。 このようなカップルでは、​​誰もが「盲人」または「案内人」のように感じることがあります。 各ペアでの役割を定義してください。」

したがって、ペアのうちの1人は目を閉じて「盲目」になり、2人目は障害物のある特別なルートに沿って彼を導きます(どんな家具でも障害物として使用できます)。 「ガイド」は手を使って自分の攻撃を保証し、誘導します。 その後、参加者は役割を交代します。

作業を複雑にすることもできます。手を使わずに、命令、アドバイス、警告のみを使って「視覚障害者」を誘導します。

ペアの両方の参加者がこれらの演習を完了した後、感情についてのディスカッションが行われます(パートナーを信頼したかどうか、快適に感じたか束縛されているか、「ガイド」は「目の見えない」人に対して責任を感じたかなど)。 。

その後、(希望に応じて)参加者をペアに変えて、演習を繰り返すことができます。

ノート。注意してください。「目の見えない人」が歩き回る物は軽くなければなりません。そうでないと、あざができたり、手足に損傷を与えたりする可能性があります。

ミツバチとヘビ

ゲームを開始する前に、プレイヤーの数がほぼ同じ 2 つのグループに分ける必要があります。 たとえば、「ミツバチ」になりたい人は窓側に行き、「ヘビ」チームでプレーしたい人は反対側の壁に行きます。 各グループは独自の「王」を選択する必要があります。

それから両方の「王」がドアから出て呼ばれるのを待ちます。 リーダーは 2 つの物体を隠しており、「王」はそれらを見つけなければなりません。 「ミツバチの王」は「ハチミツ」(スポンジなど)を見つけなければなりませんし、「ヘビの王」は「トカゲ」(鉛筆など)を見つけなければなりません。

「蜂」と「蛇」は「王」を助けなければなりません。 各グループは特定の音を出すことでこれを行うことができます。 すべてのミツバチが「わ、わ、わ、わ、わ…」と鳴きます。 彼らの「王様」が「ハチミツ」に近づくほど、ブンブンという音が大きくなるはずです。 そして「ヘビ」は「シュシュシュシュシュシュシュシュ...」とシューシューと鳴いて「王」を助けます。 彼らの「王」が「トカゲ」に近づくほど、シューシューという音が大きくなるはずです。

ゲームのルールを説明した後、「王様」がドアから出ていき、「ミツバチ」と「ヘビ」が席に着きます。 試合中は誰も発言してはいけないことを覚えておいてください。 勝者は、「王様」が自分のアイテムをより早く見つけたグループです。

ノート。 ゲーム後、子供たちは次の質問に答える必要があります。

あなたのグループは「王様」を助けるという良い仕事をしましたか?

お互いにどのように交流しましたか?

「王様」になった気分はどうですか?

この役を演じる上で最も難しかったことは何ですか?

あなたは自分の科目に満足していますか?

「ハチミツ」と「トカゲ」は同じくらい見つけやすいと思いますか?

キャタピラー

先頭:「みんなが後ろに一列に並んでいます、そして今、注目してください! 各参加者が提出します 右手後ろに立っている隣人に足の間を差し出し、左手で前に立っている人の手のひらを取ります。 芋虫のような鎖を作りました。 さあ、鎖を切らずに前に進みましょう! 戻りましょう! 連鎖を断ち切らないようにしましょう!

素晴らしい! そして今、最も難しいタスクです。後方に移動して、キャタピラ全体を床に横たわなければなりません。 どうやって? まず、最後の参加者が床に横になり、最後の参加者、最後から 2 番目の参加者などを通り過ぎます。

主な条件を忘れないでください - いかなる状況でも手を離さないでください。 違反したらゲームは最初からやり直しです!」

ゲームの終わりに、「芋虫」は同じように立ち上がらなければなりません。最初に最初のプレーヤーが立ち、次に 2 番目のプレーヤーが立ち上がる、というようになります。

コメント。 ゲームをプレイするにはサイトが必要で、参加者は全員スポーツウェア、ズボン、ジーンズを着用する必要があります。

交差点

プレイするには、互いに40〜90 cmの距離(参加者の身長に応じて)に配置された、任意の素材(段ボール、合板、ワットマン紙など)で作られた2つのベンチまたは2つの正方形が必要です。

グループは 2 つのチームに分かれ、それぞれが広場に陣取ります。 各チームのタスクは、これらのマスだけを踏んで他のチームと場所を変えることです。 誰かが攻撃すると、すべてが最初から始まります。 ゲームリーダーは開始前に広場の境界を明確に示さなければなりません(チームはこの広場にしっかりと立っている必要があり、空きスペースがあってはなりません)。

ノート。ゲームの終わりに、参加者は感想を共有します。

ロープ

遊ぶには、ロープを取り、その端を結び、リングを形成する必要があります。 ロープの長さはゲームの参加者数によって異なります。 男たちは輪になって立ち、輪の中にあるロープを両手でつかみます。 参加者全員が目を閉じ、ロープを放さずに三角形(または正方形、星形、六角形)を構築する必要があります。

覗かずにプレイすることが重要です!

ノート。 練習では、最初は一時停止があり、選手たちは非アクティブになることが示されています。 次に、そのうちの1人が、たとえば、シリアル番号に従って三角形を計算して構築し、アクションの指示を開始することを提案します。 リーダーは通常このように行動します。

謎の見知らぬ人

プレゼンターは、ゲームの参加者の 1 人になぞなぞを出し、全員にこのなぞなぞの参加者に関するヒントを与えます (話すか書き留めることによって、絵パズルの形にすることもできます)。 司会者は「謎の見知らぬ人」に代わって手がかりを提供します。

例:「私は持っています 青い目「」、「私は金髪です」、「私はギターを弾くことができます」。 ヒントは明確かつ簡潔である必要があります。 プレゼンターは手がかりをすべて話し終わると、「私は誰ですか?」と尋ねます。

参加者の課題は、出席者のうち誰が発表者によって推測されたかを推測することです。 プレイヤーがそれが誰であるかを推測していない場合、プレゼンターはすべての手がかりをもう一度繰り返し、「謎の見知らぬ人」に立ち上がるように頼みます。 「見知らぬ人」を立たせるとき、プレゼンターはその人の目をまっすぐに見なければなりません。

ノート。年少の子供たちは、親に促されなくても、隣に座っている全員の名前を列挙し始めることがあります。

体操遅刻

ゲームは朝の練習中にプレイできます。 参加者はゲームリーダーに向かって立ちます。 彼は組体操(複雑な)を見せています 朝の練習かなり適しています)。

グループは動作を 1 つ遅らせて繰り返します。 徐々に動きのペースが上がり、動きはより複雑になります。

よしよし

ゲームをプレイするには、参加者全員がアフリカの原始部族のメンバーであると想像する必要があります。 彼らは輪になって立ち、目を閉じます。 プレゼンターは子供たちにタムタムをするふりをするように勧めます。 そのためには、子供たちは膝でリズムを刻む必要があります。

参加者の課題は、共通の集団的なリズムを見つけることです。 最初はなかなか難しいですが、徐々にリズムが合うようになり、最後には参加者全員が一斉にタムタムで一つのリズムを出し始めます。

別のオプション: グループ メンバーの 1 人が演奏した後、全員が順番に (輪になって) 所定のリズムを繰り返し、手をたたきます。

おっとっと!

