水供給 レポート「ゲーム活動を組織する教師の活動ベースのアプローチは、生徒の社会的成功の鍵です。 就学前の年齢における遊び活動の発達

レポート「ゲーム活動を組織する教師の活動ベースのアプローチは、生徒の社会的成功の鍵です。 就学前の年齢における遊び活動の発達


教育科学省
ロシア連邦

連邦州予算教育機関
より高度な専門訓練
「ヴォロネジ州立教育大学」

一般教育心理学科

コースワーク
「ゲームの文化的、歴史的性質。 ゲーム活動への現代的なアプローチ」

2年生が完成しました
常勤3グループ
人文学部
ペトロワ・マリア

心理科学の受験者によるチェック、
准教授 Stepanova G. S.

ヴォロネジ
2012
目次
はじめに 3
第 1 章 ゲームの文化的および歴史的性質の問題に関する文献の理論的レビュー。 5
1.1 文化歴史的アプローチの観点からみた未就学児の遊びを発展させることの重要性 5
1.2 ゲーム活動の研究への現代的なアプローチ 8
第2章 幼児向けロールプレイングゲームの実践学習。 24
2.1 使用される方法。 24
2.2 結果の分析と解釈。 25
結論 30
参考文献 31

導入

遊びの心理学および教育理論において 特別な注意教育手段としてのゲームの研究に専念しています。 ゲームは確かに子供にとって非常に興味深い活動であり、子供の学習と発達の重要な手段でもあります。 基本的な立場は、就学前の年齢における遊びは、子どもの個性を形成し、その内的内容を豊かにする種類の活動であるということです。 想像力の活動に関連したロールプレイングゲームの主な重要性は、子供が自分の周りの現実を変える必要性と、何か新しいものを創造する能力を発達させることです。 ゲームのプロットの中で現実の現象と架空の現象を組み合わせ、見慣れたオブジェクトに新しい品質と機能を与えます。 役割を引き受けた後、子供は単に他の人の職業や個性を試してみるのではありません。彼はその役割に入り、それに慣れ、彼女の感情や気分に入り込み、それによって自分の人格を豊かにし、深めます(S. L. ルービンシュタイン)。
多くの研究 (R.I. ジューコフスカヤ、A.P. ウソワ、D.V. メンジェリツカヤ、N.Ya. ミハイレンコ、副大統領 ザロギナ、R.A. イワンコワ、E.I. シチェルバコワ) は、丁寧で教育学的に適切な指導により、このゲームが子供の視野を豊かにし、想像力豊かな認知形式を発達させるのに役立つことを示しています。 (想像力豊かな思考、ファンタジー)、彼の興味を強化し、スピーチを発達させ、さらには子供の高度な道徳的発達(他者との関係の基準、行動規範の研究)を発達させます。
したがって、ロールプレイング ゲームの教育能力は非常に重要であり、教師がそれを実行できることが重要です。
ロールプレイング ゲームは未就学児にとってより適切なゲームであり、彼らの生活の中で重要なスペースを占めます。 特徴的な機能ロールプレイング ゲームは、子供たち自身によって形成され、子供たちの遊びの活動が独立的で創造的な性質を持っていることが明確に示されているという点です。
D.B.エルコニンが書いているように、自立と成熟した人との共同生活に対する子供の相互に矛盾する傾向に基づいて、子供が成熟した人の役割を担うロールプレイングゲームという新しいタイプの活動が生まれます。そして、彼の人生、活動、他の人々に対する態度を再現し、それによって彼と共通の生活を送ります。 ゲームの内容を通じて、子供は大人の生活に加わります。
これらの基準は、大人向けの実際のビジネス アイテムをさまざまなゲーム アイテムに置き換えることが特徴です。
研究の主題は、年長児におけるロールプレイング ゲームの特徴です。
研究の対象は年長児とその保護者です。
実験的作業の目的は、ロールプレイング ゲームの開発レベルを確認し、学生のロールプレイング ゲームの内容を充実させるという観点から教育者の教育スキルを向上させるための作業システムを開発およびテストすることでした。
研究目的:
1. 年長グループの子供たちのロールプレイング ゲームの発達の程度を特定する。
2. 研究作業の開始時に、ロールプレイング ゲームにおける教師の役割を分析します。
3. 上級グループの教師の教育スキルを向上させるための作業システムを開発し、テストする。
4. 実験グループの被験者とロールプレイング ゲームを開発し、実施します。
5. コントロール実験中のロールプレイング ゲームの開発のダイナミクスを特定します。

第 1 章 ゲームの文化的および歴史的性質の問題に関する文献の理論的検討

1.1 文化歴史的アプローチの観点からみた未就学児の遊びを発展させることの重要性

ピリオダイゼーション L.S. Vygotsky (1972) は、年齢に関連した発達に関する他の原則と基準に基づいています。 この時代区分の基礎は、主導的な活動の概念ではなく、年齢に関連した心理的な新しい形成の概念であり、彼の意見では、それはこの年齢に特有の、子供と現実の特別な関係を担うものです。彼の周りの。 子どもの精神発達の中心は、周囲の人々とのコミュニケーションであり、このコミュニケーションの形態の変化は、主要な活動の種類の変化を伴い、その枠組みの中で、特定の年齢に関連した腫瘍の形成が引き起こされます。開発期間が発生しました。 子供が学校に来ても、幼児期の新生物を形成しておらず、7年間の危機を生きて生き残っていないため、年齢の発達の次の段階に進まないことが非常に頻繁に起こります。 L.S.によると、 ヴィゴツキーによれば、各時代は、安定期の新生物と臨界期の新生物という質的に異なる 2 つのタイプの新生物によって特徴付けられます。 そして、危機の終結後に臨界期の新生物が消えると、安定期の新しい形成が人格の構造に統合されます。
したがって、文化歴史理論の観点から見ると、学校教育に対する心理的準備は、特定の条件下で形成され、対応する心理的指標と基準を備えた、子供の精神的発達の一定レベルに他なりません。

