Домой Ремонт Материалы для широкого распространения. В какой сказке есть скатерть-самобранка, или попируем на славу

Материалы для широкого распространения. В какой сказке есть скатерть-самобранка, или попируем на славу

Сказочное начало – картина всеобщего благополучия, картина статичная и недвижимая – «жили-были». Но на сказочного героя неумолимо обрушивается беда-нужда. И с этого момента сказка разворачивается перед нами клубочком.Главный герой отправляется в путь-дорогу, где его ждут удивительные встречи, препятствия и испытания. Препятствия и волшебные средства, при помощи которых персонаж сказки преодолевает эти препятствия, - суть сказки, ее богатство, ее динамика и многообразие, пестрота.

«Выше лесу стоячего»

Покидая дом, сказочный герой, будь то Иван-царевич или изгнанная злой мачехой падчерица, идет «куда глаза глядят» и неизменно оказывается в темном лесу. Лес – враждебная человеку, неведомая сила, таящая угрозу. Лес – задерживающая преграда на пути героя в «тридесятое государство», в иное царство, потусторонний мир, мир мертвых. Лес непроницаем, сквозь него не пройти, и только благодаря волшебному помощнику герой в мгновение ока перелетает через дремучее таинственное препятствие. Но лес может быть препоной не только для героя, но и для его преследователя. Так Иван-царевич бросает позади себя гребешок, из которого вырастают леса, тем самым преграждая путь врагу.

«Фу, как русска кость воня»

Долго ли, коротко ли оказывается герой перед избушкой на курьих ножках, без которой немыслим сказочный лес. В эту избушку просто так не войти, нельзя пройти и мимо нее. Ивану необходимо произнести заклинание: «Избушка-избушка, стань к лесу задом, ко мне передом». Только повернув избушку, он сможет попасть внутрь, где лежит на печи Баба-Яга, «костяная нога, из угла в угол, нос в потолок врос». И первое, что герой слышит, – восклицание Яги: «Фу, как русска кость воня». Хозяйке леса, Яге, претит запах гостя, не потому, что это запах русского, но живого человека! Ведь Баба-Яга – никто иная, как охранительница входа в тридесятое царство, царство мертвых, а ее избушка и есть этот вход…

Чистое поле

В некоторых сказках, едучи путем-дорогою, первое, куда попадает герой, не лес, а чистое поле. А в чистом поле столб (камень), а на столбе написано: «Кто поедет от столба сего прямо, тот будет голоден и холоден; кто поедет в правую сторону, тот будет здрав и жив, а конь его будет мертв; а кто поедет в левую сторону, тот сам будет убит, а конь его жив и здрав останется». Герой оказывается на распутье и должен преодолеть препятствие: сделать выбор, принять решение, в какую сторону ехать. Поле – само по себе препятствие. Оно чужое, неведомое пространство, открытое и незащищенное от внешних таинственных сил. Именно здесь герой погибает на обратном пути домой: его убивают, разрубают на части завистливые братья-неудачники. Но погибает герой, чтобы затем быть воскрешенным, оживленным «живой» и «мертвой» водой, чтобы восторжествовали добро и справедливость.

«Окиян-море широкое, река огненная»

Скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается. На пути героя волшебной сказки оказываются и река-оборотень, и река огненная, и молочная река – кисельные берега, и река из пива, меда, вина и водки, и окиян-море – неорганизованное, бескрайнее, хаотичное пространство. Однако и эти, казалось бы, непосильные препятствия герой с легкостью преодолевает при помощи дарованных ему волшебных помощников, тем самым упорядочивая стихии, покоряя их. Так герою сказки «Мудрая жена» указывает путь волшебный клубочек. «Вот клубочек катился-катился - и прямо в море: море расступилося, дорога открылася; дурак ступил раз-другой и очутился с своими провожатыми на том свете».

«Лезть на гору – не влезть, ползти – не всползти»

Дмитрий-царевич едет-едет - «и вот перед ним гора высокая-высокая! Глазами не вскинешь!». Эту гору, как и любую другую сказочную гору, не обойти, не пройти мимо нее. Гора – центр мироздания, ось мира, образ вселенной. Гора трехчастна: вершина горы – обиталище богов, низ горы – мир мертвых, середина – мир людей. На гору можно подняться и тем самым обратиться к вышним силам за благословением, или же в гору можно войти. Так перед героем сказки «Пойди туда – не знаю куда, принеси то – не знаю что» оказывается гора, которая ничто иное как вход в пещеру, подземное царство, царство смерти.

«Стены высокие, ни ворот, ни дверей»

Нужно ли сказочному герою достать молодильных яблок и живой воды или нужно попасть во дворец прекрасной царевны, для начала необходимо преодолеть препятствие в виде высокой-превысокой стены, ограды, тына. Но каким бы непреодолимым ни было препятствие, Иван-дурак с ним справится, ведь он не просто Иван и не просто дурак, а у него есть Сивко-бурко, вещий воронко! Перепрыгивая ограду – черту, разграничивающую свое и чужое пространство, герой демонстрирует свою избранность, привилегию. А добывая молодильные яблоки и живую воду, молодец-удалец перелетает стену на крылатом коне. На стене той струны с колокольчиками наведены и чуть что «зазвенят», «заструнят», возвещая появление пришельца, чужака.

Зелен сад

За сказочною оградою часто находится сад. Хотя сад – пространство культурное, упорядоченное, несмотря на свою изначальную принадлежность природе, стихии, но и оно порой выступает в качестве препятствия для героя. Во многих сказочных сюжетах сад – неотъемлемый атрибут пространства героини, царевны, царь-девицы, куда неожиданно вторгается герой на соколе, коне «о четырех крылах», а впоследствии женится на героине. А в сад Елены Прекрасной, окруженный золотой решеткой, врывается серый волк, волшебный помощник Ивана-царевича, с тем, чтобы похитить ее для Ивана, пока тот ожидает в поле. Сад – свое, освоенное для героини, для героя же оно - препятствие, чужое пространство, но чужое до поры до времени, до женитьбы.

Юлия Пенегина

Иллюстрации: А. Орлеанский

Карта проппа для дошкольников

Собственные сказки по методу Проппа

Если вы занимаетесь с детьми, то детям карты Проппа помогут хорошо запомнить сказку и облегчат её пересказ.

А ВАМ САМИМ,МАМОЧКИ,ИСПОЛЬЗУЮ ДАННУЮ СХЕМУ МОЖНО СОЧИНИТЬ СКАЗКУ ПРО СВОЕГО МАЛЫША!!!

Здесь мы приводим список основных мотивов, выделенных исследователем Проппом:

1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов "давным-давно", "жили-были", "в тридесятом царстве").

2. Особое обстоятельство ("умер отец", "солнце исчезло с небосклона", "дожди перестали лить, и наступила засуха").

4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо — антагонист, вредитель).

5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен).

6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах).

7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.).

8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко).

9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста — Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании).

10. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее "симпатичные" персонажи).

11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния).

12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж - волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень.

13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно).

14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем).

15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру).

16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой - со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты).

17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости).

18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет - кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага).

19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что).

20. Герой исполняет задание (а как же иначе?).

21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше).

22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе).

23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления).

24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги).

25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц).

26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета)

27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу).

28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).

где и как я могу использовать этот метод?

Как можно использовать метод сказки для того, чтобы помочь ребенку справиться с какой-то задачей?
Применяя этот метод ребенок, так или иначе, отождествляет себя с главным героем, проигрывает ситуации, что в итоге помогает опять же творчески подойти к возникшей перед ним задаче и подготовиться к ней психологически.