ゲームの参加者は順番に数えられます。 誰もが自分の番号を覚えています。 プレゼンターは 2 つのシリアル番号 (プレーヤーの総数に基づいて) を呼び出します。 番号を呼ばれた人たちは「おっと!」と言います。 そしてすぐにお互いに場所を変えます。 このとき、プレゼンターはそのうちの 1 人の代わりになろうとします。 それができた場合、自由席に座るのに遅れた人が運転を開始します。

ノート。ゲームの終了時に、プレゼンターは 2 つではなく、複数の数字を同時に指定できます。 混乱は確実です!

共感

まず、グループの中から最も共感的な人が選ばれます。 残りの参加者には状態や気分が書かれた紙が渡され、それを再現する必要があります。 さらに、それらを解く人が認識できるような方法で再現する必要があります。

ドライバーが次の参加者のカードに何が書かれているかを推測できるように、1〜2分でこの状態に「入る」必要があります。

ノート。カードには、退屈、怒り、嫌悪感、恐怖、賞賛、喜び、悲しみ、恐怖、驚き、軽蔑、誇り、思慮深さ、皮肉などの状態や気分を列挙できます。

私は信頼し!

参加者はペアに分かれます。 女の子と男の子がゲームに参加することをお勧めします。 少女は少年に背を向けて立ち、「信じます!」と言いました。 彼の手に落ちます。 少年の仕事は少女を迎えに行くことです。

フリーフライト

参加者はペア(4~5組)で向かい合って立ち、伸ばした腕をしっかりと握ります。 参加者の一人が駆け上がり、ペアで立っている人の手に正面から飛び乗ります。 誰も怪我をしないように、ジャンパーの腕は体に押し付けるか、前方に伸ばす必要があります。

ノート。 参加者が小さな高さ (高さ約 1 メートル) から他のプレイヤーの握りしめた手の上に伏せて落ちる場合、オプションが可能です。

マフィア

にもかかわらず 不気味な名前、このゲームはとても面白くてエキサイティングなので、子供だけでなく大人も楽しんでプレイできます。 それを実行するには、参加者それぞれの豊かな想像力と想像力、そして最小限の事前準備が必要です。

ゲームの前に、ホストを除く全員分のカードを準備する必要があります。 ゲーム全体の成功はこれに直接依存するため、役割の割合を維持することは非常に重要です。 ゲームに 25 人がいるとします。 25枚のカードを作ります。

マークのない20個(これらは法を遵守する国民、つまり民間人です)。

十字架が描かれた3つの作品(これらは「マフィア」です)。

「救急車」と書かれたカード 1 枚。

「警察長官」と書かれたカード 1 枚。

参加者は全員が見えるように輪になって座り、誰もお互いに触れません。 リーダーはサークルを一周してカードを配ります。 それらを受け取ったプレイヤーは、そこに何が書かれているか、描かれているかを見る必要があります。 他のプレイヤーがカードのエントリを読まないような方法でこれを行う必要があります。 これが陰謀です。誰が誰であるかを誰も知る必要はありません。

プレイヤーのタスク:

。 「マフィア」はすべての「民間人」を破壊しなければなりません。

。 「民間人」は「マフィア」を暴露し、破壊しなければなりません。

。 「警察長官」は「マフィア」を壊滅させなければならない。

。 救急車はマフィアに撃たれた人々を助けなければなりません。

演奏時間は規定されていない。 「マフィア」か「民間人」が完全勝利するまで続く

参加者にルールを説明した後、ゲームが始まります。 プレゼンターは全員に目を閉じるように頼み、話を始めます。

私たちが美しいイタリアの都市パレルモの住人であると想像してみてください。 マフィアのギャングが市内で活動している。 誰も彼らを一目で知りません。 日中は次のように見えます 普通の人々そして夜になると彼らはパレルモの住民を狩り始めます。

こうして夜はパレルモに両手を広げた。 今日も闇に紛れて、マフィアたちは次の仕事に出かけます。 (バツの付いたカードを持ったプレイヤーは目を開けます。)彼らはお互いを認識し(プレイヤーはアイコンタクトを取り)、シュートを打ちます。 (「マフィア」は、誰をゲームから排除したいのかを視線や手のジェスチャーでのみ示すべきです。これは、リーダーが誰が犠牲者であるかを理解できる方法で行われなければなりません。同時に、隣に座っている人たちも、動きを感じてはいけません。)

美しい朝でした。 パレルモの住民は目覚めつつあります。 朝のテレビニュースで、彼らは今夜市内で殺人事件が起きたことを知ります... (「マフィア」によってゲームから連れ出された人物の名前が表示されます。プレゼンターは両方の本名を挙げることができます)重要なことは、私たちが誰について話しているのかを誰もが理解していることです。)親愛なる住民! 私たちはあなたに、今夜あなたが見たり聞いたりしたすべての奇妙で異常なことについて証言していただくよう求めています。

次は、プレゼンターと「住民」全員が疑念を共有する即興演奏です。 告発する場合、証人は特定の参加者を疑う理由をできるだけ説得力を持って説明しなければなりません。 プレゼンターは証言を行いますが、ゲームの 1 ラウンド (1 日) で容疑者は 3 ~ 4 名までです。

容疑者のいずれかに反対する票が最も多かった場合、その容疑者が「マフィア」であるか「民間人」であるかに関係なく、その容疑者はゲームから排除されます。 これはこのゲームの特徴の 1 つです。「平和的」で無実の「住民」と「マフィア」の両方を、望まなくてもゲームから排除することができます。

プレイヤーがゲームから除外された後、カードを公開し、自分の役割を指定します。 「殺害」され排除された参加者は全員サークルから退出します。 ゲームは続行します。

ゲームの第2段階では、「マフィア」が撃った後、「マフィア」が目を閉じると、プレゼンターは「救急車」を動かします。 このプレイヤーの使命は、「殺された」人を救うことです。 彼はうなずいたり、身振り手振りで救いたい人を示します。 彼は間違いを犯すかもしれないし、実際に「マフィア」の被害者を攻撃から救い出すかもしれない。

同じステージに「警察本部長」もゲーム内に登場します。 彼の任務は「マフィア」を討つことだ。 しかし、彼は「マフィア」が誰であるかを知らないため、「民間人」を殺すことができます。 このシナリオは彼を尊重しないため、彼は解雇の権利を拒否することができます

ゲームはどちらかの側が勝つまで続きます。

ノート:

平均的なゲーム時間は 20 ~ 25 分です。

通常、より多くの子供たちにさまざまな役割を担うよう促すために、一連の 4 ~ 5 つのゲームが行われます。

しかし、チームには、うらやましいほどの一貫性を持って「民間人」の役割を演じる子供たちがいるでしょう。

奇妙なことに、大多数の子供たちはこのゲームの「マフィア」になりたがります...