意志と恣意性は、L.S. 理論の中心的な位置を占めています。 ヴィゴツキー。 彼の意見では、自然な精神機能をより高次の機能に変換するのは意志です。 L.S. のアイデアのさらなる開発と仕様化 ヴィゴツキーはG.G.を許可しました。 クラフツォフは、感情と知性の統一を保証し、あらゆる作品に現れるアイデアを表現しました。 年齢層有意義な取り組みとして。
就学前の年齢における自発性の発達は伝統的に遊びと関連付けられています。 さまざまな科学者によると、子供の主導権、つまり行動する機会を提供するのは彼女であり、これらの行動は子供にとって最初から意味があります。
この例としては、E.M. の研究が挙げられます。 ボクホルスキーとD.B. エルコニンでは、就学前年齢の子供たちに、大量のマッチの山を一度に 1 つずつある場所から別の場所に移動させるよう依頼しました。 著者たちは、ただとても優秀なだけではない少年について説明しています。 上級彼は提案された課題に対処しましたが、彼を観察していた実験者に「飽き」さえ引き起こしました。 彼は自分自身をクレーンで、マッチをレンガだと想像していることが判明しました。 したがって、一方では、子供の主体性が明らかです。彼は一度に1つずつマッチを精力的に取り出し、ある場所から別の場所に移動させましたが、他方では、少年にとってこの行動の意味も明らかです。 これにより、彼はタスクの条件を満たし、長くて単調な行動を実行するときに疲れないようになりました。
この子の課題を完了するためのアプローチは、主に「学校」の課題、または L.S. が呼んでいる課題の特徴を模倣していました。 ヴィゴツキー、つまり反応学習は、もちろん、就学前の年齢での遊び活動の発達の結果です。 同時に、実際に見られ、多くの研究者(E.E. クラフツォワ、T.S. ノヴィコワなど)が指摘しているように、場合によっては、ゲーム自体が自発性の発達に寄与しないだけでなく、自発性の発達にも役立ちます。自主的な行動や活動の実施にとって重大な障害となる。 したがって、子供たちが学校で勉強する代わりに学校で遊んでいることは珍しいことではなく、学校生活の外部の特質を強調し、彼らに提供される学校教育の内容にはほとんど注意を払っていません。 さらに、実践者は、一部の子供にとって、ゲームを時間内に終了すること、ゲームから別の活動に切り替えること、意識的にゲームを他の活動に組み込むことなどがどれほど難しいかをよく知っています。
これらすべてにより、G.G. クラフツォフとT.S. Novikova は、ゲーム自体の恣意性を反映する、ゲーム活動の主題という新しい概念を導入します。 特別に実施された研究では、すべてのゲームが自発性の発達に寄与するわけではなく、その過程でゲーム活動の主体が形成されるだけであることが判明しました。 このようなゲームの特徴とその形成条件を探求することにより、私たちは L.S. 理論にとって非常に重要なことを考えるようになりました。 ヴィゴツキーの開発の社会状況とその派生概念である開発環境の概念。
発展の社会状況という概念は、おそらく最も未開発のままであり、L.S. の学生や信奉者によって要求されていなかったと言わなければなりません。 ヴィゴツキー。 これは、一方では「社会的」という言葉の使用によるものと思われますが、この言葉は長い間心理学用語としてではなく、他方でこの概念は取るに足らないものとして認識されていました。子どもが社会の影響下で成長し、人間として形成されることを意味します。 この場合、コミュニケーションについて言うだけで十分であり、これは「開発の社会的状況」という概念の内容全体を十分に補います。
実践が示すように、このように理解された社会環境は何も変わらないだけでなく、 精神的発達しかし、遊びや恣意性の発達に対する重大な障害となることもよくあります。
「環境」アプローチに代わるものは、子どもの発達の社会的状況を確立するものとしてのコミュニケーションの概念の導入によく見られます。 しかし、それだけでは子供の精神的発達における主導的な役割を示すには十分ではありません。 学校教育への心理的準備の問題を解決する一環として、就学前の子供たちとの関係でこのコミュニケーションの内容を決定する必要があります。
上で述べたように、恣意性の発達は遊びによって促進され、その間に遊び活動の主体が形成される。 M.G.による研究 コピティナとE.E. クラフツォワ氏は、未就学児の遊びの能力は、実際の遊びのグループに組み込まれたときに形成されることを示しており、主役の役割は年長の子どもか大人のいずれかに属します。 遊び方を知っていて、自分のゲームを所有している大人だけが、未就学児の発達のための社会的状況を作り出すことができることを理解する必要があります。