Для этого сказку можно начать, например, со слов: «Герой, похожий на малыша, идёт решать задачу. За время сказки он задачу (проблему) решает, находит новых друзей, побеждает «дракона» и счастливый возвращается обратно.

Желательно направить ребенка на то, чтобы он принимал полное участие в придумывании (составлении) сказки, лишь иногда помогая и подсказывая ему каким образом можно «так и так…» построить развитие сказки.

Для того, чтобы получить максимальный эффект от составления сказки рекомендуется соблюдать ряд простых правил:

1 Желательно чтобы у главного героя и у ребенка были какие-то общие черты. Может они оба любят варенье или смотрят один и тот же мультфильм.

2 Необходимо при построении сказки для главного героя создать безопасное волшебное пространство. Поэтому используются формулы вроде: «Давным-давно, в некотором царстве-государстве»…

3 Хорошо, когда в пространстве сказки у главного героя оказывается друг- помощник. Друг в сказке помогает ослабить психическое напряжение и разрядить эмоции.

4 В ходе сказки необходимо решить какую-то задачу. Главный герой решает задачку, приобретает определенный навык и преображается.

5 В сказку вводится антигерой - персонаж, которого надо победить (или может быть изменить его).

6 Финал сказки должен быть позитивный. Проблема решена, после чего герой возвращается домой, получает полкоролевства и красавицу жену.

Апрель 2009
Воскрешение в народных сказках.

Апрель – месяц Пасхи!

Как часто мы произносим слова, не задумываясь об их истинном предназначении и смысле. В самом деле, что значит, например, для нас слово «воскресенье»? – Выходной день и не более. Мы говорим: «Сегодня – воскресенье», «Жду воскресенья», «В воскресенье поеду на рыбалку» и т.д. С воскресеньем мы связываем все самые лучшие события своей жизни. И очень-очень редко задумываемся об истинном значении этого великого слова.
Апрель – месяц Пасхи. Месяц светлого Христова Воскресенья. Люди говорят друг другу: «Христос Воскресе!», а затем отвечают: «Во Истину Воскресе!». Священнослужители в этот церковный праздник многократно повторяют: «Христос воскресе из мертвых, смертию смерть поправ и сущим во гробех живот даровав!». А ведь эта фраза является ключевой не только в данный момент богослужения! Она – ключ (!) для всех нас, причем ключ, который даже не надо искать! Но мы по обыкновению «пропускаем мимо ушей» эти слова. В лучшем случае допускаем воскресение Христа, но к себе, конечно же, это никак не относим! Пасха для нас, так же, как и воскресенье – всего лишь праздник, выходной день…
Что ж, хорошо уже и то, что из поколения в поколение передавались нам эти слова – «воскресение», «воскрешение». Их суть, их настоящий смысл ещё только предстоит открыть. Быть может уже нам.
А между тем, в Начале было Слово… И в каждое слово Создатель заложил его истинный смысл, его предназначение. Одни смыслы нам близки и понятны, поскольку практически применимы – «стол», «стул» и т.д. Другие же – загадка для нас. Только в практической жизни можно проникнуть в суть любого понятия, соединив слово с действием, которое в нём же заложено. Отсюда задача – научиться пользоваться словами-действиями «воскресать», «воскрешать» буквально, не аллегорически.
Трудно? - Да! Непонятно? – Несомненно. Но ведь слово всё-таки есть. Значит, есть и процесс, зашифрованный в нём. Когда-нибудь этот процесс станет естественным и нормальным для каждого. А пока приходится собирать знания по крупинкам, чтобы хоть как-то «нащупать» его истинный смысл…

Технологии воскрешения в сказках.

Можно ли не любить наши замечательные русские сказки?! Сколько в них яркой фантазии, любви к человеку, утверждения правды и жизни! В борьбе за справедливость герои сказок, люди и животные, нередко становятся жертвами темных сил, которые отнимают у них жизнь, но, в конце концов, доброе начало торжествует и, вспрыснутые «живой водой», мертвые оживают. В этих сказочных представлениях об оживлении людей и животных отражена заветная мечта человека, победить смерть.
Надежда на победу в борьбе за жизнь никогда не угасала в сердцах людей. Через множество препятствий и неудач, преодолевая религиозные предрассудки, пробивалась и утверждалась она в народе.
Когда-то наши предки прекрасно знали о возможности воскрешать. Или, по крайней мере, догадывались. Поэтому и рассказывали своим детям сказки, в которых очень часто нужно было быстро воскресить внезапно ушедшего героя. Многие из этих сказок дошли до наших дней. И в них уже не просто факты воскрешения, но и целые «технологии», как мы бы сейчас сказали.
В сказках с мифическим содержанием борьба светлых сил с тёмными изображается при помощи фантастических образов. Обыкновенно красавицу похищает какое-нибудь чудовище, дракон, змей, или её околдовывают, усыпляют, или под воздействием злых чар она каменеет. Герои этих сказок ставят себе целью возвращение похищенной красавицы или её оживление. Эта цель достигается при помощи особых диковинных предметов или существ. Так, в сказках упоминаются такие предметы, как золотые яблоки, конь златогривый, олень - золотые рога, свинка - золотая щетинка, жар-птица. Есть предположение, что все эти «золотые» символы символизируют солнце в акте воскрешения.
Очень часто, в процессе оживления сказочных героев упоминаются такие символы, как дерево, земля, кости животных. Землю обычно смешивают с кровью убитого и обмазывают этой смесью смертельные раны. Кости животных, закопанные в землю, воскрешают человека после того, как его превратили, например, в козочку и «пустили под нож». У некоторых народов до сих пор сохранился обычай закапывать кости съеденного животного с целью его последующего воскрешения. Таким образом, первобытные люди «заботятся» о хлебе насущном.
У Григория Грабового есть лекция «О Земле» (ноябрь 2003г). Там говорится: «Масса (Земли) связана с реальным духовным действием человека и одновременно Бога, например восстановление жизни. И когда мы рассмотрим такой процесс, как кости древних животных, они существуют интервально, то есть через какое-то определенное время этих костей уже не находят. Например, там минус 5 тысяч лет в каких-то регионах практически не находят костей людей или каких-то животных в тот момент, когда исторически вроде бы известно, что здесь были, например, по крайней мере те животные, которые зарегистрированы в ближайших ареолах обитания. И здесь есть определенный ракурс, что через определенное время Земля, она сама восстанавливает структуру этих животных, например в следующем пространстве, может быть в другом месте. С точки зрения развития, например, разных видов и систем, такой механизм достаточно известен в плане существования так называемых протоковых подземных рек. То есть идет как бы перенос большой массы вещества, и возникают, в общем-то, элементы развития костной ткани, но уже в живом виде. То есть Земля обладает системой восстановления человека или других видов животных в живом виде».
Иногда для оживления героя требуется привлечь силы какого-нибудь волшебника. И тогда в ход идут заговоры и заклинания.
И всё-таки чаще всего в сказках описываются две мощные технологии воскрешения – «Воскрешение Любовью» и «Воскрешение с помощью Живой и Мёртвой Воды».

Воскрешение Любовью.