このゲームのさまざまな変更が知られています (「マニアック」の役割の追加など)。

親愛なるキラー

これもあまり愉快な名前ではありませんが、非常に楽しくてエキサイティングなゲームです。 その特徴は、コミュニケーション、遊び、読書など、遊びながら他のあらゆる活動を同時に実行できることです。

ゲームをプレイするには、ちょっとした事前準備が必要です。つまり、プレイヤーの数に応じてカードを準備する必要があります(教師用も同様)。 各カードには参加者の姓名が記載されています。 子どもたち自身がこの作業に挑戦し、それぞれが自分の名前と苗字をカードに書きます。

すべてのカードはゲーム主催者によって収集され、シャッフルされてから各プレイヤーに配布されます。 したがって、各参加者は他のプレイヤーの姓名が書かれたカードを持っています。 これは「殺人命令」です。 プレイヤーの誰も、彼の「殺害」に誰が「命令」を出したのかを知る必要はありません。 同時に、各プレイヤーは自分の「犠牲者」の姓名を知っていますが、それについて誰にも話してはなりません。

「殺人者」は「命令」(被害者を「殺す」)を実行しなければならず、「被害者」は自分の「殺人」のための条件を作り出してはなりません。

「キラー」の最終目標は、すべてのプレイヤーのカードを集めることです。

すべてのカードが配られたら、プレゼンターがゲームを開始するためのルールを発表します。

。 「殺人」は、「殺人者」と「被害者」が目撃者もなく、二人きりで行われなければなりません。

物理的な力を使ってそのような状況を人為的に作り出すことはできません。

。 「殺人者」が「被害者」と二人きりになって彼女の名前が書かれたカードを見せた場合、「殺人」が起こったとみなされる。

「殺人者」が「殺人」を犯した後、「被害者」は彼に「命令」を記したカードを渡す。 この後、「殺人者」には新たな「被害者」が生まれます。

いずれかのプレイヤーがすべてのカードを持っている場合、ゲームは終了します。

ゲームの所要時間は数時間から数日間です。 すべては参加者の数によって決まります。 20~25人から100人までさまざまです。 おそらく、より大きなチームでプレイすることも可能ですが、まだ試していません。

ノート:

プレイヤーにカードが配られると、そのプレイヤーの名前のカードが現れることがあります。 この状況では、参加者は他人に気づかれずにゲームリーダーに連絡しなければなりません。 ゲームが始まったばかりの間、ホストは 2 人のプレイヤー間で静かに「命令」を交換する機会があります (もちろん、双方の同意が必要です)。 同時に、誰が新しい「注文」を出したのかを誰も知ってはなりません。

「殺人者」の名前とその「被害者」の名前は秘密にされなければなりません。 そうしないと、ゲームはまったく意味を失い、面白くなくなります。

「命令」の実行における「清潔さ」の問題に関連して、物議を醸す状況が頻繁に発生します。 これらの状況はゲームリーダーのみが独自の裁量で決定します。

「被害者」が「殺された」後は、そのことを誰にも話してはなりません。

ゲームが 1 つのチームで行われる場合、「犠牲者」の名前を見つけるのは難しくありません。 「被害者」が「殺人者」が所属するチームのメンバーではない場合、「命令」を遂行することはより困難になります。 この症状は、年少の子供たちにとって特に困難を引き起こします。なぜなら、子供たちは非常に自発的で、参加者全員に姓名を尋ね、それによって自分自身を放棄する可能性があるからです。

キャンドル

参加者は輪になって座ります。 部屋が夕暮れか完全に暗い方が良いです。 円の中心には椅子があり、ろうそくの火が燃えています。 誰でも椅子に座り、キャンドルを手に取り、目に近づけて見ることができます。 他の人は質問します。 質問は、回答する参加者の個人的な資質、趣味、性格特性に関連しています。 回答はできる限り誠実である必要があり、質問は深く誠実である必要があります。

このゲームは少し違った方法でプレイすることもできます。椅子に座っている人が子供たち全員に質問します。 これらの質問は次のようなものである必要があります。グループ全体がチームのこのメンバーをどのように見ているか、彼をどのように認識しているか、彼がどのような印象を与えるかなどです。できるだけ多くの子供たちが質問に答えることに参加することが望ましいです。

ノート:

このゲームは、子供たちのチーム内に多かれ少なかれ友好的で信頼できる関係がすでに形成されている場合にプレイできます。

挑発的な質問 (個人の親密な私生活に関連する質問を含む) は許可されません。 この条件については、事前に参加者と話し合う必要があります。

自分にとって珍しい役柄にはなりたくないという子どももいるだろう。 無理強いする必要はありません。

顔の表情とジェスチャー

このようなゲームは、自由でリラックスしたコミュニケーション スタイルの開発だけでなく、パラ言語 (言語外) コミュニケーション手段の開発にも必要です。

タスク:

各参加者はジェスチャーのみを使用して、怒りと喜び、悲しみと喜び、疲労と元気、緊張と緩み、怒りと優しさなど、相反する 2 つの状態を表現しようとします。

同じことですが、(ジェスチャーなしで)顔の表情のみを使用します。

同じことですが、今度は表情やジェスチャーの助けを借ります。

全員がペアに分かれます。 各ペアが交代でグループ全体の前でタスクを実行します。

たとえば、パートナーの 1 人が次のような内容のメモを受け取ります。「教室の家具を配置し直す」、「黒板から消して新しい文章を書く」、「授業を出て、グラスに水を持ってくる」など。 。 d.

メモを受け取った人は、表情と身振りだけで相手に情報を伝えなければなりません。 2番目のものはそうです。 グループは、タスクがどの程度正確に完了したかを評価する必要があります。

他人を見る

このゲームはお互いに注意を払うことを目的としています。

参加者の一人は聴衆に背を向けて座っています。 彼は詳細に説明しなければならない 外観出席者全員 - 衣装の詳細、髪型、靴など。

参加者の一人が呼ばれます。 グループ全体が一緒になって、レッスンの最初からこの瞬間(たとえば、最後の30分)までのジェスチャー、アクション、発言などの一連の行動を再現する必要があります。

物を使って勉強する

ゲームの目的は、参加者の気分を作り出す上でフレンドリーな雰囲気が果たす役割を実証することです。

2 人には、物体を使った 2 つの研究を考え出すという課題が与えられます。 たとえば、外交官とのスケッチ (外交官は鏡や壁に貼り付ける必要のある写真などの代わりに使用できます)。 2 つ目は定規を使用する場合です (定規はポインタ、杖、ナイフなどの役割を果たすことができます)。 二人が教室のドアの外や運動場の外で準備をしている間、進行役はグループの反応について聴衆と交渉します。