1.2 ゲーム活動の研究への現代的なアプローチ

現代の多くの研究者は、現在、就学前の子どもたちの物語に基づいた遊びの構造と内容にマイナスの変化が起きていると指摘している。すなわち、子どもの自由活動における遊びの割合は減り続けており、ゲームのプロットは限られており、単調な。
N.Yaの作品で ミハイレンコとN.A. コロトコワは、子どもの発達手段として本格的な遊びを発達させるには、次の 2 つの要素の組み合わせが必要であるという意見を述べています。
1. 遊び方を知っている大人や年長の子供など、他の人々が遊びの担い手となっている遊び方の文化サンプルを入手する。
2. 遊びの活動方法がいわば「崩壊」した、子どもの遊びを刺激し支援するゲーム素材の存在。
これらの研究者らによると、子どもの生活における遊びの割合が減少する主な理由は、自然な社会的形成、つまり遊びの方向性により、遊びのパターンが年長の子どもから年少の子どもに移されたさまざまな年齢のグループの崩壊である。両親は早期の専門教育と大家族の数の減少に向けて取り組んでいます。
遊びのパターンを伝達する伝統的なプロセスが中断されるもう 1 つの理由は、子どもの物遊び環境の否定的な変化です。
歴史的に、おもちゃと子供の遊びは密接に結びついています。 伝統的に、おもちゃは廃材から作られ、その製造者である大人の当面の日常業務を満たしていました。 彼は自分自身に特別な目標を設定せず、単に子供を忙しくさせて、それによって家事のための時間を確保したいと考えていました。 それは、ドライフルーツから作られたガラガラ、切りたての枝から作られた笛、そしてストーリーゲームの最初のおもちゃであるわら人形である可能性があります。 その後、子供は同様のオブジェクトを独自に作成しましたが、その作成には特別な材料やツールは必要ありませんでした。 入手可能な材料と文化の連続性により、これらのおもちゃのデザインは、わずかな改良を加えながら世代から世代へと受け継がれてきました。
おもちゃを作ったら、大人や年長の兄弟がすぐにその使い方を子供に教え、こうして遊びの文化は親や年長の子供から若い世代へと一貫して受け継がれてきました。
新しい社会経済構造の出現により、ゲーム アイテムの生産は徐々に職人の手に渡されました。 このおもちゃは、ゲーム文化の担い手によって直接作られることがますます少なくなり、見本市で交換または購入されるようになりました。 おもちゃは本質的に同じままであるという事実にもかかわらず、遊びの方法の担い手(親または年長の子供)とゲームオブジェクトからなる構造に最初の亀裂が現れました。これは、結果として得られる方法を独立した活動で独立して実装するのに役立ちます。
時間が経つにつれて、手工芸品のおもちゃ工芸品はローカル化されました。 すべての社会階層が利用できる安価なおもちゃの生産センターが登場しました。 15 世紀から 16 世紀にかけて、ドイツの都市ニュルンベルクとストラスブールが同様の中心地となりました。 親が子供のために作ったものと同様の大衆玩具の生産がドイツで、そしてその後スラブ民族の間で大きく発展したという事実の説明の1つは、L.オルシャンスキーによって提供されています。 「ローマ人、南部の住民、街路人は北部人のような家庭用品を持たず、冬に子供たちと過ごす時間が少なく、自分たちの利益にあまり興味がなく、ましてやドイツ人やスラブ人であることはあまりない。自分の子供のために何かを個人的に作る方法を知っているか、または作りたいと考えている。 したがって、すべての家庭用品に適用される家庭内、家族内の芸術は、ドイツ人やスラブ人よりもロマネスク民族の間であまり発達していません。」
実際、ほとんどの歴史的資料が証言しているように、おもちゃを作るための最初の手工芸品は、ザクセン州とチューリンゲン州の木こりや炭焼き職人の間で生まれました。 季節労働のため、冬には木製の家庭用品やおもちゃを彫刻し、それを自分たちで市で販売しました。 そこで彼らは子供たちのためにおもちゃを作り、余ったものを売りました。
ドイツのおもちゃ工芸品がさらに発展したのは、おもちゃが需要があり、安価で、子供たちに好まれ、親の教育的目標に対応していたからです。 これにより需要が大幅に増加し、多くの職人にとってそれを作る仕事が主な職業となりました。 徐々に、おもちゃの生産が新しい産業として台頭してきました。 ドイツ北部の見本市でさらに販売する目的でメーカーからおもちゃを購入する再販業者が現れました。 親が子どものために作った物が商品になったおもちゃ。 玩具の取引はますます広まり、再販業者は利益を増やすために、その生産に雇われた労働者を巻き込むようになりました。
この瞬間は、子どもたちが遊ぶものとしてのおもちゃの歴史の転換点となりました。 おもちゃが作られた本来の目的は背景に消えてしまいました。 代わりに、できるだけ多くのおもちゃを生産して最大の利益を得る、純粋に商業的な別のものが登場しました。
目標の変化に伴い、生産構造も変化しました。 張り子を型にしておもちゃを作ることは、ますます一般的になってきています。 このおかげで労働生産性は向上し、小規模工場が出現し、新しい技術の出現とともに規模が大きくなりました。 時間が経つにつれて、張り子は現代産業の特徴であるさまざまなポリマーの塊に置き換えられました。
おもちゃの全体的な外観も変更されました。 工芸玩具が三次元の彫刻的なデザインを特徴とするなら、工業用の大量生産製品は、技術が進歩するにつれて、ますます平面的なシルエットの特徴を獲得し始めました。 簡素化はおもちゃの塗装方法にも影響を与えました。
19 世紀に、このおもちゃは科学者の注目を集めるようになりました。 この関心は主に、互いにほとんど関係のない別々の科学分野に分散していました。 教師たちは、子供、芸術家を教育する手段として、つまり芸術や工芸品の可能性のある対象としておもちゃに興味を持っていました。 両方の方向性はただ 1 つのことによって団結していました。それは工場で作られたおもちゃに対する極めて否定的な態度であり、その時までに元の文化モデルから完全に脱却していました。 このおもちゃは、芸術家、教師、実業家で構成される、一種の注目のトライアングルの中にいることに気づきました。
教師たちは、J.-J. のような権威者の意見に大きな影響を受けました。 ルソー、I. ペスタロッツィ、J. ロックは、子供は自分でおもちゃを作るべきであり、大人の役割はそのための条件を作り出すことだけに還元されると信じていました。 19 世紀には、ゲーム オブジェクトの使用に基づいた統合的な教育システムを構築した F. フレーベルによって、彼らの考えがある程度継承されました。 彼が提案したオブジェクトは、子供の想像力によって実際のあらゆる形にできる、最も単純な三次元の幾何学図形でした。 明らかに、このシステムは、自然発生的に形成された公教育の方法を体系化し、一般化する最初の試みでした。 ゲームオブジェクトとそれを子供たちが使用する方法には大きな注意が払われました。 F. フレーベルは、幼い頃から、さまざまな素材で作られた単純な 3 次元の幾何学的形状を使ったゲームを始めることを推奨しました。 したがって、たとえば、羊毛のボールは、鶏、犬、おんどり、つまり彼にとってよく知られている周囲の世界のオブジェクトのシンボル(代替品)として子供に提示されました。 徐々に、ゲーム内で子供にとって未知のオブジェクトが表示されるまで、ますます複雑なプロットを実行することが可能になりました。
M. ブラウンシュヴィッヒは、「おもちゃの役割は、子供たちに豊かな想像力を刺繍できるキャンバスを与えることである」と信じていました。 ロマン・ロランも小説『ジャン・クリストフ』の中で、子どもの想像力の重要性を次のように強調しました。 そこにない場合は、新しいものを壊す必要があります。 これは妖精の杖です。 長く真っ直ぐなそれは槍や剣になった。 それを振るとすぐに全軍が現れ、クリストフは将軍になりました。 枝がしなやかだったら鞭の代わりになるのに……」 有名なスイスの作家であり教師でもあるネッケル・ド・ソシュールは、「本物の正確なコピーはすぐに退屈になる」と信じていました。 子供はそれらを観察し、賞賛しますが、その形の正確さによって想像力の活動が妨げられます。 それらはありのままであり、それに満足することは困難です。 身なりを整えた兵士は単なる兵士であり、子供の父親になることはできないし、他の人の父親になることもできない。」
したがって、進歩的なインテリゲンチャは、 XVIII後期- 20世紀初頭 工場のおもちゃを拒否しました。 少し先を見て、現代の用語を使用して、同様の性質を持たないおもちゃと対比された心理学的および教育学的に価値のあるおもちゃというよりも、むしろテーマが定義されていない現実的なおもちゃであったことに注意します。 このような対照は、主に玩具メーカーの目標の完全な変化といった、本当に壊滅的な状況によって引き起こされたと想定できます。 物質的な利益を獲得するという主要な目的が、設計を無思慮に大量生産ライン生産に適応させ、損失を引き起こしました。 文化的伝統その製造。
同時に、子供の遊びという現象への関心が高まり、その結果、必然的にゲームに付随するオブジェクトとしての玩具への関心が高まりました。 20 世紀初頭の多くの心理学の研究では、ゲーム オブジェクトの意味と役割が検討されています。 したがって、J・セリーは、「あらゆる物体に似たおもちゃは、言葉による記号では呼び起こすことができないほどの強烈さで、子供の中に特定のアイデアを呼び起こす」と述べています。 プロットの展開における物質的なサポートとしてのおもちゃの重要性は、子供の想像力の発達の分析に特化した著作の中で V. ヴントによって次のように指摘されています。 、断片的で変化しています。 だからこそ、彼らは自分の視線が注ぐ最もありふれた物体であろうと、自分の注視点として機能する何らかの基質を常に探しているのです。」 このようにして、未就学児にとっておもちゃはどのようなものであるべきかについての理論的なアイデアが徐々に具体化し始めます。
この分野におけるクリエイティブな職業の人々の活動は特別な注目に値します。 たとえば、20世紀初頭のこと。 有名なオーストリアの芸術家でグラフィック アーティストのコロマン (コロ) モーザーと、その後ウィーン ワークショップの他の参加者が子供向けのおもちゃを開発しました。 しかし、スコットランドのモダニストの作品にインスピレーションを得た洗練された工業デザインは、子供たちには理解できませんでした。 これらの作品は展示会やいくつかの店舗を超えて広がりませんでした。
私たちは、西ヨーロッパの例を使用して、玩具生産の発展とそれに関するアイデアの形成を検討しました。 教育的かつ審美的に価値があると同時に複製可能であり、コスト効率の高い生産を意味する大量生産されたおもちゃは、教師、芸術家、技術者の間の学際的な交流の場合にのみ出現します。 で 西ヨーロッパ資本主義的な生産形態の発展は、教師や芸術家が大量生産されたおもちゃに文字通りの関心を持つ前に起こっていたという事実のため、このプロセスは非常に困難でした。 1896 年に最初の応用美術展が開催された後、19 世紀末から 20 世紀初頭にかけて、ニュルンベルク美術工芸博物館が創設されるなど、おもちゃへの関心が高まるその他のイベントが開催されました。 しかし、この時点でドイツの玩具産業はすでに完全に形成され、収益性の高い構造になっており、影響を与えるのは非常に困難でした。
ロシアでは、プロセスの力学が多少異なりました。 十月革命以前は、初期の資本主義の論理は、ヨーロッパに特徴的な規模で玩具産業に影響を与えることはありませんでした。 20世紀初頭。 おもちゃの生産のほとんどは家内工業レベルでした。 私たちの推定によると、この産業の発展はロシアで約40〜50年遅れていたため、1917年までマストイは存在しませんでした。
ロシアでは、1885 年から 1917 年にかけての S.T. モロゾフの活動が、おもちゃの手工芸品の生産による新しい産業の形成に根本的な影響を与えました。 彼の並外れた組織力と多額の個人資金寄付により、モスクワ手工芸博物館を組織し、それに基づいて販売促進、工芸技術の向上、製品サンプルの改善を目的とした数多くのプロジェクトを実施することができました。
1880年から1890年にかけてS.T.モロゾフに感謝します。 民俗芸術に関する新たな立場が形成され強化され、アブラムツェヴォ芸術サークルに属する芸術家や、モスクワ絵画、彫刻、建築学校を中心にグループ化された芸術家の創造的な見解や活動に表現が見出されました。 有名な慈善家は彼らの近くにあり、手工芸品博物館で働くように多くの芸術家を惹きつけました。 私は。 ヴァスネツォフ、A.Ya。 ゴロヴィナ、V.D. ポレノフらは、新しい美術館の建物を装飾するために、美術展や産業展示会で手工芸品のパビリオンを繰り返し設計していたK.A.コロビンを招待しました。
S.T.モロゾフは、漁業の発展におけるパターンを特定し、漁業の機能を最適化するために重要なポイントに意図的に影響を与えようとしました。 1900年代 慈善家は手工芸品博物館の再編に着手し、手工芸品の宣伝局、貿易部門、サンプル博物館という 3 つの独立した部門が設立されました。 各部門は漁業支援プログラム全体の一部を実施しました。 モロゾフの特別な希望と計画は、芸術家N.D.が率いる特別な芸術的および実験的な実験室であるサンプル博物館に関連していました。 バートラム。 この部門の機能には、作品の収集、工芸品の普及、職人との接触、展示会の開催、そして最も重要なことに、工芸品の製品サンプルの開発が含まれていました。 モロゾフとバートラムは、国内美術産業の一部門として手工芸品の発展の新しい形を模索することが、手工芸品博物館の仕事における根本的に重要な方向性であると考えた。 これに従って、個別のワークショップ、特にセルギエフ・ポサードでのおもちゃのワークショップが開催されました。
1904 年から 1917 年まで手工芸博物館の館長を務めていた N.D. バートラムは、おもちゃに特別な注意を払いました。 彼は、市場に君臨していたドイツのおもちゃと対比できる新しいモデルを作成するために、博物館周辺のアーティストのチームを団結させました。 手工芸博物館で大規模な芸術活動や収集活動を行っていた N.D. バートラムは、子供たちのための博物館を作ることを夢見ていました。都会のゴミ箱の中に。」
1926年、N.D.バートラムは次のように述べています。「厳密に科学的な根拠に基づいて子供のための制作を組織化し、子供時代に身近で理解しやすく必要な芸術の形式に落とし込み、多くの場合子供自身が指示することさえ可能です」 」 おもちゃの美学に対するまったく自然な興味にもかかわらず。
N.D. Bartram は、未就学児向けのストーリーベースのゲームの開発形式におけるゲーム オブジェクトの特定の機能に焦点を当てており、これにより、子供が一貫したストーリーラインを構築しやすくなります。 「このおもちゃは、子供が自分の望むように創作する機会を与えてくれます。 これを使用すると、彼は際限なく即興でゲームを作ることができます。 子どもは、自分の思考の飛翔を簡単に再現できるような技術的スキルを持っていません。 彼はまだ、自分の考えを画像の平面上で正しく伝えるための絵の描き方を知りません。 彼が言いたいことの表現そのものさえも、断片的に支離滅裂に流れてしまう。 子どもは、自分の創造性を満たすために必要なものすべてを想像力の中で再現できる「何か」を必要としています。 この「何か」の助けを借りて、彼は自分自身と仲間たちに、自分が心配していること、幸せなこと、そしてもしできるなら何をしたいかを語ります。 この「何か」、つまり小さな置物、つまり、人類が存在して以来、これなしでは子供たちの創造的なゲームは一つも成り立たない素材です。」
N.D. Bartram の言葉には、就学前年齢の子供向けのストーリーベースのゲームのゲーム オブジェクトをデザインするときに大人が直面する課題の包括的な説明が含まれています。 こうした考えに基づいて、郷土玩具に対する作家の関心が形成されたと考えられます。 何千年にもわたって発展してきた郷土玩具の特徴は、大量の工場玩具を作成するための基礎として彼によって正当に考慮されました。
一般的には20~30代です。 このおもちゃは、主にN.K.クルプスカヤ、A.S.マカレンコ、A.M.ゴーリキーらのこの問題への好意的な関心により、ソ連で多くの注目を集めました。ベノア、L.G.オルシャンスキー、E.A.フレリーナ、N.A.リブニコフ、G.A.フォルトゥナトフなど。 研究はモスクワ教育研究所(児童ゲーム・玩具委員会)、国立おもちゃ博物館(ザゴルスク)、教師の家教育博物館で実施された。
1922 年から 1932 年までのおもちゃの研究に特化した私たちが知っている文献を分析し、それをその後の情報源から現代のものまで比較すると、その驚くべき多様性と学際性に注目することができます。 このおもちゃは、教師、心理学者、医師、民族学者、芸術家など、文字通りすべての人にとって興味深いものであり、さまざまな観点から検討されました。 これはロシアにおけるおもちゃ研究の全盛期であり、心理的および教育学的要件を完全に満たす子供向けの遊び道具の大量開発のためのすべての前提条件が揃っていました。
50代にはさまざまな理由があります。 前世紀に、ゲームや玩具を研究する新たな時代が始まり、その内容のみに興味が集まることが特徴でした。 ゲームやおもちゃは、大人が社会的に適切な内容を子供に伝えるための非常に便利な手段として、また、若い世代の意識やイデオロギーに影響を与える機会として認識され始めました。 この時代の教育作品では、おもちゃはそうではないと考えられていました。 必要な要素プロットゲームですが、主に道徳、仕事に対する前向きな姿勢、友好的な関係、その他多くの社会的に価値のある資質を植え付ける手段として使用されます。 しばらくして、教師たちは子供の知的発達の手段としてこのおもちゃに興味を持ち始めました。
したがって、当時の著名な教師、A.I. ソロキナは次のように述べています。子どもたちのチームです。」
38年後の1989年でも、その文言は変わっていない。 「子どもたちの調和のとれた教育の手段として、おもちゃは好奇心の形成、周囲の世界への関心、人間的な感情の発現、芸術的センスと創造的能力の発達に貢献するものでなければなりません。」
当時のゲームと玩具に関する支配的な考え方に代わるものは、N. Ya. Mikhailenko と N. A. Korotkova によって、1982 年から現在まで数多くの出版物で発表されたゲームの段階的形成という概念でした。 ストーリーゲーム研究者らは、子どもの活動の文化的形態と考えており、その自然な感染経路が妨げられており、対象を絞った介入が必要である。
等.................