Вспомним Сказки «Спящая красавица» Ш. Перро, «Шиповник» братьев Гримм, «Белоснежка», «Спящая царевна» В.А. Жуковского. Этот сюжет и связанные с ним мотивы подвергались многократному литературному перефразированию писателями разных стран. В сказке у Перро принцесса заснула, как только она прикоснулась к веретену, и этот сон распространился по всему замку. А у Гримм в «Шиповнике» сила заклятия распространилась на всё царство. То есть, на огромной территории - целом государстве - на протяжении многих-многих лет царил волшебный сон. По прошествии большого количества времени, в замок приехал принц. Своей любовью он разбудил принцессу от волшебного сна и все люди в государстве ожили.
И всё же откровеннее всех в вопросах воскрешения решился быть А.С. Пушкин, назвав своё произведение «Сказка о мёртвой царевне и семи богатырях». Здесь тоже воскрешение происходит Любовью и Верностью.
Царица ждет ушедшего «в путь-дорогу» супруга.
«Девять месяцев проходит,
С поля глаз она не сводит».
Рождение царевны – чудо любви и верности - происходит в сочельник:
«Вот в сочельник в самый, в ночь
Бог дает царице дочь».
Сочельник - время активности бесплотных сил, время окончания поста и наступления святок. А.С. Пушкин намечает символику рождения царевны в ночь Рождества Христова. В этой связи привычный речевой оборот «Бог даёт» наполняется изначальным смыслом: рождение - дар Бога, проявление Его благой воли.
В сказке А.С. Пушкина присутствует орудие исполнения замысла мачехи погубить красавицу-царевну - образ служанки Чернавки. Это имя можно рассмотреть как
Черна-навка: «черное» и «Навь» («царство мертвых») или «Навьи чары».
«И в хрустальном гробе том
Спит царевна вечным сном».
Ее ищет царевич Елисей. Он не знает ни где царевна, ни проснется ли она, не знает даже, жива ли она вообще. Елисею остается только верить и исполнять свой долг жениха. На это нацеливает и значение имени героя: Елисей с древне-еврейского - «Бог-спасение».
Юноша пробуждает царевну от вечного сна, то есть воскрешает её своей любовью и верностью.
«И о гроб невесты милой
Он ударился всей силой.
Гроб разбился. Дева вдруг
Ожила. Глядит глазами,
И, качаясь над цепями,
Привздохнув, произнесла:
«Как же долго я спала!»
И встает она из гроба…
Ах!.. и зарыдали оба».
Картина эта имеет черты художественного перефразирования евангелия. Царевна, очнувшись, начинает говорить, и свои первые слова произносит в гробу. Так же делает и евангельский юноша: «И подошел, прикоснулся к одру; несшие остановились; и Он сказал: «Юноша! Тебе говорю, встань!». Мертвый, поднявшись, сел и стал говорить; и отдал его Иисус матери его». (Лк.7, 14-15). Смысловое переплетение смерти и сна также есть в Евангелии (воскрешение дочери Иаира): «Он сказал: не плачьте; она не умерла, но спит. И смеялись над ним, зная, что она умерла» (Лк.8, 52-53). Смерть для непосвященных при воскресении объясняется как сон, но и для знающих она уже перестает быть прежней необратимой смертью.

Воскрешение Живой и Мёртвой Водой.

ЖИВА́Я И МЁРТВАЯ ВОДА́ - волшебное средство в сказках. Хранится где-то «за тридевять земель», в колодце, в особой посуде и т. д. В волшебных сказках живую и мёртвую воду приносят Град, Гром и Вихрь или птицы, воплощающие эти стихии, - Орел, Сокол, Ворон. Герой заставляет Ворона (или другого помощника) добыть ее. На её местонахождение также может указать Баба-Яга. С Живой и Мертвой Водой связывают в сказках две последовательные операции. Сначала умершее тело сбрызгивают Мёртвой Водой (её ещё иногда называют «целющей»), в результате чего срастаются нанесённые ему повреждения. Затем тело поливают Живой Водой, чтобы произошло его полное оживление. Кроме того, живая вода, если нужно, исцеляет слепоту, возвращает зрение. Другая сказочная ситуация: противник героя владеет двумя бочонками - один с Живой Водой («сильной»), другой с Мёртвой Водой («слабой»), из первого обычно пьет, чтобы обрести дополнительную силу, из второго поит противника, чтобы обессилить его. По совету сказочной помощницы герой меняет бочонки местами, благодаря чему побеждает обессилевшего противника. В поздней сказочной традиции четкое различение Живой и Мёртвой Воды размывается; иногда упоминается одна Живая Вода.

КрешениеМожно предположить, что наши предки хорошо знали о наличии и местонахождении живой и мёртвой воды, о её животворящей сущности. Добывали такую воду, уходя в леса и горы, чтобы спасти жизнь близкому человеку. Но, вполне возможно, были и другие уровни понимания этой древнейшей методики, о которых тоже хорошо было известно.
Приведём примеры некоторых сказок, где используется Живая и Мёртвая вода.
(Продолжение в следующем номере).
Наталья Денисова. Ольга Алейникова

Волшебная сказка как она есть


Владимир Пропп выделяет в сказках устойчивые элементы, которые он называет функциями.

Здесь я приведу описание каждой функции сказки своими словами, сопровождая их примерами и собственными комментариями.

I. Отлучка

Многие сказки начинаются с того, что один из персонажей временно (а порой навсегда) удаляется, оставив героя на произвол судьбы. Родители уходят, оставив девочку с маленьким братцем (впоследствии унесенным гусями). Мать Золушки умирает, оставляя дочь на произвол новой жены отца. Праотец наш Адам, если помните, как раз отлучился, чем дал змею шанс поговорить с Евой.

II. Запрет

III. и его нарушение.

Порой сказка описывает благополучную или стабильную ситуацию, в которую вмешивается будто камешек в ботинке, какой-нибудь запрет. "Не пей из лужи - козленочком станешь", "Не бери пера жар-птицы", "В этот чулан не заглядывай" и так далее. Заметим, что запреты эти всегда, в обязательном порядке нарушаются. И дело здесь не только в том, что иначе не было бы сказки. Вспомним самый главный Запрет, о котором рассказывают уже сколько веков - не есть яблока с Древа Познания. Что бы стало с миром, если бы этот запрет не был нарушен?

IV. Выведование антагонистом

V. и выдача сведений о жертве.

Здесь в сказку вступает новое лицо - вредитель, или, как его называет Пропп, антагонист. Его роль - нарушить покой или нанести какой-нибудь вред. Однако не всегда это происходит сразу, иногда ему требуется получить дополнительную информацию. Вспомним мультфильм по сказке "Волшебное кольцо". Царевна Ульянка после свадьбы начинает приставать и выспрашивать: "Ваня, откель у тебя это богатство?". И снова - сказки бы и не было, не выведай Ульянка-вредитель у нашего героя коммереческую тайну. Мачеха получает сведения о Белоснежке у зеркальца - не специально, впрочем, однако информация оказалась ключевой для сказки. Заметим, как мало внимания уделяется этому важному архетипу только потому, что он весь представляет собой исключительно диалог, а не сюжет и не образ. Следуя дальше Сказке-Сказок: Змей вступает в разговор с Евой и обнаруживает то слабое место, в которое можно нанести удар.

VI. Обман

VII. и пособничество

Получив необходимые сведения, мачеха Белоснежки приступает к действиям. Обзаведясь отравленным яблоком, она переодевается в нищенку и идет к домику гномов. Волк надевает шкуру козы и поет ее голосом. Переодевание или превращение в сказке имеет один смысл - вредитель, отправляясь к своей предполагаемой жертве, принимает чужой облик. Иногда в качестве чужого облика выступает "чужое" поведение, обычно неожиданно ласковое, изображающее любовь и заботу. Так, Змей предлагал Еве яблоко, мотивируя это заботой о людях. Иногда обман в сказках выглядит как обманный договор типа "я тебе помогу, а ты отдай то, чего дома не знаешь". Как запреты всегда нарушаются, обманные предложения всегда принимаются и выполняются, пишет Пропп. Поэтому здесь реакцию героя можно смело назвать пособничеством врагу. Ведь если бы герой был сильнее духом, внимательнее, больше доверял бы друзьям и старшим, и не поверил клевете или обману, антагонист ушел бы ни с чем.

Эти семь функций можно рассматривать как подготовительную часть сказки, а со следующей начинается завязка.