たとえば、最初のパフォーマーのスケッチは承認を受けます(笑顔、友好的な視線、顔の関心)。 2 番目のスケッチは参加者から冷たく迎えられます (無関心な顔、退屈な目、あくび)。 フロアからの返信は推奨されません。

その後、両方のパフォーマーが自分の感情を話し、コントを評価します。 原則として、「無関心」の状況で行われたスケッチは、「関心」の状況で行われたスケッチよりも作者自身によって低く評価されます。 そして「陰謀」の本質が出演者たちに明かされ、心理的サポートの問題が観客全員で議論される。

思考の一貫性

このゲームは、お互いに同調し、その状況に完全に参加できるようにするのに役立ちます。

二人が出てくる。 1 人目は 2 人目から 2 ~ 3 メートル離れたところに背を向けて立っています。 2番目の人は彼の後頭部を見ます。 2番目のパートナーの仕事は、最初のパートナーに振り返るように精神的な命令を与えることです。 1 人目は 2 人目のタスクについては知っていますが、その命令がいつ続くのか正確には知りません。

どちらのプレイヤーも自由で、パートナーを全身で感じる準備ができていなければなりません。

いつ命令が送信されるかを観客に知らせるため、この時点で 2 番目のパートナーが手を挙げます。

ラビリンス

このゲームは 5 つのステージで構成されており、グループ内の視覚、聴覚、運動感覚の学習者を識別するのに役立ちます。

最初のステージ。サイトの中央にいる 3 人の参加者には、目を閉じて想像上の迷路を歩くという課題が与えられます。 グループは、パフォーマーの身体的状態(動きは自由か制約されているか、筋肉は硬くなっているか、頭や手の位置はどうなっているか、乱れていないかなど)を観察します。 1 ~ 2 分間「さまよい」た後、参加者は「自分の」迷宮について説明するよう求められます。

最初の説明は通常非常に短く、1 ~ 2 文で、ほとんどの場合は場所の定義です。 たとえば、「暗くてじめじめした地下牢だった」、「ガラスの迷路だった」、「ここは宇宙船の廊下だった」などです。 グループは、筋肉、肩帯、腕、骨盤の硬さと緊張に気づくことがあります。

第二段階。同じ参加者に、迷路を歩きながらその迷路を調べるように依頼します (この作業は目を閉じた状態で実行されます)。 迷宮を説明するとき、グループは、説明者が音や感覚の説明に迷わないように注意します。 例えば:

。 「それはガラスの迷路で、とても透明で、目が痛くなるほどキラキラしていました」(グループは「痛い」という運動感覚の言葉に気づき、ナレーターを修正する必要があります)。

。 「それは宇宙船の廊下でした。 青い壁そしてどこか下から光が差し込む。 聞いたところによると...(グループが立ち止まる)色とりどりのライトがたくさん付いたとても美しいリモコンが見えました。」

。 「ここは石だらけの暗いダンジョンです」 灰色の壁。 私は小さなろうそくを手に持っていましたが、そこからの光はほとんどありませんでした。 水が壁を流れ落ちているのが見えました...」

説明の後、参加者の体調についてグループで話し合います。 高い頭とより自由な手の動きが注目されるでしょう。

第三段階。 迷路を歩き回り、最大数の音を「聞く」ことをお勧めします。音について説明するとき、グループは参加者が絵や感覚によって混乱しないように注意します。 例えば:

。 「この迷路の壁は、トラックが通過するときにサイドボードのガラスのように鳴り響きました。」

。 「そこには特別な響き渡る沈黙がありました。 すべての装置は静かに動作し、特殊なコーティングが足音を消してくれました。それでも私は感じました...(グループが立ち止まり)、後ろで静かな息遣いが聞こえました。」

グループが参加者の体調について説明するとき、彼らはおそらく、頭が肩に傾いていること、ゲームの最初の段階に比べて手の動きが制限されていないこと、そしておそらく慎重な歩き方に気づくでしょう。

第四段階。 参加者は、迷路を歩いているときにどのように感じたか (温度、湿度、匂いなど) を説明する必要があります。

。 「とても暑い迷宮でした。太陽が暑すぎて溶けてしまいました。 そして壁は冷たかった。 本当は外に出たかったのですが、出口が見つかりませんでした。 壁を打ち破りたかったのです。」

。 「湿っていて寒かったので、つまずいて鋭い石に落ちてしまい、とても痛かったです。 本当に温かい光と誰かが近くにいてほしかったのです。」 (この場合、被験者の動きは自由で、顔は下を向いており、足取りは軽かったことにグループは注意する必要があります。)

。 「背中に他人の息遣いを感じて、自分は一人ではないととても落ち着くように感じました。 壁は柔らかく、床は弾力がありました。 全体的にはとても便利な廊下でした。 快適に感じました。」

第五段階。 「見る」「聞く」「感じる」という課題を抱えた迷宮最後の「通過」。 この後、オリジナルと比較しながら完全な説明が行われます。 参加者の体調の変化を分析します。

結論として、被験者にフロアを与えて、被験者の状態、運動を行う際に何が妨げになり、何が助けになったのかなどを分析します。

ノート。 このゲームは、大人数(最大12~14人)のグループでプレイすることもできます。 この場合、ディスカッションは非常にダイナミックなものである必要があり、トレーニングのファシリテーターがコーディネーターの役割を担う必要があります。 彼はグループ全体から、迷宮を視覚的、聴覚的、運動感覚的であると説明した人たちを選び出さなければなりません。

チョキナ・プショダ

このゲームは、まず単語を学習してからプレイする必要があります。 子供たちは全員、中心を向いて輪になって立ちます。 サークルは広くなければならないので、プレーヤーは互いに40〜50 cmの距離になるように立つ必要があります。リーダーが言葉を言い、動きを示し、全員が彼の後に繰り返します。

チョキ・ナ・プショーダ(腕を肘でわずかに曲げ、前方に伸ばし、手のひらを握りこぶしにし、親指を立てます)。

肘を後ろに置く(肘を体に押し付ける)。

脚は骨格的です(わずかにしゃがんでいます)。

膝が腫れている(足が内側を向いている)。

ベリーオペラ(お腹が前に出ている)。

腹部を横たえたブロード(頭を胸の上に下げます)。

舌を出す(舌を出す)。

耳から肩まで(頭を右に、左に傾けます)。

そして、彼自身も口ひげを生やし、彼自身も口ひげを生やし、彼自身も口ひげを生やしました。 (左または右に曲がります)。

セリフは次の順序で話されます。最初に最初と最後、次に最初、2 番目、最後です。 次に - 最初、2 番目、3 番目、最後など。 最後にすべての行が繰り返されます。 すべての言葉だけでなく、すべての動作を繰り返す必要があります。 ゲーム中、子供たちはリーダーの「オーパ!」の号令で回転しながら(左へ、次に右へ)円を描いて歩きます。