エレナ・アンドロノワ
ゲーム活動を組織するための最新の要件。

「遊びがなければ、本格的な精神的発達はあり得ません。 ゲームは、命を与えるアイデアやコンセプトの流れが子どもの精神世界に流れ込む大きな明るい窓です。 ゲームは探究心と好奇心の炎を燃やす火花です。 "で。 A. スコムリンスキー。

子供向けのゲームは内容もテーマも貧弱で、プロットが何度も繰り返され、現実の比喩的な表現よりも操作が優先されます。

まず第一に、これは国内の就学前教育学の移行によるものです。 新しいステージ発達。 今日の生活の中で モダンな未就学児にはたくさんの知識源があります (本、テレビ、幼稚園以外の大人とのコミュニケーション)。 で 教育プロセス幼稚園では長い間、知的問題やその他の問題を解決するための訓練セッションが割り当てられてきました。 これによりゲームが可能になります "自分になる"純粋に教訓的な機能から 「やり遂げる」知識。

によると モダンな心理学および教育学の研究、他のものと同様のゲーム 人間の活動、子供の体内で自然に発生するのではなく、すでにそれを所有している他の人によって伝染します。 「遊び方を知っている」。 子供が占有します ゲーム、ゲームの世界、遊んでいる人々の世界に引き込まれます。 これは、子供が数世代の子供を含む多年齢グループに入ると自然に起こります。 このようにさまざまな年齢層の子供たちはさまざまなレベルを持っています ゲーム:年長児は何でも使います 可能な方法ゲームを構築し、年少の子供たちはアクセス可能なレベルでつながり、ゲーム全体に入り込みます。 「ゲームの精神」。 徐々に子供達が増えていきます ゲーム体験 – そしてゲームスキルの観点から、そして特定のトピックに関して。 年を重ねるごとに自分らしくなる 「ゲームの運び手」、それをさらに若い世代の子供たちに伝えます。 これは自然な伝達メカニズムです ゲーム文化.