VIII. Вредительство

VIII-a. или недостача

Здесь мы имеем дело с абсолютно самостоятельным элементом, который можно определить кодовым словом "неприятность". Неприятности бывают разного вида: нанесенные непосредственно вредителем (это собственно вредительство) и существовавшие до и без вредителя: например, крайняя бедность, тяжелая болезнь, отсутствие детей, невесты, молодильных яблок и т.д. Без беды не будет сказки, ход жизни остановится. Причем обратите внимание: для создания завязки сюжета (того, ради чего вообще все рассказывается) совершенно безразлично, в чем именно будет состоять беда, какую именно гадость сделал враг или чего именно будет нехватать одному из персонажей. Главное то, что будет некое "плохо", в результате чего появится герой, который начнет действовать, чтобы беду устранить. Соответственно, перед нами самый что ни на есть ключевой архетип из всех - архетип "беды, без которой ничего не произойдет".

Вот и разгадка вечного вопроса "почему создатель мира допускает беды?". Можно смело перестать думать, что неприятности - это ошибки и сбои, в которых кто-то виноват, а сравнить их с работающим двигателем этого мира. Представьте, что солнце светило бы в небе постоянно, и не было бы никакой ночи. Представьте, что с неба постоянно шел бы дождь. Представьте, что вас поместили в ванну со специальным раствором, в точности соответствующим температуре тела. Ничего не болит, не чешется, не колется, не холодно, не жарко, не твердо, не мягко, никак... ничего не чувствую... тела нет... ничего нет... меня нет...помогите...

Эксперименты с такой ванной, вызывающей состояние сенсорной депривации (отсутствие любых ощущений) проводились неоднократно, результат один: состояние, близкое к умопомешательству. Разницы, перепады, старое и новое, усталость и отдых, остановка и снова движение - так происходит жизнь.

Здесь важно сказать несколько слов о герое, и о том, каким он вообще бывает. Для надежности процитирую первоисточник.

"Герой волшебной сказки -- это персонаж, или непосредственно пострадавший от действия вредителя в завязке (ощущающий некоторую нехватку), или согласившийся ликвидировать беду или недостачу другого лица. В ходе действия герой -- это лицо, которое снабжается волшебным средством (волшебным помощником) и пользуется или обслуживается им.

(В.Пропп "Морфология волшебной сказки")

IX. Герой узнает о беде

Отдельный элемент сказки - то, каким образом герой становится в курсе произшедшего (если только это не произошло с ним самим, разумеется, или у него на глазах). Обычно кто-то доносит клич от царя о похищенной принцессе, или случайно найденный золотой волос разжигает неутолимую страсть по обронившей его красавице, или член семьи рассказывает о приключившемся в отсутствие героя. Здесь опять же не имеет значения то, каким образом дошло послание, главное зачем оно нужно - обеспечить отправку героя в дорогу. Здесь архетипический образ, знакомый нам - вестник, посредник.


X. Герой-искатель соглашается или решается на противодействие

Герой-искатель, то есть, тот, кто будет что-то добывать или спасать, получает обычно задание, приказ или просьбу. Иногда такой герой уходит из дому по своей воле - погулять, мир посмотреть, а на самом деле "на дело" - бороться и искать. Только герой-искатель исполняет еще один элемент сказки, предназначенный только для него - согласие или осознанное волевое решение идти и что-то делать.

Другой вид героев Пропп называет героями пострадавшими. Это те, кого похитили, изгнали, околдовали, подменили или тайно отпустили обреченного на смерть (например, та же Белоснежка). Такой герой уходит из дома безо всякой цели и не по своей воле, никакого согласия на это они не давали. Однако в любом случае с ним случается то же, что и с героем-искателем: он отправляется из дома, и ему придется пройти весь путь до конца.

XI. Герой покидает дом

"Прыгнул Колобок с окошка и покатился по дорожке", "Вдруг Алиса очутилась на каминной полке и прошла сквозь зеракало", "И изгнал Он человека" (Берейшит, 3:24) и так далее.

Иногда один из персонажей сказки исполняет специальную роль отправителя. Это может быть царь, отправляющий сыновей на поиски молодильных яблок, или фея, отправляющая Золушку на бал. Отправитель - это именно роль, функция, а не характеристика персонажа, поэтому ее может исполнять почти кто угодно, включая самого героя: "Скучно стало Колобку, решил он погулять".

Эти функции: вредительство, извещение героя, согласие героя и его отправка составляют завязку сказки. Дальше развивается сам ход действия.

XII. Герой испытывается, чтобы получить волшебное средство

Для выполнения задания, добывания желаемого или избавления от беды герою обязательно нужно что-то особенное, что поможет ему в этом. Для заполучения этого "особенного" нужно приложить специальные усилия, иногда большие, иногда не очень, но обязательно что-то сделать. Отпустить щуку обратно в прорубь (проявить доброту), выкрасть у старухи волшебные туфли-скороходы, проработать у бабы-яги три дня, прослужить мужичку-с-ноготок три года и так далее. Иногда нужно и подраться, победить кого-то, прежде чем он станет служить герою или сделает ценный подарок, или эту ценность получится у него отобрать. Испытания могут быть самыми разными, суть одна: в результате правильного поведения герою в руки попадает волшебное средство, без которого ему задания не выполнить.

Существо, от которого волшебное средство было получено - добром или худом, называется дарителем. Дарителем часто выступает совершенно отдельный персонаж, например баба-яга, от которой Иван получает волшебный клубочек или коня, фея, дарящая Золушке платье и карету. Кстати, она же, как мы помним, берет на себя роль отправителя героя, в данном случае, на бал. Иногда это просто указание дороги, как в случае Элли, отправляющейся в Изумрудный город.

Существо-даритель архетип достаточно распространенный и любимый. Обычно на эту роль помещают Мудрого Старца или Добрую Фею. Предполагается, что помощь будет бескорыстной и даваться охотно, хотя по сказкам мы видим, что это не обязательно так.

XIII. Герой реагирует на действия будущего дарителя

Реакция бывает в большинстве случаев положительной или отрицательной, герой или выдерживает испытание или нет. Он отвечает или не отвечает на приветствие, оказывает или не оказывает услугу и т.д. Герой, отреагировавший на испытание дарителя отрицательно, дальше попросту не проходит. Он оказывается съеденным, околдованным или просто возвращается домой ни с чем. Герой, правильно прошедший испытание, получает волшебное средство.

XIV. В распоряжение героя попадает волшебное средство

Волшебными средствами могут служить несколько видов... скажем так, объектов. Во-первых, животные (например, конь или волк), во-вторых - предметы, из которых появляются волшебные помощники (например, огниво, которое вызывает собак с деньгами), в-третьих, предметы, имеющие волшебные свойства (например, меч-кладенец), различные помощники с необычными свойствами (например, Объедало и Опивало), а также качества (например, сила, способность превращаться в животное и т.д.).

Если волшебное средство - предмет или качество, герой будет применять его, а если это живое существо - мы назовем его волшебный помощник, то оно будет слушаться приказов героя и оказывать ему всяческую помощь. В случае волшебного помощника часто кажется, что герой теряет всякое значение: помощник все делает за него или диктует буквально каждый шаг. Например, Конек-Горбунок или волк из сказки о молодильных яблоках. Однако реальность сказки такова, что без героя, формулирующего намерение и ситуацию, никакая волшебная сила не сработает. Сам по себе никакой волшебный помощник не может спасти принцессу, получить полцарства, оживить мертвого или излечить больного, ему обязательно нужно делать это для кого-то. Этот кто-то и есть герой сказки. Впрочем, и волшебное средство само по себе совершенно бесполезно, пока кто-то не воспользуется им.

Заметим, что и здесь повторяется архетип запрет-нарушение: волшебный помощник частенько предостерегает героя не делать то или другое, и эти запреты герой исправно нарушает.