ノート。ゲームが終わったら写真を撮るのが当然です。 今後も人気が続くと思われます。 また、冬にプレーする場合はウォーミングアップにもなります。

サンティキ-キャンディラッパー-リンポポ

ゲームには15人から40人が参加します。 全員が輪になって向かい合って立っています。 プレーヤーの 1 人がサークルに呼ばれます。 このとき、彼に気付かれずにサークルに残っている人々が「首謀者」を選択し、ゲームが始まります。

誰もが手をたたき、ビートに合わせて「サンティキ、キャンディーの包み紙、リンポポ!」と繰り返し始めます。 ドライバーはサークルに招待されます。 この瞬間から、「首謀者」は時々動作を変えます(その場で歩く、お腹をさする、お腹や頬を叩く、手でからかうなど)。

プレイヤーの任務は、「首謀者」の後に彼のすべての動きを繰り返すことです。 ドライバーの仕事は、「首謀者」が誰であるかを推測することです。 「首謀者」が特定されている場合は、彼が運転手となり、輪の外に出ます。 ゲームは最初から始まります。

郵便

15名~40名が参加します。 全員が輪になって立ち、向かい合って手を握ります。 運転手は円の中に立っています。

参加者の一人は「電報(手紙)を送ります」と言い、宛先の名前を言います。 軽い握手で「手紙」が伝わります。 握手できるのは右か左の隣の人だけです。 ハンドシェイクは、ゲームの参加者全員によって時計回り (または反時計回り) で行われます。

ドライバーの仕事は、「手紙」を傍受すること、つまり誰がそれを配達しているのかを確認することです。 彼が「手紙」を傍受した場合、それを送信した参加者がドライバーになります。 手紙が宛先に届いた場合、彼は「手紙を受け取りました」と言って、プレイヤーの一人に手紙を送ります。

白鳥が飛んでいた

子どもたちは全員、中心を向いて輪を作ります。 円はかなり広くなければならないので、お互いの距離が30〜40 cmになるように立つ必要があります。腕を前に伸ばし、各参加者の手のひらを隣に立っている人の手のひらの上に置きます。または彼らをサポートします。

プレイヤーの 1 人が童謡を歌い始めます。「白鳥が青い空を飛んでいた、彼は数字を望んでいた...」。 男たちはそれぞれ、数え韻から単語を 1 つだけ挙げます。 番号に名前を付ける必要がある人が電話をかけると、次の人がカウントを開始します。 同時に、みんなで隣の人の手のひらをたたきます。

最後の番号を受け取った人は、それを見逃さず、時間内に隣の人の拍手の下から手のひらを離さなければなりません。

結び目

子どもたちは輪になって立ち、手をつないでいます。 ドライバーは円の外側に出て横を向く。 このとき、最初の参加者は「結び目をもつれ」始めます。つまり、手を握り続けながら、他の参加者の手をひねったり、足で踏み越えたり、足の間を他の参加者を通過させたりします。

参加者全員が積極的に彼を手助けし、自分たちも「結び目をもつれます」。 「結び目が結ばれる」と、運転手が呼ばれます。 彼の仕事は、結ばれた「結び目」を正しく「解く」ことです。

アラムシムシム

バラエティ 有名なゲーム「ボトル」に。 ちなみに、大人も子供も楽しく遊んでいます。 全員が輪になって立っています。 ドライバーが選択されます。 彼は円の真ん中に立ち、目を閉じて手を前に伸ばします。 輪になって立っている人たちは時計回りに動き始め、次の言葉を言います。

アラムシムシム、アルマシムシム! アラミア=グルシア、私を指さして!

運転手の手が指をさした人が円の真ん中に行きます。 運転手は目を開ける。 円の真ん中に立っている人たちは互いに背を向けて立っています。 周りの誰もが「1、2、3!」と数え始めます。

命令に従って:「3つ!」 運転手とそのパートナーは頭を左または右に向けます。 頭を別の方向に向けると、握手します。 頭を一方向に向けると、キスをします。 ドライバーはサークルの中心を離れ、プレーヤーの代わりになります。 プレイヤーはドライバーになります。 ゲームは続行します。

ノート。あるいは、キスの代わりにお互いの肩をたたくこともできます。

ハンター

参加者は輪を作ります。 そのうちの1人はハンターを表現し、ピストルで手を握り、この「ピストル」をプレイヤーの1人に向けて、「u」という音を伴って発砲する真似をしなければなりません。 「被害者」は即座に後ろに傾き、手を上げ、「y」とも言いました。 「犠牲者」の左右にいる参加者は、すぐに彼に寄りかかり、手のひらを合わせて同じ音を発音します。 次に、「被害者」がハンターになります。

これらすべては非常に迅速に行われなければなりません。 時間がない人はゲームから離れます。

自分自身へ - 隣人へ

ゲームをプレイするには、指輪、鍵、ボタン、キーホルダーなどの小さなオブジェクトが必要です。まずドライバーが選ばれ、次に参加者が輪になって立ち、腕を横に伸ばします。 左手の手のひらを柄杓のように持ち、右手の指をつまみながら折ります。 「自分自身へ - 隣人へ」という言葉を繰り返し、すべてのプレイヤーは左手の手のひらから 左手のひら右側の隣は小さな物体です。 ドライバーの仕事は、誰がそのアイテムを持っているかを推測することです。

トラボルタ

先頭:「未開の西部を訪れたことがない方は、ぜひ大草原を渡る旅に出てみてはいかがでしょうか。 そこでは、カウボーイが牛や雄牛の群れを追います。 彼ら自身も馬に乗って移動します。 インディアンや野生動物との出会いなど、彼らの生活にはあらゆる種類の驚きがあります。 偉大なカウボーイの一人がトラボルタです。 それで、全員が輪になって立ち、次の言葉と動作を繰り返しました。」

次のダイアログが表示されます。

- 元気ですか? (プレゼンターは手を前に伸ばし、拳を握り、親指を上に向けます。)

- OK! (子供たちはその動きを繰り返します。)

- 牛を見せてください! (プレゼンターはバイザーをつけた手のひらを目に当てます。)

- あなたが言ったこと?!

- 私は言いました - 牛を見せてください!

- うああああああああああああ! (発表者と子供たちは牛を描いています。)

- また! (言葉とジェスチャーが繰り返されます。)

- よくやった!

- これが私たちです!