問題の関連性は、まず次の事実によって判断されます。 モダンな幼稚園では、子供たち自身の成長よりも、ゲームの材料に大きな注意を払うことがほとんどです。 ゲームアクションと子供たちのゲームの形成 活動。 子どもの遊びに関して適切な教育的影響を与えるために、教育者は遊びの性質をよく理解し、遊び全体を通しての遊びの発達の詳細についてのアイデアを持っている必要があります。 就学前の年齢と、子供たちと一緒に遊ぶこともできます。

遊びの教育理論では、教育手段としての遊びの研究に特別な注意が払われます。 ゲームは間違いなくかなりです エキサイティングなアクティビティ子どもにとって、そして彼の育成と発達にとって最も重要な手段です。 基本的な規定は、 就学前年齢ゲームはこんな感じです 活動、そこで子どもの人格が形成され、その内面が豊かになります。 関連するゲームの主な意味 想像、子供が成長するということですか 必要周囲の現実を変えることで、何か新しいものを生み出す能力。 ゲームのプロット内で現実の現象と架空の現象を組み合わせ、見慣れたオブジェクトに新しい特性や機能を与えます。 役割を引き受けた子どもは、単に他人の職業や特徴を真似するわけではありません。 個性:彼は彼女の中に入り込み、それに慣れ、彼女の感情や気分を浸透させ、それによって自分の人格を豊かにし、深めます。

ゲームは未就学児の最も典型的な遊びであり、彼らの生活の中で重要な位置を占めています。 このゲームの特徴は、子どもたち自身が作成することです。 遊びの活動顕著な独立性と創造性を持っています。

の一つ 特性ゲームは本質的に独立しています 子どもたちのアクティビティ。 ゲームは子どもたち自身が作るものです。 彼らは、トピック、時間、場所、展開のラインを独自に選択し、役割をどのように明らかにするかなどを決定します。 子どもたちはそれぞれ、イメージを具体化する手段を自由に選択できます。 想像力と空想を使用して、子供は自分の計画を実現し、これにより彼は人間の領域に独立して従事することができます。 活動実生活彼は長い間利用できなくなるだろう。 ロールプレイング ゲームで団結し、子供たちは自分の自由意志でパートナーを選び、確立します。 ゲームのルール、その実装に従い、関係を規制します。

役割を演じるとき、子供の創造性は変容の性質を帯びます。 その成功は、プレイヤーの個人的な経験、感情、想像力、興味の発達の程度に直接関係しています。 子どもたちは、遊びに必要なおもちゃや物を選ぶときに素晴らしい創意工夫を示します。年長の未就学児は、自分の計画を完全に実現し、自分の役割にうまく対処するのに役立つおもちゃを自分で作ります。

ゲームには独自の構造があります。 この構造には次のものが含まれます コンポーネント:プロット、内容、役割。

人類の歴史を通して、子供向けゲームのプロットは時代、経済的特性、文化的、地理的、環境に依存するため変化します。 自然条件。 ゲームの内容は子供が主体となって再現したものです。 人間関係。 ゲームの内容は多かれ少なかれ表現されています 深い浸透交際中の子供と 人間の活動。 反射することしかできない 人間の行動 - 人が何をどのように行動するか、または他の人々との関係、または人間の意味のみ 活動.

したがって、ゲームの内容の多様性は、ゲームの中で描かれている現実の側面についての子どもの知識、この知識と子どもの興味、感情、感情の調和によって決まります。 個人的体験。 最後に、ゲームの内容の発展は子供の識別能力に依存します。 特徴 V 活動そして大人の関係。

子供にとって、役割は自分自身です プレーポジション:彼は自分自身をプロットの中のある登場人物と同一視し、この登場人物についての考えに従って行動します。 すべての役割には、子供が周囲の生活から取り入れ、大人の世界の人間関係から借用した独自の行動規則が含まれています。 未就学児にとって、役割はどのように行動するかの例です。 このサンプルに基づいて、子供はゲームの参加者の行動を評価し、次に自分の行動を評価します。

ゲームの展開は変化によって特徴付けられます 要件、子供たちがおもちゃにプレゼントします。 ジュニア未就学児この玩具の魅力は、ゲームのメインコンテンツであるテクニカルアクションを再現できることだ。 おもちゃは一般化され、その目的とそれを使った動作の可能性を決定できるいくつかの顕著な特徴だけを与えることができます。 子どもたちは年長になればなるほど、 要求をするおそろいのおもちゃに ゲームデザイン.

発生したゲームがさらに先に進むためには、 ハイステージ開発には、有能に行う必要があります 整理する。 教師は特徴を知っておく必要がある 組織子供たちのグループでのゲーム。 これ 高い技術が必要です、教育学と遊びの心理学の知識に基づいた、専門的な卓越性と子供たちへの愛。

未就学児のゲームを指導する場合、教師がこれらのゲームのテーマの拡大に影響を与え、内容を充実させ、子どもたちのロールプレイング行動の習得を促進することが前提となります。

すべてのコンポーネントの相互接続のおかげで、ゲームは最初の段階から 組織化されている独立した者として 子どもたちのアクティビティ。 徐々に彼女はますます創造的になり、自己啓発するようになります。 ゲームの形成に対する統合的なアプローチの主なコンポーネントは、開発のすべての段階で維持されます。 各コンポーネントの役割が変わるだけです 共通システム教育的な影響。 ゲームをより難しいステージに移行するには、すべてのコンポーネントが重要です。 それぞれの役割はゲームの開発レベルに応じて変化します。 この段階では。 マニュアルのすべてのコンポーネントの作業内容 ゲーム解決方法を徐々に複雑にすることを目的としています ゲームタスク、プロットの開発、子供たちの関係、ゲームでの独立性。

したがって、教師がゲームの充実に寄与する要因を研究して決定したら、次のことが可能になります。 結論:

このゲームは、周囲の生活の影響、子供の興味の発展に対する大人の影響の下で形成され、視野を広げ、感情的な領域を豊かにします。

モダンな遊びの管理へのアプローチは、遊びをますます複雑に構築する方法を徐々に子供たちに伝えるプロセスとして捉えています。

遊びの性質、その発達のメカニズム、発達の方法についての理論的かつ実践的な知識を拡大し、豊かにするための方法論的な支援を教師に提供する必要性 ゲームアクション、役割の行動、プロットの構成。 ゲームは間違いなく主要な種です 未就学児のアクティビティ。 子どもは遊びを通して世界について学び、準​​備をします。 大人の生活。 同時に、ゲームは子供の創造的な発達、つまり創造的なスキルを現実の生活と相関させる能力の発達の基礎となります。 ゲームは子供の世界から大人の世界への架け橋のような役割を果たし、そこではすべてが絡み合い、 相互接続された:大人の世界は子どもの世界に影響を与えます。 ゲームには多くの場合、 "実行"大人の特定の社会的役割を担っている子供たち、大人は世界をより深く理解し、自分たちのレベルを向上させるためにゲームを利用することがよくあります。 "自分自身の中で"ゲームは提示されたルールの認識に基づいており、それによって子供が従うように導きます。 特定のルール大人の人生。 ゲームの特性上、 一番いい方法強制的な方法を使用せずに、子供の創造的能力の発達を達成します。 以上のことから、ゲームがどのような役割を果たすべきかは明らかです。 モダンな 教育プロセスそして活性化するよう努力することがいかに重要であるか 未就学児の遊び活動.