XV. Путь Героя

Место, в котором находится нужная цель - похищенная, растущая, живущая, текущая и так далее, почти всегда находится в "другом" царстве или мире. В этот "другой" мир нужно как-то попасть. Обычно он находится очень далеко по горизонтали, или очень глубоко (или высоко) по вертикали. Для преодоления пути используются самые разные методы: подвижные (герой летит по воздуху на ковре-самолете или на спине птицы, едет на волке или в карете и т.д.), неподвижные (взбирается по леснице или поднимается на гору, спускается через подземный ход), или пешком, ведомый специальным предметом-путеводителем, обычно клубочком, или живым существом, показывающим путь. Впрочем, без специального руководства по перемещению герой вполне может обойтись и дойти до цели самостоятельно.

XVI. Бой с антагонистом

Это самая высшая точка сюжета, пик и кульминация. Бой героя с врагом может происходить как в виде реальной драки "в чистом поле", так и в виде карточной игры, загадывания загадок или любого другого состязания. Важно здесь одно: в результате этой битвы в руки героя попадает не волшебное средство для достижения цели, как было описано раньше, а сама цель, сам объект поисков. Собственно судьба антагониста не слишком важна. Он может быть убит, изгнан, покалечен или просто признать себя проигравшим. Герой проявляет себя героем не тогда, когда побеждает врага, а когда в результате победы над врагом достигает своей цели.

VII. Героя метят

Во время решающего боя, либо непосредственно перед или после него, герой может получить особую метку. Это может быть след на теле (ранка, ожог, след от поцелуя), предмет (перстень, который дарит в награду король или платок, которым принцесса перевязывает рану) или что-нибудь еще. Кроме того, меткой может быть и предмет, потерянный героем или героиней (как туфелька Золушки). Внимание: меткой не может быть изначальное свойство героя, даже если по этому свойству его все знают, и не может быть приобретенное волшебное средство, даже если все знают, что оно у героя есть. Приведу пример. В сказке "Ослиная Шкура" собственно шкура является приобретенным уникальным свойством героини. По этой шкуре ее все ЗНАЮТ, но реальной меткой является кольцо, которое она теряет, и по которому принц ее УЗНАЕТ. Именно узнавание является истинной целью, ради которого вообще нужна метка. Это некий специфический знак, по которому героя можно опознать в ситуации инкогнито, которая будет описана позже.

XVIII. Победа

Собственно победа над антагонистом, которая является естественным следствием боя. Почему она является отдельным элементом? Потому, что если на бой вышли несколько героев, например, Иван-Царевич и генерал, то реальным победителем будет только один, а другой спрячется и выйдет только когда все уже закончится. Этот сказочный элемент может оказаться финальным, а может заключать в себе семена продолжения сказки - если при победе присутствовал заинтересованный в том же результате свидетель.


XIX. Ликвидация беды или недостачи

Объект поисков оказывается в руках героя тем или иным путем, убитый оживляется, пленный освобождается, бедность мгновенно изживается и так далее. Это делает либо сам герой, применив волшебное средство, либо волшебный помощник. Многие сказки, собственно, на этом и заканчиваются.

XX. Герой возвращается

Если по сюжету для героя предусмотрено возвращение домой, он может сделать это тем же путем, что и прибытие, а может другим. Путь обратно всегда будет короче и быстрее, чем путь "туда", хотя не обязательно легче. Иногда возвращение обратно - это бегство от преследователей.


XXI. Преследование

Бывает так, что уйти "оттуда" добром герою не удается, тем более с ценной добычей. За ним отправляется в погоню либо сам антагонист, либо его родня, либо его слуги. Гуси-лебеди преследуют девочку и ее братца, змей догоняет Ивана и Марью-Царевну. Нередко оказывается, что для спасения от преследования герою нужно приложить больше сил, чем для того, чтобы заполучить свой объект поисков. Например, молодильные яблоки можно украсть темной ночью, но утром за вором кинутся в погоню, и чтобы спастись, придется попотеть. То есть, достичь цели может оказаться недостаточно, как недостаточно было победить. Теперь нужно сохранить добытое и унести домой, иначе сказка не сможет закончиться и придется начинать сначала.

XXII. Герой спасается от преследования

Герой, спасаясь бегством, часто применяет все имеющиеся у него средства, которые должны защитить от данного конкретного преследователя. Он прячется, как спрятались девочка с братцем от гусей-лебедей, он бросает за собой гребенку, полотенце, зеркальце (они превращаются в непроходимые горы, леса, озера), он быстро превращается в разных животных, прыгает с дерева на дерево и так далее.

На спасении от преследования очень многие сказки кончаются. Герой прибывает домой, затем, если была добыта девушка, женится и т. д.

Но это бывает далеко не всегда.

Помните, во время боя Ивана со змеем присутствовал еще генерал, спрятавшийся в безопасное место? Или братья, провалившие испытание у дарителя, и пропивающие взятые из дому деньги в корчме, или лежащие в лесу заколдованными? Чужой успех не дает им спать. Такой персонаж, назовем его ложным героем, убивает или каким-либо другим способом избавляется от Ивана, крадет его добычу (если это девушка - угрозами заставляет молчать) и отправляется домой, выдавая за героя себя.

Герой должен теперь начинать пусть сначала, встречая дарителя, проходя испытание, получая волшебное средство, ища путь вернуться в свой мир или свое царство. После этого сказка идет по новому пути.

XXIII. Неузнанное прибытие героя

После такого незапланированного похода герой возвращается обычно инкогнито. Он не идет прямо домой, а устраивается на какую-нибудь незаметную должность, часто приобретая заодно неприятный или слишком простой облик.

XXIV. Необоснованные притязания ложного героя

В это время ложный герой предъявляет необоснованные притязания на победу и добычу: царевну, яблоки и так далее, а также полагающуюся награду.

XXV. Трудная задача

XXVI. и решение

Часто герою нужно проучаствовать в сложном испытании и выдержать его. Такие задания могут быть любой степени разнообразности. Часто они необходимы именно для того, чтобы доказать свое право на победу. Например, только победитель змея может поднять срубленные змеиные головы.

XXVII. Узнавание героя

Помните отметку или предмет, которую получил когда-то герой? По ней он будет узнан и распознан.

XXVIII. Изобличение ложного героя или антагониста

Иногда важный свидетель рассказывает, как все было. Иногда правду выдают случайно. Так или иначе, в результате всем становится очевидна лживость или злобность отрицательного героя.

XXIX. Герою дается новый облик

Часто, пока раскрывается правда и изобличается злодей, герой получает новый облик или новое имущество (что сравнимо с обликом). Так, искупавшийся в молоке и трех водах Иван превращается в красавца, а Ослиная Шкура предстает сбрасывает свой маскировочный наряд и предстает перед всеми в прекрасном платье.

XXX. Наказание врага

Существует множество способов окончательно расправиться с врагом, в том числе и великодушное прощение - на этот раз без шансов на дальнейшие пакости. Естественно, если в сказке был бой, то вредитель был убит уже тогда, или погиб при погоне.

XXXI. Свадьба, воцарение, долгая и счастливая жизнь

Этим сказка завершается.