その後、プレゼンター (2 番目、3 番目などのサークル) の言葉でゲームが続行されます。 さて、ゲームのホストは、雌馬、ジャッカル、インディアン、そして最後に、素晴らしい男で恐れを知らぬカウボーイであるトラボルタ自身を見せるように頼みます。

生地をこねる、こねる

参加者は手をつないで輪になって立ち、できるだけ力を合わせながら「生地をこね、生地をこね、こね、生地をこねる」という言葉を異口同音に繰り返します。 「バブルを膨らませても破裂しないでください、バブルを膨らませても破裂しないでください!」という言葉に対して。 できるだけ広範囲に分散し、輪を断ち切るように努めます。 結び目が壊れた2人が円の中心に立ち、すでに「練られている」。 サークルのメンバーには、自分たちの背中を押して「バブル」を「壊す」のに協力する権利があります。 最も強くて最も器用な者が勝ちます。

接触

参加者は輪になって立ちます(または座ります)。 発表者は単語を考えて、それが何の文字で始まるかを言います。 他の人は全員その単語を推測する必要があります。

たとえば、発表者は、その単語が文字「L」で始まると言いました。 プレゼンターが 2 番目の手紙を開くには、文字「L」で始まる単語を選択し、それについて短い説明を与える必要があります。

プレイヤーの一人が「これは夜の空です」と言ったとしましょう。 当てた人は「コンタクト」と言い、その説明をしたプレイヤーと一緒に 10 まで数えてその単語に名前を付けます。

単語が異なることが判明した場合、プレイヤーは文字「L」で始まる単語を選択し続けます。 単語が一致する場合、プレゼンターは次の文字 (たとえば「A」) を呼び出し、音節「La」を形成します。 次に、彼らはこの音節の単語を選択し、それらを特徴づけ、10まで数え始めます。

発表者は、参加者が説明した単語を推測することもできます。 もし彼の推測が正しければ、新しい言葉を選ぶ必要があるでしょう。 このゲームでは、リーダーにとって、彼の言葉ができるだけ長く推測できないことが重要です。

優しい動物

このゲームは、子供たちのチームを結成する初期段階や、人間関係を修正する状況でプレイされます。 子どもたちは輪になって立ち、手をつないでいます。 司会者は静かで不思議な声でこう言います。「皆さん、私たちが大きくて優しい動物だと想像してみましょう。 どのように呼吸し、どのように心臓が鼓動するかを聞いてみましょう。」 あなたが息を吸うと、全員が息を吸って円の中に二歩進み、息を吐き出すと、全員が息を吸ってそれぞれの場所に二歩進みます。 吸入とステップが同時に実行されると仮定すると、鼓動する心臓 (ステップ) と動物の呼吸 (ゲームの参加者全員の呼吸) の効果が得られるはずです。

ゲームのバリエーションとして、動物が眠りに落ち、呼吸と心拍が遅くなる様子を想像することができます。 あるいは逆に、何かに興奮して呼吸や心拍数が高まっていること。

ビデオクリップ

コミュニケーションゲーム。 これは、さまざまな程度の結束度を持つチームで実行されます(重要なことは、結束力が少なくとも最小限であることです)。 ゲームを編成するには、明確なプロットと、可能であれば多数のキャラクターやオブジェクトを含む 3 つまたは 4 つの現代曲の表音文字が必要です (この数はプレゼンターに事前に知られている必要があります)。 グループ全体がビデオクリップの「撮影」に参加できます。 参加者が足りない場合は、そのうちの 1 人が 2 つ以上の役割を担うことができます。

ゲームの開始時に、子供たちはプレゼンターが選んだ曲を 2 ~ 3 回聞くように求められます。 その後、既存の役割を独立して分散し、可能であれば構築するタスクが与えられます。 ストーリーラインクリップ。 このタスクには 3 ~ 4 分が与えられ、その後、グループは音楽に合わせて既製のクリップを見せなければなりません。

教師が何が起こっているかを撮影して子供たちに見せる機会があれば、これはグループを団結させ、グループ内に好ましい心理的雰囲気を生み出すテクニックとして使用できます。

ワンツースリーフォーファイブ!

ゲームの進行状況: プレーヤーの中からリーダーが選ばれ、残りのプレーヤーは円を形成し、円の中心に立つリーダーと向かい合います。 すべてのプレイヤーは独自のシリアル番号を受け取ります。 プレイヤーは手をつないで円を描き、リーダーが「2」や「12」などの数字を叫びます。 これらの番号を持つプレイヤーはすぐに順位を変更する必要があります。 同時に、運転手も一時的に空いた座席に座ろうとします。 彼が成功した場合、遅れたプレイヤーが代わりにドライバーになります。 勝者は、ゲーム全体を通して一度もドライバーをしたことがない子供たちです。

特記事項: ドライバーは 2 つの番号だけでなく、3 つ、さらには 4 つの番号にも電話をかけることができます。 「i」の後に最後の番号がコールされたら、プレーヤーはすぐに場所を変更しなければなりません。

草原のバイソン

ゲームの進行状況:プレイヤーは「バイソン」と「アンテロープ」の2チームに分かれます。 チームはコートの反対側に、互いに 20 メートルの距離を置いて整列します。 従来、草原という地域は中央の線によって 2 つの等しい部分に分割されていました。 半分は「レイヨウ」、もう半分は「バッファロー」です。

どちらかのチームが抽選でゲームを開始します。 このチームの選手の一人がセンターラインに行き、気を散らす動きをいくつかし、両足でセンターラインを越えて、つまり相手陣地に踏み込みます。 そして、振り返って元の場所へ走ります。 最初のチームのプレーヤー (たとえば、「バッファロー」) がセンターラインを越えるとすぐに、反対側に立っている「アンテロープ」チームのプレーヤーが離陸し、スタートラインを越える前に追いついてタッチしようとします。 捕まった者は捕虜となる。 ゲームは続行します。

特記事項: ゲームを開始したプレーヤーは、両足を相手陣地に踏み入れていない場合、自分の場所に戻ることはできません。

アフリカンダンス

属性: クラブまたはピン 5 本。

ゲームの進行状況: プレーエリアの中央に大きな円が描かれ、その中央に正方形が描かれ、5 つのクラブが配置されます (正方形の隅に 4 つと中央に 1 つ)。

プレイヤーは描かれた円の周りに立ち、時計回りに動き始めます。 リーダーの合図で、輪の中に立っていた人たちは右側の隣の人を引っ張り始め、彼がメイスに触れて落とします。 メイスを倒した人はゲームから外れます。 ゲームは続行されます。

特記事項: メイスは落ちた後元に戻され、ゲームは 10 ~ 15 分間続きます。

ピラミッド

ゲームの目的: 運動能力の発達、良い目の発達。

属性: 7 つの小さなボールまたは球、中型のゴムボール、20 ~ 30 のチップ。

ゲームの進行状況: ボールのピラミッドは次のように構築されます。5 つのボールが地面に置かれ、2 つはその上にあります。または、6 つのボールが地面に置かれ、1 つは上にあります。 プレーエリアの中心に直径0.5メートルの円をチョークで描き、そこから2~3メートルの距離にプレーラインを描きます。 ドライバーはプレイヤーの中からカウンティング韻に従って選ばれます。 白抜きの円の中に、7 つのボールがピラミッド状に配置されています。 プレーヤーは順番にプレーラインの後ろに立って、ピラミッドにボールを投げます。 ピラミッドを突破した人はドライバーからチップを受け取り、次のプレーヤーに道を譲ります。 より多くのチップを集めた人が勝ちです。