現在、幼児教育を含むロシアの教育学の改革が進められている。 今日、最も関連性があるのは教育過程での実施です。 モダンな現像 教育技術。 上でも述べたように、主役は 活動未就学児はゲームです。 したがって、 最近就学前教育機関を教育実践に導入する問題が最も差し迫った問題であると判断されている モダンな ゲーム技術 。 プロットロールプレイングゲームの分類では知られています 遊びの活動最も複雑であると同時に、最も重要であると考えられています。 自己啓発子どもたちは、周囲の人々や自然との社会的関係の世界に入ります。 から 適切な指導 ゲーム、実装の成功は、ロールプレイング ゲームのタイムリーな強化にかかっています。 ゲームアクション、子供たちが単一の子供のチームで生活する能力、子供たちの視野の発達。

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    市立幼児教育施設「子どもの認知・言語発達を重点的に実施する総合発達型第47幼稚園」

    E.V. ボルバス

    ポリサエボ 2012

    著者兼コンパイラ ボルバス・エレナ・ウラジミロヴァナ市立幼児教育施設「子どもの認知・言語発達を優先的に実施する総合発達型第47号幼稚園」教諭

    この仕事は献身的です 現在の問題就学前および家族環境における子供の社会化。

    この研究では、未就学児の社会化の効果的な手段の観点からゲーム活動を検討し、未就学児向けのゲーム活動を組織するための新しいアプローチを示しています。

    就学前教育機関の職員に宛てたもの。

    現代の未就学児の社会化の手段としてのゲーム活動[文章]: 方法論的開発/認証。 – コンプ E.V. ボルバス。 ポリサエボ、2012 – p. 導入

    ポリシー ロシア国家人々のまともな生活と自由な発展を保証する条件を作り出すことを目的としています。 後ろに ここ数年ロシア連邦政府の多くの文書や命令が発行され、 重要なプロセス就学前教育の発展と機能。 ケメロヴォ地域では、新しい形態の幼児教育がうまく導入されており、待機児童を減らすための取り組みが組織されています。 就学前教育システムが優先的に注目されている分野であることは明らかです。

    国の教育イニシアチブでは、「私たちの 新しい学校「近代化と革新的な発展の問題を解決するという文脈において、最も重要な人格的資質は自発性、創造的に考え、発見する能力であると言われています。 非標準的なソリューション、専門的な道を選択する能力、生涯を通じて学ぶ意欲。 したがって、未就学児の社会化に関する問題は現在特に重要性を増しています。

    就学前の子供の社会化の問題の研究は、次のような理由によるものです。 現代のトレンドこの国の社会文化的状況は、社会環境の複雑化、社会発展のペースの速さ、矛盾する情報の多さ、家族の教育力の低下など、多くの要因によって決定されます。

    子育て実践の分析によると、未就学児の社会化の主な指標の1つであるコミュニケーション能力の発達が不十分であることが示されています。 これは次の原因で発生します。 さまざまな理由で:家庭内での電子通信手段の優勢、家族のコミュニケーション文化の不十分なレベル、親の雇用、就学前教育施設の不足。 上記に関連して 重要検索の問題になります 効果的な方法就学前および家族環境における子供の社会化。

    就学前の子供の社会化の問題を考慮して、私たちは社会的に重要な活動への個人の参加(A.S.マカレンコ)、就学前教育におけるコミュニケーションスキル、コミュニケーション、スピーチの役割という観点から個人を活性化するという考えに依存しました。子供(A.V.ザポロージェツ)。 さらに、私たちは幼児期と主要な活動である遊びの重要性に関する声明を支持します。

    現代の未就学児のゲームについて言えば、子供たちは屋外ゲーム(「追いつき」、「かくれんぼ」など)、卓上に印刷されたゲーム(「ドミノ」、 「モザイク」、「ロト」など)、コンピューター(「シューター」、ロボットを使ったゲーム、「ハリー・ポッター」など)、ロールプレイング(「母と娘」、「戦争」、「クール・メン」、 「カフェ」など)。 21 世紀の未就学児には、バットマン、スパイダーマン、警察官、ウィンクスのプリンセスなど、新たな役割が与えられています。 漫画や映画(主に外国映画)の役を好むという事実は、新たなものになりつつあります。

    就学前教育(FGT)の基本的な一般教育プログラムの構造に関する連邦州の要件では、「社会化」教育分野が主要分野の1つとして挙げられています。

    ・子供の遊び活動の開発。

    ・初級への入門 一般的に受け入れられている標準仲間や大人との関係のルール(道徳を含む)。

    · ジェンダー、家族、市民権、愛国心、国際社会への帰属意識の形成。

    この研究の目的は、遊び活動を通して未就学児の社会化の本質と具体性を明らかにすることです。

    「社会化」という概念

    1887年に初めて アメリカの社会学者 F・G・ギデンズは著書『社会化の理論』の中で「社会化」という用語を使用しました。

    社会化には 2 つのアプローチがあります。主体 - 客体と主体 - 主観です。 最初のアプローチは、社会化の過程でいかなる活動も欠如しているという立場から人を考慮します(E.T.パーソンズ)。 2 番目のアプローチの支持者は、人は社会化のプロセスに積極的に参加すると信じています。 主題 - 主題アプローチ (チャールズ・クーリーとジョージ・ハーバート・ミード)。 主体主体アプローチに基づいて、 社会化とは、文化の同化と再生産の過程における人間の発達です。

    社会化の間、通常は要因と呼ばれる条件が働き、それらは 4 つのグループに組み合わされます。

    1. メガファクター(英語の「メガ」から - 「非常に大きな、普遍的な」) - 宇宙、惑星、世界。これらは、他の要因グループを通じて多かれ少なかれ、地球上のすべての住民の社会化に影響を与えます。

    2. マクロ要因(英語の「マクロ」から「大きな」)、国、民族グループ、社会、国家の社会化に影響を与えます。

    3. メソファクター(英語の「meso」から - 「平均、中間」)。これにより、人々のグループを地域と住んでいる村の種類(地域、村、都市)によって区別できます。 特定のネットワークのリスナーに属する マスコミ(ラジオ、テレビなど); 特定のサブカルチャーに属する。

    4. マイクロファクター(英語の「マイクロ」から「小さな」)、特定の人々、つまり家族に影響を与えます。 、近所、仲間グループ、教育機関、さまざまな公共、政府、宗教、民間、反社会的組織。

    社会化の統合的な要素としての活動

    心理学および教育学の文献(L.S.ヴィゴツキー、D.B.エルコニン、L.A.ウェンガー)の分析により、未就学児は社会生活の領域に惹かれ、それが子供のゲーム、会話、興味の主な内容になることが示されました。

    社会経験を形成するメカニズムの主な統合要素は活動です。社会経験の蓄積は、特定の教育的活動に対応する種類の活動でのみ可能です。 条件:

    1)生活状況を再現し、日常生活の子供時代の印象に依存します。

    2) 子供の個人的な興味と、自分の活動の結果の社会的重要性についての理解を呼び起こす。

    3) 計画と議論に関連した積極的な行動を子供に提供する さまざまなオプション責任を持って、自制し、評価しながら参加する。

    4) 相互扶助を想定し、協力の必要性を生み出す。

    これらの条件を満たす活動は、就学前教育機関における教育プロセスの統合におけるシステム形成要素となるはずです。 統合のシステム形成要素を決定することは、統合の基礎を見つけることです。 V. S. Bezrukovaは、システム形成要素(システマタイザー、インテグレーター)を、統合のコンポーネントを統合して統合し、それらを方向付け、それらの活動の発現を刺激するなどのアイデアを呼びます。