Летний праздник для детей 7-11 лет. Сценарий

Летняя игровая площадка "Сказка за сказкой"

Каникулы в жизни детей – это период накопления новых сил, здоровья, новых знаний не стесненных школьной программой. И здесь многое зависит от умного руководства взрослых. Именно они продумывают программу действий, конструктивной совместной деятель¬ности, которая поможет детям самореализовать¬ся, самовозвыситься.
Игровая площадка - это яр¬кий момент жизни детей, помогаю¬щий по-новому взглянуть на мир, на окружаю¬щих людей, почувствовать вкус к творчеству, проявить способнос¬ти, объединиться со всеми в радости. Она направлена на создание хоро¬шего настроения у детей. А для хорошего настроения нужны интересные дела и чтобы никто не унижал, не обижал детей. Поэтому, организуя игровые площадки, мы заботимся о том, чтобы они были творческими, неповторимыми, чтобы детям было хорошо, комфортно, интересно, чтобы содержание праздника обогащало ум и душу, чтобы праздники объединяли детей и взрослых в единый коллектив.
Каждая игровая площадка это не про¬сто бессистемный калейдоскоп увлекатель¬ных дел, она подчинена определенной идее, которая организует игры. Игровая, празд¬ничная атмосфера площадки создает положи¬тельный эмоциональный фон и стимулирует творчество детей, поскольку живут они в радо¬стно-оптимистическом ритме.
летняя игровая площадка "Сказка за сказкой" посвящена русским народным сказкам. Сказка - благодатный и ничем не заменимый источник воспитания любви к Родине. Патриотическая идея сказки - в глубине ее содержания; созданные народом сказочные образы, живущие тысячелетия, доносят к сердцу и уму ребенка могучий творческий дух русского народа, его взгляды на жизнь, идеалы, стремления. Сказка воспитывает любовь к родной земле уже потому, что она - творение народа. Когда мы смотрим на дивные фрески Киевской Софии, мы воспринимаем их как частицу жизни народа, творение его могучего таланта, и в нашей душе пробуждается чувство гордости за его творческий дух, мысль, мастерство. Аналогично воздействие народной сказки на душу ребенка. Кажется, что сказка построена на чисто бытовом сюжете, но каждое слово этой сказки - как тончайший штрих на бессмертной фреске, в каждом слове, в каждом образе - игра творческих сил народного духа.
К сожалению, в настоящее время, русских сказок дети знают немного. Мы провели опрос среди учащихся младшего школьного возраста и выяснили, что наиболее узнаваемыми являются герои иностранных сказок (Золушка, Белоснежка, Алиса, Смурфики, герои мультфильмов Мадагаскар, Шрек и т.д.). Процент же узнаваемости героев русских народных сказок является невысоким, в основном дети узнают популярных героев (Кащей Бессмертный, Василиса Премудрая и др.), и героев современных мультфильмов «Иван Царевич и Серый волк», «Алеша Попович и Тугарин Змей» и т.д. Многие учащиеся считают героями русских народных сказок Золушку, Красную Шапочку, Снежную Королеву. Читать русские народные сказки нравится 47% учащихся, 72% предпочитают иностранные сказки, Только 25% детей читали русские народные сказки, не предусмотренные школьной программой (приложение 5, график 10). Анализ же различных сценариев проведения сказочных викторин и мероприятий показал, что 85% сценариев содержат вопросы и загадки только про известных сказочных героев, в 93% сценариев не подразделяются герои русских народных и иностранных сказок, 95% сценариев не предполагают изучение новых сказок, а основываются на знании детьми популярных сказок (приложение 5, график 11).
Исходя из этого, можно заключить, что в настоящее время русские народные сказки используются не в полном объеме, а лишь частично и только самые известные. Роль сказки очень значима в патриотическом воспитании подрастающего поколения, в них отразился быт русского народа, нравственные нормы жизни, духовная культура, все чего сейчас не хватает русскому человеку. Поэтому мы стали заимствовать нормы и правила жизни тех народов, которые их хранят, и часто забываем про свои исконные традиции. Сказки - это духовные богатства народной культуры, познавая которые, ребенок познает сердцем родной народ.
Поэтому участникам летней игровой площадки «Сказка за сказкой», будет предложено, вспомнить русские народные сказки и все, что с ними связано.
Цель: создать условия для патриотического воспитания и творческой самореализации детей, посредством игровой деятельности.
Для достижения данной цели поставлены следующие задачи:
1. Формировать у учащихся знание фольклорных традиций русского народа.
2. Развивать и реализовывать творческий, познавательный потенциал каждого ребенка, коммуникативные способности, способствовать взаимодействию и творческому росту в течение игры.
3. Воспитывать интерес к русским народным сказкам, чувство патриотизма, гордость за наследие своих предков.
Игровая площадка состоит из трех взаимосвязанных между собой частей. Первая часть – эстафета «Волшебный клубок», вторая – игра-путешествие «Заколдованный лес» и третья – викторина «Ярмарка сказок».
Место проведения игровой площадки – Парк Победы.
Игровая площадка предназначена для школьных лагерей с дневным пребыванием детей и рассчитана на разновозрастные детские объединения. Она проводится по графику, в дни работы школьных лагерей, ее продолжительность: 1 – 1,5 часа.
В результате реализации программы ожидается:
1. Развитие лидерских и организаторских качеств, приобретение новых знаний, развитие творческих способностей, детской самостоятельности.
2. Получение участниками игровой площадки умений и навыков индивидуальной и коллективной творческой деятельности, социальной активности.
3. Улучшение психологического микроклимата, создание атмосферы комфортности для каждого ребенка.
4. Личностный рост участников.
5. Развитие уровня детской игровой культуры.

План проведения летней игровой площадки
«Сказка за сказкой».

Участники игры делятся на восемь - десять команд (в зависимости от количества участников). В каждой команде должно быть примерно равное количество человек. Игра состоит из трех частей. В первой части участники составляют маршрут путешествия по Заколдованному лесу. Вторая часть – путешествие, где участники, разгадывая загадки, ищут волшебные предметы. В третьей части проводится игра-викторина «Ярмарка сказок».

I часть - «Волшебный клубок"

Каждая команда получает волшебный клубок определенного цвета. Задача участников, выбегая в порядке эстафеты, собрать 10 волшебных клубочков такого же цвета. На каждом клубочке стоит его порядковый номер и написана загадка. Задача участников разложить клубочки по порядку и отгадать предложенные загадки. После этого начинается вторая часть игры.

Загадки о сказочных героях (для клубочков)
Змей Горыныч
Я красив, силён, могуч,
Я грознее грозных туч,
И умнее всех, нет слов, -
Много у меня голов.

Василиса Премудрая
Работать умела красиво и ловко,
В деле любом проявляя сноровку.
Хлебы пекла и скатерти ткала,
Шила рубашку, узор вышивала,
Лебедью белой в танце плыла...
Кто мастерица эта была?

Баба Яга
Сколько лет мне, я не знаю.
В ступе я с метлой летаю.
Теремок мой так хорош,
На меня во всём похож,
В этом тереме моём
Ярко печь горит огнём.
Теремок на курьих ножках!
Ждёт гостей в нем...

Кощей Бессмертный
Это сказка, а не шутка,
Что была такая утка,
В ней яйцо, игла в яйце,
Гибель на ее конце.
И без этаких вещей
Жить не мог старик...

Емеля
По первому морозцу,
По первому снежку
Кто на печке едет,
Лёжа на боку?
Уплетая калачи,
Едет парень на печи.
Едет прямо во дворец,
Кто же этот молодец?

Золотая рыбка
Подарит новое корыто
И новый дом, и слуг впридачу…
Но если уж она сердита,
С ней вместе уплывет удача!
Исчезнет все, и в море зыбком
Растает золотая …

Соловей Разбойник
Он разбойник, он злодей,
Свистом он пугал людей

Водяной
Внутри него водица
С ним не хотят водиться
А все его подружки -
Пиявки, да лягушки!