特記事項: ピラミッド全体が破壊されると、ドライバーはボールを集めて新しいものを構築します。

ファントレイン

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、器用さの発達。

属性: プレイヤーの数に応じた椅子。

ゲームの進行状況:リーダーである「ドライバー」はプレイヤーの中から選ばれます。 馬車を代表する残りのプレイヤーは、互いに 0.3 m の距離で順番に立っています。 各プレイヤーの右側には椅子があります。 プレゼンターは「馬車」プレーヤーを並べて、即席の列車を作成します。各プレーヤーは前のプレーヤーの肩に手を置きます。 プレゼンターの合図で「トレーニング!」 - 「運転手」に先導された「車」がさまざまな方向に素早く動き始め、椅子から遠ざかります。 信号で「駅!」 - 「馬車」プレイヤーは、すぐに椅子に駆け寄り、いずれかの椅子につかまなければなりません。 「機械工」も椅子の 1 つをつかもうとします。 椅子を持たずに残されたプレイヤーが「ドライバー」となり、ゲームは続行されます。 勝者は、ゲーム中に「ドライバー」になったことのないプレーヤーです。

特記事項: 他のプレイヤーよりも遅れて椅子に座ったプレイヤーには、次の椅子に走る時間が与えられる場合があります。

トラとアンテロープ

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、反応速度の発達。

ゲームの進行状況: プレイヤーは「トラ」と「アンテロープ」の 2 つのチームに分かれ、互いに 5 ~ 6 m の距離を置いて列に並びます。

ゲームスキーム

その右側の各列は、5〜6ステップの距離で直径3 mの円を描きます - これは避難所です。

ゲームの開始権を獲得したアンテロープチームの最初のプレーヤーは、タイガースチームの最初のプレーヤーに駆け寄り、彼の前に立っています。 彼は片手を伸ばして、敵が彼の手のひらを攻撃するようにします。 「カモシカ」のプレイヤーは、「タイガー」の対戦相手の伸ばした手を 3 回打ち、3 回目の攻撃の後、素早く巧みに元の場所に逃げようとします。 失敗するとタイガーチームの捕虜になってしまう。 以下のチームプレイヤーが順番にゲームに参加します。 勝者は最も多くの捕虜を獲得できたチームです。

特記事項: 手のひらは下からでも上からでも打てます。 追撃する場合、敵を押すことはできません。

ゾウとキリン

ゲームの進行状況: 都市のラインはプレイエリアの反対側に引かれ、その間に中央のラインが引かれます。 プレイヤーは「ゾウ」と「キリン」の2チームに分かれます。 各チームはキャプテンを選びます。 チームはシティラインの後ろの反対側に並びます。 合図とともに、「ゾウ」チームのキャプテンは選手の 1 人を「キリン」に送ります。 彼は敵チームに走り、「キリン」の1匹に手に触れ、なんとか自分の街に逃げなければなりません。

「ゾウ」に触れられた「キリン」は、ゾウをセンターラインまで捕まえようとしなければなりません。 彼がこれを行うことができた場合、「象」はゲームから排除されます。 最も多くのプレイヤーを維持したチームが勝ちます。 再びゲームが繰り返されると、キリンチームがゲームを開始します。

メリーメール

属性:没収用の色々。

ゲームの進行状況:リーダーである「郵便配達人」はプレイヤーの中から選ばれます。 彼と選手たちの間には次のような会話がある。

- ディン、ディン、ディン!

- そこには誰がいますか?

- どこ?

- アフリカから!

- 彼らはアフリカで何をしているのですか?

プレゼンターは、アフリカでは彼らが歌い、飛び跳ね、踊ると言うことができます。 すべてのプレイヤーはリーダーの言うことに従わなければなりません。 タスクを完了できなかった人は発表者に没収を与えます。 プレゼンターから権利を剥奪されたプレイヤーは、それを引き換える必要があります。 彼らは、「郵便配達人」のホストが名付けた国で行うように、踊ったり、動物の真似をしたり、歌を歌ったりします。 新しい「郵便配達員」リーダーを使用してゲームを繰り返すことができます。

特記事項: タスクは「ポストマン」だけでなく、すべてのプレイヤーが作成できます。

ボールが壁から外れた

ゲームの目的: 運動能力、器用さ、反応速度の発達。

ゲームの進行状況: すべてのプレイヤーが順番に壁に向かって立ちます。 最初のプレーヤーが壁に向かってボールを投げ、後ろのプレーヤーがそれをキャッチします。 ボールをキャッチした後、彼は壁に向かってボールを投げ、3人目のプレーヤーがそれをキャッチします。 ゲームは続行します。 投げの後、選手は列の最後に立ちます。 ボールをキャッチできなかったプレーヤーはゲームから除外されます。

翼のあるボール

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、ボールを扱う能力、器用さ、反応速度の発達。

属性:中くらいの大きさのボール。

ゲームの進行状況: プレーヤーは 2 つのチームに分かれ、5 ~ 6 m の距離を置いて向かい合って立ちます。プレーヤーの間には、コートの中央にラインが引かれます。 プレーヤーの 1 人であるドライバーがライン上に立っています。 合図とともに、子供たちはお互いにボールを投げ始めます。 ボールをキャッチしたプレーヤーは素早くドライバーにボールを投げます。 ミスした場合は、ドライバーの代わりにライン上に立つことになる。 ボールがドライバーに当たると選手全員が逃げ出し、彼は逃げる選手たちをからかおうとする。 ドライバーに当たった選手はドライバーと入れ替わります。

特記事項: ドライバーはラインに沿って走ってボールをキャッチすることができます。 ボールをキャッチすると、ボールを投げた選手と入れ替わります。

カンガルーと一緒にジャンプ!

ゲームの目的: 運動能力と器用さの発達。

ゲームの進行状況:すべての「カンガルー」プレーヤーは、互いに 1 メートルの距離を置いて内側を向いて円を描きます。 各プレーヤーは自分の周囲の地面に直径約 40 cm の円を描きます。その後、プレーヤーの 1 人 (ドライバー) がその大きな円の中心に立ちます。 1 つの小さな円は空きのままです。 司会者の「ゲーム!」の言葉の後。 - 左側に空の円があるプレイヤーが両足でその中に飛び込みます。 ドライバーが次のプレーヤーより早く空いたサークルを占有することができた場合、後者がドライバーとなり、ゲームは続行されます。

特記事項: ゲームが進むにつれて、希望に応じて、どのプレイヤーもドライバーになることができます。

機敏な子豚

ゲームの目的: 運動能力の発達、ボールを扱う能力、チームで働く能力の発達。

属性:中型のゴムボール。

ゲームの進行状況: すべてのプレイヤーは「豚」で、1 人のプレイヤーがリーダーです。 プレイヤーは互いに1メートルの距離を置いて円を描き、手を後ろに組んで立ちます。 リーダーは中央に立ち、ボールを地面に置き、それを蹴って円の外に転がそうとします。 選手たちはボールを見逃さず、リーダーにボールを蹴り返します。 ボールを外した「豚」がリーダーの代わりになります。