    このようなシステム形成要因は、 ゲーム、FGT で定義 教育プロセスの組織の主な形式として、また未就学児の主要な活動として。

    統合対象として ゲームは結合できるベースの 単一の教育課題、それは子供の社会化である可能性があります。


    この場合、特定の問題を解決するのに最も適しており、他のゲームと統合できる子供向けゲームの種類を選択することが重要です。

    幼児教育プログラム「誕生から学校まで」(N. E. ベラクサら編集)では、未就学児の遊び活動における問題の解決は、ロールプレイング、移動、演劇、教訓的な。

    遊びは子どもの社交性を高める最も強力な手段です。。 ゲームで 受け入れが形成されるあなたの名前、個人の資質の認識、あなた自身の権利と責任の理解(「優しい名前」、「あなたの感情のマスター」、「私は小さいですが、私は大きいです」)。 ある種のゲーム 文化の基準、人々の独創性、人々の心理的構成、国籍、伝統を最も完全に表現する制御された現象。 ゲーム さまざまな状況をシミュレーションできるようにする人生において、攻撃性に頼ることなく対立から抜け出す方法を探すために、彼らはすべてのものの認識におけるさまざまな感情を教えます。 ゲーム内容知識の具体化と体系化に貢献します(すべての教育分野の認知要素、教育分野「認知」、「小説を読む」)。 ゲームの役割これらは、個人の発達における感情的、感覚的、行動的領域の形成において非常に重要です。 ゲームのルールそして 行動人間の文化の規範(行動要素 - すべての教育分野)によって提供されるスキルの形成に大いに貢献します。

    このように、教育の一形態としての遊びの重要性は、遊びが大きな発達の可能性を秘めており、教師との共同活動にも、子どもたちの自主的な活動にも活用できることです。

    ゲーム活動を組織するための新しいアプローチ

    幼稚園で

    未就学児の遊び活動を自由な活動として組織することについて言えば、私たちは教師の遊びの立場を発展させるという考えを支持します。 一般原理ゲーム。 教師のプレイ上の立場には、子供のゲームに対する教師の顕著な関心が含まれます。 現実の状況を外側から見て、その中でゲームのチャンスを特定する能力としての反省。 他者との信頼関係を確立する能力としての幼児化。 他人のゲーム状況を感じる能力としての共感。 創造性とは、目標を達成するための非標準的な方法を見つける能力です。 私たちは、教師の形成されたプレー上の立場 (パートナー、ディレクター、共同選手、コーディネーターの立場) によって、教師が子供たちの試合に参加することが保証され、指導力を発揮できると確信しています。 ポジティブな影響その発展のために。

    問題の実際的な重要性検索で見る 新しいアプローチ就学前の子供の社会化に影響を与える遊び活動の組織化。 活動の段階:

    1 ステージ。子供のゲームスキルのレベルを決定します。

    ステージ2。就学前の子供のゲームスキルを開発するための一連の措置の開発。 職務経験の一般化。

    それでは、各段階での活動内容を具体的に考えてみましょう。

    「誕生から学校まで」(N. E. Veraksa)プログラムでは、年長の子供たちがさまざまな種類の活動を行うために必要なスキルと能力を特定します。 したがって、「社会化」という教育分野では、子供はパートナーと交渉することができます。何をプレイするか、誰がゲームで誰になるかなど、パートナーと交渉することができます。 ゲームのルールに従います。 プレイする子供の数に応じてゲームの内容を発展させることができます。

    教訓的なゲーム自分の能力を評価し、恨みを持たずに損失を受け入れます。 仲間にゲームのルールを説明します。 パフォーマンスを見た後、俳優のパフォーマンス、使用された手段を評価できます。 芸術的表現そして作品の芸術的デザインの要素。 彼の創造的な経験の中で、彼は幼稚園やホームシアターでのパフォーマンスでいくつかの役割を果たしました。 を使って自分のパフォーマンスをデザインする方法を知っている さまざまな素材(属性、入手可能な素材、クラフト)。

    子どもたちのゲームスキルのレベルを明らかにし、そのスキルを評価するために、私たちは未就学児の年長児のゲーム活動の観察を実施しました。 著者および編纂者のYu A. A. Afonkinaが開発したマニュアル「「誕生から学校まで」プログラムの習得結果の総合評価」の診断カードを使用しました。

    私たちは就学前年長の子供25人を検査しました。

    「ゲーム活動の展開」セクションの教育領域「ソーシャル化」の診断の結果、 次の結果:

    · ゲーム活動の動機は状況によって異なります。 ゲーム活動に興味を示さない子供は確認されなかった。

    · 88% の子どもは大人の助けを借りて一連の共同行動に同意でき、12% の子どもは単独で同意できます。

    · 44% の子供では、ゲームのアクションに対する感情的に肯定的な反応は本質的に状況に応じたものですが、28% の子供では不安定で、28% の子供では安定しています。

    · 44% の子供が、ゲーム中に生じる対立を独自に解決する能力を身につけており、56% の子供が教師の助けを借りて解決しました。

    · 36% の子供が独自に新しいゲームを作成して開発することができ、64% の子供が教師と一緒に開発することができます。

    · 40% の子供が、教師の助けを借りて、ゲームのプロセスについて自主的に自分を表現する能力を身につけ、60% の子供が習得しました。

    研究結果により、未就学児の社会化に影響を与える子供のゲームスキルを開発するための一連の措置を開発することが可能になりました。 私たちが発見したことに注意してください 新しいアプローチ割り当てられたタスクの実行まで。

    就学前の子供のゲームスキルを開発するための一連の措置の開発。

    1.開発された モデル マルチゲームスペース(S.V.プロニャエワ)。

    2. 開発された ゲーム活動の構造モデルある日のこと。

    3. 子どもたちとの遊びを企画するための新しい方法が開発され、テストされています(「お気に入りのおとぎ話の主人公からのメール」、「サプライズを詰める」、「その日のゲームの選択」)。

    4. お気に入りの子供向けゲームのカード インデックスが作成されました (ユーザーは子供です)。

    5. 保護者と一緒にゲームトレーニングを実施しました(「子供の頃のお気に入りのゲーム」、「未就学児は何をしますか?」、「民俗ゲーム」)。

    もっと詳しく見てみましょう 一連の対策社会化の課題を考慮した、子供のゲームスキルの形成について。

    ポリゲーム空間のモデル、に作成されました シニアグループを図に示します。

    米。 1. シニアグループのマルチゲームスペースのモデル。

    この図は、3 種類のゲームがあることを示しています。 これらのゲームの特徴は S. L. Novoselova によって与えられました。 表 2 は、私たちが年長グループの子供たちと企画したゲームの例を示しています。

    表2

    年長児向けのゲームの分類

    ゲームの分類

    ゲームの名前

    アマチュアゲーム子どもたちのサブカルチャーの個人的なゲーム体験を反映する (ロールプレイング、演劇、ディレクターズ、実験的なゲーム)

    ロール・プレイング -「家族」「総合病院」。 監督のゲーム『七つの花の小さな花』『エメラルドの都の魔法使い』を原作とした作品。

    演劇「電話」「自分を知る」。

    実験ゲーム -「アイスキューブ」、「ブルブル」

    特に持ち込まれたゲーム 幼少期の経験大人発達目的(教育、心理体操、レジャー、トレーニング、アクティブ、スポーツ)

    ソーシャルゲーム -「鏡」、「動き続けなさい」、「カタツムリはチャンピオンだ」、「退屈だ、こんなふうに座っているのは退屈だ」、「あなたはレンガ、私はレンガ、そして一緒に - 共通ホーム" や。。など。

    屋外ゲーム -「ネズミ捕り」「ガチョウの白鳥」「コーナー」「僕たちは面白い奴ら」など。

    競争の要素を備えた -「誰が背が高い?」「誰が速い?」 や。。など。

    民俗ゲーム子どもたちに国のゲーム文化を紹介する

    可動式 -「猫のバスカ」、「侵入」、「ヴォエヴォダ」、「ザリヤ・ザリヤニツァ」。

    低機動性ゲーム -「リング」「ロープ」「沈黙」

    未就学児の社会化の問題を解決するために、私たちは近似的な構造を開発しました。 遊びのモデルこれは、FGT の要件を考慮して開発された新しいアプローチを反映し、子供たちとの人間味のある交流に焦点を当てた 1 日のイベントです。