Домовой
Кто шалит в квартире старой?
Кто опять бренчит гитарой?
Кто весь день озорничает,
А потом в углу вздыхает

Кот Баюн
У кота есть дядя грозный,
Тоже кот, но страсть серьезный
И страшится, стар и юн,
Что придет к ним …

Пример клубочка

IIчасть - Заколдованный лес

Разгадывая загадки, написанные на клубочках, команды составляют карту маршрута. Под каждой загадкой скрывается герой русских сказок (Василиса Премудрая, Змей Горыныч, Кощей Бессмертный, Баба Яга, Кот-Баюн, Емеля, Домовенок Кузя, Водяной, Золотая Рыбка, Соловей-Разбойник). Участникам дается карта сказочной страны и фигурки героев (среди них есть и те, о которых нет загадок), правильно отгаданных героев нужно наклеить под соответствующим волшебному клубку, номером. У участников получаются свои карты заколдованного леса.
Пример карты:

В соответствии с картой участники, на ограниченной территории, среди деревьев и кустарника, находят сказочных героев, которые охраняют заколдованные волшебные предметы. У каждой команды своя карта. Чтобы расколдовать предмет надо отгадать загадку (ребус, криптограмму, шифровку), расположенную под изображением героя, записать ответ в специальный лист, и так по порядку.
Как это было у нас: мы на листах изготовленных из ДВП сделали шифровки, криптограммы, ребусы, загадки о волшебных предметах, а сверху поместили изображение сказочного героя. Дети по порядку, определенному картой, разыскивали героя и записывали ответ на специальный лист, возвращались к ведущему игры, он проверял отгадки и раздавал из «сундука» расколдованные предметы
На выполнение задания участникам дается 30 минут. Ведется отсчет времени, для этого готовится солнышко со съемными лучиками, лучик снимается каждые 5 минут. Команда при возвращении получает столько баллов, сколько лучиков осталось на солнышке. После того как участники расколдовали волшебные предметы начинается третья часть игры.

III часть - Викторина «Ярмарка сказок»:

После прохождения Заколдованного леса, команды подходят к ведущему игры с перечнем найденных ими сказочных предметов (меч-кладенец, шапка-невидимка, сапоги-скороходы, ковер-самолет, наливное яблочко, скатерть-самобранка, гусли-самогуды, живая вода, волшебный клубочек, двое из ларца). За каждый найденный предмет, команда получает его изображение. После того, как все команды собрались на поляне, начинается викторина.
Участники размещаются на ковриках, перед ними табло с категориями вопросов, каждая категория определенного цвета. Игра проводится в три тура.
Правила игры:
Ведущий поочередно подходит к каждой команде с мешочком, в котором лежат разноцветные бочонки, в соответствии с цветом категорий вопросов. На них также написаны баллы. Участники достают бочонок, и отвечают на соответствующий ему вопрос.Вынутые из мешка бочонки в ходе тура не возвращаются обратно, но в следующем туре они опять складываются в мешок и перемешиваются
При ответе участники могут пользоваться бонусами, т. е теми волшебными предметами, которые они нашли в Заколдованном лесу. Если участник воспользовался бонусом, то он отдает ведущему соответствующую картинку. Бонусы сохраняются на протяжении всей игры, но в каждом туре не возобновляются.

Таблица бонусов (она оформляется на большом плакате (баннере), чтобы команды видели ее во время игры):

Меч-кладенец - Право на ошибку (участник может повторно ответить на вопрос)
Шапка-невидимка - Право открыть три любые буквы
Ковер-самолет - Право на сохранение половины баллов при неправильном ответе.
Сапоги-скороходы - Передача вопроса другой команде
Наливное яблочко - Помощь взрослого
Скатерь-самобранка - Право открыть вторую половину слова
Гусли-самогуды - Песня вместо ответа
Живая вода - Право на сохранение баллов при неправильном ответе
Волшебный клубок - Право на одну подсказку
Двое из ларца - Удвоение очков

Категории вопросов первого тура:
Сказочный транспорт – вопросы о средствах передвижения в русских народных сказках (ковер-самолет, ступа, летучий корабль и т.д)

1. У какого сказочного героя сани ехали сами? (Емеля)
2. На чем Емеля поехал во дворец к царю? (печка)
3. На чем ехал купец в город, а крестьянин в лес, в русской народной сказке «Два мороза»? (на санях)
4. На ком ехала лиса, приговаривая «бит не битого везет»? (волк)
5. Сказочная героиня, владелица первого в мире летательного аппарата? (Баба-яга)
6. Какое транспортное средство появляется на свист хозяина в чистом поле? (Сивка-Бурка)
7. На чем летал Иван-царевич в сказке после дождичка в четверг? (ковер -самолет)
Сказочная кулинария – вопросы о сказочной еде (железные хлеба, каравай и т.д.)
1. В какой русской народной сказке содержится рецепт приготовления диковинного неповторимого кушанья из столярного инструмента? (Каша из топора)
2. Какое блюдо, предложенное сказочной лисой так и не смог съесть журавль? (жидкая каша)
3. Что обычно пьет сказитель, на сказочном пиру? (мед)
4. Кто из героев русских народных сказок был хлебобулочным изделием? (Колобок)
5. Чем кормила Баба-яга своих домашних питомцев в сказке «Морозко»? (тебе киска – сметаны миска, и ты (поросенок) молодец – получай холодец)
6. Какое блюдо из птицы делил мужик для барина? (Гуся)
7. Какие мучные изделии, выдавали волшебные жернова? (пироги, блины, ватрушки)
Сказочные помощники – вопросы о сказочных персонажах, которые помогал главным героям русских сказок (серый волк, печь, яблоня, корова и т.д.)
1. Как называется сказочное дерево, которое помогло спрятаться от гусей-лебедей сестре и брату? (яблоня)
2. Какой сказочный герой помогает Ивану добыть жар-птицу? (сивка-бурка)
3. Что надел Иван на руку царевне, чтобы она очнулась от колдовства кощея? (Волшебное кольцо)
4. Какое животное помогало крошечке Хаврошечке выполнить поручения злой мачехи? (корова)
5. Аппарат, на котором Баба-Яга совершала полеты? (ступа или метла)
6. При помощи какой вещи Иван проник в царство Кощея, оставаясь невидимым? (Шапка-невидимка)
7. Какая рыба помогала Емеле? (щука)
Сказочные животные – вопросы о животных, встречающихся в русских сказках (лиса, волк, заяц, тетерев и др.)
1. Про этого зверя ходила легенда, что прислан он из сибирских лесов и является самим бурмистром, все жители леса боялись этого зверя кроме его жены Лизаветы Ивановны? (кот-Баюн)
2. Пустил медведь пожить у себя хитрого зверя, но не знал о ее проказах, каждую ночь она притворялась повитухой, а сама в это время ела мед, пока не закончилась бочка. Кто эта, обжора? (Лиса)
3. Кто прогнал лису из лубяной избушки, которая занята была ею незаконно? (Петух)
4. Кого угощала лиса манной кашей, но так и не накормила? (Журавль)
5. Кого уговаривала лиса спуститься на травку убеждая, что нынче объявлен указ о мире по всей земле и о том, что звери друг друга нынче не трогают? (тетерева)
6. Кого обучала Лиса рыбной ловле? (Волка)
7. Это маленькое животное обладает уникальными качествами, которых не достает другим животным, оно первым заселяется в теремок, разбивает яйцо, помогает выдернуть овощ, с которым не могут справиться впятером? (мышка)
Сказочные испытания – вопросы об испытаниях, которые проходили главные герои русских сказок (огонь, вода и медные трубы, сражение со Змеем Горынычем, поиск кощеевой смерти и т.д.)
1. Что приказывал сделать царь-батюшка своим невесткам, чтобы проверить их мастерство (испечь хлеб, выткать ковер, сшить рубаху)
2. Какие испытания встретились на пути Алёнушке, которая спасала братца Иванушку в сказке «Гуси-лебеди»? (стрясти яблочки, вытащить из печки пирожки, поесть киселя)
3. В какой сказке герой должен был прыгнуть в кипящее молоко, чтобы обрести молодость? (Конек-горбунок)
4. Каким испытаниям подвергали своих сыновей цари в русских народных сказках? (отправляли за молодильными яблоками, жар-птицей)
5. Что должен был сделать Иван-трубочист, чтобы жениться на царевне забаве? (Летучий корабль)
6. Какие три испытания встретились Ивану на пути в Кощеево царство, за Василисой Прекрасной? (сносить 3 пары железных сапог, съесть 5 железных хлебов)
7. Как выполнила задания царя мудрая дочь «не пешком не на лошади, не одетая и не раздетая, не с подарком не без подарочка», чтобы спасти своего отца? (подарила птицу, которая улетела, одела рыболовную сеть, приехала на поросенке)

Категории вопросов второго тура:
Сказочная география – вопросы о сказочных местах, куда путешествуют герои (Остров Буян, За Тридевять Земель, Дремучий лес, и т.д.)