特記事項: プレーヤーは手でボールに触れてはなりません。 ボールは地面を転がる程度にしか打てません。 リーダーはサークル内の自分の場所を離れてはいけません。

元気なカンガルー

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、創造力の発達。

属性: いくつかの小さな石。

ゲームの進行状況: 敷地の中央に 3 m の距離で 2 本の線を引きます。 それらの両側に、10 mの距離に別の線が引かれています - これらは家です。 プレーヤーは 2 つのチームに分かれ、センターラインの後ろで向かい合って立ちます。 抽選により、どちらかのチームが試合を開始します。 このチームの「カンガルー」選手たちは片足で家までジャンプしようとしますが、対戦相手も片足で彼らに追いつきます。 プレイヤーが倒されるごとに、チームは 1 ポイントを受け取ります。 各チームはセンターラインに、走者に当たる数だけ小石を置きます。 ゲームが終了すると、カンガルーはセンターラインに戻ります。 ゲームを繰り返すとき、子供たちは役割を変えます。 最初に条件付きポイント (小石) を獲得したチームが勝利します。

特記事項: 片足でジャンプしているプレイヤーのみを攻撃できます。 プレイヤーが二本足で立っている場合、そのプレイヤーはゲームから除外されます。 ゲーム中に足を変えることができます。 家の中に隠れた人は塩漬けにすることができません。

曇り

属性: 複数のピン。

ゲームの進行状況: プレイエリアの中央に円が描かれます - 空、その線に沿ってピン - 雲 - が配置されます。 「雲」のプレイヤーはサークルラインの外側に立ち、手をつなぎます。 彼らは輪になって歩き、隣の人に雲のピンに触れさせようとします。 ピンに当たったプレイヤーはゲームから外れます。

特記事項: 最後の 3 つの「雲」がサークル内に残るとゲームは終了します。

賢い子豚

ゲームの目的: 運動能力とコミュニケーション能力、器用さの発達。

属性:大きなゴムボール。

ゲームの進行状況: プレーヤー - 「豚」 - 互いに 1 m の距離で中心に向かって円を描いて立ちます。 ドライバー「ビッグ ボア」は円の中心に立ち、プレーヤーの 1 人の名前を呼び、正しい方向に弾むように地面にボールを投げます。 プレゼンターが名前を呼んだ人がボールをキャッチし、一か所に立って打ちます。 プレーヤーは声を出して数えながら正確に 5 回ボールを打ち、「ビッグ ボア」にボールを投げます。 ゲームは、プレイヤーの 1 人がボールをドロップするまで続きます。

特記事項: ボールを落としたプレイヤーはビッグボアと入れ替わります。

チーターとシマウマ

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、器用さの発達。

属性:大きなゴムボール。

ゲームの進行状況:ドライバーはプレイヤーの中から選ばれます - 「チーター」。 残りのプレイヤーは「シマウマ」です。 「シマウマ」は円の中に立っており、「チーター」は円の中心にいます。 チーターがボールを持っています。 彼はそれをプレーに入れ、「シマウマ」は「チーター」がボールをつかめないようにお互いにボールを投げ始めます。 「チーター」がボールを横取りすると、「チーター」が「やめて!」と叫ぶ前に、「シマウマ」はさまざまな方向に散らばります。 選手たちはその場で固まり、ドライバーはその場を離れることなく、選手の誰にでもボールを投げます。 彼がヒットした場合は、捕まった「シマウマ」が新しいドライバーとなり、ミスした場合は再びリードします。

特記事項: ボールを投げるときは、プレーヤーの手よりも高く飛ばないようにしてください。 ボールを手に持ったまま走ることはできません。

ダチョウとカンガルー

ゲームの目的: 運動能力とコミュニケーション能力の発達。

属性:大きなゴムボール。

ゲームの進行状況:ドライバーはプレイヤーの中から選ばれます - 「ダチョウ」、残りはすべて「カンガルー」です。 プレイヤーは、互いに一歩の距離を置いて、中心に向かって円を描いて立ちます。 「ダチョウ」は円の中心に立ち、プレイヤーの一人を名前で呼び、正しい方向に弾むように地面にボールを投げます。 「ダチョウ」から名前が付けられた「カンガルー」がボールを捕まえて打ちます。 ボールを打つ数は合意によって設定されますが、5 つを超えないようにします。ボールを打った後、ボールは「ダチョウ」に投げられ、「カンガルー」の 1 人がボールを落とすまでゲームが続きます。 この場合、ゲームは最初からやり直しとなります。 ボールを落とした人が「ダチョウ」の代わりになります。

特記事項:一か所に立った状態でボールを打ちます。 カンガルーは、地面からボールを​​拾った場合にのみ、ダチョウの代わりになります。

ビーストリレー

ゲームの目的: 運動能力とコミュニケーション能力、器用さ、注意力の発達。

ゲームの進行: プレーヤーは 2 つのチームに分けられ、各チームは一度に 1 人ずつ互いに平行に縦列に並びます。 柱間の距離は約2mで、柱から20mのところにゴールラインが引かれます。 プレイヤーはさまざまな動物の名前を受け取ります。列の 1 番目は「クマ」、2 番目は「キリン」、3 番目は「ゾウ」、4 番目は「ヒョウ」、5 番目は「カンガルー」、6 番目は「オオカミ」など。

プレゼンターは予期せず動物の 1 つ、たとえばオオカミの名前を付けます。 6位の選手はゴールまで走って戻ってきます。 発表者は別の動物の名前などを言います。

特記事項: リーダーの合図があった場合にのみゴールラインまで走る必要があります。

ロバ、子熊、カラーボール

ゲームの目的: 運動能力、コミュニケーション能力、反応速度の発達。

属性: プレーヤーの数に応じて中型のボール、約 30 個の小さなボールまたはボール、同じ色のボール 3 個。

ゲームの進行状況:遊び場では、0.5 x 0.5 mのセルが描かれ、それらは互いに0.3 mの距離に配置されます。 その両側に2メートルの距離で馬のラインが引かれています。 各セルには 3 つのボールが配置されます。

ゲームスキーム

プレイヤーは「子熊」と「ロバ」の 2 つのチームに分かれ、相手のマスの反対側のラインの後ろに立ちます。 ゲームは、すべての「クマの子」がボールを転がし、セルからノックアウトされたボールを受け取ることから始まります。

次に、「ロバ」チームの選手がボールを転がします。 プレーヤーがより多くのボールをノックアウトしたチームが勝ちます。

特記事項: ボールを転がすとき、プレーヤーはラインの後ろに立ちます。 プレイヤーはボールを 1 つずつ転がします。



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