    表3

    シニアグループの 1 日モードでのゲーム活動のモデル

    活動内容

    今月のテーマ「新年」

    お子様の入場

    友情のためのゲーム、 良い気分を、注意のため

    サプライズが入ったチェスト(新しいゲーム、属性の紹介)。

    伝統「その日のゲームの選択」。

    楽しいゲーム「シャボン玉」「風船」

    直接的な教育活動

    サンタクロースからのメール / お気に入りのヒーローからのメール。 実験「雪娘の実験室」。

    音楽制作「非伝統的なノイズ楽器のオーケストラ」。

    ゲームモデル「ヴェリキイ・ウスチュグ - フロスト祖父の故郷」の祖父フロストと雪娘の物語に基づいたディレクターズゲーム

    歩く

    アウトドアゲーム「Two Frosts」。

    ロールプレイングゲーム「雪のお城づくり」

    昼食の準備、就寝時間

    「暖炉のそばで読書」の伝統: 芸術作品番組によると、「サンタクロースはどこに住んでいますか?」

    寝た後は体操

    伝統 - 建物の中をジョギング「雪だるまのスカーフを見つけよう」

    自主活動

    ロールプレイングゲーム「サンタクロースのおもちゃ工場」。

    芸術活動 - お気に入りゲームのビッグブックのシートに記入する

    表に示されているのはそれだけではありません クラシックタイプゲームだけでなく、子供たちとの遊びを組織するための新しいテクニックも含まれています。 私たちが開発したのは、 ガイドライン彼らの組織に。

    1. 「We Play」ゲーム選択ボード。

    目標。子どもたちの興味を考慮して、子どもたちの自主的な遊び活動を企画します。

    ゲームアクティビティのタスク:ゲームを企画する能力を養います。

    社会化タスク:ゲーム活動における一連の共同行動について合意する能力を開発します。

    装置: ゲーム選択ボード「私たちは遊んでいます...」、ゲームの説明が記載されたカード。

    受付の説明。準備作業では、ゲームと、これらのゲームを説明するカードについてよく理解しておく必要があります。 その日のゲームの選択は、朝の子供たちと大人の会話の中で行われます。 選択は子どもたちが行います。

    この形式の組織により、教師は子供たちのゲームの好みや子供たちが興味を持っている期間についての知識を得ることができます。

    2. お気に入りのゲームを集めた大きな本。

    目標。ゲーム活動への関心の形成。

    ゲームアクティビティのタスク:ゲーム名と知識の定着 ゲームのルール、 行動。

    社会化タスク:ゲームのプロセスについて自分の意見を表現する能力を養います。

    装置:グループ内の子どもたちの遊びの断片を撮影した写真や画材。

    受付の説明。この活動は、子供会でゲームが人気になった後、子供たちのリクエストに応じて企画されています。 さらに、この本には生徒の家族のお気に入りのゲームが常に更新されます。

    3. 驚きの宝箱

    目標。新しいゲーム、おもちゃとの出会い、想像力の発達。

    ゲームアクティビティのタスク:おなじみのゲームを新しいソリューションで強化し、生産的なアクティビティを組み込みます。

    社会化タスク:新しいゲームを作成し、開発します。

    装置:南京錠が付いた胸。

    受付の説明。チェストは、時々さまざまな驚きが現れるオブジェクト(新しいおもちゃ、珍しいオブジェクト、ゲームの属性)として子供たちに提示されます。 チェストは鍵で開きます。 鍵は隠されています。 鍵を見つけるには、子供たちは興味深く刺激的な一連のタスクを完了する必要があります。 チェストを開けた後、子供たちにはこのアイテムでどのように遊ぶかを考え出し、パートナーとして独自の選択肢を提供する機会が与えられるべきです。

    4. 友情のためのゲーム。

    目標:子どもたちのチームを団結させます。

    ゲームアクティビティのタスク:コミュニケーションパートナーと自分の行動を調整する能力を開発します。

    社会化タスク:ゲーム中に発生した紛争を解決します。

    装置:コミュニケーションゲームのカードインデックス。

    受付の説明。このテクニックの名前は、子供たちとの作業の実践から生まれました。 あれやこれやのゲームの意味は、未就学児にわかりやすい形で説明されました。 時間が経つにつれて、子供たちはそのようなゲームを「友情のためのゲーム、良い気分のためのゲーム」と呼ぶようになりました。 このカード ファイルは、子供たちが自主的な遊び活動を組織するためにうまく使用しています。

    5. シャボン玉や風船を使った楽しい気分になれるゲーム。

    目標。良い雰囲気を作り出す。

    ゲームアクティビティの目的:運動活動の増加。

    社会化タスク:ゲーム活動に対する感情的に肯定的な反応の形成。

    装置: 風船またはシャボン玉、音楽の伴奏。

    受付の説明。このイベントの主な原則は伝統です。 時間: 5 ~ 7 分、会場: 音楽ホールまたはグループ、条件: 音楽の伴奏。

    子どものゲームスキルを向上させるための保護者との協力体制

    家族は子どもの社会化にとって最も重要な機関です(N. E. Veraksa)。 家族の遊び活動は、子供が生まれて成長した瞬間から組織されることが知られています。 一定のビューインタラクション(花びら、童謡、モーターゲームなど)。 子どもが成長するにつれて、ゲームの内容は変わりますが、親は通常、自分が知っているゲームを続けます。 ただし、実践が示すように、この知識は本格的なゲーム活動を組織するには十分ではありません。 したがって、私たちの幼稚園では、保護者との対話の開発されたシステムに従って、子供の遊び活動の組織化に関連する情報に対する保護者の認識にプラスの影響を与える組織化の方法と形式が使用されます。

    表は、「未就学児の社会化の手段としてのゲーム活動」というテーマで、保護者と一緒に 1 か月間取り組むテーマ別計画の例を示しています。

    表4

    保護者との交流

    相互作用の形式 (N. E. Veraksy のプログラム、p. 267 を参照)

    家族との出会い

    (活動の種類

    / 主題)

    教育プロセスの進捗状況についての通知

    (活動の種類

    / 主題)

    親の教育

    (活動の種類

    / 目標 / 日付)

    協力活動

    (活動の種類

    / 名前 / 誰と)

    アンケート/

    「子どもの遊び活動」

    相談 /

    「年長児の社会化」

    マスタークラス / 「民俗野外遊び」 / 野外遊びの紹介、遊び方を紹介

    レジャー「子供の頃の好きな遊び」 / グループ全体

    結論

    結論として私が言いたいのは、 既存の問題就学前や家族の環境で子どもたちを社交化する効果的な方法を模索した結果、年長の子どもたちの遊びのスキルを伸ばすための一連の対策の導入につながりました。

    私たちは、ゲーム活動を組織する新しい方法のための方法論的な推奨事項を開発しました。 その結果、ゲームはグループの生活の中心的な位置を占めるようになりました。 「その日のゲームの選択」、「シャボン玉を使った楽しいゲーム」など、私たち独自の伝統が生まれました。 子どもたちのお気に入りのゲームのカードインデックスが作成されました。 異なる種類ゲームは、教師との共同活動と子供たちの独立した活動の両方で使用されます。

    このテーマに関する実務経験は教育評議会でまとめられ(「現代の未就学児の社交化の手段としてのゲーム活動」)、科学的・実践的な雑誌『フープ』、『就学前教育』、『幼稚園の子ども』、および『幼稚園の子ども』に発表された。全ロシア大会「お気に入りのおもちゃの国」にて。

    私たちは遊びが子どもの社交性を高める最も強力な手段であると確信しています。、社会的に管理されている両方を含む プロセス人格形成に対するターゲットを絞った影響、 同化社会や仲間グループに固有の知識、精神的価値観、規範、そして自発的なもの、 自発的なプロセス、個人の成長に影響を与えます。



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