1. В каком царстве-государстве жили многие сказочные герои? (В Тридевятом)
2. Куда отправлял царь богатырей? (Пойди туда, не знаю куда)
3. Куда отправился Иванушка и солдат на поиски Марьи-искусницы? (в Подводное царство Водокрута 13)
4. Как в русских сказках назывался волшебный остров? (Остров Буян)
5. Какое животное выполняло роль острова, в сказке «Конек-Горбунок»? (Чудо-Юдо - рыба кит)
6. Где спрятал кощей лукошко с мастерами в сказке «На золотом крыльце сидели»? (в горе дыра за дырой нора, норой пойдешь в пещеру попадешь)
Сказочные растения – вопросы о растениях, которые в сказках обладают волшебной силой (цветок папоротника, цветочки на сухом пенечке, молодильные яблоки и т.д.)
1. Что выросло на огороде у деда с бабой, круглая-прекруглая, большая-пребольшая (репка)
2. Зачем Настенька поливала сухой пень, и что на нем выросло? (цветочки)
3. Какие цветы зимой в лесу, мачеха отправила искать падчерицу? (подснежники)
4. Какое растение подарило старику со старухой волшебные жернова? (Горох)
5. Зернышком, какого растения подавился петушок? (боб)
6. Какое дерево выросло из косточек коровы пеструшки в сказке «Хаврошечка»? (яблоня)
7. Какие растения делили между собой «Мужик и медведь»? (пшеница и репа)
8. На каком дереве хранилась Кощеева смерть? (дуб)
Сказочные злодеи – вопросы об отрицательных героях русских сказок (мачеха, Кощей Бессмертный, Чудо-Юдо и т.д.)
1. Смерть этого злодея находилась на конце иглы? (Кощей Бессмертный)
2. Этот злодей за раз может съесть 6 или 7 козлят? (Волк)
3. Эта злодейка, живет на болоте, и строит козни сказочным героям? (Кикимора)
4. У какого сказочного злодея один глаз? (Лихо одноглазое)
5. Этот сказочный герой живет в дремучем лесу и сбивает путников с дороги? (Соловей-разбойник)
6. Кто говорил: «Ограбим не ограбим, пожрем – не пожрем, мы побъем – нас побьют»? (Разбойники)
7. Владелица избушки на курьих ножках? (Баба-Яга)

Сказочные опасности – вопросы об опасностях, которые встречали герои на своем пути (морозильный посох, волшебный гребень, отравленное яблоко и т.д.)
1. Какая опасность поджидала зайчика, пустившего лису в свою избушку? (лиса его выгнала)
2. Какая опасность поджидала Иванушку, когда он пил из копытца? (стал козленочком)
3. Что должно было, случится с тем, кто прикоснется к посоху Морозко? (кто посоха моего коснется, никогда не проснется)
4. Что забрало у богатыря Финиста силу? (гребень)
5. Какая опасность, поджидала царя Еремея в колодце, в сказке «Варвара краса – длинная коса»? (Чудище морское)
6. Какую опасность представлял медведь для обитателей теремка? (разрушил теремок)
7. О каких опасностях предупреждает богатыря камень на развилке дорог?

Категории вопросов третьего тура:
Великолепная семерка – назвать семь: сказочных предметов, сказок о Бабе Яге и т.д

.1. Назовите семь сказок главными героями которых, являются животные
2. Назовите семь волшебных предметов
3. Назовите семь сказочных помощников
4. Назовите семь сказочных красавиц
5. Назовите семь сказок о водяном
6. Назовите семь сказок про Бабу-Ягу
7. Назовите семь сказок с участием Кощея Бессмертного

Продолжи – продолжить известное сказочное выражение (Не был бы ты невежей…, Сказка ложь…. и т.д.)
1. Скоро сказка сказывается… (… да нескоро дело делается)
2. Ия там был, мед пиво пил… (…по усам текло, да в рот не попало)
3. Сказка ложь да в ней намек…(добрым молодцам урок)
4. Не был бы ты невежей… (…не ходил бы с мордой медвежьей)
5. Бит не битого… (… везет)
6. Сивка-бурка вещая Каурка, встань передо мной… (…как лист перед травой)
7. Встань к лесу задом… (…ко мне передом)
8. И упитанный… (…а не воспитанный)
Свет мой зеркальце – вопросы о сказочных красавицах (Аленушка, Марья-Моревна, Василиса Премудрая, и т.д.)
1. Как звали царевну, которую рассмешил мужик на печи? (Несмеяна)
2. Как звали девицу, у которой брат напился водицы из копытца? (Аленушка)
3. Как звали красавицу – дочь чуда-юда болотного беззаконного? (Варвара)
4. Вспомните имя героини, которая махнет левым рукавом озеро появится, махнет правым - поплывут лебеди белые? (Василиса)
5. В одной сказке Иван-царевич отправился за жар-птицей, домой он вернулся с конем, жар-птицей и красавицей невестой, вспомните как ее звали? (Елена Прекрасная)
6. Какая красавица перепрыгнула через костер и превратилась в тонкое облачко? (Снегурочка)
7. Как звали красавицу, которую Морозко одарил по-царски? (Настенька)

Система подсчета очков в течение всей игры:
За правильно выполненные задания, команды получают жетоны.
Волшебный клубок:
команды получают по 1 жетону за каждый правильно найденный клубок.
Если команда взяла не свой клубок, то она не получает жетон, его получает команда, которая собирала клубочки этого цвета.
Заколдованный лес.
После прохождения игры команды получают по одному жетону:
За каждого правильно разгаданного и установленного на карту героя
За каждый правильно найденный волшебный предмет
За каждый оставшийся на солнышке лучик
Викторина «Ярмарка сказок»
Участники за правильный ответ на вопрос получают столько жетонов, сколько баллов написано на бочонке.
Если команда отвечает неправильно, то она отдает количество жетонов, соответствующее баллам на бочонке.
В итоге игры выявляется победитель, все участники награждаются призами.
Список литературы:
1. Бесова М. Веселые игры для дружного отряда – Ярославль: «Академия развития», 2004.
2. Игры на каждый день/ авт.-сост.: А.А. Данилков, Н.С. Данилкова – Новосибирск: Сибирское университетское издательство, 2004
3. Игры, экскурсии и походы в летнем лагере / авт.-сост.: Руденко В.И. – Ростов-на-Дону: «Феникс», 2002.
4. Коган М.С. С игрой круглый год в школе и на каникулах – Новосибирск: Сибирское университетское издательство, 2004
5. Кулаченко М.П. Учебник для вожатого – Ростов-на-Дону: Феникс, 2008.
6. Сценарии праздников, конкурсов, игр / авт.-сост.: Руденко В.И. – Ростов-на-Дону: «Феникс», 2002.



Новое на сайте

>

Самое популярное